Community Imperial: Новости по Total War: Medieval III - Сообщество Империал


Dr.Schmeisser

Новости по Total War: Medieval III

Новости по Total War: Medieval III
Theme created: 05 December 2025, 03:52 · Author: Dr.Schmeisser

 1 226
  • 2 Pages
  • 1
  • 2
 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Date: 05 December 2025, 05:00


Imp

Новости по Total War: Medieval III

В этой теме постится всё что касается новостей по Total War: Medieval III. Доступна только для модераторов.


     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Date: 05 December 2025, 03:52



    Добро пожаловать в Total War: MEDIEVAL III!



    Imp



    Привет, Total War сообщество!

    Вот и первый официальный блог о Total War: MEDIEVAL III.

    Прежде всего, добро пожаловать на TotalWar.com и хаб MEDIEVAL III, наше официальное пространство, где мы обсудим все и вся, что связано с игрой.

    Меня зовут Павел Войс, я - игровой директор этого захватывающего проекта и здесь, чтобы начать серию блогов о нашем раннем видении этого проекта. Мы знаем, что этот сериал очень много значит для многих из вас, и, лично поработав над MEDIEVAL II почти 20 лет назад, я не могу себе представить самые смелые мечты о том, чтобы возглавить команду, воплощающую в жизнь его продолжение.

    Наше намерение объявить об этом заранее простое; MEDIEVAL III важен для нас, и мы знаем, что он важен для вас, поэтому мы хотим дать вам возможность немного приблизиться к нему. Наша цель - больше поговорить с вами о том, над чем мы работаем и зачем это делаем. Для нас это очень новый способ рассказать об этих ранних этапах разработки игр, но мы рады взять вас в путешествие.

    Основная цель этого хаба - делиться новостями и обновлениями о нашем прогрессе, и это место, где мы обсудим части игры непосредственно с вами. Мы ожидаем получать обновления примерно ежеквартально, поскольку разработка на данном этапе идет очень быстро, поэтому это позволит нам представить идеи, которые с большей вероятностью выдержат испытание временем. Если вы хотите участвовать в разговоре, пожалуйста, подпишитесь.

    Итак, погрузимся в большие вопросы: Что такое MEDIEVAL III? Почему сейчас подходящее время? И как мы собираемся воплотить это видение в жизнь?

    Наше видение состоит в том, чтобы MEDIEVAL III стала окончательной песочницей Total War, установленной в средневековом мире, и была окончательной “What if?” игра, в которой вы можете изменить ход истории. Мы стремимся создать сцену, погрузив вас в историческую аутентичность, которую вы ожидаете от Total War. Пока вы играете, мир реагирует так, что кажется действительно правдоподобным. Вы можете выбрать курс, как написано в учебниках истории, или сделать смелый шаг к его переписыванию.

    По мере разработки нам будет что показать и обсудить направление его проектирования, а в некоторых случаях мы предоставим вам право голоса для принятия определенных решений. Но разработка игр сложна, поэтому мы сможем обсуждать определенные области только тогда, когда будем уверены, что они готовы к показу. Благодаря этому мы надеемся дать больше, чем когда-либо прежде, информации о разработке игры Total War. Мы собираемся совершить несколько ошибок, но мы рады совершить это путешествие вместе с вами.

    Создание любой игры Total War требует времени и огромных усилий не только для того, чтобы создать, но и для того, чтобы она достигла качества, ожидаемого вами и нами. Правда в том, что мы очень давно хотели сделать эту игру. В прошлом мы предпринимали попытки воплотить это в жизнь, но никогда не чувствовали, что сможем по-настоящему отдать должное.

    Итак, что изменилось? Для начала у нас теперь есть Warcore - очередная эволюция нашего игрового движка. Это не похоже ни на что, с чем мы работали раньше, предлагая индивидуальный набор новых и улучшенных инструментов в нашей анимационной системе, рендереру и строительным блокам кампании - все это призвано оживить средневековую эпоху так, как мы раньше никогда не могли достичь.

    Мы также знали, что важно собрать вместе нужных людей - команду с многолетним опытом и глубоким пониманием того, что делает историческую стратегию такой убедительной. Этот опыт в сочетании со страстью тех, кто помог сформировать сериал, дает нам основу для создания чего-то действительно особенного.

    Прямо сейчас игра находится на ранней стадии подготовки к производству, поэтому подумайте, что до нее осталось много лет, а не месяцев, а это означает, что мы только что прошли первые этапы ее долгого пути. На этом этапе речь идет о закладке основ: определении масштаба, определении приоритетности функций, число которых на данном этапе исчисляется сотнями, и формировании того, как наше видение превратится в незабываемый опыт.

    Мы никогда раньше не говорили об одной из наших игр на ранних этапах подготовки к разработке, поэтому для нас это очень захватывающая перспектива, но, конечно, как и во всем новом, нам придется ожидать шишек и синяков по пути, поэтому, пожалуйста, потерпите нас, пока мы найдем наш ритм. Это особенно важно, когда мы находимся в середине крупных вех проекта, так как не сможем много говорить, поэтому мы просто хотим установить четкие ожидания от тех случаев, когда мы заняты сосредоточением внимания на игре.

    Нам еще предстоит поработать, прежде чем мы сможем показать вам игру в ее раннем состоянии, но мы готовы рассказать о таких вещах, как наше видение, великолепие средневекового периода времени, как мы стремимся воплотить игру в жизнь – и, конечно же, познакомить вас с нашей талантливой командой разработчиков.

    Это означает, что вместе с командой управления сообществом члены команды разработчиков будут общаться со всеми, чтобы вы могли услышать все пикантные детали непосредственно от них.

    У нас также будут блестящие модераторы сообщества, поддерживающие нас в центре сообщества CA, поэтому мы также ожидаем, что это будет безопасное пространство и уважительное отношение ко всем и каждому, кто присоединится к разговору. Здесь действуют привычные правила сообщества, и мы не потерпим никаких их нарушений.

    Начнем с того, что мы хотим начать делиться своим видением; от обсуждения средневекового периода времени до основ игры и искусства - и почему это важные основополагающие строительные блоки. Хотя мы, возможно, пока не говорим об игровых функциях, это будет прекрасная возможность для всех вас понять немного больше о том, как мы решаем вопросы разработки на ранних стадиях. Не все, что мы говорим в будущем, будет главной новостью, и некоторые вещи могут быть легкими, но все же очень интересными для всех нас, чтобы разобраться в этом.

    В предстоящие недели и месяцы вы услышите от меня еще много нового, но если вы хотите узнать еще больше о том, что на самом деле представляет собой Med III, нажмите здесь, чтобы сразу перейти к "Нашему видению Med III" от креативного директора Лейфа Уолтера и узнайте все о нашем видении этой игры.

    Спасибо за чтение и добро пожаловать в команду MEDIEVAL III!

    – Павел Войс, игровой директор


       Dr.Schmeisser
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 05 December 2025, 04:09



      Наше видение Total War: MEDIEVAL III



      Imp



      Привет всем, Лейф Уолтер здесь, креативный директор MEDIEVAL III.

      Я уверен, что у всех нас есть ‘origin story’ о том, как мы стали поклонниками этой франшизы. Для меня это было написание и чтение “After Action Reports” на TWCenter еще в то время. Мне всегда казалось, что Total War сияет больше всего, когда она работает как мощный генератор историй. Нам всем нравится стратегия в нем, тактика, прохождение деталей руководства сферой. Но на самом деле все складывается воедино, когда игра рассказывает потрясающие истории.

      Эти истории существуют в самых разных формах; от пересказа истории и повторного переживания ключевых моментов до отклонения от истории и рассказа собственной истории. Ваша собственная временная шкала, где ваше царство захватило Средиземноморье. Воспоминания о великих генералах и политиках, принимаемых ключевых решениях и меняющихся судьбах.

      С MEDIEVAL III мы хотим продвинуть это дальше, чем когда-либо прежде. Наш руководящий девиз - “Rewrite History”. Мы хотим создать идеальную средневековую песочницу, в которой начало будет определяться безупречной аутентичностью, но с этого момента эту историю вы можете рассказать. Мы хотим дать вам возможность делать это более значимыми способами, чем когда-либо прежде, оставляя меньше для чистого ‘head canon’, и вместо этого давая вам больше способов влиять на мир, а также создавая больше возможностей для того, как мир будет говорить вам в ответ и реагировать на ваши действия.

      Мы хотим, чтобы вы сформировали историю королевства на протяжении всей средневековой эпохи и начали рассказывать фантастические истории, писать альтернативные истории или заново переживать ключевые моменты средневековой истории.

      Представьте себе на мгновение подобное:

      Год 1187.

      Вы защищаете Иерусалим от Саладина; Иерусалимское королевство побеждает.

      Константинополь никогда не разграбляется; Византийская империя никогда не падает. С византийцами в качестве ваших союзников вы побеждаете монголов.

      В 1412 году Священная Римская империя распадается на небольшие немецкие королевства.

      Как Иерусалимское королевство, вы провозглашаете себя защитником католической церкви, а Иерусалим становится столицей христианского мира.

      Торговля с Индией и Азией расцветает.

      Колумб никогда не плывет в Америку...

      В этом вся суть MEDIEVAL III: вы выбираете царство, захватываете свою славу и переписываете историю - или преклоняете перед ней колени!

      Конечно, это лишь одна из многих возможных историй, которые мы хотим, чтобы игроки рассказывали в песочнице MEDIEVAL III, но это по-прежнему отличный пример нашего видения фэнтези игрока.

      Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя Архитектором феодальных царств. Царство - ваша фракция - действительно почти как главный герой в ролевой игре. Именно “build” вашей кампании позволит выковать собственное наследие на протяжении всей эпохи.

      Представьте, Лондон, 1318 год. Фиктивный король датской династии Рагнар IV взошел на ваш трон как правитель Англии. Тем не менее, вы решаете отменить монархию и создать Лигу свободных городов Англии. И поскольку Англия сейчас вступает в гипотетическую вторую эпоху викингов, ваши процветающие городские центры будут доминировать в европейской торговле на протяжении веков...

      Какую версию Англии вы создадите?

      Чтобы сделать все это, мы хотим, чтобы вы стали мастером великой стратегии, где за предвидение, планирование и использование взаимосвязанных систем вознаграждается.

      Представьте, Каир, 1352 год. Как мамлюкский Египет, ваши торговые отношения с Венецией привели к созданию итальянских анклавов вдоль прибрежных торговых городов. Однако, вопреки истории, вы решаете продвигать итальянскую культуру посредством законотворчества и реформ. Тридцать лет спустя итальянский генерал Николо ди Бриндизи, ныне великий маршал Египта, возглавляет смешанный отряд мамлюкской кавалерии и итальянских арбалетчиков для защиты королевства от Тимуридов...

      Как вы будете использовать решения на протяжении десятилетий?

      И как только вы пойдете в бой, мы хотим убедиться, что вы чувствуете себя настоящим лидером своих солдат. Освойте волну морального духа, дисциплины и развивающихся полей сражений.

      Представьте, Манцикерт, 1221 год. Ведя в бой свою византийскую армию, ваш правый фланг страдает от высокой усталости, а слева вашу легкую пехоту оттесняют тяжелые войска противника. Но когда начинается дождь, грязь превращается в грязь. Противник посылает последнюю группу резервов, чтобы сокрушить ваши отступающие войска. И все же в формирующейся грязи, подкрепленной присутствием вашего генерала, ваша легкая пехота героическим корсетом выдерживает атаку. Парк в самый темный час, который бушует в вашей армии и начинает переломить ситуацию в бою...

      Вы можете вырвать победу из челюстей поражения?

      И, наконец, мы хотим, чтобы вы были манипулятором мира как сцены. Средневековый мир - это ваше полотно, и вы являетесь проводником перемен в разных сферах и в самом мире.

      Представьте, Рига, 1278 год. Как Тевтонский орден, вы возглавляете Балтийский крестовый поход. Вы вырубаете лесные регионы, чтобы стимулировать торговлю древесиной, и находите новые города, чтобы привлечь поселенцев из Западной Европы. Сельскохозяйственные угодья и шахты расширяются на карте вашим указом. Вы строите новые замки на карте, чтобы укрепить свой новый дом. Центральноевропейская архитектура распространяется на Балтику.

      Ваше присутствие изменит культуру, города и саму землю.

      В общем, мы хотим, чтобы вы подумали о

      Какое царство ты создашь?

      Какие династии будут его возглавлять?

      И какие народы будут в нем обитать?

