Community Imperial: Дневники разработчиков Europa Universalis V - Сообщество Империал


maksyutar

Дневники разработчиков Europa Universalis V

Дневники разработчиков Europa Universalis V
Theme created: 27 May 2025, 06:40 · Author: maksyutar

Views:  6 491
x
  • 2 Pages
  • 1
  • 2
 maksyutar
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Date: 27 May 2025, 06:40

Imp

Дневники разработчиков Europa Universalis V


Тема предназначена для дневника разработчиков Europa Universalis V

x
     maksyutar
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Date: 16 July 2025, 21:03

    Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №1

    от 28 февраля 2024 года
    Imp
    Приветствуем всех. Встречайте... а собственно говоря, что именно? Игру "Говорит Тинто"? Нет, это не совсем так...

    Прежде всего, "Tinto" это “Paradox Tinto”, основанное нами в 2020 году отделение в испанском городе Сиджесе, куда из студии Парадокс вместе со мной переехали ещё несколько человек. Сейчас же нас тут уже почти три десятка. Теперь, когда с вводной частью закончено, то можно и поговорить на общие темы. Итак…
    Imp
    В старые-добрые времена мы начинали рассказывать вам об игре, сразу после начала работ над ней. В далеком, ныне почти забытом сейчас прошлом, наш цикл создания игры занимал примерно 8-9 месяцев. Я помню, как мы анонсировали Викторию-2 имея на руках только пару скриншотов из предварительного макета и всего полстраницы задуманных нами игровых идей.



    Со временем подобный подход претерпел определенные изменения: сначала нами было добавлено правило не объявлять о разработке новой игры раньше создания её альфа-версии - на случай возможной её отмены… как это уже происходило с Runemaster. Потом, когда наши проекты начали трасформироваться от 18-месячного цикла разработки (например, как EU4), к многолетнему, как наши более поздние игры, момент объявления новой игры стал происходить гораздо ближе к её выпуску.

    (Дно конечно знатное, КПД разработки упал в разы, и качество проработки тоже серьезно ухудшилось. При этом контроль качества отсутствуют, никаких выводов не сделали)

    Почему это важно?

    С точки зрения развития игры общение с игроками чрезвычайно полезно, поскольку оно представляет нам возможность установки обратной связи. Но если процесс разработки настолько затянулся, что игра уже успела утратить к себе весь интерес игрового сообщества, то дневники её разработки становятся простым инструментом рекламного отдела. Я полагаю, что такая наша игра, как "Император", могла бы выглядеть по другому, если бы мы смогли заинтересовать сообщество игроков гораздо раньше и прислушались бы тогда к их отзывам.

    Если мы бросим ретроспективный взгляд на HoI-4, то увидим, что наше игровое представление воздушной войны десятилетней давности имеет мало общего с релизной версией.
    Imp

    Хотя чрезмерно продолжительные разговоры об игре также не очень хороши для создания о ней положительного мнения, тем не менее, возможность в нужный момент давать важную информацию также является значимой частью процесса игровой разработки.

    Что можно сказать в общем? Итак, мы открываем новый подфорум “Tinto Talks”, где будем рассказывать об аспектах дизайна игры, над которой мы работаем.К сожалению, пока что мы не скажем вам, какую именно игру разрабатываем. Точно также сейчас мы не сможем сообщить вам, когда именно она будет анонсирована и когда выйдет.

    Мы будем публиковать здесь для вас новую информацию почти каждую неделю, потому что нам нужно ваше мнение, чтобы превратить данную игру в шедевр.
    Без вас и вашего участия в процессе разработки это было бы невозможно.

    Что же представляет собой проект "Цезарь"?

    Проект "Цезарь"? Да... В студии Парадокс, "ответвлением" которой является Тинто, для рабочих названий игровых проектов мы склонны использовать имена римских императоров и лидеров. Стелларис ранее был Августом, CK3 был Титом, Император назывался Суллой, Нероном был Runemaster, V3 являлась Калигулой и т.д. Мы даже назвали "Марием" наш внутренний базовый пустой шаблон игрового движка Клаузевиц/Жомини, с которого начинается разработка каждой нашей новой игры.

    Во втором квартале 2020 года я начал создавать код новой игры, представляя себе прототипы новых игровых систем, которые я бы хотел опробовать. В данном процессе были использованы полученные прошлые как положительные, так отрицательные уроки. Кроме того, мы начали набор персонала в совершенно новую студию Paradox Tinto, обучение людей аспектам создания игры такого типа, а также к работе над некоторыми дополнениями для EU4.

    Однако сегодня, несмотря на то, что к моменту анонса нашей новой игры мы находимся ещё весьма неблизко, но мы уже хотим начать еженедельно сообщать вам о выполненной работе, получать ваши отзывы о ней и адаптировать данные полученные мнения, чтобы она стала ещё лучше.

    Мы начнем наше повествование с общего взгляда на игру, пусть даже на эту часть разработки и игрового процесса вы повлиять уже не сможете.



    Правдоподобный Мир
    Во время игрового процесса вы должны чувствовать, что находитесь в таком имеющем общий смысл мире,который является насыщенным и реалистичным. Не делая игру менее понятной и доступной, её функции должны быть правдоподобными и недвусмысленными, избегая каких-либо абстракций, если это необходимо.

