Community Imperial: TrueGeneral Alpha: Aimless Steel - Сообщество Империал


bitterhowl

TrueGeneral Alpha: Aimless Steel

162 килобайта, способные изменить мир
Theme created: 11 May 2020, 04:16 · Author: bitterhowl

 31 834
  • 30 Pages
  • First
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • Last »
 4 
 bitterhowl
  • Imp
Imperial
El Compilator

Date: 11 May 2020, 04:16

Imp

Первый вариант моего долгостроя, мини-мода на тактику, добавляющего разные формации ИИ в зависимости от типа боестолкновения (атака/оборона) и состава армии игрока (анти-кавалерия/анти-пехота). Плюс пробный вариант одной формации для отдельной фракции (byzantium). Мод создан на основе 15 лет модостроения, которым занимались до меня. Я здесь ничего нового не придумал, просто соединил разные компоненты, которые существовали до меня.

Aimless в названии намекает на то, что версия тестовая и часто ИИ делает глупости и бесцельно бродит по полю. Но не всегда.

Для запуска мода требуется отключить скрипт Германикуса и подобные ему (переименовать файл export_descr_advice.txt в папке data вашего мода например в export_descr_advice1.txt).
Ссылка на Яндекс
To view the link Register

Ссылка на Гугл
To view the link Register

Установка путем копирования с заменой файлов из архива в папку data вашего мода. Файл descr_pathfindind.db вашего мода нужно будет удалить, движок пересоздаст его заново. Свои исходные файлы лучше предварительно где-нибудь сохранить, вдруг TrueGeneral Alpha: Aimless Steel не изменит ваш мир к лучшему. Because AI is dumb and full of errors.

Причина, по которой я публикую это - нужны многочисленные тесты, чтобы понять в какую сторону дальше улучшать, и работает ли это вообще. Если это все-таки работает, то будет следующая версия, с большим числом формаций и полноценным списком благодарностей.
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
    El Compilator

    Date: 23 May 2020, 04:59

    Обобщая первые отзывы - надо тестировать на среднем размере отрядов для корректной работы штурмов.

    Еще моя ошибка в описании - отдельная формация назначена не Византии, а Папе.


    Прошу админа закрепить.
       Constantinopolis
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 28 May 2020, 18:51

      bitterhowl (28 May 2020, 18:41):

      И попутно - какой в среднем показатель charge_distance в ЕДУ Булатки у пехоты и кавалерии?

      У пехоты в среднем 10, у кавы разброс приличный: 25-45.
      Хотя иногда встречается пехота с показателем 20 ¯\_(ツ)_/¯
         bitterhowl
        • Imp
        Imperial
        El Compilator

        Date: 28 May 2020, 19:13

        Это расстояние, с которого юнит начинает именно чарджить. По идее этот показатель должен варьировать, также как и все остальные в ЕДУ. Для кавалерии 50 это минимум, рукопашникам - 25/30, копейщикам - 10/15, стрелкам 5.
           Безумный ДЖО
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 28 May 2020, 19:53

          bitterhowl

          И попутно - какой в среднем показатель charge_distance в ЕДУ Булатки у пехоты и кавалерии?

          пехота 9-10, коняги 45; а вообще эта цифра что измеряет, некие игровые метры?
             Constantinopolis
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 28 May 2020, 20:51

            bitterhowl (28 May 2020, 19:13):

            Это расстояние, с которого юнит начинает именно чарджить. По идее этот показатель должен варьировать, также как и все остальные в ЕДУ. Для кавалерии 50 это минимум, рукопашникам - 25/30, копейщикам - 10/15, стрелкам 5.

            Почему у пехоты должен быть такой большой параметр? Ну что такое чардж пехоты? Это удар с разбега. Человеку не нужно столько расстояния, чтобы разогнаться. Когда делал сабмод по себя - ставил 5.
            Выше 45 вообще ни у кого нет. Как уже говорил, есть те, у которых вообще 25 (следопыты вроде)

            Безумный ДЖО (28 May 2020, 19:53):

            а вообще эта цифра что измеряет, некие игровые метры?

            Расстояние от атакующего отряда до цели, на котором атакующий отряд начинает чарджить. Измеряется в условных метрах
            Практический смысл этой величины в том, что если приказать отряду атаковать вражеский, но они будут на меньшем расстоянии, чем данный параметр, то чарджа не случится и бонуса к атаке, соответственно, тоже
               bitterhowl
              • Imp
              Imperial
              El Compilator

              Date: 28 May 2020, 22:20

              В данном случае для пехоты это по сути "захват цели". Если противник в пределах расстояния чарджа, юнит реагирует.