      Итак, вот! Это творческое видение MEDIEVAL III и нашей экспериментальной северной звезды. Всякий раз, когда мы ведем дискуссии внутри команды; всякий раз, когда мы рассматриваем различные варианты –, мы возвращаемся к этой северной звезде. Поможет ли эта функция нам реализовать это видение? Какая его версия внесет в него наибольший вклад? И в равной степени для разговоров здесь со всеми вами было бы здорово откалиброваться и вокруг этого видения.

      Как ВЫ хотите переписать историю?

      В конечном счете, это то, что мы хотим, чтобы все вы испытали. Мы хотим, чтобы вы испытали песочницу, в которой присутствует фирменная смесь TOTAL WAR, где захватывающие тактические сражения сочетаются с историей вашей кампании по формированию королевств, религий, культур и поместий. Песочница для переписывания истории бурных столетий средневековой истории.

      Я был бы рад услышать некоторые великие истории о кампаниях и битвах, которые вы могли рассказать в прошлом, и то, что вы будете искать с MEDIEVAL III!

      Приветствую,

      – Лейф Уолтер, креативный директор


         Dr.Schmeisser
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Date: 05 December 2025, 05:52

        FAQ по Total War: MEDIEVAL III


        В: Какова дата релиза?
        О: Этот проект всё ещё находится на ранней стадии разработки, поэтому мы пока не можем назвать дату релиза. Это долгосрочный проект, и хотя он займёт время, мы с нетерпением ждём будущих событий и будем держать вас в курсе.

        В: Как часто вы будете сообщать о ходе разработки?
        О: Мы планируем публиковать обновления примерно раз в квартал. Разработка игр — сложный процесс, и на этом этапе всё может быстро меняться, поэтому вместо частых небольших обновлений мы сосредоточимся на более редких, но значимых, чтобы вы могли лучше видеть, как продвигается работа.

        В: Какими особенностями, подробностями карты или другими деталями игрового процесса вы можете поделиться на данный момент?
        О: Мы пока не готовы раскрыть подробности о направлении дизайна, но некоторые из них будут раскрыты со временем в наших новостях о разработке. Ознакомьтесь с вводными публикациями в блоге нашего игрового директора здесь или с блогом нашего креативного директора о видении игры здесь .

        В: Будут ли в игре осады?
        О: Да. Мы поделимся более подробной информацией в будущем, но мы рассматриваем их как неотъемлемую часть средневекового военного дела.

        В: Будет ли эта игра использовать новый движок Warcore?
        О: Да. Это будет первая историческая игра Total War, созданная на движке Warcore, которая откроет новые возможности для воплощения средневековой эпохи в невиданном ранее стиле.

        В: Как я могу быть в курсе хода разработки?
        О: Лучший способ оставаться в курсе новостей о разработке — присоединиться к Total War Community Hub, где вы сможете следить за всеми последними событиями франшизы и получать их.

        В: Будет ли в игре пакет крови?
        О: Нет. Мы хотим погрузить вас в подлинную атмосферу Средневековья, поэтому кровь будет играть ключевую роль в создании ощущения подлинности этого периода.

           Dr.Schmeisser
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 08 December 2025, 23:03



          Что мы подразумеваем под фразой «Medieval III находится на стадии Pre-Production»



          Всем привет! После многих обсуждений постов-анонсов я хотел бы написать несколько слов о том, что означает для нас пре-продакшн в Total War и, в частности, что это означает для MED III.


          Итак, что такое «пре-про»? Пре-продакшн следует за этапом концепт-арта и в конечном итоге переходит к производству. На этапе концепт-арта мы определяем общую концепцию игры, исследуем возможность её реализации, работаем над ранними макетами и создаём прототипы. Как вы видели, у нас есть концепция, а также прототипы и макеты. Вы уже видели несколько фрагментов концепт-арта.

          На этапе препродакшена мы занимаемся планированием и фундаментальной работой до начала полномасштабной разработки. На этом этапе мы стремимся закрепить документацию по дизайну игры, а также руководства по художественному оформлению и стилю, убедиться, что у нас есть все инструменты и процессы для начала производства. На этом этапе мы формируем команду, начиная с небольшой основной группы, сформированной на этапе концепт-дизайна, до более крупной, в которой все соответствующие дисциплины уже работают над игрой, и составляем план эффективной разработки игры. На этом этапе мы также создаём прототипы всего, что, по нашему мнению, требует проверки, например, осад, карты кампании и новых систем, встроенных в наш новый движок Warcore.

          По возможности мы делаем это в движке и начинаем итерации как можно быстрее. Итак, у нас есть играбельный MED III, у нас есть кампания и битвы, естественно, всё с черновыми ассетами «Graybox». Я говорю «Graybox», потому что на самом деле ничего «Graybox» не является. Ради удобства разработки мы делаем наши ресурсы «Graybox» красочными и более отражающими замысел, но на данном этапе игра далека от финальной версии.

          Итак, всё дело в вопросе «КАК?». Как мы создадим эту игру? Хороший пример — здания, которыми мы хотим заселить наши поселения. Как мы будем создавать эти здания? Как разбить предполагаемые здания на части, чтобы создать эффективные наборы и обеспечить ещё большее разнообразие? Этот этап гораздо меньше связан с созданием красивых зданий, а скорее с определением того, как мы их будем строить и сколько нам нужно.

          Если вы хотите узнать больше о нашем предварительном производстве и, в частности, о том, как развивается кампания, мы планируем провести прямую трансляцию в этот четверг, так что подключайтесь!


          Спасибо, Павел Войс.


             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 08 December 2025, 23:19



            Реиграбельность и разнообразие фракций



            Всем привет!


            Меня вдохновили некоторые комментарии о реиграбельности, разнообразии фракций и т.д., и я подумал, что стоит поделиться нашим замыслом. Total War: WARHAMMER проделала фантастическую работу, предложив совершенно разные механики и стили игры за разные фракции. Игровой процесс за Империю принципиально отличается от игрового процесса в «Царях гробниц». Это то, что наша команда называет «ГОРИЗОНТАЛЬНОЙ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬЮ». Это означает, что прохождение игры за Королевство Франция «снизу вверх» (то есть через всю игру и хронологию) будет сильно отличаться от игры за Королевство Англия.

            Но что, если я не хочу играть за Англию? Мне нравится Франция! Я хочу играть только за Францию! Мы хотим, чтобы две игры за Францию ​​по-прежнему ощущались принципиально по-разному. Если вы хотите играть только за Францию, у вас должна быть возможность играть, сохраняя при этом много реиграбельности. Мы называем это ВЕРТИКАЛЬНОЙ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬЮ, то есть, проходя игру «снизу вверх», вы можете и будете каждый раз выбирать разные пути.

