Community Imperial: ЕВ2: Эксперименты с Battle AI - Сообщество Империал




KAST

ЕВ2: Эксперименты с Battle AI

Улучшаем тактический ИИ
Theme created: 27 December 2015, 22:38 · Author: KAST
Views:
 65 067

  • 42 Pages
  • « First
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • Last »
 2 
 KAST
  • Imp
Imperial
 

Date: 27 December 2015, 22:38

ЕВ2: Эксперименты с Battle AI

Пока на твц поют осанну умнейшему тактическому ИИ, многие с этим могут не согласиться. Иногда он выкидывает просто ужасные вещи. Его слабые действия при осадах признают даже сами авторы. Они прикрутили даже специальный тактический скрипт для улучшения поведения ИИ, но это не сильно исправило дело. И пока авторы пытаются улучшить ситуацию за дело берутся и наши великие умы (звук фанфар).

:ps: а если серьёзно, это рабочая тема, чтобы не захламлять основную ЕВ2.

Imp

В общем, отыграл я тактику и что могу сказать. Сначала, о хорошем. Это графика, я не видел более чёткой картинки на движке М2ТВ более нигде как здесь. Мне, сама Медь из-за этой темноватости, смазанности очень не нравилась, а здесь просто офигительные виды. Я специально посмотрел не только при яркой погоде, но и в сумерках и при дожде. Правда, расплатой за это стали тормоза моего ноута (это ещё при том, что я не при полных стеках играл). Блин, а ведь Тhird Age не тормозила, что за :020: ? В любом случае, очень приятна глазу чёткая, насыщенная картинка.

Из плохого: это ИИ. Мне, как поклоннику РС2, где на базе Дартовских формаций был создан один из лучших, по-моему мнению, ИИ, было просто стрёмно наблюдать на то, что творилось на поле боя. Это, блин, дерьмо какое-то. Может надо тестить в режиме кампании? Я загружал быстрые битвы с неполными составом.
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 24 April 2019, 14:39

    SamaelBC 24 April 2019, 11:13

    bitterhowl

    Очередные апрельские тезисы.

    Вот ещё возможная причина неадекватного поведения ИИ в бою, цитаты из лог-файлов на примере двух модов:
    ЕВ 2.35 (Reveal)


    NT 4.4 (Reveal)


    Это идет пунктом первым у меня - отключить все боевые скрипты. Все эти ошибки - это из них. Но эти конкретно не критические.

    Виноват, всего блоков в Риме не 13, а 16. To view the link Register

    Начало третьего абзаца A Formation is consisted of maximum 16 blocks.

    Вот список возможных default_melee_state взятых из .exe
    Spoiler (expand)

    В той строке .exe, где они все сгруппированы, нет флага defend, но он есть отдельно дальше в .exe Отдельно attack я не нашел, поэтому проверил в бою - юнит с этим параметром не атакует. Атакует с engage_at_will.

    -Добавлено-

    vadim1 24 April 2019, 13:46

    + из недавнего опыта - формация должна быть по возможности проста , и чем она проще - тем лучше её держит в бою ИИ..
    те 10 отрядов стрелков лучше держат линию когда они прописаны одним блоком, чем когда они прописаны 10ю разными блоками !
    тк ИИ очевидно проще управлять одним блоком чем 10ю разными!

    Quote

    Если генеральскому юниту не снижен приоритет и расстояние атаки, то он и мчится честно как самый мощный бить врага. И т.д. и т.п.
    не вполне понял где прописан приоритет и где расстояние атаки ?

    Насчет простоты согласен, но не проще возможного. Отдельные блоки стрелков можно связать в последующий dummy_block, например. Либо прописать блок с 10 юнитами максимально, но только стрелками, чтобы у них был единый default_melee.

    Приоритет и расстояние атаки прописано в config_ai_battle, там много параметров для генерала можно найти.

    Spoiler (expand)
    И еще есть, просто времени нет сейчас скинуть.
       АрАл
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 24 April 2019, 17:08

      Давайте, камрады! Подарите нам адекватную боёвку. Поклонники мода буквально молятся на вас, уже камни для памятника носят... :)
      PS. Со своей стороны даю клятвенное обещание: все свои имперы перевожу на счет волшебника, который сделает битвы в EB незабываемыми
         bitterhowl
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 24 April 2019, 17:08

        Хочу отдельно обозначить и внести ясность - если в моих сообщениях кто-то усматривает элементы критики предыдущих попыток создать работающие формации, то ее там нет. Я повторю, сам ничего не создал и не открыл, я компилирую куски из того, что было создано до меня. Запустил битву - проверил. И т.д. В геометрии формаций я полный ноль. Без предшественников мне нечего было бы компилировать.
           Genastrat
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 24 April 2019, 18:28

          За поиски в экзешнике отдельное мерси. Из какого экзешника брали? В РТВ1 есть defend и fire_at_will по отдельности, в МТВ2 и Кингдомс их обоих нет. Но defend же это гвард мода, есть кнопка. По какому случаю этот фрагмент в ехе, нуждается в уточнении. В полевом сражении РТВ1 эта мода, будучи постоянно включенной, ослабляла нестроевую пехоту, а фаланги, пожалуй, нет. Тоже надо присмотреться. Но в МТВ2 я её не применяю, в отличие от fire_at_will.