    Настройка Погружения
    Наши игры основаны на воображении игрока и сценариях “а что было бы, если”... Мы гарантируем высокую степень достоверности заложенных возможностей, что должно придавать игре возможность особого в неё погружения. Мы постараемся придать данной игре как можно более глубокое ощущение внутреннего колорита.

    Реиграбельность
    Для игры должны быть доступны множество вариантов различных сценариев и причин для их переигровки. Разные механики в разных частях мира создадут уникальный опыт в зависимости от того, что именно вы выберете для своей игры. Для представления глубокой и сложной игры должно быть такое количество вариантов и сюжетных путей, чтобы игрок чувствовал, что он всегда может обратиться к игре, получив новую историю с каждого её начала.

    Это звучит амбициозно, не так ли?
    Какие игры, по ВАШЕМУ мнению, хорошо отображают данный подход?



    Всего вам хорошего. На следующей неделе мы поговорим о самой важной вещи в мире. Помимо семьи, пива, друзей и великого Тёмного Лорда… О КАРТЕ!

    Оригинальный текст - To view the link Register.
    Автор перевода - Дон Андрон.
    x
       maksyutar
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 21 July 2025, 13:54

      Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №3

      от 13 марта 2024 года

      Imp

      Встречайте третий выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей предстоящей игре под кодовым названием “Проект Цезарь”. Сегодня мы собираемся более подробно пояснить то, что некоторым может показаться спорным. Если мы вернёмся к одному из тезисов, сформулированному нами в первом выпуске дневников, к "правдоподобному миру", то у него имеется четыре подпункта, два из которых мы сегодня и рассмотрим.

      Население
      Все игровые процессы будут основаны на симуляции населения - включая сюда экономику, политику и ведение боевых действий.

      Симуляция, а не настольная игра.
      Игровые механики должны ощущаться таким образом, чтобы они сочетались друг с другом и вы могли представлять, что играете в целостном мире, а не абстрагируетесь от него в рамках настольной игры.

      Так что же это означает для проекта "Цезарь"?

      Imp

      В каждой игровой локации карты (там где это логически допустимо), могут быть свои группы населения, или как мы часто называем их в "Project Caesar" - "POP-сы". Большинство локаций будут обладать собственным населением уже на момент начала игрового сценария. Сегодня мы расскажем вам о том, как именно население будет представлено в нашей игре, и намекнем на несколько вещей, на которые может повлиять данный фактор.

      Одна группа людей в одной локации может насчитывать от одного человека до миллиарда, при том условии, что все они будут соотноситься друг с другом по трём атрибутам: культуре, религии и социальному классу. Подобную игровую группу населения мы обозначаем термином "POP".

      Культура - они могут быть каталонцами, андалузцами, шведами или кем-то еще.
      Религия - католики, лютеране, сунниты и т.д. Ничего нового.
      Социальный класс. В "Проекте Цезарь" у нас имеется пять различных социальных классов.
      Дворяне - те люди, которые находятся на вершине руководства.
      Духовенство - представители различных религиозных течений, священники, жрецы и т.п.
      Горожане - жители всех больших и малых поселений той или иной страны.
      Крестьяне - как люди, являющиеся основной по численности группой населения.
      Рабы - существуют только в странах, где рабство является разрешенным явлением.

      Imp

      С группами населения связаны и некоторые статистические данные, которые в первую очередь повлияют на их уровень грамотности, что в свою очередь будет оказывать влияние на технологический прогресс страны их проживания, а также представление данной группой людей своей жизненной позиции.

      Другим параметром населения является уровень его текущей удовлетворенности, который при чрезмерно низких значениях может начать быть источником проблем. На удовлетворенность людей в настоящее время влияют официальная терпимость страны к их религии, их культурное отношение к первичной культуре страны, официальный статус их культуры, общая нестабильность в стране, <ещё несколько вещей, о которых мы пока не можем рассказать> и, конечно, некоторые особые события.

      Существуют также косвенные соотношения и влияния групп населения на военную, экономическую и политическую части игры, о которых мы более подробно расскажем в дальнейших выпусках дневников разработки.

      Со временем группы населения страны могут расти или сокращаться, ассимилироваться с другими культурами, переходить в другую религию или даже мигрировать.

      Но самое главное здесь то, что хотя население и является основой игры, но данная система будет находиться в фоновом режиме, так что игрок сможет влиять на неё только косвенными средствами.

      Но как же всё это повлияет на игровую производительность?

      Одним из основных аспектов данного подхода была разработка самой этой системы и её кодировка таким образом, чтобы с течением игрового времени она могла хорошо масштабироваться, а также не оказывала влияния на общую производительность. Безусловно, после того, как мы рассказали о вам об уровне детализации игровой карты (на которой в настоящее время уже имеется 27 518 уникальных локаций), основная часть которой будет заселена людьми, то вы обоснованно можете начать беспокоиться о производительности игры.

      Четырнадцать лет назад нами была выпущена игра Victoria-2, имевшая на тот момент примерно 1/10 от вышеупомянутого количества локаций, но в ней также было и гораздо больше групп населения различных социальных классов (или "POP"-сов, как мы их называем). В той игре также была чрезмерно глубокая политическая система, где каждая группа населения требовала решения множества своих проблем и всего прочего, от чего мы сейчас отказываемся. Весь этот набор требований был в игре, которая в принципе не поддерживала возможность многопоточных решений игровой логики, хотя и работая достаточно быстро при своем запуске.

      Сейчас мы создаем игру на основе нашего десятилетнего опыта, и пока что наличие и влияние населения на общую производительность является несущественным.



      На следующей неделе мы расскажем о механике правительства. Пока же оставляем игровой скриншот, который некоторым из вас может понравиться.

      Imp

      Оригинальный текст - To view the link Register.
      Автор перевода - Дон Андрон.
      x
         maksyutar
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Date: 22 July 2025, 01:30

        Quote

        В той игре также была чрезмерно глубокая политическая система, где каждая группа населения требовала решения множества своих проблем и всего прочего, от чего мы сейчас отказываемся.

        Прямо таки интересно, а почему отказываемся? Серьезно, очень важное решение. Почему нет того, как они сами себе это обосновали?

        Да потому что неприятная правда, они понимают если их игра будет такой же сложной, как Виктория 2, она будет слишком сложной для массовых продаж и попадания в мейнстрим.
        x
           maksyutar
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 22 July 2025, 20:42

          Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №4

          от 20 марта 2024 года
          Imp

          Встречайте четвёртый выпуск "Говорит Тинто"! (Встречайте уродскую лоскутную тряпку, будто моль проела) Сегодня мы предложим на ваше обсуждение различные возможности игровых правительственных механик. В наших дальнейших выпусках дневников разработчиков данные механики будут представлены более конкретно.

          Для начала, в игре будет существовать пять различных типов правительств, что в значительной степени определит тот факт, к каким именно механикам вы получите доступ. В качестве примера скажем, что республикам не будет разрешено заключать династические браки, а степные орды получат особый взгляд на войну, мир и территориальные захваты по сравнению с другими типами стран. Вот все эти типы:

          Монархии, опирающиеся на Легитимность
          Республики, использующие Республиканские традиции
          Теократии, руководствующиеся Набожностью
          Степные орды, ведомые Единством орды
          Племена, зависящие от степени Племенной сплочённости

          Imp

          Все эти правила вместе с рангом страны, актуальным вариантом правительства и местным колоритом позволят представить странам такие варианты названий, как "Арагонская Корона", "Королевство Швеция", "Герцогство Уэльс". Тем не менее, собственное расположение на карте будет значимо для названий не всех стран. Данные особенности будут рассмотрены более подробнее в последующих выпусках дневников разработчиков.

          Каждая страна будет обладать собственным правителем или в случае отсутствия взрослого наследника его регентом.

          В "Проекте Цезарь" одной из главных определяющих механик государственного управления является механика сословий. Это один из основных элементов игры, который будет определять связи населения между его отдельными группами. Удовлетворение потребностей сословий при сохранении их власти окажется важной частью игрового процесса. В данной игре сословия также окажутся активными субъектами игрового процесса, которые в случае получения ими чрезмерной власти начнут определять свои действия совершенно самостоятельно.

          Imp

          Со временем игроку будут доступны различные правительственные реформы и ячейки их вариантов. Правительственные варианты также могут быть основаны на тегах отдельных стран, культуре или религии.

          Imp

          Законы будут отличаться от возможных реформ. Закон может иметь несколько различных вариантов выбора, а некоторые законы получат уникальные варианты, доступные только для определенных тегов стран, религий, культур, типов правительства или иных факторов. Но внедрение новых правительственных реформ или законов будет сопровождаться определенными трудностями, поскольку в зависимости от эффективности административного управления (да, этот термин уже употреблялся в другой нашей игре, но здесь он также подойдет) в вашей стране для их полного вступления в силу потребуется несколько лет.

          Если это будет разрешено возможностями вашего правительства, то вы сможете регулярно созывать парламент. Если вы откажетесь от этого требования на достаточно продолжительный срок, то общественные сословия будут становиться всё более раздраженными, поскольку за это время в парламенте накопится множество требующих решения вопросов. Вы также получите возможность добиться от парламента желаемых вами действий, конечно, если вы готовы согласиться с некоторыми сословными требованиями, например, изменив определённый закон.

          Другой частью правительства станет кабинет министров, возможности которого будут расширяться по мере государственного развития, позволяя вам осуществлять всё более значимые действия. Данную механику можно рассматривать как нечто гибридное между советниками из EU4 и возможностями совета из CK2.

          Возможно, некоторые игроки ещё помнят эдикты внутренней политики из EU2 и EU3. (Да, некоторые игроки ещё помнят, когда шведы не гоняли халтуру без прихода в сознание) В "Проекте Цезарь" мы возвращаем эту идею в виде общественных ценностей. Мы взяли семь пунктов из вышеупомянутых игр, ещё один разделили на две части и добавили четыре новые, доведя их общее количество до тринадцати различных общественных ценностей. На общественные ценности в первую очередь будут оказывать влияние другие ваши действия, например, принятие особого закона или проведение определённой правительственной реформы. Как и многие другие вещи в нашей игре, данный аспект игровой механики будет осуществляться не мгновенным действием, а проводить постепенное изменение с течением времени(То есть навоз с лопаты вместо классической оценкой качеств государства по шкале от 0 до 10).

          Imp

          На следующей неделе мы более подробно расскажем о сословиях и о том, как именно они будут функционировать.

          Оригинальный текст - To view the link Register.
          Автор перевода - Дон Андрон.
          x
             maksyutar
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 25 July 2025, 23:27

            Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №5

            от 27 марта 2024 года

            Imp

            Встречайте пятый выпуск серии "Говорит Тинто", в которой мы обсуждаем дизайн нашей предстоящей и совершенно секретной игры под кодовым названием "Проект Цезарь".

            Imp

            Сегодня мы подробно рассмотрим одну из основных игровых систем - а именно то, как станут работать местные сословия.

            Для начала, "Проект Цезарь" будет обладать четырьмя сословиями, которые в своих основных аспектах будут один к одному совпадать с социальными классами: дворянство, духовенство, горожане и простолюдины. Кроме того, здесь будет и Корона, которая представляет собой само государство как таковое.

            Каждое сословие расширяет свои властные полномочия в зависимости от количества населения, принадлежащего к этому сословию и определенных локальных атрибутов - например, когда в определенной области группы дворян получают очень высокий уровень власти, или если некий город расширяет права своих бюргеров. Взгляните на сословную часть экрана правительства, где вы можете увидеть силу данных групп, их уровень текущей удовлетворенности, желаемый для них уровень политической ситуации, а также привилегии, которыми они обладают на данный момент.

            Imp

            По умолчанию каждая тысяча дворян будет создавать +50 влияния сословия, тогда как тысяча крестьян сможет производить всего лишь +0,05 сословного влияния. Затем, как уже ранее говорилось, данные параметры начнут изменяются отдельно для каждой локации, а затем и во всей стране с учётом принятия определённых законов, реформ и, прежде всего, тех привилегий, которые вы даете тому или иному сословию.

            Общий эффективный уровень власти в стране будет складываться из показателей власти всех четырех сословий и короны, совокупно достигая ста процентов.

            В зависимости от силы короны вы будете получать либо масштабируемые штрафы, либо бонусы таких параметров, как стоимость отмены сословных привилегий, стоимость принятия правительственных законов, эффективность работы кабинета министров, ожидаемые расходы на содержание двора и некоторые другие вещи. Если уровень влияния короны на ситуацию в стране опустится до чрезмерно низких значений, то вам придётся вкладываться в удовлетворение желаний сословий, иначе любой созванный вами парламент окажется в лучшем случае бесполезен.

            У каждого из четырех сословий имеются текущие параметры удовлетворённости и желаемого состояния политического равновесия, к которому они будут двигаться. Для определённых сословий и стран уровень политической удовлетворенности будет двигаться к равновесию быстрее, чем для других. Каждое сословие получит два глобальных модификатора, при которых его уровень его удовлетворенности начнет влиять на всю страну - уровень удовлетворенности выше 50% будет давать бонусы сословного влияния, тогда как уровень ниже 50% начнёт создавать штрафы.


            Если уровень удовлетворенности сословия опустится ниже уровня в 25%, то данное сословие откажется выставлять рекрутов. Основной момент заключается в том, что политическая удовлетворенность сословий также будет влиять и на уровень удовлетворенности принадлежащего к данному сословию населения, что в перспективе может привести к возникновению мятежных движений или даже заложить основы начала гражданской войны. На что же будет влиять уровень удовлетворенности отдельных фракций:

            Дворянство ответственно за повышение престижа и уровня контрразведки.
            Духовенство влияет на скорость исследований и дипломатическую репутацию.
            Горожане повышают уровень торгового влияния и эффективности производства.
            Простолюдины обеспечивают производство еды и стоимость стабильности.
            Тогда что же влияет на желаемый уровень сословной удовлетворенности? Полученные сословные привилегии, текущий уровень стабильности, некоторые проведенные реформы, определённые законы, актуальный уровень налогообложения и многое другое. В качестве примера можно привести духовенство, которое будет счастливо от религиозного единства страны, или горожан, которым нравится видеть в своей стране больше торговых центров.

            Сословные привилегии
            Что такое привилегии? Иногда вы можете вынужденно предоставлять больше привилегий своим сословиям, чтобы иметь возможность взимать с них больше налогов. Также вы можете быть вынуждены выдать некоторые дополнительные привилегии, чтобы заручиться поддержкой сословий в парламенте. Все привилегии будут изменять уровень влияния данного сословия, а многие еще и повысят желаемый уровень их требований. Всё это в совокупности окажет определённое влияние на игровой процесс, соответствующий выданной привилегии, и зачастую даже может повлиять на общественные ценности вашей страны.

            Imp

            Существует множество различных сословных привилегий, и многие из них будут уникальны в зависимости от выбранной вами страны.

            Мы уже упоминали о налогах, и хотя в данном дневнике мы не станем подробно останавливаться на экономической системе, но важно упомянуть, что в зависимости от уровня средств, оставшихся у сословий после уплаты государственных налогов, также будет возрастать и уровень богатства сословий в данной стране. Богатые сословия будут использовать свои капиталы на различные цели, в первую очередь вкладывая средства в возможности дополнительного увеличения собственных доходов, но также часто будут строить и то, что сможет приносить пользу и стране.

            На следующей неделе мы рассмотрим несколько новых концепций, которых не было в предыдущих играх, а также поговорим о морской близости, уровне контроля и присутствия - прежде чем мы перейдем к экономической системе, все эти аспекты нужно представить более подробно.

            Оригинальный текст - To view the link Register.
            Автор перевода - Дон Андрон.
            x
               maksyutar
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Date: 25 July 2025, 23:42

              Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №6

              от 3 апреля 2024 года

              Imp

              Встречайте шестой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о дизайне и особенностях нашей ещё не анонсированной игры под кодовым названием "Проект Цезарь".



              Перед тем как начать сегодняшнюю тему, я хотел бы показать кое-что абсолютно новое и созданное на базе ваших мнений прошлой недели. Мы ведем данную серию "Говорит Тинто" именно для того, чтобы "Проект Цезарь" стал настолько же вашей игрой, как и нашей...

              Imp

              Сегодня мы обсудим три концепции, которые для наших игр будут в новинку, но перед этим также мы поговорим об игровых локациях.

              Не все места на карте являются равнозначными, особенно для игры такого масштаба, как "Проект Цезарь". По умолчанию каждая заселённая наземная локация является сельской местностью, для которой есть пара возможных вариантов развития. Во-первых, вы можете основать в данной локации городское поселение, что не только позволит вам увеличить численность местного населения, но также и создаст возможность строительства ранее недоступных здесь сооружений. После чего, вы сможете предоставить своему поселению права полноценного города, что обеспечит ещё большие преимущества. Тут вы можете задаться вопросом - почему бы мне не перестроить в города все локации? Помимо стоимости и требуемого для этого минимального количества населения, есть ещё такой нюанс, что каждый город будет снижать объём производства продовольствия в стране, а также создавать новых дворян, представителей духовенства и множество местных горожан-бюргеров.

              В начала игрового сценария поселениями будут Стокгольм, Дублин и Белград, в то время как к городам будут относятся такие места, как Пекин, Александрия и Париж.

              Imp

              Контроль
              Каждая находящаяся под вашим управлением локация обладает уровнем своего контроля, который в первую очередь определяется их близостью к столице или другому источнику власти в стране. Очень мало факторов может увеличить контроль локации выше уровня её столичной удалённости, но есть уйма вещей, которые могут уменьшить данный параметр ещё больше.

              Вероятно, для каждой локации уровень контроля будет её самым важным показателем, поскольку он будет напрямую определяет уровень сбора налогов с местного населения, сколько рекрутов сможет выставить данная локация, а также возможный уровень контрибуции. Отсутствие контроля уменьшает власть короны на местное население, снижает потенциальный объём рекрутов, количество доступных для найма моряков, а также ослабляет местную привлекательность для ваших внутренних торговых рынков, расширяя при этом на данных территориях влияние иностранных торговцев.

              Imp

              Удалённость столицы
              Что же такое удалённость? Собственно говоря, это расстояние от определенной локации до столицы её страны. Необходимость пересечения при этом открытого моря будет создавать очень большие штрафы. Также штрафы будут создавать большие расстояния на суше. Впрочем, если вы сможете поддерживать уровень морского присутствия вдоль своего морского побережья, то данные штрафы будут несколько снижены. Расположение локации вблизи крупной реки значительно снижает уровень удаленности столицы, а если вы дополнительно построите сеть дорог, то штраф столичной удалённости будет снижен ещё сильнее.

              Некоторые доступные к строительству здания - например, как дом местного судьи - также позволят уменьшить штраф столичной удаленности. Однако их строительство будет сопровождаться определенными добавляемыми недостатками, включая расширение дворянского влияния в данной локации, а также затраты на их содержание и продовольственное обеспечение.

              Морское присутствие
              Для каждой морской локации соприкасающейся с вашими наземными территориями, или там, где у вас будут некоторые особые здания, будет определен уровень морского присутствия. Данный параметр со временем будет медленно повышаться исходя из возможностей ваших портов и других сооружений, которые вы имеете в соседних локациях. Размещение флота в локации помогает быстрее увеличить данный уровень, но возможные блокады и наличие пиратов быстро его снизят, так что во время войны будет крайне важно защищать свое побережье, иначе вы будете долго страдать от последствий этих событий.

              Мы уже упоминали, что уровень морского присутствия повлияет на расчеты столичной удаленности, но он также окажет свое действие на влияние ваших купцов на рынках, частью территорий которых окажутся и морские зоны.

              Imp

              Оставайтесь на связи, на следующей неделе мы сделаем обзор экономической системы, в которой кроме старых игровых функций появятся и некоторые новые возможности.

              Оригинальный текст - To view the link Register.
              Автор перевода - Дон Андрон.
              x
                 maksyutar
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Date: 29 July 2025, 21:42

                Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7

                от 10 апреля 2024 года

                Imp

                Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах, которые скрываются под кодовым названием "Проект Цезарь".

                Сегодня мы рассмотрим то, как в "Проекте Цезарь" будет устроена экономика. Разумеется, в последующих выпусках дневников мы расскажем о части данных аспектов гораздо подробнее. Сейчас же мы рассмотрим игровые государственные доходы и расходы.

                Каждый месяц у нас имеется набор текущих расходных и доходных бюджетных статей, которые необходимо сбалансировать. Если ваш финансовый баланс оказывается положительным, то вместе с ним увеличивается и количество свободных средств, которые можно использовать для инвестиций в другие вещи.

                Конечно же, здесь для балансировки доходов и расходов будут свои ползунки. Для гранд-стратегии с глубоким экономическим геймплеем не очень подходит наличие всего нескольких кнопок возможных вариантов налогов или расходных статей, в стиле "Императора"...

                Imp

                Доходы
                Если начать с доходов, то у вас будут торговые доходы - более подробно данную систему мы представим в начале мая - а также доходы, связанные с дипломатией. Ещё вы будете получать золото от провинций (не локаций), которые продают излишки произведённого в них продовольствия, для хранения которого на своем местном рынке уже нет возможностей. Однако ни то, ни другое вы не сможете напрямую контролировать с помощью ползунков.

                Тем не менее, основную часть доходов большинства стран составляют налоговые сборы. Налоги в "Проекте Цезарь" действительно отличаются от прежних своих игровых вариантов. Для начала, каждое сословие обладает своей собственной налоговой базой, более подробно о которой мы расскажем на следующей неделе. Вы можете пытаться выжимать из них всё до последнего гроша, но для каждого сословия определён максимальный взимаемый налог. Данный налоговый уровень зависит от ваших законов и установленных сословных привилегий, а также от того, сколько власти данные сословия имеют в вашей стране. Чем больше вы установите уровень сословного налога, тем ниже опустится уровень удовлетворённости этого сословия. В качестве примера налогового влияния можно назвать католицизм, который ограничивает налоги для духовенства, а также привилегию дворянства "Auxilium et Consilium", снижающую уровень возможных налогов с дворян.

                И наконец то, что уже существовало в некоторых наших старых играх - производство чеканной монеты. Что же это такое, спросите вы? Чеканка - это возможность получить больше денег, напечатав больше монет. У данного явления есть свой небольшой недостаток: чем чаще вы это делаете, тем выше становится ваш уровень инфляции.

                Imp

                Расходы
                Все мы любим получать золото, но, к сожалению, нам также приходится его и тратить. Хотя мы можем сократить некоторые расходы, но полностью избежать их нам не получится.

                Во-первых, нам приходится оплачивать расходы на содержание правителя и его двора. Если вы тратите меньше золота, чем полагается для вашего уровня, то ваша легитимность или её эквивалент правительственной власти со временем будут уменьшаться, а чем больше вы тратите, тем больше будет возрастать и ваша легитимность. На требуемый уровень затрат будут влиять исследования, законы и некоторые другие вещи.

                Кроме того, есть установленный объём расходов на содержание армии и флота, когда снижение выплат будет уменьшать и уровень их боеспособности. Поскольку такая механика для наших гранд-стратегий не является чем-то новым, то я даже не уверен в необходимости в очередной раз это всё пояснять.

                Ещё одной распространённой расходной статьей наших игр является содержание фортов и укреплений, которое присутствует и здесь. Как правило, гарнизонные войска будут отказываться служить вам бесплатно.

                А вот культура - это совершенно новая концепция, которая станет доступной в Эпоху Возрождения. Вы сможете вкладывать деньги, чтобы получить [ТО, О ЧЁМ БУДЕТ РАССКАЗАНО ПОЗДНЕЕ], при этом изменяя и свой престиж.

                Вы также можете установить сумму, которую вы желаете потратить на колониальные предприятия - более подробно о данной новой системе мы расскажем в дальнейших дневниках разработки.

                Наконец, последнее, на что вы можете повлиять с помощью финансового ползунка, - это ваши инвестиции в стабильность. Объём необходимых здесь вложений будет зависеть от количества территорий вашей страны, а также от различных законов и общественных ценностей. Стабильность может изменяться в промежутке от +100 до -100 и сама по себе будет стремиться к нулевому уровню. Кроме денежных вливаний есть ещё два способа повлиять на прирост стабильности. Один из них связан с системой кабинета министров, а другой - это более долгосрочное влияние организации вашего общества, поскольку оно основано на количестве священников вашей государственной религии по сравнению с общей численностью населения.

                Ниже будут упомянуты и другие возможности потратить деньги, однако важно сообщить, что голодающие провинции за счет своих средств будут пытаться купить продовольствие на местном рынке.

                Imp

                Может быть, нам стоит сократить наш флот, и, возможно, нам не нужны все эти крепости? Нашей постоянной армии из двух сотен храбрых молодцов вполне достаточно!

                На следующей неделе мы более подробно обсудим функционирование налоговой базы, представим механику продовольственной системы и некоторые другие связанные с этим вопросы.

                Оригинальный текст - To view the link Register.
                Автор перевода - Дон Андрон.
                x
                   maksyutar
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Date: 29 July 2025, 22:12

                  Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8

                  от 17 апреля 2024 года

                  Imp

                  Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго секретной будущей игрой под кодовым названием "Проект Цезарь".

                  Imp

                  На этой неделе мы продолжим наше повествование об экономической части игры. В прошлый раз мы рассказали о различных статьях ежемесячного бюджета, и сейчас продолжим объяснение некоторых ключевых концепций игровой экономики. Пожалуйста, имейте в виду, что все изображения здесь являются рабочими заполняющими конструкциями, над которыми ещё ведётся серьёзная работа!

                  Займы и банкротство
                  Позвольте начать наш рассказ с темы займов, которые будут работать немного иначе, чем в любой иной гранд-стратегии Paradox. На первый взгляд, это немного похоже на предыдущие игры, где вы можете пожелать взять кредит, затем получить деньги и выплачивать за них проценты на протяжении определенного периода времени. Но данные возможности в "Проекте Цезарь" претерпели некоторые изменения. Взгляните на эту предварительную всплывающую подсказку при взятии займа:

                  Imp

                  В данной игре вы не будете заключать кредитный договор с абстрактным национальным банком, но вместо этого ваши внутренние займы будут браться из финансовых резервов сословий. Сословия инвестируют имеющиеся у них сбережения не только в получение немедленной выгоды или влияния, но также пользуются и другими вариантами, которые могут принести пользу стране, или другим [УДАЛЕНО], но кроме того, они могут вложиться в государственный финансовый резерв, получив для себя прибыль только в перспективе.

                  Если вы не можете взять взаймы у сословий и уже потратили все свои дукаты, то вы обанкротитесь - и этот факт окажется более серьезной проблемой, чем, скажем, это было в ЕU4...

                  Впрочем, есть и особый способ разжиться золотишком: вы можете отправить дипломата в одну из стран с мощными финансовыми кланами - такими, например, как семьи Перуцци и Барди. Если в пределе вашего дипломатического радиуса окажется какая-либо из подобных стран, то вы можете обратиться к местным финансовым структурам с просьбой о финансовом займе. Убедитесь, что вы не забываете регулярно оплачивать свои кредиты и не допускаете по ним дефолта. В противном случае, что наиболее вероятно, денег здесь вы больше никогда не увидите.


                  Основные концепции

                  Итак, давайте продолжим, взглянув на всплывающее описание локации, чтобы мы могли быстро представить основные аспекты следующего блока данного дневника разработки.

                  Imp

                  Еда
                  Если вы обратили внимание на упоминание о еде, то видите, что Кальмар не может самостоятельно обеспечивать себя продуктами питания и вынужден полагаться на остальную часть Восточного Смоланда в аспекте обеспечения продовольствием.

                  Imp

                  Почему так? Для начала, местные горожане потребляют много еды. Кроме того, существует множество модификаторов, влияющих на количество производимой в локации пищи.

                  Если зернохранилища в Восточном Смоланде будут близки к своему заполнению, то мы можем продавать излишки продовольствия на местном рынке в Риге, но при этом получим только 56% прибыли, поскольку правительственный контроль над Кальмаром составляет только 56%. Но если вся провинция начнет голодать, то на этом же рынке нам придётся покупать еду по цене 100% от текущей местной цены. Каждый рынок будет обладать собственными ценами на продовольствие, которые будут зависеть от того, сколько именно еды доступно здесь на продажу.

                  Налоги
                  В прошлом выпуске "Говорит Тинто" мы уже упоминали о налогах, и в частности рассказали о налогооблагаемой базе. Общая налогооблагаемая база сословия будет основана на общей сумме всех его налоговых баз во всех местах, где они присутствуют.

                  Imp

                  Мы постепенно увеличиваем наш контроль над Кальмаром до 58,2%, поэтому налоговая база будет также постепенно расти, и если мы доведём её показатель до максимального значения в 100, то она также станет максимальной.

                  Как вы можете видеть, в данной локации дворяне и бюргеры обладают значительной властью, тогда как крестьяне - практически никакой. В настоящее время мы можем ежемесячно взимать с горожан все больше налогов и, вероятно, даже сможем превысить установленную для них 25%-ную ставку налогообложения.

                  Поясним, что вы можете претендовать только на те средства, которые находятся в строке "Возможно". Все прочие не облагаемые налогами средства будут отправляться в казну сословий. Таким образом, вы получаете 0,05 дуката (здесь возможно было бы выжать ещё пару медяков, но мы применяем правила округления), а оставшиеся 0,37 забирают сами сословия.



                  Сырьё
                  Как вы могли заметить в подсказках выше, мы упомянули о сырье и мероприятиях по добыче ресурсов. В каждой локации доступен один вид имеющегося здесь сырья, которое можно добыть или обработать - например, пиломатериалы, камень, зерно, янтарь или медь. Конечно, для получения доступа к сырью кроме простого владения и контроля над локацией будут возможны и другие способы.

                  На добыче сырья будут работать только крестьяне и рабы, а их общее количество в данном процессе будет зависеть от того, насколько развитую инфраструктуру вы здесь для этого построили. Работающие в производстве крестьяне не будут производить продовольствие, если только добываемый или обрабатываемый товар не будет напрямую связан с едой.

                  Максимальный размер инфраструктуры, которую можно создать, зависит от численности населения, развития, технологий и общественных ценностей.

                  Imp

                  Ранее в одной подсказке мы уже упоминали о зданиях, так что на следующей неделе мы поговорим именно о том, как в "Проекте Цезарь" будут функционировать искомые здания.

                  Оригинальный текст - To view the link Register.
                  Автор перевода - Дон Андрон.
                  x
                     maksyutar
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Date: 03 August 2025, 06:04

                    Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9
                    от 24 апреля 2024 года

                    Imp

                    Встречайте. Очередной, уже девятый по счету выпуск "Говорит Тинто", где мы продолжаем разглагольствовать про нашу "совершенно секретную" игру "Проект Цезарь". Сегодня на растерзание — третья из четырех обещанных писанин про игровую экономику. Поехали.

                    Строительство
                    В прошлой портянке мы уже упомянали стройку и тот простой факт: чтобы шахты расширить, вам понадобятся доски. В этой игре почти всё что строится требует каких-то материалов. И если какого-то хлама не хватает на местном рынке — стройка встанет колом. Пока не доставишь. Касается это всего: дороги тянешь, корабли клепаешь, рекрутов муштруешь, здания ставишь или шахту расширяешь — все по единому сценарию.