            Чтобы это стало возможным, мы строим игру в гораздо большей степени на основе «гибких систем» (это хороший пример того, где новый движок оказывается полезным!). Примером может служить наследование. Возможно, ваше королевство начинается с классической монархии и династического наследования (то есть дети лидера вашей фракции могут быть наследниками). Однако по мере игры вы сможете изменить эти законы наследования и ввести выборную монархию, не слишком отличающуюся от системы курфюрстов Священной Римской Империи.

            Таким образом, вместо того, чтобы играть за Священную Римскую Империю, чтобы насладиться разнообразием выборной монархии (горизонтальная реиграбельность), вы можете экспериментировать с ней, даже играя за Францию ​​(вертикальная реиграбельность).

            Это не значит, что мы не хотим никаких различий между фракциями! Мы по-прежнему хотим учитывать особенности определённого королевства, отмечать эти особенности и гарантировать, что игра за Францию ​​будет отличаться от игры за Англию. Хорошим примером служит то, как мы разрабатываем составы юнитов: фракции по-прежнему имеют доступ к некоторым совершенно уникальным юнитам, в то время как другие юниты могут быть общими и «разблокированными» для разных фракций...

            Так что можно сказать, что предполагаемый конечный результат MEDIEVAL III — это... ДИАГОНАЛЬ...! :)



            Поделитесь с нами своими мыслями, что, по вашему мнению, сработало в предыдущих играх и что бы вы хотели увидеть!



            Ваше здоровье, Лейф Уолтер


               Dr.Schmeisser
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Date: 08 December 2025, 23:38



              Некоторые ответы разработчиков в комментариях на их форуме




              Лейф

              Мы планируем провести прямую трансляцию в этот четверг (11 декабря), чтобы подробнее поговорить о карте кампании и некоторых городских механиках (регионах, строительстве). Мы обсудим наши планы и то, как они работают в нашей очень-очень ранней сборке. Обязательно присоединяйтесь!


              Лейф

              Одна из наших целей — переработанный цикл «Война и мир». Это означает: уйти от классических «холодных войн» Total War, где вы воюете с кем-то много-много ходов и, возможно, даже забыли, что война вообще существует. Это совершенно НЕ ощущается в средневековье и не соответствует эпохе — и это не очень-то весело.

              Вместо этого мы хотим создать атмосферу, в которой война ощущается как то самое грандиозное потрясение, каким она и была в истории. Теперь королевство охвачено войной! Грандиозное событие! Всё королевство мобилизуется ради этой войны. Битвы идут, победы и поражения, города захватываются или разрушаются... и после войны, а в идеале — после кульминационного финала, наступает мир. Время процветания снова наступило.

              Мне очень нравится идея, что мир — это всегда конечная цель. Мир — это лучше для земли, людей и денег. Но по какой-то причине война неизбежна...

              Как бы то ни было, понятие усталости от войны (и военных целей/боевых очков) может стать важнейшим инструментом для реализации этого более выраженного цикла «Война и мир». Однако мы хотим, чтобы игра по-прежнему ощущалась как TOTAL WAR, где на пути к конфликту меньше препятствий, чем в некоторых других играх. Мы также прекрасно понимаем, что в предыдущих играх Total War усталость от войны иногда вызывала проблемы, которых мы стремимся избежать.


              Вопрос:

              Пожалуйста, откажитесь от искусственного разделения на лорда/лидера армии и героя/персонажа. Просто дайте армии слот «Генерал», который может быть заполнен любым персонажем и, вероятно, должен быть заполнен постоянно, подобно нынешним лордам, и ещё несколько (например, 4) слотов «Офицер», которые не обязательно заполнять, но также могут быть заполнены любым персонажем. Кроме того, любой персонаж может покинуть армию и перемещаться по карте в качестве агента.

              Ответ:

              Лейф

              Именно в этом и заключается замысел. Есть персонажи, и они могут выполнять определённые роли. Одна из них — командование армией. Ещё одна — быть «агентом» (используя традиционный термин Total War). Конечно, могут быть исключения. Например, не каждый персонаж сможет стать жрецом.


              Лейф

              Да, население — сословия, культура и религия — безусловно, играет важнейшую роль в MEDIEVAL III. Оно напрямую влияет на экономику и состав ваших армий.
              Мне нравится, как вы различаете абстрактный и симулированный подходы в наших прошлых играх, и это на самом деле хорошо соответствует тому, как мы смотрим на это. :)

                 Dr.Schmeisser
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Date: 09 December 2025, 18:46



                Интервью с разработчиками Total War: MEDIEVAL III



                Imp



                Создатели Total War: MEDIEVAL III рассказали про то, как они создают ультимативную средневековую песочницу для всех фанатов Total War


                В рамках презентации, посвящённой 25-летию серии Total War, автор YouTube-канала с историческим и игровым направлением, Коди Бондс, задал много вопросов разработчикам Total War: MEDIEVAL III. В этой статье я перевёл их беседу.



                Коди: Привет, меня зовут Коди Бондс. Сегодня я нахожусь в студии с создателями Total War: MEDIEVAL III. Можете представиться?

                Лейф Уолтер: Привет, Коди. Меня зовут Лейф Уолтер, я креативный директор MEDIEVAL III.

                Люк Холмс: Меня зовут Люк, я ведущий гейм-дизайнер.

                Коди: Игроки спрашивали о MEDIEVAL III с тех пор, как вышла MEDIEVAL II. Какого это, наконец-таки анонсировать игру, которую ждали так долго?

                Imp


                Лейф: Волнующе и немного пугающе. Многие в нашей команде разработчиков начали работать в Creative Assembly ради этой игры. Я мечтал, что когда-нибудь мне дадут сделать этот проект. Помню, когда меня только устроили в 2016 году, я скрещивал пальцы и молился, чтобы мне дали поработать над MEDIEVAL III.

                Это будет наше главное произведение. Многие годы мы «игрались» с идеей создать новую часть MEDIEVAL, но сейчас мы чувствуем, что время пришло. Конечно, третья часть является сиквелом второй, но теперь у неё за спиной стоят многие другие части Total War, которые вышли с тех пор — 20 лет прошло. За это время мы узнали, как создаются игры по этой франшизе.