          bitterhowl

          Это идет пунктом первым у меня - отключить все боевые скрипты.
          В SS всё норм.

          bitterhowl

          Начало третьего абзаца A Formation is consisted of maximum 16 blocks.
          У Дарта действительно до 16 блоков, у Синухета есть 25. Я использовал за 35 в РТВ1, работало.
             bitterhowl
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 25 April 2019, 00:02

            Fire_at_will это тоже кнопка - с изображением лука. Для melee_state все значения это положения кнопок. Hold_fire это выключенный лук.

            Значений anyone_home и invalid_command тоже не нашел в .exe Смотрел Кингдомс только.
               bitterhowl
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 25 April 2019, 00:17

              По поводу боевых скриптов, еще раз. Скайнет меньше по объему, я могу его действие разъяснить хоть помониторно. Германикус больше и подробнее, но суть та же. Они оба выделяют юниты игрока и ИИ в группы и назначают группам режим действий. Скайнет первым делом всем юнитам в группе назначает режим fire_at_will_and_skirmish. Всем ли юнитам он нужен? И зачем для этого отдельный боевой скрипт, если это делает штатный файл формаций?

              Германикус и расширенный config_ai_battle от z3n конфликтуют, потому что дублируют команды друг друга. Но команды config_ai_battle это "родные" для движка, которые явно учитывают больше параметров юнита, чем заскриптовано у Германикуса. Да и зачем такой огромный кусок кода, если можно без него? Единственные плюсы Германикуса в этом контексте это возможность активировать schiltrom для копейщиков, колья ставить (хотя читал жалобы на нелепые места где их ставит ИИ) и плюшки хардкорного режима, когда игрок теряет контроль над юнитом на время. Битвы с подкреплением еще видимо, но это надо проверить тоже.
                 vadim1
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 25 April 2019, 12:44

                Quote

                Отдельные блоки стрелков можно связать в последующий dummy_block, например.

                это не сильно помогает увы...

                Quote

                Либо прописать блок с 10 юнитами максимально, но только стрелками, чтобы у них был единый default_melee.

                это да, в блок лучше писать юниты одного типа , скажем рукопашные и стрелковые лучше не мешать в одном блоке. тогда ии
                лучше ими оперирует...
                насчёт default_melee... я его вообще не пишу, как вы верно заметили - это вариант кнопки меню, состояние юнита в начальном положении. И ии быстро его меняет по своему усмотрению в первые же минуты боя...
                Помню пытались через него стрелков настроить - пустое дело...
                   bitterhowl
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 25 April 2019, 15:34

                  Да, ИИ может переключить настройки melee_state, и это даже хорошо, иначе застрельщики например после отстрела боезапаса так и убегали бы от противника. Из моих попыток с формациями я могу с достаточной уверенностью сказать что на этапе начала боя вся формация себя ведет адекватнее и синхронно, если все же melee_state юнитам указан.

                  Я попробовал сегодня с EB2.3, не сразу все устроилось, но в итоге Понт и Армения у меня сразились в разных стартовых формациях. Для этого родную ai_triple_missiles_in_front понадобилось перенести ниже чем новые добавленные формации, поставить приоритет 0.01 Более высокий приоритет давал глюки и не пропускал новые формации.

                  По боевке - бооольшие вопросы, я и так повысил melee_hit_rate с 0.3 до 0.6 и все равно рукопашная на мой взгляд шла долго для полуголых людей. Я могу к первомаю выложить battle_config сюда на пробу, но нужна позиция сообщества - что мы хотим от боевки.
                  Этот файл отвечает за степень урона от оружия и стрел, способность отрядов держать строй при чардже, поведения стрелков (когда отбегать и т.д.) Вот по этим параметрам хочется уточнить.
                     bitterhowl
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 25 April 2019, 18:11

                    Посмотрел ЕДУ, понятно теперь откуда такая скорость юнитов - даже у застрельщиков многих стоит замедление на 0.82 от нормы. Я такое у себя в моде даже фуллкату решил не ставить.

                    Концепция мода понятна - расчет на долгие битвы с маневрами, но вышло без маневров потому что ИИ творит что попало. Желающие ускорить у себя юниты могут это сделать в 4 клика - открыть ЕДУ Нотепадом++ и сделать автозамену
                    mov_speed_mod
                    на ;mov_speed_mod
                    Теперь движок игнорирует этот параметр во всем документе.
                       SamaelBC
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 25 April 2019, 19:02

                      bitterhowl

                      mov_speed_mod
                      на ;mov_speed_mod
                      Теперь движок игнорирует этот параметр во всем документе.

                      Что это даст, всем юнитам дефолтную скорость 1 ?
                        • 42 Pages
                        • « First
                        • 28
                        • 29
                        • 30
                        • 31
                        • 32
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 11:41 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline