Community Imperial: TrueGeneral Alpha: Aimless Steel - Сообщество Империал


bitterhowl

TrueGeneral Alpha: Aimless Steel

162 килобайта, способные изменить мир
Theme created: 11 May 2020, 04:16 · Author: bitterhowl

 31 835
  • 30 Pages
  • First
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • Last »
 4 
 bitterhowl
  • Imp
Imperial
El Compilator

Date: 11 May 2020, 04:16

Imp

Первый вариант моего долгостроя, мини-мода на тактику, добавляющего разные формации ИИ в зависимости от типа боестолкновения (атака/оборона) и состава армии игрока (анти-кавалерия/анти-пехота). Плюс пробный вариант одной формации для отдельной фракции (byzantium). Мод создан на основе 15 лет модостроения, которым занимались до меня. Я здесь ничего нового не придумал, просто соединил разные компоненты, которые существовали до меня.

Aimless в названии намекает на то, что версия тестовая и часто ИИ делает глупости и бесцельно бродит по полю. Но не всегда.

Для запуска мода требуется отключить скрипт Германикуса и подобные ему (переименовать файл export_descr_advice.txt в папке data вашего мода например в export_descr_advice1.txt).
Ссылка на Яндекс
To view the link Register

Ссылка на Гугл
To view the link Register

Установка путем копирования с заменой файлов из архива в папку data вашего мода. Файл descr_pathfindind.db вашего мода нужно будет удалить, движок пересоздаст его заново. Свои исходные файлы лучше предварительно где-нибудь сохранить, вдруг TrueGeneral Alpha: Aimless Steel не изменит ваш мир к лучшему. Because AI is dumb and full of errors.

Причина, по которой я публикую это - нужны многочисленные тесты, чтобы понять в какую сторону дальше улучшать, и работает ли это вообще. Если это все-таки работает, то будет следующая версия, с большим числом формаций и полноценным списком благодарностей.
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
    El Compilator

    Date: 23 May 2020, 04:59

    Обобщая первые отзывы - надо тестировать на среднем размере отрядов для корректной работы штурмов.

    Еще моя ошибка в описании - отдельная формация назначена не Византии, а Папе.


    Прошу админа закрепить.
       Constantinopolis
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 27 May 2020, 00:23

      Если вкратце - необоснованно заниженные или завышенные статы у определённых юнитов, иногда - несоответствие стат внешнему виду юнита.
      По поводу того, почему это важно в рамках данного проекта. Поведение ИИ опирается на тип юнита. Приведу пример. Допустим, кто-то писал ИИ и предполагал, что чтобы остановить и убить вражескую кавалерию нужен ровно один отряд копейщиков аналогичного качества. И такой ИИ будет посылать против атакующей конницы игрока ровно один отряд. И если баланс настроен так, что предположение автора верно, то ИИ справится со своей задачей. А если тот же ИИ поместить в 215, то эта кавалерия протаранит насквозь отряд, начисто его убив. Получается, ИИ вроде и сделал, что от него требовалось, но расчёт был не на такой результат. Ведь ИИ не может понять, что мод другой и тут против кавы надо посылать минимум 2 отряда, а лучше 3. И так напоремся на ту же проблему, которую пытались решить. А именно то, что ИИ не соответствует реалиям мода.
         bitterhowl
        • Imp
        Imperial
        El Compilator

        Date: 27 May 2020, 02:59

        Такие вещи можно частично компенсировать через battle_config - там индивидуально настраивается урон рукопашной по отдельным классам юнитов и даже возможно в связке (т.е. кавалерия против фаланги, копейщики против любой рукопашной пехоты/отдельно легкой пехоты/отдельно тяжелой пехоты). Это выставлено уже сейчас, в целом обычные камень/ножницы/бумага - тяж кава рвет рукопашников, рукопашники рвут копейщиков, копейщики рвут тяж каву. Насколько это работает - неизвестно конечно, споры о дополнительных параметрах xml идут столько, сколько существует модинг ИИ. Факты налицо - дополнительные параметры Скайнета дали возможность сохранять разные формации и не дать убиться генералу. Более того, я однозначно вижу что работает приоритет атаки - я поставил тяж каве максимальный приоритет на атаку тяж кавы, тяж пехоты и генерала. Если обратите внимание - при атаке кавалерия атакует чаще тяж пехоту чем копейщиков.
           Безумный ДЖО
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 27 May 2020, 03:25

          bitterhowl

          через battle_config

          не подскажешь где можно почитать за этот файл, может гайд какой то есть
             Constantinopolis
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 27 May 2020, 12:58