                Поэтому на нас возлагают большие надежды: как одновременно разработчиков и фанатов серии. Наше комьюнити также ждёт от нас больших свершений, и это была одной из причин, почему мы анонсировали MEDIEVAL III так рано — намного раньше релиза, чем когда-либо в серии. Мы хотим вовлечь сообщество в общее приключение и чтобы они понимали, какую игру мы создаём.

                Люк: У меня есть большой опыт в средневековой истории, поэтому для меня создание MEDIEVAL III — сон наяву. Думаю, остальные члены команды согласятся со мной.

                Коди: Какое у вас есть видение по поводу игры?

                Лейф: Мы хотим, чтобы MEDIEVAL III была про «переписывание истории». Конечно, серия Total War всегда была про то, что игрок закрашивает карту мира цветом своей нации. Конечно, в новой части этот аспект останется ключевым, но теперь это не единственный важный элемент геймплея.

                MEDIEVAL III предложит больше возможностей влиять на мир вокруг вас и видеть, как этот мир реагирует на ваши действия. Например, какое королевство Англии создадите вы? Играя за Священную Римскую Империю, будете ли вы объединять империю или ускорите её падение, создав таким образом раннее немецкое королевство?

                И суть не только в том, что происходит внутри вашего государства, а что также происходит вокруг него. Например, что случится с вашим средневековым миром, если падёт Византийская Империя? Какая будет скорость урбанизации? Что станет со средневековыми сословиями? Так что мы хотим, чтобы MEDIEVAL III стала ультимативным холстом, на котором вы сможете написать свою историю.

                Коди: Вы говорите о Средневековье, но ведь это может быть довольно большой и длинный промежуток времени или, наоборот, очень короткий промежуток, в зависимости от человека. Какой смысл вы вкладываете в слово «Средневековье»?

                Imp


                Люк: Скажу по правде, пока что мы не выбрали точную дату старта событий MEDIEVAL III. Думаю, как и в случае с MEDIEVAL II, мы возьмём эпоху развитого и позднего Средневековья — 12-15 века. Мне всегда казалось, что этот промежуток — самый узнаваемый. В нём есть всё, что вы рассчитываете увидеть:

                • Рыцари и замки.
                • Крестовые походы и чума.
                • Большие имена — Барбаросса, Саладин, Алиенора Аквитанская и Ричард I Львиное Сердце.
                • На Востоке поднимаются такие силы как айюбиды, мамлюки, монголы и оттоманы.
                • На Западе медленно, но верно формируются королевства по типу Франции и Кастилии.
                • В Центральной Европе Священная Римская Империя погрязла в гражданской войне, а итальянские города-государства формируют торговые империи и пристально следят за Средиземным морем.
                • Константинополь падает сначала от рук христиан во время четвёртого похода, а потом от оттоманов.

                Мне нравится смотреть на всё это с точки зрения хаоса, в который пытаются привнести порядок. На этом фоне возникают братства и понятие рыцарства, чтобы удерживать общество как единое целое. Игроки-правители могут пробовать разные политические или военные стратегии, не зная, к чему это приведёт. Конечно, зачастую результатом становятся кровопролитные войны, что является идеальным сеттингом для игры в серии Total War.

                Imp


                Коди: Рассказывая о мире игры, вы делаете акцент на мировой системе, а не на отдельных странах и правителях.

                Лейф: В ранние Средние века понятия «национальность» и «государство» ещё не сформировались; они начали зарождаться только к концу Средневековья. Так что в MEDIEVAL III мы постарались развить эту тему, когда ранние государства пытаются определить, кем они являются. В итоге игроки будут привязаны не к одному правителю, а к целой династии и даже больше.

                Люк: Есть династии, у которых мы черпали вдохновение — Плантагенеты или Капетинги. Думаю, будет интересно поиграть в новую часть Total War, события которой разворачиваются в рамках десятилетий и даже столетий. Это даёт нам время раскрыть суть медленных исторических процессов, а также показать весь драматизм важных исторических моментов.

                Лейф: Нам хочется, чтобы начало и конец игры сильно отличались друг от друга. Мы хотим, чтобы спустя 150 внутриигровых лет игроки оглядывались и вспоминали все те успехи, неудачи и трагические моменты, которые они пережили. Причём чтобы эти моменты зависели не только от них, но и от других участников песочницы.

                Коди: Вы проделали большую работу и провели много исследований перед разработкой MEDIEVAL III, поэтому можете говорить о многих исторических событиях, но как знание истории поможет с игровым процессом?

                Люк: Когда вы создаёте историческую игру, то высока вероятность, что многие её события как-то привязаны к событиям прошлого. Это может быть крутое оружие или юнит, которые вдохновлены реальной историей. Мне кажется, именно поэтому так весело играть в MEDIEVAL. Ты веришь в то, что происходит на экране, события и персонажи «приземлены».

                При разработке MEDIEVAL III, у нас есть доступ к древним манускриптам, соглашениям и договорам, артефактам и работам других историков. Фанаты исторических сериалов, фильмов и игр наслаждаются воссозданной бронёй или зданиями, причём иногда их детали неверны.

                Imp


                С нашей стороны хочу сказать, что мы делаем самую аутентичную часть Total War. Мы не хотим просто добавить в игру кучу исторических событий. Мы хотим, чтобы игрок столкнулся с теми же проблемами, с которыми каждый день сталкивались средневековые люди. И что варианты решения этих проблем такие же, как и в реальном Средневековье.

                Например, в то время не было постоянной армии, поэтому лорды собирали отряды из своих вассалов, а у тех, в свою очередь, было чувство долга и верности перед своим сюзереном.

                Конечно, мы не хотим превращать MEDIEVAL III в научно-исследовательскую работу. Это прежде всего игра, поэтому в ней есть место веселью. Но если наш проект вдохновит игроков узнать больше об истории, было бы отлично. Например, я стал интересоваться историей благодаря Total War.

                Imp


                Коди: Ваша команда пытается удержать в голове множество аспектов истории для создания ультимативного опыта правителя в MEDIEVAL III. Но что самое важное, на чём вы делаете акцент?

                Лейф: Сложно сказать. У нас есть анекдот, когда я поделился с командой артом доспехов и спросил, как мы можем визуально показать, что со временем доспехи делали более совершенными. В итоге мне скинули огромное сообщение от человека, который вообще не работал над игрой. Он рассказал, про концепцию «чернения» средневековой брони и какие плюсы были у этого процесса.

                Если мне всё-таки нужно указать на одну самую главную вещь, то это — создание песочницы. Мы хотим воссоздать живой средневековый мир.



                Автор, Никитенков Валерий


                   Dr.Schmeisser
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Date: 10 December 2025, 04:14



                  Учитывая 25-летнюю историю Total War, будущее культовой стратегической серии от Creative Assembly выглядит ярче, чем когда-либо: «У нас лучшая дорожная карта за всю историю»



                  Imp



                  Большой обзор | В эксклюзивном интервью для GamesRadar+ Creative Assembly рассказывает о Total War: Medieval III, уроках, извлеченных из трилогии Total War: Warhammer, и многом другом!



                  Total War доминирует в жанре стратегий уже 25 лет, но её дворец в реальном мире обманчиво скромен. Британская студия Creative Assembly провела последнюю четверть века, совершенствуя сочетание стратегии в реальном времени и пошаговой стратегии, работая в скромном офисном здании в Хоршеме, графство Сассекс. Её серия исторических игр началась с Shogun: Total War в 2000 году, а затем перешла в фэнтези с трилогией Total War: Warhammer.

                  За это время ни один разработчик не смог серьёзно побороться за корону Total War. Тем не менее, заглядывая в будущее серии – амбициозное видение, включающее долгожданную Total War: Medieval III, новый движок, который выведет серию на консоли, и постапокалиптическое дополнение к Total War: Warhammer III, – Creative Assembly рисует образ аутсайдера, сражающегося с отстающими.

                  «Мы точно не сидим сложа руки», — говорит Роджер Коллум, вице-президент Total War. Общаясь со мной и ветераном студии Кевином Макдауэллом (директором по контенту франшизы, арт-директором) в одной из многочисленных переговорных комнат студии в Хоршеме, почти каждая из которых названа в честь прошлых игр Total War, Коллум приводит в пример побившую все рекорды JRPG Clair Obscur: Expedition 33 как пример того, как целый жанр оказался в затруднительном положении.

                  «Технологии развиваются так быстро, что мир меняется», — объясняет Коллум. «Мы просто должны быть готовы к тому, что появится множество скрытых конкурентов, которые попытаются нас переманить. Поэтому нам нужно продолжать развиваться, переосмысливать формулу и стараться быть на шаг впереди тех, кто идёт прямо за нами и, возможно, тоже жаждет чего-то великого».

                  Imp


                  Следующий шаг


                  Total War: Medieval III, представленная во время празднования 25-летия Total War, — это следующий шаг к величию. Фанаты ждали продолжения Medieval II: Total War 2006 года почти 20 лет — достаточно беглого взгляда на страницы серии в социальных сетях, чтобы увидеть тысячи постов с вопросом «Когда же Medieval III?» — но Creative Assembly ждала ровно столько же, чтобы сделать то, что нужно. Студия знает, что поставлено на карту: по словам директора игры Medieval III Павла Войса, её создатели стремятся ни много ни мало «способствовать возрождению исторической Total War».

                  Это высокая планка, но видение уже есть. Medieval II ощущается ближе к историческому стратегическому симулятору, чем любая игра Total War после неё, опираясь на ролевые элементы для усиления погружения и одновременно давая игрокам ощущение самостоятельности в живом мире. В Medieval III эти аспекты — возможность игрокам «писать свою собственную историческую книгу» и чувствовать себя частью мира, как выразился Войс, — находятся на переднем плане, наряду с такими нововведениями, как улучшенная поддержка моддинга и значительная доработка механики осады городов.


                  «Medieval III — это в каком-то смысле наш Half-Life 3» - Роджер Коллум, вице-президент Total War



                  «Мы, наверное, уже трижды начинали этот проект, потому что масштаб — всё, что нам нужно, — всё это было просто ошеломляющим. Технологии должны были быть на том уровне, на котором они находятся [сейчас]», — говорит Коллум. С этим всё есть, уверенность ощутима. Студия даже анонсирует Medieval III, пока игра находится на ранней стадии разработки (это самый ранний анонс проекта в истории Creative Assembly), и планирует дать фанатам возможность проявить себя через опросы и сессии обратной связи.

                  «Medieval III — это в каком-то смысле наш Half-Life 3», — объясняет Коллум, говоря о решении представить игру так рано. «Я думаю, [Half-Life 3] — одна из тех вещей, выпуск которой Valve будет сложным, чтобы оправдать все ожидания игроков. Поэтому я думаю, [мы] просто покажем её, а затем получим отзывы и будем развивать её, чтобы, когда мы выпустим её, люди были в полном восторге и в полном восторге, но при этом понимали, что это такое, когда игра выйдет, а не просто теряли всякую бредовую фантазию».

                  Imp


                  Этот подход выходит за рамки Total War: Medieval III. Среди фанатов бытует мнение, что Creative Assembly плохо доносит планы и графики разработки трилогии Total War: Warhammer. В 2025 году компания улучшила ситуацию, выпустив больше патчей и опубликовав блоги, но есть ещё над чем работать. Выстраивание более прозрачных отношений с фанатами — один из главных приоритетов для Коллума, который прямо заявляет: «Мы учимся этому. Пока мы не очень хороши в этом».

                  Когда Коллум присоединился к студии сразу после запуска Total War: Warhammer III, он вспоминает, что чувствовал «культурную застенчивость в отношении того, как мы взаимодействуем с нашей аудиторией». Макдауэлл, проработавший в Creative Assembly «слегка» 26 лет, сухо говорит: «[Мы] британцы». «Для нас было огромным внутренним шагом – осознать, что у нас есть сообщество по-настоящему увлечённых людей», – говорит Коллум. «Нам нужно научиться общаться с ними. На самом деле, дело не только в этом: я хочу, чтобы мы были частью сообщества. Я не хочу, чтобы мы были от него отделены, и, думаю, CA какое-то время занимала именно эту позицию».

                  «Я выпускаю ежегодный блог для нашей аудитории, чтобы показать, что, начиная с самого верха организации и до самого низа, мы действительно заботимся о наших игроках», — продолжает он. «Это воспринимается с разной степенью скептицизма — они воспринимают мой титул как вопрос: „Кто этот неудачник?“ — но я делаю это из лучших побуждений и искренне. Я искренне хочу налаживать связи и взаимодействовать. Мы очень стараемся избавиться от корпоративного жаргона, потому что так легко скатиться к нему, потому что это безопасно. Я не хочу быть в безопасности! Я хочу, чтобы мы были открыты и меньше боялись риска. Мы не всегда будем делать всё правильно. Это был долгий путь [...] Но я думаю, что мы начинаем добиваться реальных успехов, и я этим очень горжусь».

                  Imp


                  Военная машина


                  Многие из нынешних проблем Creative Assembly связаны с одной и той же проблемой: движком Warhammer III. Основам трилогии уже десять лет, и осваивать движок Warscape стало настолько сложно, что разработчикам приходится тратить гораздо больше времени на создание нового контента, что приводит к задержкам, которые, в свою очередь, порождают множество проблем со связью внутри студии. И это не считая багов и странностей, которые, как известно, проскальзывают в готовые сборки, поскольку Warscape теперь настолько нестабилен, что практически невозможно что-либо изменить, не сломав что-то, казалось бы, не имеющее к нему отношения.

                  Warcore — новый движок, который, рискуя упростить ситуацию, — является спасением Creative Assembly. Warcore уже используется для разработки нескольких игр Total War, сокращая время разработки и в целом предлагая гораздо более стабильную основу для будущих игр. Кроме того, он проложит путь к выходу Total War на консолях PlayStation и Xbox, что само по себе является огромным шагом вперёд.


                  «Играм очень сложно быть хорошими, если они не интересны людям» - Роджер Коллум, вице-президент Total War



                  «Переписывание движка, так сказать, очень сложно. Мне всё равно, какая у вас компания, какая студия — по всей индустрии есть примеры игр, в которых переход на другой движок сопровождается множеством сложностей», — говорит Коллум. «Но дело в том, что Warhammer III, будучи игрой десятилетней давности, стал несостоятельным с точки зрения возможностей что-либо делать. Можно обновить что-то одно, потом придётся тестировать всё, а после выхода игры всё развалится. Это просто полный бардак».

                  Одна из главных целей Warcore«вернуться к состоянию, в котором мы сможем выпускать игры гораздо быстрее и чаще», — добавляет Коллум, указывая на задержки с выходом Warhammer III. «Насколько я понимаю, наши фанаты больше всего разочарованы частотой выхода новых игр. Мы выпускаем их недостаточно быстро. Какое-то время мы выпускали патчи раз в месяц [или] раз в две недели. Но люди хотят нового, хотят новизны. Они хотят совершенно новых игрушек. И нам нужно гораздо быстрее предоставлять им эту возможность».

                  Imp


                  Как один из таких игроков (честно говоря, проведших слишком много часов в Total War), я с нетерпением жду многого. Наконец-то увидеть Нагаша в дополнении Lords of the End Times к Warhammer III, выход которого запланирован на следующее лето, — уже достаточный повод для празднования. Но если заглянуть дальше, увидеть Total War: Medieval III, новый движок и ещё больше, о чём пока не объявлено, — это кажется исполнением желаний не только фанатов, но и самой Creative Assembly. С кем бы я ни общался в студии, во всём, над чем они работают, чувствуется уверенность — ощутимый энтузиазм.

                  «У нас в разработке несколько потрясающих игр [...] За 25 лет моей работы в CA у нас не было лучшего плана действий, — говорит Макдауэлл. — У нас никогда не было лучших возможностей, чем сейчас. Новый движок, новые технологии — всё это окупится с лихвой».

                  Вера крепнет. Creative Assembly за последние два года пережила непростые времена, в частности, отмену экстракшен-шутера Hyenas и две волны увольнений. В контексте Warhammer III, которая сама пострадала от скандалов с DLC, студия переживала один кризис за другим. Игровая индустрия в целом продолжает испытывать трудности, но для Creative Assembly наконец-то появился свет в конце туннеля.

                  ImpImp


                  «Сложно не обращать внимания на наших братьев и сестёр в индустрии и не видеть, насколько неспокойны студии, с которыми они работают. Каждый день мы видим закрытия, массовые увольнения. Мы видим всё это, это действительно тяжело», — говорит Коллум. «Поэтому нам приходится принимать очень разумные решения внутри компании о том, как делать наши игры [...] Мы работаем каждый день, чтобы поддерживать высокий моральный дух в команде и чтобы они верили в наше видение. Как и во всём, здесь есть нюансы. Мы не выигрываем по всем статьям, но мы стараемся изо всех сил, чтобы поддерживать энергию. Если вы посмотрите какие-нибудь материалы по Medieval III, это заметно».

                  Эта страсть пронизывает всю студию Creative Assembly в Хоршеме, где переговорные комнаты названы в честь игр Total War, а бетонные лестницы украшены рамами с иллюстрациями из этой серии. «Играм очень сложно быть хорошими, если они неинтересны людям», — говорит Коллум. Будь то Total War: Medieval III или ряд других суперсекретных проектов, находящихся в разработке, для Коллума важно поставить на первый план ДНК студии, чтобы упорный труд и забота были очевидны: «Вы увидите кровь, пот и слёзы».



                  Эндрю Браун — редактор рубрики Gamesradar+


                     Dr.Schmeisser
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Date: 10 December 2025, 23:20



                    Самые влиятельные игры серии Total War, по мнению 8 разработчиков: «Команда невероятно внимательна к своим успехам и неудачам»



                    Imp



                    Большой анонс | Когда речь заходит о наследии Total War, кто лучше сможет выбрать самых ярких представителей серии, чем её создатели?



                    За последние 25 лет в Total War каждый мог найти что-то для себя. Под «каждым» я, конечно же, подразумеваю «каждого, кто любит раскрашивать стратегические карты в красный цвет и устраивать сложные фланговые манёвры на поле боя» — а это, предположительно, все . Но я отвлекся.

                    В то время как Creative Assembly излагает свое видение будущего Total War, GamesRadar+ попросил восемь разработчиков студии назвать игры серии Total War, оказавшие на них наибольшее влияние. От директоров Total War: Medieval III до ведущих креативных специалистов и создателей дополнения Lords of the End Times для Total War: Warhammer III — у каждого в Creative Assembly есть свое определение влияния, и вы можете прочитать их ответы ниже.

                    Мнение разработчиков Total War: Medieval III


                    Imp


                    Павел Войс, гейм-директор: «О боже. Лично для меня их несколько. На ум приходит Empire, потому что в то время морские сражения были совершенно новой темой. У нас уже была игра, состоящая из двух частей, поэтому мы добавили третью — морские битвы. Это определенно оказало влияние. Rome II тоже, в определенной степени. Это с моей точки зрения разработчика, но это было огромным событием. Есть параллели между Rome II и Medieval III, потому что Rome II — это попытка последовать примеру Rome I, оправдать ожидания фанатов, так что это определенно было большим влиянием. Затем Three Kingdoms, просто из-за того, насколько она отличалась, как мы разработали фокус на персонажах и систему дипломатии. Three Kingdoms определенно входит в число лучших».