              Для того, чтобы сделать хорошую боевку в игре, полезно помнить, что это игра, и надо делать поправку на движок и его особенности. Пехота даже и в жизни наверное "разгонялась" не с 5 метров - но это лучше спросить знатоков исторического фехтования.

              С этой же целью надо дать застрельщикам параметр mov_speed_mod 1.15, по методу из статьи про оптимтзацию скирмишеров. Тогда они будут оптимально действовать на тех настройках battle_config, которые сейчас выставлены в моем моде тоже по той же статье.

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              Для тяжелой кавалерии типа поздних рыцарей чардж нужен под 80 (это максимальное значение), чтобы они могли хорошо разогнаться - если правильно выставлена масса лошади, то разгоняются они медленно, но и таранная сила потом выше зато.
                 hamilcar
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Date: 28 May 2020, 22:21

                bitterhowl

                Для тяжелой кавалерии типа поздних рыцарей чардж нужен под 80 (это максимальное значение),
                А слоны?)
                   Constantinopolis
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Date: 28 May 2020, 22:50

                  bitterhowl (28 May 2020, 22:20):

                  В данном случае для пехоты это по сути "захват цели". Если противник в пределах расстояния чарджа, юнит реагирует.

                  Разве это не просто дистанция, с которой пехота бежит с криками, с анимацией поднятого оружия вверх и которая является минимальной для активации состояния "чарджа"? Всегда думал, что это именно так работает

                  bitterhowl (28 May 2020, 22:20):

                  Для тяжелой кавалерии типа поздних рыцарей чардж нужен под 80 (это максимальное значение), чтобы они могли хорошо разогнаться - если правильно выставлена масса лошади, то разгоняются они медленно, но и таранная сила потом выше зато.

                  Тут тоже всегда был уверен, что игра не учитывает скорость в принципе, а тупо проверяет, есть ли состояние "чарджа", и если оно есть, то прибавляет значение чарджа к основной атаке (ну и плюс как-то массы учитываются, но формул, в отличие от атаки-защиты, я нигде не нашёл) + добавочные бонусы, если прописаны
                     bitterhowl
                    • Imp
                    Imperial
                    El Compilator

                    Date: 29 May 2020, 06:11

                    Рассмотрю предложения по приоритетам атаки между классами юнитов - конкретно каждый тип и класс, один приоритет.

                    Пример: тяж кава приоритет на тяж каву; тяж пехота приоритет на копейщиков; и так по всем.
                       bitterhowl
                      • Imp
                      Imperial
                      El Compilator

                      Date: 29 May 2020, 09:02

                      Поправка - лучше так, основная цель и второстепенная. Потому что вот сейчас поставил тяж каве тяж каву и она мимо всех лучников и других хороших целей поехала выцеливать тяж каву мою.
                         Constantinopolis
                        • Imp
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Date: 29 May 2020, 11:46

                        Вот моё предложение. Старался подобрать наиболее частые ситуации, но нужно понимать, что не всегда указанный приоритет будет лучшим выбором.

                        Лёгкая кавалерия - целит стрелков (второстепенно - лёгкую пехоту)
                        Тяжёлая кавалерия - тяжёлая пехота (лёгкая кавалерия) (актуально только для бс215)
                        Стрелковая кавалерия - конные застрельщики (тяжёлая кавалерия)
                        Конные застрельщики - тяжёлая кавалерия (тяжёлая пехота)
                        Тяжёлая пехота - лёгкая пехота (копейщики)
                        Лёгкая пехота - стрелки (застрельщики)
                        Копейщики - тяжёлая кавалерия (лёгкая кавалерия)
                        Застрельщики - тяжёлая пехота (тяжёлая кавалерия)
                        Стрелки - конные стрелки (стрелки)

                        Тяжёлая кавалерия именно в 215 наиболее эффективна против тяжёлой пехоты. Однако в моде, где кава имеет более адекватную атаку, тяжёлая пехота будет далеко не лучшим выбором.
                        Лёгкая кавалерия в идеале должна за счёт манёвренности заходить к стрелкам, которые плохо противостоят каве, но если лёгкой кавалерии нет, то и любая другая сгодится. К сожалению, ИИ это не может учитывать
                          • 30 Pages
                          • First
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • 13
                          • Last »
                          Translate a Page
                          Use one of the social networks to log in
                          [Google, Steam, and Microsoft authentication is currently working]

                          Conditions · Responsibility · About · 19 Dec 2025, 12:14 · Mirrors: Ru, Site · Counters