
На Discord-канале авторов REX/M2EX есть раздел, где описаны механики основных аспектов оригинальных игр Rome Total War и Medieval 2 Total War.
Этот раздел создан для документирования любых особенностей, которые помогут людям разобраться в кампании и боевой системе. Это может быть полезно как для общего понимания, так и при модификации игры.
Раздел периодически пополняется информацией. Вобщем, авторы копаются в движке и находят разное-интересное, вдруг оно кому-то надо.
Перевод основных механик игр, которые теперь могут быть подвергнуты изменениям в REX/M2EX: (Reveal)
## Торговля
## Генеалогическое древо
## Авторасчёт боя
## Налоги
## Рельеф и погода
## Торговцы
Spoiler (expand)
Сухопутная торговля Базовый доход = MECH_TRADE_INCOME_POP_SUM_MULT × √(сумма_населения) Уровень связи (Link Level) = 1 + CAPABILITY_TRADE_LEVEL_BONUS Бонус от зданий = MECH_TRADE_INCOME_BUILDING_BONUS_MULT × CAPABILITY_TRADE_BASE_INCOME_BONUS Общая база = Базовый доход × Уровень связи Доход маршрута (Route Income) = Общая база × (100 + trade_bonus_percent) / 100 Морская торговля Базовый морской доход = MECH_SEA_TRADE_BASE_MULTIPLIER × Базовый сухопутный доход Фактор расстояния = 100 / очки_передвижения_от_порта_до_порта Множитель бонуса = (100 + trade_bonus_percent) / 100 Доход маршрута = Базовый морской доход × Фактор расстояния × Множитель бонуса Константы const float32 MECH_TRADE_INCOME_POP_SUM_MULT = 0.13f;// Множитель населения const float32 MECH_TRADE_INCOME_BUILDING_BONUS_MULT = 25;// Множитель бонуса от зданий const float32 MECH_TRADE_EXPORT_MULTIPLIER = 2.0f;// Экспорт стоит в 2 раза дороже импорта const float32 MECH_SEA_TRADE_BASE_MULTIPLIER = 8.0f;// Базовый множитель морской торговли Пример: Венеция (население 15 тысяч) торгует с Миланом (население 12 тысяч) Сумма населения = 27 тысяч Квадратный корень из суммы = 164.31 Базовый доход = корень из суммы населения * MECH_TRADE_INCOME_POP_SUM_MULT = 164.31 * 0.13 = 21.36 Морской базовый доход = базовый доход * MECH_SEA_TRADE_BASE_MULTIPLIER = 8.0f x 21.36 = 170.88 Фактор расстояния Фактор расстояния = 100 / очки передвижения до региона (от Венеции до Милана 45 очков передвижения) = 2.22 Доход с учётом расстояния = морской базовый доход × фактор расстояния = 170.88 * 2.22 = 379.15 Бонусы рынка (для примера взяты 30% бонуса - это 3-й уровень) Доход с учётом рынка = доход с учётом расстояния × процент бонуса рынка = 379.15 + 30% = 492.89 Ресурсы Венеция имеет стекло, оливки и текстиль на общую сумму 45 флоринов, Милан - железо, древесину и мрамор на сумму 53 флорина. Это прибавляется к базовому доходу, поэтому базовый доход становится: 21.36 + 98 = 119.36 Затем это умножается на морскую торговлю: 119.36 * 8 = 954.88 Фактор расстояния 2.22, следовательно 954.88 x 2.22 = 2119.83 С учётом рынков доход увеличится на 30%, то есть до 2755.78
## Генеалогическое древо
Spoiler (expand)
Количество регионов влияет на «идеальный» размер семьи, что, в свою очередь, даёт бонусный шанс к рождению детей. Базовый шанс равен 8%. Коэффициент семьи (отношение текущего количества персонажей к максимальному) может увеличить его до 32% по следующей формуле: Коэффициент семьи = текущие_персонажи / идеальное_количество Идеальное количество ≈ регионы × константа (удвоение регионов удваивает идеальное количество персонажей) Базовый шанс *= (4 − (3 × коэффициент семьи)) (результат округляется вверх) Базовый шанс *= (1 + плодовитость / 3) уровень плодовитости берётся из черт характера, уровень 9 даёт множитель ×4 Если слотов для детей ≤ 2 → ×0.5 (шанс