                    Лейф Уолтер, креативный директор: «Three Kingdoms, безусловно, нам очень близки. Мы работали над ними вместе в своё время. Нам удалось создать прекрасный баланс исторической достоверности и интересных, захватывающих историй. Думаю, фанаты высоко ценят глубину кампании. Если упомянуть ещё две игры, то это Napoleon, потому что, на мой взгляд, в ней отлично воссоздана атмосфера мира и сражений, с действительно крутыми ракурсами, позволяющими мне как игроку погрузиться в этот мир и изменить историю. А вторая — Shogun 2 — игра того же поколения, но, думаю, она всё ещё великолепна и объединила в себе всё лучшее. Художественное оформление, геймплей, техническая сторона, а также погружение и повествование — вот три игры, которые мне особенно нравятся».


                    Разработчики Total War: Warhammer III отложили свои предвзятые мнения в сторону


                    Imp


                    Рич Олдридж, старший гейм-директор: «Warhammer — это игра, над которой я работал очень долго, поэтому она для меня очень много значит. Но если бы мне пришлось смотреть дальше, на остальные игры серии, то, вероятно, это был бы Shogun 2. Shogun 2 — это игра, которую, я думаю, я и многие другие в студии очень хотели создать, нас очень вдохновляла природа сеттинга. Но также она очень хорошо продумана с точки зрения дизайна, игрового процесса, с действительно интересными и захватывающими сражениями. И, конечно же, мы представили Fall of the Samurai и режим Avatar Conquest, которые были действительно очень увлекательными».

                    Шон Макдональд, заместитель директора по дизайну: «Больше всего времени я посвятил разработке игр серии Warhammer. Но если бы мне пришлось не прибегать к банальному ответу о том, над чем я работаю, я бы сказал, что у Three Kingdoms была очень четкая цель: улучшить систему дипломатии и показать, как это разворачивается на фоне кульминации раскола королевства на три царства. Для меня это было действительно хорошо реализованное видение великой Total War в современной истории. Так что, если я не буду использовать свою предвзятость к Warhammer, то, вероятно, это будет Three Kingdoms».


                    В мир фантазии и за его пределы


                    Imp


                    Элли Курландер, директор по художественным технологиям: «С моей точки зрения, Warhammer был невероятно масштабным проектом. Мы не представляли, насколько он будет большим. Это подарок, который продолжает приносить плоды. Мы по-прежнему создаем потрясающий контент, но многие уроки, полученные нами при работе с движком, который изначально не был предназначен для разработки в режиме реального времени, повлияли на то, что мы делаем сейчас. Я думаю, это самая важная часть того, что мы сделали до сих пор, и я очень рада, что мы учли эти уроки в своей нынешней работе».

                    Энди Холл, ведущий дизайнер и сценарист: «Я фанат Warhammer. Когда меня пригласили помочь с играми по Warhammer, я думал, что пробуду здесь всего пару игр. Но прошло уже более десяти лет, так что я стал частью команды. Моя любовь к Warhammer всегда была для меня очень важна. Но мой опыт работы с Total War начался еще раньше. Я помню, как смотрел Time Commanders, шоу, в котором использовался движок Total War, и это было моим первым знакомством с Total War. Я подумал: «Мне нужна эта игра!» Так что Total War: Rome стала моей первой игрой, но у меня никогда не было достаточно мощного компьютера, чтобы запустить ее, пока я не присоединился к команде и не смог играть в любую игру Total War из каталога. Так что я люблю исторические игры, но у меня всегда есть в работе кампания за Карла Франца».

                    Imp


                    Кевин Макдауэлл, директор по контенту франшизы – арт-директор: «Мы постоянно черпаем вдохновение из всех наших различных проектов. Я не думаю, что есть какой-то один золотой проект. Мы можем посмотреть на Shogun 2 и сказать: «Ну, это было действительно хорошо сделано, очень отполировано», и так далее, но объем контента был довольно небольшим. Поэтому мы можем посмотреть на Empire как на проект с широким спектром функций и увидеть, что, хорошо, на самом деле мы можем перенести большие новые функции в наши новые игры, и игроки будут с ними взаимодействовать. Так, в Empire у нас были морские сражения и разные регионы. Я не говорю, что у нас будет это в будущих играх, но это были большие новые функции. Я думаю, что мы черпаем вдохновение из всех наших предыдущих игр, но я не думаю, что есть какая-то конкретная игра, на которую мы бы ориентировались».

                    Роджер Коллум, вице-президент Total War: «То, что он говорит, звучит почти как отговорка, но это правда. Команда невероятно самокритична в отношении наших успехов и неудач. Мы смотрим на Warhammer III на момент запуска и думаем: «Вероятно, его следовало выпустить вместе с Immortal Empires». Так что сразу же, оглядываясь назад, это кажется большой ошибкой. Надеюсь, мы больше не повторим эту ошибку. У Rome II был очень неудачный запуск, ей [требовалось] исправление множества багов. Мы тоже смотрим на такие вещи и думаем: «Давайте этого делать не будем». Но Three Kingdoms тоже часто упоминается. Rome, Medieval II, Shogun 2 — все эти игры всплывают. Наша самая успешная игра на данный момент, без сомнения, — это серия Warhammer. Это невероятная интеллектуальная собственность с огромным потенциалом и огромной фан-базой, поэтому трудно не взглянуть на эту формулу и не решить: а где же она вписывается? Не совсем та же формула, но похожая — где же она? Ни у кого нет ничего, что можно было бы…» Однако в случае с Medieval III бояться нечего, потому что над игрой работают хардкорные разработчики исторических сеттингов, поэтому она совсем не будет похожа на Warhammer III. Но мы должны задать себе вопрос: что работает, а что нет?



                    Энди Браун — редактор рубрики Gamesradar+


                      • 2 Pages
                      • 1
                      • 2
                      Translate a Page
                      Use one of the social networks to log in
                      [Google, Steam, and Microsoft authentication is currently working]

                      Community ImperialСерия Total War Total War: Medieval III Feedback
                      Style:Language: 
                      Conditions · Responsibility · About · 12 Dec 2025, 10:38 · Mirrors: Ru, Site · Counters