Community Imperial: Новый движок для GZM - Сообщество Империал




Татарин

Новый движок для GZM

Новый движок для GZM
Theme created: 27 February 2024, 06:34 · Author: Татарин
Views:
 23 476

  • 10 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Last »
 1 
 Татарин
  • Imp
Imperial
 

Date: 27 February 2024, 06:34

"Неделю назад на стриме у Zefir был обещан анонс. Многие гадали, что же такого необычного может быть сделано командой разработчиков, что сразит всех наповал. Может быть новые кампании? Полное обновление существующих? Работа над новыми периодами или переход на Блицкриг 2? Самые смелые же предположения отвергались из-за их утопичности. Однако, приготовьтесь съесть ваши береты и шапки ушанки. ГЗМ переходит на новый игровой движок!

Именно так. То, о чём все так давно грезили - становится реальностью. Больше в ответах на вопросы вы не услышите про ограничения движка.

А теперь немного о том, что же это значит.
ГЗМ теперь будет полноценной игрой, мы больше не будем зависеть от старых ограничений, поскольку в новом движке мы можем изменять всё, что угодно. Однако, сама игра концептуально никак не поменяется, будут добавлены лишь различные новые механики, которых так не хватало в оригинальном Блицкриге. Все имеющиеся карты и юниты будут перенесены в новую игру в полном объёме и немного доработаны под новые механики, например, в игре появится показатель топлива. Графически игра также почти не поменяется. Так что по итогу это останется всё тот же проект, который мы все так любим, но с гораздо большими возможностями.

Кроме того стоит напомнить, что работа над версией мода под номером 11 завершается. Впереди нас ждёт долгая и упорная работа над новой игрой, поэтому для нынешней версии может выйти ещё пара фиксов, официального контента больше не будет.

По ходу работ мы будем делиться с вами новостями о том, что же будет в новой игре, так что следите за обновлениями!"


Imp

     Татарин
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 02 April 2024, 15:17

    Дневники разработчиков №4. Новые кампании.

    Разработка GZM идёт полным ходом. Возможности нового движка дают нам простор для фантазии и технической реализации ранее недоступных возможностей. Коллективом разработчиков было принято решение сместить акцент с исторической тематики на вселенную Red Alert, так что с релизом у нас будет целых три новых кампании!

    Вас ждёт расширенный опыт с событиями третьей части и со стратегической и тактической глубиной ГЗМ. Кроме того, наконец можно будет задействовать динамическую стратегическую карту!

    Всего будет три кампании: за СССР, за Альянс и за Японскую империю.
    На данный момент активно добавляются уникальные юниты воющих стран (пока они выглядят не очень и плохо вписываются в окружение, но это вскоре будет поправлено). Первой картой станет "Битва за Пхукет" - важнейшую базу Японской империи. Игрок будет управлять войсками Советского Союза с задачей выбить проклятых империалистов из Тайланда.

    Скоро вас ждёт ещё больше новостей по этой теме, оставайтесь на связи!


    ImpImp
       Candramelekh
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 02 April 2024, 17:42

      Первое апреля? )
         Татарин
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 03 April 2024, 11:47

        Candramelekh

        Первое апреля? )

        Угу. Слишком уж жирно набросили (а главное - скрин отфотошопили за 3 минуты) чтобы кто-то повелся... :041:

        А если серьезно:

        Дневники разработчиков №4. Развитие DAK.
        Новая карта для немецкой кампании.


        Я Александр Жиляев aka Tyrion не так давно закончил новую игровую карту Сиди-Резег, которая посвящена событиям 20-22 ноября 1941 года, когда британцы попытались прорвать блокаду Тобрука в ходе операции "Крусейдер". Игроку предстоит командовать немецкими и итальянскими войсками, которые должны будут остановить продвижение противника, а также отбить аэродром у деревни Сиди-Резег. Игрока ждёт масштабная танковая собачья свалка.
        Миссия будет включена в африканскую ветку Немецкой кампании, поиграть в неё можно будет в новой версии GZM.


        ImpImp
        ImpImp
        ImpImp
        ImpImp
           maksyutar
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 04 April 2024, 06:32

          Пару лет назад говорил чтобы переходили на движок блицкриг 2, все таки прислушались.
          Но сейчас, спустя годы, мне кажется Блицкриг 1 что блицкриг 2, при всем уважении к затраченным усилиям, тупиковым проектом. Ведь все, что мы делаем, это 100 раз на разных картах вилкой чистим карту от врагов. Естественно к реальным боям это не имеет отношения не может его иметь, так как вся сложность боя в том и состоит что враг очень активно действует и парирует наши действия. И танки и БТР нужны не чтобы пробивать окопы, как это в блицкриге, а чтобы навязывать врагу темп и перехватывать инициативу за счет скорости. А бронемашины нужны для маневренной разведки, здесь они не нужны по простой причине - враг абсолютно статичен. Можно делать какие угодно паузы, враг никак не будет действовать. А ТТХ техники липовые, её орудия стреляют на абсолютно жалкие расстояния. А масштабирование. Скажем, орудие тигра стреляет на 3 км, а МГ 34 стреляет на 1 км. Тигр должен стрелять в 3 раза дальше немецкого пулеметчика. Мы этого в игре не видим даже близко. А ведь тигр был таким страшным танком именно за счет крайне опасного орудия, очень немногие танки ВМВ могли так далеко стрелять. Вообщем получается что масштабирование было исполнено криво и некомпетентно. Ну и о каком варгейме и о какой передаче исторических боев, извольте, можно говорить в такой ситуации? В итоге это какая-то профанация под соусом реалистичности.
             Татарин
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 04 April 2024, 11:17

            maksyutar

            А ТТХ техники липовые, её орудия стреляют на абсолютно жалкие расстояния. А масштабирование. Скажем, орудие тигра стреляет на 3 км, а МГ 34 стреляет на 1 км. Тигр должен стрелять в 3 раза дальше немецкого пулеметчика.

            Кто про что, а Максюта все про "реалистичные" дистанции. :facepalm: :041:
            Заявленная в ТТХ паспортная прицельная максимальная дальность не имеет с реальными дистанциями ведения огня ничего общего. ЕМНИП, дальность прямого выстрела из орудия на европейском ТВД в среднем составляет то ли 600, то ли 800 метров - она равна дальности прямой видимости на пересеченке (не говоря уж о застройке), оторви зад от дивана, выйди из дома в пригородную зону и убедись в этом сам. Реализовать свою пушку тот же "Тигр" мог в редких случаях - где-нибудь в ровных, как стол, приволжских степях или пустынях африканского ТВД, либо заняв позицию на господствующей высоте. Про эффективную прицельную стрельбу из пулемета винтовочного калибра, даже со станка, на 1 км рассуждать может также только полный профан, не державший оружия в руках.
            В игре, в которой из-за дремучести движка не реализованы неровности ландшафта (максимум - непростреливаемые дома и прочие крупные объекты), как например, в той же "Стил Дивижн", а также отсутсвует физика, как явление - т.е. нет зависимости пробития брони от расстояния, а также хоть какой-то баллистики (шанс попадания в зависимости от дистанции) делать "реалистичную" паспортную прицельную максимальную дальность - высшая степень васянства, это очевидно любому, кто хоть немного думает головой.

            То, что сам по себе движок безнадежно устарел лет эдак 15 назад и к моделированию тактики реального боя уровня батальон/полк подходит с очень большой натяжкой и через жуткие костыли - вопрос другой.

            maksyutar

            Пару лет назад говорил чтобы переходили на движок блицкриг 2

            В чем его преимущество перед двиглом первого? Только возможность управлять авиацией, что полностью нивелируется вырвиглазным 3Д-графонием из нулевых вместо лампового 2Д.
               maksyutar
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 04 April 2024, 16:18

              Да это понятно что зачастую так невозможно стрелять, я для справки это написал. Я хотел этим сказать скорее другое. В игре кривое масштабирование, к сожалению. Слабо показано преимущество танков. На данный момент они в моде просто лицом урон впитывают, а в реальности это были мобильные бронированные платформы которые отрабатывали по врагу с приличных расстояний, пока огромные массы пехоты шли вперед. Это только в фильмах танки вместо с пехотой штурмуют окопы, и тому подобный бред.
              Сам движок старый ну так это его проблемы, что он ничего не может. Похоронить надо его уже, а не заниматься некромантией. Но интересно даже не это.