снижается вдвое, если вы близки к лимиту детей) Процент ограничен диапазоном 1–100% (даже у самых бесплодных и негодяев есть шанс) Интервал между детьми - 2 года. Пример с 2 регионами коэффициент = 4 / 4 = 1.0 (3 x коэффициент) = 3 множитель = 4 - 3 = 1 базовый шанс = 8 * 1 = 8% Пример с 4 регионами коэффициент 4/8 = 0.5 (3 x 0.5) = 1.5 (округляется до 2) множитель = 4-2 = 2 базовый шанс = 8 * 2 = 16% Пример с 4 регионами и генералом с плодовитостью 9 коэффициент 4/8 = 0.5 (3x 0.5) = 2 множитель = 4-2 = 2 множитель с учётом плодовитости = 1 + (9/3) = 1 + 3 + 4 Базовый шанс = 8 (базовый шанс) * 2 (множитель от персонажей/идеала) * 4 (плодовитость) = 64% Диапазон коэффициента варьируется: 4x для 0-15% (очень маленькая династия, много регионов), 3x для 17-49%, 2x для 50-82%, 1x для 83-100% (очень маленькие шансы на рождение новых детей) Вобщем, примерно 2-8 лет, чтобы завести ребёнка.
## Авторасчёт боя
Spoiler (expand)
Авторасчёт работает для следующих сценариев боя:
· Сухопутный бой
· Морской бой
· Вылазка
· Засада
· Переправа через реку
· Осада
Авторасчёт использует ту же систему подсчёта шанса на убийство на основе боевых факторов, что и в обычных боях, где это число равно фактору атакующего минус фактор защитника.
int32 bar_hn_to_kc(int32 num) {
if (num >= -6) {
num = 20 * num + 200; // -6 преобразуется в 80, 10 преобразуется в 400
} else {
num = 10 * num + 200; // -7 преобразуется в 130, -16 преобразуется в 40
}
Модификаторы фактора атакующего:
· Бой в засаде: +4 на весь бой
· Фланговая атака: +4 на первые 2 раунда боя
· Атака с тыла: +7 на первые 2 раунда боя
· Опыт: +1 за каждое очко
Штраф за неравенство сил:
Отряды получают дополнительный шанс на убийство, если соотношение атакующих к защитникам достигает определённого порога. Это можно настроить.
+2 при соотношении 1.6:1
+3 при соотношении 2:1
+6 при соотношении 3:1
+9 при соотношении 4:1
+12 при соотношении 5:1
Модификаторы сложности боя
-6 для ИИ на лёгкой сложности
0 на нормальной
+4 на высокой сложности
+7 на очень высокой сложности
Дополнительные модификаторы сложности для осад
-4 для ИИ-защитников на лёгкой сложности
+0 на нормальной
+2 для ИИ-защитников на высокой сложности
+4 для ИИ-защитников на очень высокой сложности
Расчёты штурма укреплений и осад.
Каждый штурмующий отряд получает эти свойства.
· Отрядам не требуется таран, чтобы открыть ворота.
· Кипящее масло не получает бонуса от уровня укреплений поселения (максимум — 5).
· Масло наносит 3 атаки на каждый штурмующий отряд с фактором атаки 8.
· Стреляющие башни наносят 2 атаки штурмующим отрядам с фактором атаки 2–10 (множитель ×2 за каждый уровень).
· Также есть атаки камнями — 2 атаки с фактором атаки 1–5 (множитель ×1 за каждый уровень).
Циклы боя / ходы
Авторасчёт использует боевые ходы для расчёта результатов сражения.
· Начальные ходы: отряды сближаются, генерал атакует, и кавалерия может нанести первые потери.
· Ходы продолжаются до тех пор, пока одна из сторон не дрогнет; со временем становятся возможными фланговые атаки и атаки с тыла.
· Подкрепления добавляются по ходу ходов.
· Режим бегства, когда каждый отряд обратился в бегство, длится 12 ходов.
Бонус генералов:
Генералы получают бонусы или штрафы в противостоянии с другими генералами в зависимости от разницы в их уровнях командования.
Генералы с равным командованием не совершают фланговых атак на начальных этапах.
Генералы с командованием ниже 4 могут совершить фланговую атаку только после второго хода. Некоторые фланговые атаки доступны генералам с 6 командования.
Генералы 7–10 уровня командования могут совершать как фланговые атаки, так и атаки с тыла с самого начала, а также инициировать фланговые атаки при осадах (после прорыва ворот или преодоления реки).
Система подсчёта очков
Каждому отряду присваивается определённое количество очков для выбора цели, и эти очки могут изменяться по ходу авторасчёта боя (например, когда становится возможной фланговая атака).
Подавляющее преимущество может дать +45 очков, но авторасчёт достаточно умён, чтобы не атаковать слишком расточительно, поскольку преимущество 4:1 даст только +12 очков — так отряды могут обходить и атаковать более важные цели. Соотношение сил 1:2 даст −40 очков, поэтому таких целей по возможности будут избегать.
· Бонус чарджа даёт +5 очков, если разрешён.
· Фланговые атаки дают +10, атаки с тыла — +20 очков.
· Генералы с командованием более 0 дают копейщикам +10 очков против кавалерии.
· Кавалерия получает −10 очков против копейщиков.
· Копейщики получают −7 против пехоты.
· Пехота получает +7 против копейщиков.
· Лобовые атаки дают 0 очков — так в основном и проходят осады, если генерал слишком плох для фланговых атак или атак с тыла.
Осады и битвы на реках
· Чарджи отключаются
· 4–8 точек соприкосновения для поселений, 2 — для переправ через реку, что означает меньше возможностей для фланговых манёвров.
· Защитники становятся уязвимы только тогда, когда ворота пробиты (при осаде) или мост захвачен (в битвах на реке).
Дальние атаки
· Используется та же система очков, то есть первыми атакуются элитные отряды.
· Первым стреляет отряд с инициативой — это означает, что при одинаковой дальности атакует первым отряд с наивысшим командованием.
· Дальность влияет на возможность быть целью: например, длинные луки не будут магически уничтожены метателями дротиков из-за плохого командования.
· Инициатива применяется, когда два отряда оказываются в пределах дальности — она определяет, кто выстрелит первым.## Налоги
Spoiler (expand)
Каждый уровень налогов представляет собой простой процентный модификатор:
· Низкие: 8%
· Обычные: 10%
· Высокие: 12%
· Очень высокие: 15%
Население / налогооблагаемые граждане
Налоги в основном рассчитываются на основе численности населения в каждом поселении:
Квадратный корень из количества населения умножается на 40, а также применяются модификаторы от сложности и числа удерживаемых поселений (ИИ получает дополнительный доход, если у игрока более 10 поселений; это может добавить ИИ до 20%. Игрок-человек получает −15% на очень высокой сложности).
Пример: для населения 400 расчёт будет таким: 20 × 40 = 800 налогооблагаемых граждан (все модификаторы, например −15% от очень высокой сложности, применяются здесь).
Налогооблагаемый доход
Базовый налог на 10 граждан установлен на уровне 40, в прологе — 60.
Таким образом, налогооблагаемый доход = √(население) × 40 × модификаторы сложности × (уровень налога в %).
Население 400 даст (20 × 160) × 10% = 320 базового налогооблагаемого дохода. 10% здесь — это обычный налоговый доход.
Налоговые категории (пороги)
Существуют мягкие лимиты для каждой налоговой категории на случай слишком большого дохода:
· 0–5000: полностью облагается налогом
· 5001–15000: 5000 + 50% от дохода свыше 5000
· 15001 и более: 10000 + 25% от дохода свыше 20000
Примеры:
· Население 400:
√400 = 20 → 20 × 40 = 800 налогооблагаемых граждан → 800 × 4 = 3 200 налогооблагаемого дохода → 3 200 × 10% = 320 налогового дохода
· Население 1000:
√1000 ≈ 31,6 → 31,6 × 40 = 1 264 налогооблагаемых граждан → 1 264 × 4 = 5 056 налогооблагаемого дохода → 5 056 (попадание в первую категорию: 5000 + 50% × (5056 − 5000) = 5026) × 10% = 503 налогового дохода
· Население 10000:
√10000 = 100 → 100 × 40 = 4 000 налогооблагаемых граждан → 4 000 × 4 = 16 000 налогооблагаемого дохода → 16 000 (попадание в категорию: 5000 + 50% × (16000 − 5000) = 10 500) × 10% = 1 050 налогового дохода
Налоговые бонусы
Губернаторы могут получать бонусы от черт характера, повышающих уровень налогообложения — это увеличивает или уменьшает налог на 5% за уровень.
Расстояние до столицы / коррупция
Этот штраф увеличивается для поселений, находящихся на расстоянии не менее 8 клеток от столицы, и может достигать 65%. Закон снижает этот штраф на 3%, а благочестие/влияние — на 1% за каждое очко.## Рельеф и погода
Spoiler (expand)
Возвышенность Возвышенность может давать бонус ±33% (Med2) или ±7 (RTW). В Medieval 2 минимальный порог для получения бонусов составляет 20 см, в RTW — 8 см. Возвышенность перестаёт давать бонусы после 65 см для ближнего боя и 20 м для стрелковых атак. Для стрелков в Medieval 2 максимум составляет ±4, в RTW по-прежнему ±7. Типы местности и бонусы (определяются в EDU) Бонусы местности применяются только как разница бонусов: например, отряд с +2 в лесу получит только +2, если у вражеского отряда бонус 0. По сути, это просто бонус атакующего минус бонус защитника. Результат ограничивается диапазоном ±6. Штраф за жару Этот штраф просто добавляется ко всем модификаторам усталости: +1 замедляет восстановление усталости, то есть за одно действие в пустынном климате из-за усталости отряды восстанавливаются хуже. Погодные эффекты Это применяется только к стрелкам, имеющим тег m_affected_by_rain. Отрицательные значения означают меньший шанс убийства для стрелков. · Лёгкий дождь: −3 (фаланга даёт −4) · Сильный дождь: −6 · Проливной дождь: −10 (как у тестудо) · Град: −6 · Проливной град: −12 · Снег: −3 · Метель: −5 Усталость Уровни усталости и пороговые значения Каждому уровню усталости требуется определённое количество очков, чтобы перейти на следующий уровень: · Свежие (Fresh) — уровень 0 (0 очков) · Разогретые (Warmed up) — уровень 1 (900 очков) · Запыхавшиеся (Winded) — уровень 2 (1800 очков) · Уставшие (Tired) — уровень 3 (2700 очков) · Сильно уставшие (Very tired) — уровень 4 (4500 очков) · Истощённые (Exhausted) — уровень 5 (7200 очков) Стоимость усталости Каждое действие прибавляет или убавляет очки усталости. Это за тик, поэтому умножьте на 10, чтобы получить значение в секунду. · Бездействие: −2 · Ожидание: −1 · Ходьба: 0 · Тестудо: +3 · Движение в тестудо: +12 · Бег: +12 · Бой: +16 · Стрельба: +8 · Работа (сапёрные работы, толкание осадных орудий): +12 Модификаторы усталости Каждый модификатор усталости прибавляется к стоимости усталости. Например, у очень выносливых отрядов (−4) бег с +12 снизится до +8. · Очень выносливые: −4 · Выносливые: −2 · Хорошо обученные: −1 · Штраф за жару: ±5 в зависимости от stat_heat в EDU Пересечённая местность Усталость от местности применяется при движении в гору и под гору. ground_fatigue = (gradient + gradient^2) * 20 20 — это масштабирующий коэффициент. Модификатор ground зависит от типа местности (см. ниже). Движение в гору под углом 45° даёт максимальный штраф, тогда как движение под гору делает солдат менее уставшими. Модификаторы типов местности Каждый тип местности добавляет очки усталости и корректирует скорость передвижения. 1,1 означает +10%, 0,7 — −30% скорости. Что касается усталости: при движении быстрее (например, по дорогам) солдаты устают немного сильнее… (да) · Короткая трава: 1,0 · Высокая трава: 0,9 · Песок: 0,7 · Каменистая почва: 0,8 · Густой лес: 0,6 · Густой кустарник: 0,8 · Болото: 0,5 · Грязь: 0,6 · Грунтовая дорога: 0,8 (да) · Каменная дорога: 1,1 · Лёд: 0,8 · Снег: 0,7 Бой Боевые бонусы за сражение предоставляются на основе разницы в усталости. Это означает, что свежий отряд будет сражаться лучше против истощённых отрядов, но истощённые отряды не получают штрафов в бою друг против друга — только скорость их анимации замедляется вдвое. Сложность В Medieval 2 на очень высокой сложности боя отряды игрока устают на 30% быстрее.
## Торговцы
Spoiler (expand)
Ценность торговли и торговые права Если у вас нет торговых прав, вы получаете штраф 25% при торговле ресурсами. Получение торговых прав убирает этот штраф. Ценность торговли (без торговых прав) = стоимость ресурса × 0,75 (штраф 25%) Модификатор расстояния Наибольший доход приносят ресурсы, находящиеся дальше всего от столицы (а не ближайшие к ней) — формула «перевёрнута». Чем ближе ресурс к столице, тем меньше дохода. На расстоянии 20 клеток от столицы вы получите половину дохода, на 40 клетках — ×1, на 80 клетках — ×2. Модификатор расстояния = расстояние от столицы (в клетках) / 40 (ограничение от 10 до 80) Монополии и модификаторы Как и в случае с торговыми правами, при попытке установить монополию на ресурс без торговых прав вы получите штраф 50%. Чтобы установить монополию, в регионе не должно быть вражеских торговцев. Это даст вам повышение дохода на 100%. Учтите, что это работает только если вы торгуете всеми одинаковыми ресурсами в регионе (например, два торговца на двух золотых рудниках). Навык «Финансы» Ещё один модификатор, который прибавляется к доходу торговца. Модификатор навыка «Финансы» = 0.5f + (Навык «Финансы» × 0.25f) Это означает, что базовый доход для торговцев составляет 50%, и каждое очко навыка увеличивает его на 25%. Торговые здания Торговые здания влияют на доход, ТОЛЬКО если они находятся в столице, потому что доход торговцев рассчитывается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО от столицы. Сюда входят рынки и гильдии — всё, что имеет trade_base_income_bonus (указано в export_descr_building.txt). Торговые здания прибавляются к базовому торговому множителю, который по умолчанию равен 10,0. Каждый уровень бонуса от торговых зданий увеличивает его на 1, что эффективно даёт +10% за уровень (например, гильдия купцов даёт +6, поэтому имеет смысл перенести столицу в поселение с наибольшей суммой бонусов торговых зданий).
### FAQ по REX/M2EX ###
Spoiler (expand)
## Что конкретно это такое?
## Основные особенности
## Кто создатели?
## Стоит ли мне беспокоиться из-за такого обилия пунктов об «исправлении багов» в списке изменений?
## Является ли дорожная карта и перечисленные выше особенности окончательным пределом того, чего можно достичь?
## Есть ли способ внести свой вклад в этот проект?
## Что могут сделать те, кто не является разработчиком/контрибьютором?
## Что насчет возможностей для моддинга?
## Где скачать новые версии? Как установить?
## Я все еще ничего не понимаю, помогите!
## Совместимость с модами
## Совместим ли этот проект с Engine Overhaul Project (EOP)?
## Каково ваше отношение к EOP?
## Почему так много модов используют EOP?
## Это вирус (вредоносное ПО)?
## Это законно? / Это безопасно? / Я ведь не получу жалобу о нарушении авторских прав (takedown), если сделаю мод? / Имеете ли вы право это публиковать? / «Но у юристов могут возникнуть вопросы» / и так далее до бесконечности
## Я создатель контента, могу ли я рассчитывать на какую-то помощь?
## Я моддер и хочу использовать этот замечательный проект, что мне делать?
## Я хочу что-то предложить, но как это сделать и что именно разрешено?
## Что конкретно это такое?
Spoiler (expand)
Это проект, направленный на создание патча для Rome: Total War и Medieval 2: Total War. Цель проекта — модернизировать игру, переведя её на 64-битную архитектуру и графический движок Direct3D 9Ex (что обеспечит мгновенное сворачивание игры через Alt+Tab). Патч устраняет проблемы с производительностью и стабильностью, исправляет баги и вылеты, а также убирает жестко закодированные (hardcoded) ограничения игрового движка. Кроме того, он добавляет новые функции и открывает доступ к скрытым данным для модификации, что должно значительно улучшить работу игр и дать моддерам еще больше возможностей для их изменения.
## Основные особенности
Spoiler (expand)
- Полностью 64-битный движок: нет ограничения в 4 ГБ (LAA больше не нужен) и новый движок (бэкенд) рендеринга
- Мгновенное сворачивание через Alt+Tab и множество мелких улучшений для удобства игроков (QOL)
- Огромное количество исправлений багов и вылетов (стабильность игры стала гораздо выше)
- Значительно улучшенный искусственный интеллект на стратегической карте (кампании)
- Огромный прирост производительности (нередки случаи, когда FPS вырастает примерно в 5 раз) с поддержкой гигантских армий без фризов, а также «экстремальные» настройки графики для экспериментов
- Молниеносная скорость загрузки и прокрутки ходов (в режиме наблюдателя ИИ — 100 ходов за 30 секунд)
- Полностью современная, улучшенная камера в стиле RTS с исправленным зумом, вращением колесиком мыши и прокруткой по краям экрана, со значительно увеличенными лимитами приближения и удаления, а также многими другими функциями
- Полностью рабочее перемещение отрядов через Alt-drag (а также панорамное перемещение через Ctrl-drag) и корректировка карточек отрядов (с отображением количества убийств в реальном времени)
- Полностью исправленные и работающие копейщики (пикинеры) без сомнительных костылей или удаления дополнительного оружия; исправленные мушкетеры/аркебузиры; исправленные воины с двуручным оружием
- Улучшенный мультиплеер: например, совместное развертывание войск и выбор одинаковых фракций для обеих команд
- Поддержка STEAM DECK и LINUX
- Удалены абсолютно все ключевые ограничения движка, включая лимиты на количество фракций, регионов, религий, культур и т.д.
- Готовящееся расширение инструментов для моддинга
- Совместимость со всеми оригинальными модами* (за исключением модов на базе EOP)
И многое другое уже доступно или появится в будущем! (на текущий момент список изменений насчитывает более 1000 пунктов).
- Мгновенное сворачивание через Alt+Tab и множество мелких улучшений для удобства игроков (QOL)
- Огромное количество исправлений багов и вылетов (стабильность игры стала гораздо выше)
- Значительно улучшенный искусственный интеллект на стратегической карте (кампании)
- Огромный прирост производительности (нередки случаи, когда FPS вырастает примерно в 5 раз) с поддержкой гигантских армий без фризов, а также «экстремальные» настройки графики для экспериментов
- Молниеносная скорость загрузки и прокрутки ходов (в режиме наблюдателя ИИ — 100 ходов за 30 секунд)
- Полностью современная, улучшенная камера в стиле RTS с исправленным зумом, вращением колесиком мыши и прокруткой по краям экрана, со значительно увеличенными лимитами приближения и удаления, а также многими другими функциями
- Полностью рабочее перемещение отрядов через Alt-drag (а также панорамное перемещение через Ctrl-drag) и корректировка карточек отрядов (с отображением количества убийств в реальном времени)
- Полностью исправленные и работающие копейщики (пикинеры) без сомнительных костылей или удаления дополнительного оружия; исправленные мушкетеры/аркебузиры; исправленные воины с двуручным оружием
- Улучшенный мультиплеер: например, совместное развертывание войск и выбор одинаковых фракций для обеих команд
- Поддержка STEAM DECK и LINUX
- Удалены абсолютно все ключевые ограничения движка, включая лимиты на количество фракций, регионов, религий, культур и т.д.
- Готовящееся расширение инструментов для моддинга
- Совместимость со всеми оригинальными модами* (за исключением модов на базе EOP)
И многое другое уже доступно или появится в будущем! (на текущий момент список изменений насчитывает более 1000 пунктов).
## Кто создатели?
Spoiler (expand)
@Aster и @Pannoniae. Если вы внесёте свой вклад в проект, то тоже окажетесь среди них — среди звёзд.
## Стоит ли мне беспокоиться из-за такого обилия пунктов об «исправлении багов» в списке изменений?
Spoiler (expand)
Нет. Для большинства записей это просто очередная порция исправлений для старой игры, а вовсе не признак нестабильности самого проекта. Некоторые из этих исправлений (например, исправление пикинеров) были невозможны, пока REX/M2EX не спасли положение. И чем дольше развивается этот проект, тем больше мы понимаем, сколько всего еще нужно исправить. Иногда случаются мелкие сбои, но в 99% случаев они быстро устраняются в хотфиксах. Очевидно, ведь это все-таки фанатский проект, создаваемый в свободное время.