                    Imp

                    Х-м-м... Ну зачем нам ещё один монастырь? Серьезно?

                    Например, чтобы слепить легкий кораблик в Эпоху Возрождения, ваш бумажник треснет от морских припасов, досок, оружия, меди, олова и железа. А чтобы столицу перетащить — готовь бумагу, книги, камень, доски, мрамор и золото. Проще говоря, разоритесь.

                    Здания
                    В "Проекте Цезарь" здания — это всё. Их сотни видов. Одни можно воткнуть только в глухой деревне, другие — только в городишке побольше. Какие-то — строго в портах, а некоторые — только на чужой земле. Есть такие, что построишь, только если земля бесхозная. А иные доступны исключительно определенным культурам, регионам, религиям или прямо конкретным странам.

                    Какие-то здания — одноэтажные лачуги. У других — потолок роста жестко задан. Третьи упрутся в свой лимит, зависящий от того, сколько народу набилось или как "развита" локация. И так далее...

                    Все игровые постройки можно грубо пихнуть в три корзины:

                    Те, что что-то производят (товары).

                    Те, что просто дают бонусы (и часто только их).

                    Особые сословные здания. Вот эти гадости обычно создают только проблемы, от которых потом не отвяжешься.

                    Imp

                    Да уж, это явно не то, что хотелось бы видеть. Хотя... может, спрос на что-то поднимут? (Маловероятно, но ладно).

                    А что с производящими зданиями? Вот тут начинается "интересное". Товаров в игре — куча. Уже наковыряли 70 штук. Нужны они всем подряд: армия схавает одни, население — другие, стройка — третьи, и так далее...

                    Городские цеха эволюционируют от жалких мастерских до мануфактур и заводов. От крохотной бумажной лавчонки до целого литейного завода. Каждое такое здание может выдавать один или несколько видов товара.

                    Есть и "бонусные" постройки: амбары (больше жратвы), библиотеки (грамотеи плодятся), укрепления всякие, учебные лагеря (солдаты), портовые сооружения (корабли быстрее) и прочее.

                    Imp

                    Кто-то несет, что замки можно и из дерева. Не верьте. Только камень. Остальное — экономия на спичках.

                    Производственные методы
                    У каждого здания есть хотя бы одна дырка для "метода производства". У многих — выбор из нескольких вариантов. А у некоторых — вообще несколько таких дырок под разные методы.

                    Что за "метод"?
                    Проще говоря, это список того, чем здание жрет, чтобы работать. Методы бывают двух сортов:

                    Те, что что-то производят (выдают товар).

                    Те, что ничего не производят (просто жрут ресурсы и дают эффект).

                    Пример: Замок. Товаров не производит. Но чтобы просто стоять и давать эффект, ему нужны камень, металл, оружие и смола. Не будет этого — не будет и эффекта. Эффективность здания (хоть производящего, хоть нет) упадет до уровня самого дефицитного ресурса из его списка. Нет ресурсов на рынке? Здание просто не работает. Производит вполсилы? Тоже из-за нехватки жратвы.

                    Imp

                    Из всех способов делать бумагу тут хоть что-то заработает только на древесной массе. Потому что доски — вот они, валяются на рынке. Остальные методы — убыток.

                    Да, можно поставить галочку "автовыбор метода". Система будет каждый месяц тыкать в тот метод, который сейчас выгоднее (исходя из цен и доступности ресурсов). Интерфейс, конечно, позволит и вручную тыкать, если макроконтроль ваш конек.

                    Другие "радости"
                    Каждое здание требует работников. Если нужны не крестьяне, а горожане, попы или дворяне — будьте готовы: это сословие в локации расплодится и начнет требовать больше власти. Особенно "весело", когда дворняги или попы строят свои особые здания — так они становятся еще многочисленнее и могущественнее. Головная боль гарантирована.

                    Убыточные производства рано или поздно закроются сами. Работники побегут искать, где платят. Но! Вы можете держать дыру на бюджете (субсидировать), если вам позарез нужен ее товар или эффект. Кстати, о деньгах. Прибыль с производства идет в налоговую базу локации и размазывается по ее жителям. Закрыть или открыть производство можно вручную — например, чтобы попытаться влиять на цены или перебросить людей на другую работу. Здание при этом не сносится, стоит себе.

                    На прошлой неделе говорили, откуда брать сырье. Кроме торговли, основной способ — воткнуть добывающую постройку в глуши. Лесопилку — где есть лес. Овечью ферму — где пастбища. Каменоломню — где горы. И так далее.

                    Imp

                    Да, это требует вложений. Может, даже окупится. (Не факт).

                    На рынках есть запасы. Есть особые здания (типа складов), которые эти запасы увеличивают. Потому что многим постройкам для работы нужно иметь товар под рукой в больших объемах.

                    Но про всю эту рыночную возню с ценами, спросом-предложением и перекупщиками — поговорим на следующей неделе. Если, конечно, не передумаем.
                    x
                      • 2 Pages
                      • 1
                      • 2
                      Translate a Page
                      Community ImperialВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Europa Universalis V Feedback
                      Style:Language: 
                      Conditions · Responsibility · About · 22 Apr 2026, 17:32 · Mirrors: Ru, Site, Pro