              Почему нельзя моду было ещё лет 5 тому назад переехать на "В тылу врага" и его производные? Какие там подводные камни. Когда в древности играл в самый первый "в тылу врага" это нужно было воспринимать не иначе, как новая часть блицкрига. Потому что там фишки блицкрига 2 были улучшены и много чего было нового сделано.
              Не вижу проблем непреодолимой силы те же самые миссии из блицкрига реализовать на движке "в тылу врага". Хотя сейчас лучше подождать конца разработки Gates of Hell, когда все патчи будут выпущены, чтобы сразу туда конверсию сделать. Потому что оригинальный "В тылу врага" сейчас такой же пациент дома престарелых.

              Quote

              В чем его преимущество перед двиглом первого? Только возможность управлять авиацией, что полностью нивелируется вырвиглазным 3Д-графонием из нулевых вместо лампового 2Д.

              В 2 блицкриге неровности ландшафта реализованы как проблемы для стрельбы
                 Иван Васильевич Гроз
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 05 April 2024, 13:37

                Есть ещё несколько новых ответов уважаемого комрада Tyrionа, который недавно стал главнокомандующим по вопросам разработки игры на новом движке, на вопросы публики.

                Вопрос: А дома, что, опять будут "прозрачными", как в оригинальном Блицкриге и КК ?
                Ответ: Нет, конечно) А еще у нас авиация не видит пехоту в домиках.

                Вопрос: Стратегический режим КК и для мультиплеера трудно реализовать?
                Ответ: Стратегический режим делать не стали, так как он бы поломал всю картину наших нынешних кампаний, которые останутся такими же, как и в ГЗМ 11. Нормальный мультик планируется. Публиковать весь список уже готовых изменений мы пока не будем, так как пока сами еще не определились, что из этого оставить, и в каком виде.

                Вопрос: Будут ли реализованы вертолеты как в КК?
                Ответ: Будут, но не совсем так.

                Вопрос: В самом КК если пушка стояла у окопов вся пехота из них превращалась в артиллеристов по очереди если их убивали ))) Так они по трое и бежали к орудию... Очень комично было наблюдать за этим да и окопы редели...
                Ответ: Вот потому я и решил отказаться от такой системы захвата. Да, у нас обычная пехота может пополнить только пулемёты и миномёты, это уже реализовано и не изменится. Собаки, лошадки и прочая живность не могут захватить ничего - плачьте и рыдайте любители поугорать над условностями оригинального Блица)

                Вопрос: А планируются ли какие-нибудь изменения с пополнением боеприпасами пехоты, которая в окопе сидит? На данный момент такую пехоту нужно из окопа вытащить, иначе игнор.
                Ответ: Уже реализовано.

                Вопрос: Появится ли какое нибудь ограничение по ресурсам на складах?
                Ответ: Уже появилось.

                Вопрос: Будут ли обновлены полигоны в одиночных миссиях?
                Ответ: Когда-нибудь в будущем) У нас сейчас самая приоритетная задача - адаптировать карты кампаний для нового движка.

                Вопрос: Будет ли разделение инженерных машинок по задачам - понтоны наведут только понтонёры, мосты починят только инженерные?
                Ответ: Пока такого разделения не планируется.

                Вопрос: Ребята, а количество ресурсов на карте будет задавать картодел или как в КК игрок может сам решить сколько возьмёт на миссию?
                Ответ: У нас будет своя система, ждите подробностей в новостях.

                Вопрос: Возможно ли на новом движке визуально отразить режим засады на технике, допустим модель будет покрываться кустами и т.д?
                Ответ: Конечно можно.

                Вопрос: Лишь несколько вопросов. Возможно сделать юнит "плот" в двух вариантах (с пулемётом и без) для перевозки пехотного взвода с берега на берег?
                Ответ: Плот для перевозки пехоты сделать можно, я тоже его хочу видеть в наших ресурсах. С лошадьми у нас сейчас есть главная проблема - отсутствие анимации у ног, потому лошади-модели передвигаются нелепо. Пока мы не решим эту проблему, никаких новых повозок не планируется.

                Ждём продолжения. :victory-style:
                   Татарин
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 09 April 2024, 10:26

                  Дневники разработчиков №5. Склады.

                  Здравствуйте, товарищи подписчики! Сегодня мы расскажем вам о новой реформе складов. Сбылись чьи-то мечты/страхи - ресурсы стали ограниченными! Сильно бояться этого не стоит, так как изначально там имеется очень много разного добра, снарядов хватит, чтобы превратить карту в лунный ландшафт в несколько слоёв. Но не спешите радоваться: автор карты теперь может через скрипт изменять количество разных ресурсов на складе. Внезапно полные закрома могут опустеть, а могут и наполниться, в зависимости от того, какое у автора было настроение))
                  Кстати, о дифференциации ресурсов. Как видно на картинке, для каждого вида есть своя иконка. Базовые склады, на которые есть все виды ресурсов в огромном количестве, теперь можно захватывать. Захват базового склада не ведёт к коллапсу снабжения, как ИИ, так и игрок могут в автоматическом режиме пополняться с полевых складов.
                  Как видим, на полевом складе отсутствует ресурс личного состава. Кроме того, количество припасов может зависеть от внешнего вида и размеров склада.
                  На последнем скриншоте еще один вид - склад боеприпасов, на котором можно пополнить только этот вид ресурсов.


                  ImpImpImp
                     Татарин
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 16 April 2024, 14:23

                    Дневники разработчиков №6.1. Поведение юнитов. Движение.

                    Всенепременно здравствуйте, товарищи подписчики! Мы начинаем рассказ о изменениях поведения юнитов на игровых картах. Вас же тоже раздражало, когда игрок даёт команду группе танков двигаться в какую-то точку, а они приезжают туда, сбившись в кучу? Это тяжёлое наследие ванильного "Блицкрига" удалось победить - теперь все юниты, и техника и пехота, при движении сохраняет строй. Даже если в составе группы присутствуют юниты с разной скоростью, даже если ей приходится преодолевать узкие участки карты, вроде мостов, отряд все равно будет стараться держаться вместе и сохранять заданное построение.

                    Еще техника научилась объезжать разведанные минные поля. Это актуально, как для юнитов игрока, так и для ИИ. Например, если пехота засветила противотанковые мины на каком-то участке карты, то танк на эти мины не поедет, а будет стараться обойти это место.



                       Татарин
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 23 April 2024, 11:30

                      Дневники разработчиков №6.2. Поведение юнитов. Выбор целей для атаки у пехоты.

                      В ванильном "Блицкриге" механика автоматического выбора целей для атаки довольно примитивная, юнит просто начинает обстреливать наиболее ценного противника, игнорируя всех остальных, даже если те представляют для него большую опасность. Пехота, например, атакуя вражеские позиции, замечает за траншеями танк или какую-то другую технику, и бешеной толпой мчится забрасывать её гранатами. А в это время вражеские солдаты безнаказанно расстреливают эту толпу буйных противотанкистов. Чтобы хоть как-то исправить эту ситуацию, в одном патче для GZM 11 у части пехотинцев были изъяты противотанковые гранаты. В новой же версии 777-tanks сумел найти иное решение: теперь у солдат с противотанковыми гранатами есть зона, в радиусе которой они начинают атаковать технику, а до этого они обстреливают цели, которые можно поразить стрелковым оружием.
                      Так отряд пехоты во время атаки позиций противника будет сначала вести огонь по солдатам в окопах и артиллерии, у которой можно выбить расчёт.

                      Когда же отряд подойдёт на достаточно близкое расстояние к танку, то бойцы бегут к нему, чтобы забросать его гранатами.

                      Кроме того, игрок может вручную дать команду атаковать вражеский юнит в первую очередь.

                      В связи с изменением логики пехоты, в будущей версии будут возвращены гранаты тем солдатам, у которых они были ранее изъяты.


                      ImpImpImp
                        • 10 Pages
                        • « First
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 01:57 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline