«Medieval III в некотором смысле — это наша Half-Life 3» — Total War: Medieval III наконец-то в разработке, и Creative Assembly делает ставку на погружение в игровой мир, чтобы оправдать 19-летнее ожидание
Большой обзор | Руководители Medieval III, стремящиеся к «возрождению исторической Total War», рассказывают о своих приоритетах и о том, почему долгожданная стратегическая игра анонсирована так рано.
Вы пока не можете увидеть игру и, конечно же, не можете в неё поиграть, но
Total War: Medieval III существует. Если вам интересно, почему это само по себе так важно: в этом месяце
Total War отмечает своё
25-летие, и
почти 20 из этих лет фанаты ждали продолжения
Medieval II: Total War, вышедшего в
2006 году. Сейчас игра находится на ранней стадии
пре-продакшена. Во время визита в студию
Creative Assembly в
Хоршеме недоверчивые разработчики всё ещё привыкают называть проект
Medieval III вместо его секретного кодового названия. Вице-президент
Total War Роджер Коллум лучше всего описывает это:
«Medieval III — это, в каком-то смысле, наша Half-Life 3».
Total War: Medieval III — одна из немногих предстоящих игр, которую можно сопоставить с ожиданием печально известного триквела
Valve. Но вместе с этим наступает и бремя завышенных ожиданий, особенно если вспомнить, чего
Creative Assembly достигла после выхода
Medieval II. Отчасти именно поэтому
Medieval III анонсируется так рано: разработчик работает со своим сообществом над формированием стратегии будущей
«песочницы».
«Идея в том, что люди будут в полном восторге и в полном восторге, — говорит Коллум, — но они также поймут, что это такое, когда игра выйдет, а не будут думать, что это не так».
Хотя мы пока еще далеки от того, чтобы взяться за
Total War: Medieval III, я встретился с креативным директором
Лейфом Уолтером и директором игры
Павлом Войсом, чтобы получить предварительное представление о направлении, в котором движется игра.
Приказы о выступлении
Для
Creative Assembly и фанатов наследие
Medieval II огромно. Это была первая игра, над которой
Войс работал в студии, а
Уолтер, присоединившийся к
Creative Assembly в
2016 году, до сих пор помнит, как скрещивал пальцы и надеялся на
Medieval III, ожидая, когда ему скажут, над какой игрой он будет работать в первую очередь.
«Думаю, мы все давно мечтаем об этом», — говорит
Уолтер.
«Мы тоже спрашивали себя: „Когда же Med 3?“», — шутит
Войс, имея в виду печально известный лозунг, который можно услышать в комментариях к каждой публикации
Total War в социальных сетях.
«Мы всегда их читаем и стараемся воплотить в жизнь. Сейчас самое время».
По правде говоря, это не первая попытка
Creative Assembly создать
Medieval III.
Коллум признаёт, что студия трижды пыталась запустить сиквел, и для
Войса один из них особенно запомнился.
«После [Total War] Atilla мы как следует поработали над ранними концепциями Medieval III и даже отправились в исследовательскую поездку – реконструкцию Грюнвальдской битвы в Польше», – говорит
Войс.
«Я собрал небольшую команду, фотографировал и проводил исследования».
«Мы вернулись и решили сделать «Троецарствие», — продолжает он, заливаясь смехом. — Всё дело в балансе между подходящим временем, подходящей командой, подходящим стремлением. И мы просто чувствовали, что хотим сделать то, что хотим в Medieval III, но сейчас неподходящее время. Мы не смогли бы сделать всё как надо».
Итак: почему именно сейчас? Причин несколько. Главная из них — новый движок
Warcore от
Creative Assembly, который с технической точки зрения позволяет студии достигать невиданных ранее высот. Но
«нужные люди» также уже есть благодаря совместной разработке будущих игр, и, что самое главное, создатели уверены в том, что смогут добиться успеха в
Medieval III.
«Прошло несколько лет с момента выхода последней крупной исторической игры», — добавляет
Уолтер.
«Мне показалось, что настал подходящий момент для небольшой перезагрузки, практически переосмысления того, как должна выглядеть историческая Total War. Это было отличное сочетание нового этапа в развитии этой части франшизы, и какой проект, какой сеттинг был бы лучше для этого этапа, чем Средневековье?»
Но даже по сегодняшним меркам
Medieval II остаётся высокой планкой для
Creative Assembly.
19-летняя игра до сих пор остаётся одной из самых модифицируемых в серии: фанаты создают всё: от модов-конверсий
«Властелина колец» до совершенно иных исторических сеттингов. В игре также присутствует неопределённое ощущение глубины, порой напоминающее стратегическую RPG в стиле
«песочницы», где цель — как можно лучше исследовать средневековую Европу.
Creative Assembly всё это понимает:
«Мы рассматриваем её как наш главный труд», — предполагает
Войс.
«Что действительно интересно в этом поколении игр Total War, и в Medieval II в частности, так это то, насколько ограниченным был игровой процесс по сравнению с современными играми Total War», — говорит
Уолтер.