## Является ли дорожная карта и перечисленные выше особенности окончательным пределом того, чего можно достичь?
Spoiler (expand)
Нет. По большей части истинный предел заключается лишь в количестве людей, участвующих в проекте, особенно разработчиков. Мы настоятельно приветствуем любую помощь.
## Есть ли способ внести свой вклад в этот проект?
Spoiler (expand)
Если вы хотите помочь проекту, вы можете связаться напрямую с @Aster или @Pannoniae, либо просто заглянуть в раздел #applications Discord-канала.
## Что могут сделать те, кто не является разработчиком/контрибьютором?
Spoiler (expand)
Любая поддержка помогает! Будь то предложения в разделах #suggestions-rtw и #suggestions-med2 или сообщения о проблемах и вылетах (особенно о вылетах) в разделе #issues — мы ценим абсолютно всё! Также важна обратная связь в разделе #feedback-stable-build и многое другое, например, привлечение новых людей в этот проект. Не говоря уже о важности тестирования (по поводу тестовых сборок спрашивайте в общем чате), распространении информации и привлечении еще большего числа участников!
## Что насчет возможностей для моддинга?
Spoiler (expand)
Ограничения на то, что именно можно модифицировать, теперь значительно ослаблены, и возможности продолжают расширяться — например, в сфере скриптов. Лимиты на количество фракций, отрядов, регионов и прочего полностью устранены, и в целом возможностей для создания модификаций и инструментов для моддинга станет еще больше.
## Где скачать новые версии? Как установить?
Spoiler (expand)
Либо на GitHub, либо в разделе #releases. Для первой установки не следует брать тестовые сборки из каких-то других каналов. В разделе #releases новые релизы обычно появляются в первую очередь (всегда сравнивайте номера версий). Инструкцию по установке можно найти в разделе #installation-guide.
## Я все еще ничего не понимаю, помогите!
Spoiler (expand)
Если у вас остались вопросы, возникли проблемы с патчем или вы хотите предложить идею и узнать, насколько она реализуема, обратитесь в общий раздел (#general) либо задайте вопросы сообществу или авторам этого проекта. Если у вас есть немного времени, будет нелишним еще раз перечитать FAQ или воспользоваться строкой поиска. Если вы новый пользователь — сначала попросите о помощи в разделе #newcomers-help.
## Совместимость с модами
Spoiler (expand)
Информация о совместимости с модами находится в разделе #installation-guide.
## Совместим ли этот проект с Engine Overhaul Project (EOP)?
Spoiler (expand)
Нет, этот проект принципиально отличается от EOP, и объединить их было бы невозможно — например, без расширения команды разработчиков.
Это сделано НЕ для того, чтобы как-то задеть EOP или разрушить экосистему сообщества моддеров Medieval 2. Просто из-за фундаментальных различий с EOP нет абсолютно никакой возможности заставить их работать корректно вместе. Цель проекта, как уже говорилось выше, заключается в патчинге самой игры и т.д., и REX/M2EX справляется с этим лучше как на данный момент, так и в обозримом будущем.
Это сделано НЕ для того, чтобы как-то задеть EOP или разрушить экосистему сообщества моддеров Medieval 2. Просто из-за фундаментальных различий с EOP нет абсолютно никакой возможности заставить их работать корректно вместе. Цель проекта, как уже говорилось выше, заключается в патчинге самой игры и т.д., и REX/M2EX справляется с этим лучше как на данный момент, так и в обозримом будущем.
## Каково ваше отношение к EOP?
Spoiler (expand)
Мы высоко ценим то, чего удалось достичь создателям EOP, учитывая, что им ежедневно приходилось сталкиваться с мучительными обходными путями (костылями) и гораздо более ограниченными возможностями по сравнению с нашим проектом. Мы ценим работу, проделанную на базе EOP, даже несмотря на вышеупомянутые проблемы. Мы обеими руками за любое сотрудничество с ними, если для этого найдутся возможности как на техническом, так и на личном уровне. Тем не менее мы признаем тот факт, что REX/M2EX дает игрокам и моддерам гораздо больше преимуществ практически на всех уровнях. Поэтому мы хотим уверенно двигаться в этом направлении и, если возможно, не становиться заложниками личных разногласий или драм.