            В принципе, если через battle_config можно настроить параметры, то можно этим ограничиться. Но эти параметры не видны конечным пользователям, и у них могут возникнуть вопросы "а почему по параметрам одно сильнее другого, но на практике наоборот?". Смотрел летсплеи - часто такое слышал. И остаётся такая проблема, как дисбаланс среди юнитов одного типа. К примеру, многие ругались на Грузию за слишком сильные войска.
            Если баланс 215 можно скомпенсировать через battle_config, то тогда всё в порядке.
            Но всё же баланс 215 устарел, как мне кажется. Если бы из вашей команды кто-нибудь занялся его обновлением, было бы очень здорово
               bitterhowl
              • Imp
              Imperial
              El Compilator

              Date: 27 May 2020, 13:46

              Безумный ДЖО (27 May 2020, 03:25):

              bitterhowl

              через battle_config

              не подскажешь где можно почитать за этот файл, может гайд какой то есть

              To view the link Register

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              К команде Булатки я не отношусь, я им немного помог, сейчас они помогают тестировать этот мини-мод, и все.

              В целом недоумение конечных пользователей конкретным балансом конкретного мода - частный случай, к данному проекту это не имеет отношения. Также как и Германикускоторый Булаткой сейчас используется, не имеет отношения к ее балансу. Было бы проще тестировать на моде, ЕДУ которого я знаю, но таких сейчас нет, я все 5 лет только Вестеросом своим занят.

              По теме - пока правил лучников кажется сломал формации, снова все строит в одну, это минус. Продолжаю правки.
                 bitterhowl
                • Imp
                Imperial
                El Compilator

                Date: 27 May 2020, 15:55

                Здесь про формации

                To view the link Register

                To view the link Register
                   Constantinopolis
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Date: 27 May 2020, 17:29

                  Теперь ближе к делу.
                  Начну с идей по поводу наступательной стратегии ИИ в поле.
                  Если в ИИ есть арта в большем количестве, чем у игрока, то ИИ должен перед атакой выпустить по игроку весь боезапас (целить лучше в геометрический центр строя). Если у игрока преимущество, то ИИ стоять не должен. Следующий этап - обстрел лучниками. Условия те же самые. Если есть значительное преимущество в стрелках - то обстреливаются позиции игрока (если у игрока есть стрелки - ИИ ставит своих в разрозненный строй). ИИ целит лучников/кавалерию/пехоту, с высокой атакой и низкой бронёй или без щита. Дальше обстрел дротиками - те же условия. Во всех случаях стрелковые подразделения для атаки строятся перед линией пехоты, но не отходят от неё ни на шаг, во избежание контрудара кавалерией игрока. Далее идёт стычка пехоты. Против пехоты ИИ должен посылать в первую очередь мечи и топоры. Копья преимущественно не кидать сразу в бой, прикрывать луки и арту. Если игрок пытается вывести ИИ во фланг/тыл кавалерию для удара по пехоте - ИИ должен перекрыть пехотой предполагаемое направление удара (не бросить на каву, а встать там, куда она хочет ударить, иначе игрок сманеврирует и обойдёт её). Если ИИ имеет преимущество перед игроком в кавлерии, то он может смело ловить каву игрока, поводя из резервов копейщиков. Если у игрока кавы мало или она уничтожена - активно заходить по тылам

                  Сложно, конечно, описать идеальную тактику для боя уже после столкновения, но вот "прелюдия" в виде обстрела - хорошая вещь. Главное тут сделать так, чтобы ИИ не занимался ей, если у игрока стрелков больше или примерно так же