«Но в мире есть что-то, что действительно оживает. В мелочах: население [...], торговые корабли, перемещающиеся по карте. Мир ощущался реальным, аутентичным и в каком-то смысле почти симуляцией. Было очень вдохновляюще вернуться к этим истокам [и сказать]: „Игровой процесс, конечно, очень важен, но давайте сделаем так, чтобы мир ожил по-настоящему особенным образом“».
Жить настоящим моментом
Пока команда сосредоточена на воссоздании этого ощущения,
Войс отмечает одно ключевое отличие. В то время как живость
Medieval II требовала некоторой
«отсрочки недоверия» — воображения деталей и событий, которые не обязательно были показаны в игре напрямую, —
Medieval III будет показывать, а не рассказывать.
«Вы заполняете эти пробелы [в Medieval II]», — объясняет он.
«Теперь же мы стремимся вдохнуть в эти вещи жизнь и сделать их частью игрового мира».
«В Medieval II много таких элементов, как строительство королевства по всей Европе, участие в крестовых походах и всё такое, но многое из этого ощущалось как будто в голове», — соглашается
Уолтер.
«Если делать много заметок во время игры, можно было придумать захватывающую историю. Но игра не всегда помогала связать все точки воедино или показать все грани того, как вы перестраиваете и переписываете историю. Это стало важной отправной точкой для Medieval III: мы действительно хотели показать больше слоёв того, как вы влияете на мир, больше слоёв того, как вы можете переписать историю, и как мир реагирует на ваши действия».
Хотя это ощущение сложнее реализовать, чем, скажем, осязаемую механику, я нахожу невероятно обнадеживающим то, что команда
Medieval III так рано вникла в него. Эта парочка попала в точку: я сам озвучил больше кампаний
Total War: Rome, чем готов признать, и хотя я не мог понять этого до разговора с
Уолтером и
Войсом, именно этого погружения мне очень не хватало в современных играх.
С таким уровнем красочности, о котором мы говорим,
Medieval III больше напоминает такие масштабные стратегии, как
Crusader Kings и
Europa Universalis. Это связано с тем, что разработчики работают над глубиной и ощущением симуляции, прежде чем накладывать на неё традиционный опыт
Total War.
«У нас есть больше слоёв симуляции, с которыми игрок может взаимодействовать, если захочет», — говорит
Войс.
«Мы снимаем эти слои вовлеченности в зависимости от того, как игрок хочет играть и воспринимать игру. На первый взгляд, да, можно относиться к игре как к Total War и раскрасить карту в красный цвет. Или можно взаимодействовать со всеми этими системами, всеми этими слоями, которые делают её гораздо более значимой».
«Когда мы говорим о возрождении исторической Total War, нам нужно взять лучшее из лучшего и попытаться создать Medieval III, учитывая всё это». - Павел Войс, директор игры Total War: Medieval III
Пока ещё рано говорить об этих системах, но
Уолтер подчёркивает важность
«конкретного» изучения связи между картой кампании и сражениями, указывая на то, как выбранные в кампании улучшения снаряжения
Medieval III будут отражаться на том, какие юниты носили в бою. Благодаря
Warcore поддержка модов – на уровне кампании – будет восстановлена до уровня, существовавшего до появления
Empire. В другом месте
Войс отмечает
«целый список особенностей, о которых фанаты говорят в связи с Medieval II, от зданий без слотов до многоуровневых осад», но отмечает, что
Creative Assembly многому научилась за
почти 20 лет, прошедших с момента выхода
Medieval II. «
Когда мы говорим о возрождении исторической Total War, нам нужно взять лучшее из лучшего и постараться создать Medieval III, учитывая всё это», – говорит он, –
«а не только Medieval II».
Именно совершенствование этой формулы и стало причиной того, что
Medieval III был представлен так рано на стадии пре-продакшена.
Creative Assembly никогда не представляла игру на этом этапе
(Войс отмечает, что подобные интервью обычно проводятся за шесть месяцев до релиза), и не предпринимала сопоставимых усилий для вовлечения сообщества в разработку
Total War. По словам
Войса, некоторые элементы
Medieval III будут определяться игроками, а опросы и сеансы обратной связи призваны способствовать такому сотрудничеству.
«Уверен, мы будем совершать ошибки по ходу дела», — говорит
Войс.
«Мы впервые рассказываем об игре так рано, ведь это игра, которую наше сообщество хочет больше всего. Вот почему мы хотим о ней рассказать: мы покажем то, чего никогда раньше не показывали, и поговорим о вещах, которые нас никогда по-настоящему не волновали. Это невероятно захватывающе».
Удивительно видеть, как
Creative Assembly подходит к наследию
Medieval II не как к непреодолимой задаче, а как к вершине, к которой стремится снова. Привлечение сообщества не только помогает студии достичь этих высот, но и показывает, что она извлекла уроки из опыта фанатов, которые на протяжении последнего десятилетия
Total War: Warhammer требовали большей прозрачности. Вероятно, пройдёт ещё немало времени, прежде чем кто-либо из нас сможет поиграть в
Medieval III, но, по крайней мере, это реально.
Энди Браун — редактор рубрики Gamesradar+