## Почему так много модов используют EOP?
Spoiler (expand)
Потому что он появился гораздо раньше, чем REX/M2EX.
## Это вирус (вредоносное ПО)?
Spoiler (expand)
Нет. Мы не используем инъекции DLL (как это делает EOP), упаковку, обфускацию или другие методы, которые обычно встречаются в кряках для игр. Это просто стандартная замена файла .exe. Однако, если ваш антивирус выдаст предупреждение на этот .exe, пожалуйста, дайте нам знать — это было бы странно, и мы обязательно захотим с этим разобраться.
## Это законно? / Это безопасно? / Я ведь не получу жалобу о нарушении авторских прав (takedown), если сделаю мод? / Имеете ли вы право это публиковать? / «Но у юристов могут возникнуть вопросы» / и так далее до бесконечности
Spoiler (expand)
Да, абсолютно законно и безопасно. Это фанатский патч — мы модифицируем файлы игры, и здесь нет ничего предосудительного. Моддинг существует уже целую вечность, и в том, что мы делаем, нет ничего необычного или рискованного. Если вы сталкивались с утверждениями об обратном, то это, скорее всего, заявляют те же люди, которые годами спорили о легальности патча 4GB/LAA (спойлер: он легален и всегда им был). Всё в порядке, вам не о чем беспокоиться.
## Я создатель контента, могу ли я рассчитывать на какую-то помощь?
Spoiler (expand)
Конечно. Обратитесь к сообществу или создателям проекта. Главное — старайтесь четко формулировать свои запросы, будьте искренними и создавайте качественный контент. Не стоит просто клянчить просмотры. Внимательное прочтение FAQ, изучение добавленных функций и исправлений в разделе #changelog, а также знакомство с планами на будущее в разделе #roadmap помогут вам понять, о чем именно стоит спросить, и в итоге сделать отличный контент.
## Я моддер и хочу использовать этот замечательный проект, что мне делать?
Spoiler (expand)
Прочитайте FAQ, изучите категорию каналов, посвященную модам, и при необходимости обратитесь туда за помощью или свяжитесь с разработчиками проекта. Имейте в виду, что этот проект меняет многие вещи — например, переводит их из запутанного и багованного состояния в полностью рабочее, поэтому вам может потребоваться скорректировать определенные элементы в своем моде.
## Я хочу что-то предложить, но как это сделать и что именно разрешено?
Spoiler (expand)
Любые предложения приветствуются. Я бы настоятельно рекомендовал тем, кто их читает, не нападать на авторов и не закидывать их минусами — постарайтесь хотя бы обсудить, почему вы считаете это хорошей или плохой идеей. Когда вы публикуете предложение, пожалуйста, учитывайте объем работы, который может потребоваться для его реализации, а также то, сколько всего еще предстоит сделать в рамках этого проекта. Кроме того, думайте о том, что входит в рамки самого проекта, а что относится, например, к задачам самих модов.
Для примера (это не полный список), это может быть: удаление эксплойта, исправление бага оригинальной игры (который появляется и без использования REX/M2EX), геймплейное изменение или добавление/изменение чего-либо для улучшения игры.
Используйте правильные разделы для публикации: для Rome 1/REX — #suggestions-rtw, а для Medieval 2/M2EX — #suggestions-med2. Имейте в виду, что это разделы именно для предложений, а не для отчетов о багах, вызванных работой REX/M2EX. Для сообщения о таких багах перейдите в соответствующий раздел под названием #troubleshooting-guide.
Для примера (это не полный список), это может быть: удаление эксплойта, исправление бага оригинальной игры (который появляется и без использования REX/M2EX), геймплейное изменение или добавление/изменение чего-либо для улучшения игры.
Используйте правильные разделы для публикации: для Rome 1/REX — #suggestions-rtw, а для Medieval 2/M2EX — #suggestions-med2. Имейте в виду, что это разделы именно для предложений, а не для отчетов о багах, вызванных работой REX/M2EX. Для сообщения о таких багах перейдите в соответствующий раздел под названием #troubleshooting-guide.

t1aro
alZarif
Dr.Schmeisser
KhanBagatur
gurvinek2005
Crusader556
Haktar
Mady
Valyrian_Legionnaire
DinarMayor
Corrector
kosak4
Farin Frostgeir