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Ещё хотелось бы искоренить практику использования баго-заслонов. Это когда бомжей в разрозненном строе ставят перед основной линией для нейтрализации чарджа кавалерии. Чтобы кава пробивала этот заслон, не обращая на них внимания и таранила основной строй в полную мощь
                     Constantinopolis
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Date: 27 May 2020, 18:15

                    Вопрос. "Стена щитов" регулируется как-то в формациях? Давно заметил, что именно в БС 215 юниты в стене щитов ползут вперёд. Сам пытался найти причину, но успехом это дело не закончилось, остались лишь догадки. Если что, такая ситуация с данной формацией характерна не для всех модов. Например, в DAC v3 все стоят на месте. И почему-то в стене щитов отряд сражается даже хуже, чем без неё (проверено опытным путём).
                    Извиняюсь, если не по теме, просто я не знаю, где это регулируется
                       bitterhowl
                      • Imp
                      Imperial
                      El Compilator

                      Date: 27 May 2020, 18:25

                      Спасибо за описание. К обсуждению приглашаются желающие.

                      Полезно понимать несколько моментов - поэтапное введение дистанционных юнитов пока что видится маловероятным, т.к. не нашел параметра "вступить в перестрелку лучникам, когда закончился боезапас артиллерии". То есть все стрелки вступают одновременно, скорее всего это данность (пока примем так). В этой связи застрельщики - самая головная боль, т.к. они бегут ближе всех к противнику.

                      ИИ выбирает приоритет прицеливания не по статам урона, а по классу и типу в ЕДУ. Это настраивается, поэтому просьба подумать над приоритетами - кому больше ставить, кому меньше.

                      Формация не предполагает перестроения юнитов в зависимости от угрозы. Она нужна чтобы изначально выстроить войска (юниты группируются в блоки, которые можно связать между собой - каждому нужно прописать блок, к которому он привязан + можно затем группировать блоки дополнительно между собой для совметного движения и реакции на угрозу) и двигать их к противнику, лишь реагируя на его действия, но не более того. Поэтому для реализации идеи защиты с помощью копейщиков - надо их изначально расположить так, чтобы они стояли рядом с тем, кого прикрывают. Это напоминает стратегии с непрямым управлением (типа Lazer Squad) - мы задаем начальные параметры и нажимаем "конец хода", а дальше юниты взаимодействуют исходя из алгоритма движка.

                      Потенциально соотношение кавалерии для обхода с фланга учитывается движком,но там около 5 параметров, пояснений к которым нет. Все это надо тыкать вслепую и проверять в битве методом проб и ошибок.

                      А так - полностью согласен с таким видением тактики атаки.

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      Constantinopolis (27 May 2020, 18:15):

                      Вопрос. "Стена щитов" регулируется как-то в формациях? Давно заметил, что именно в БС 215 юниты в стене щитов ползут вперёд. Сам пытался найти причину, но успехом это дело не закончилось, остались лишь догадки. Если что, такая ситуация с данной формацией характерна не для всех модов. Например, в DAC v3 все стоят на месте. И почему-то в стене щитов отряд сражается даже хуже, чем без неё (проверено опытным путём).
                      Извиняюсь, если не по теме, просто я не знаю, где это регулируется

                      Вероятнее всего тут дело в анимации. По идее надо смотреть какая анимация у "правильных" юнитов из DaC.
                         Безумный ДЖО
                        • Imp
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Date: 27 May 2020, 19:38

                        bitterhowl а вот когда кава чарджит пехоту и те разлетаются, какие статы играют у кавы? я так полагаю, масса коня, а играет ли роль вторая цифра (натиск) в stat_pri ?
                          • 30 Pages
                          • First
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • Last »
                          Translate a Page
                          Use one of the social networks to log in
                          [Google, Steam, and Microsoft authentication is currently working]

                          Conditions · Responsibility · About · 19 Dec 2025, 12:14 · Mirrors: Ru, Site · Counters