Community Imperial: [TW:W-3] Хвореносцы Нургла (Nurgle 's Army) - Сообщество Империал




Татарин

[TW:W-3] Хвореносцы Нургла (Nurgle 's Army)

Хвореносцы Нургла в Total War: Warhammer III. Обсуждаем всё, что с ними связано.
Theme created: 18 November 2021, 19:23 · Author: Татарин
Views:
 19 685

  • 10 Pages
  • « First
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Last »
 1 
 Татарин
  • Imp
Imperial
 

Date: 02 December 2021, 08:23

Хвореносцы Нургла (Nurgle 's Army)


Imp


"И пожну я страшный урожай смерти, ибо сею я во имя Твое, отче Нургл..."


Нургл, также известный как Отец Чумы, Повелитель Мух, Великий Осквернитель, Хозяин Мора, Повелитель Разложения и Праотец, является Богом Хаоса болезней, распада, отчаяния, разрушения и перерождения, следующего за смертью. Он - Бог Хаоса, наиболее непосредственно связанный с бедственным положением смертных, особенно расы людей, которые так остро страдают от страха смерти. Он самый старший из четырех Богов Хаоса и, несомненно, самый древний из них, ибо процесс смерти и распада стар, как сама жизнь. Нургл является воплощением постоянного цикла смерти и возрождения, который поддерживает жизнь во вселенной и был вызван страхами смертных перед смертью и отчаянием, которое они испытывают по поводу своей неизбежной кончины от возраста и болезней.

С другой стороны, Нургл неожиданно является олицетворением возрождения. В конце концов, распад - это просто часть жизненного цикла, без которой не может возникнуть новая жизнь. Таким образом Нургл также олицетворяет стойкость и выживание. В то время как среди его последователей большинство желает распространять смерть, распад и разложение, безусловно, находятся, также и те, кто хочет выстоять, стать достаточно стойким, чтобы справиться с трудностями и вызовами, щедро предоставляемыми безразличным миром. Многие из тех, кто пострадал от Нургла и его хворей, как правило, обращаются к нему для того, чтобы избежать страданий, вызваннвх болезнью, и в то время как повелители трех остальных губительных сил мало заботятся о своих последователей, Нургл единственный, кто проявляет незаурядную любовь, восхищение и веру в тех, кто последуют в его стопам.

Из всех Темных Богов Нурглу, пожалуй, меньше всего поклоняются среди племен Севера. Поклонение Повелителю Разложения приветствуется только тогда, когда среди людей вовсю уже свирепствуют эпидемии и болезни, ибо в противном случае это просто принесло бы те же болезни на их земли. Когда чума приходит в их замерзшее царство, племена северян часто задабривают Нургла, предлагая подарки или человеческие жертвы в надежде на избавление от его любимых болезней. Тем немногим, кто охотно принимает "дары" Повелителя Чумы, даруется сверхчеловеческая выносливость против всех болезней и боли. Для избранных Нургла даже смертоносных ударов, наносимых в бою, редко бывает достаточно, чтобы замедлить их и причинить хоть сколько-нибудь ощутимый урон. Только самое мощное оружие или по истине ужасающие раны имеют шанс убить истинного последователя Нургла, хотя даже процесс сближения с детьми Повелителя Чумы может привести к мучительной смерти от одной из его хворей.

Демоны Нургла действительно отвратительны по своему внешнему виду и на них тошно смотреть. Их плоть пульсирует лихорадочным жаром разложения, их внутренности прорываются сквозь раны на их гнилой коже, а их тела сочатся липкой слизью. Тем не менее, вопреки их отвратительной внешности, демоны Нургла - в массе своей жизнерадостные, энергичные существа, которые демонстрируют опасно дружелюбное поведение. Они веселы в своей работе и проявляют большую гордость за свои достижения, интерпретируя стоны страдающих как выражение благодарности, справедливо заслуженной их усилиями.

Главным врагом Повелителя Разложения является Тзинч, Владыка Перемен, так как их силы происходят из противоположных источников. Сила Тзинча - надежда и амбиции, в то время как Нургл черпает мощь из страха, рождённого отчаяньем и безнадежностью. Нургл воплощает желание смертных жить, избежав смерти любой ценой.

Особенности фракции:

- Скверна: распространяясь во вражеских провинциях, скверна Хаоса вызывает проблемы с общественным порядком и может привести к восстанию. Также от уровня скверны зависит доступ к Нечестивым Манифестациям и Культам Хаоса.
- Нечестивые манифестации: четыре бесплатных способности, которые разблокируются по мере того, как скверна фракции распространяется по миру.
- Культы Хаоса: возможность основания во вражеских поселениях скрытых культов.
- Инфекции: вы порождаете и распространяете чуму во всем мире или же поражаете ею союзников.
- Цикличные постройки: поселения постепенно растут, а потом чахнут и вымирают.

Преимущества и недостатки.

+ Стойкие и живучие войска ближнего боя, не требующие особых навыков контроля.
+ Все войска обладают способностями, понижающими характеристики противника.
+ Демонические отряды невоисприимчивы к страху и не могут обращены в бегство, а также имеют дополнительное сопротивление физическому урону и внушают страх противнику, подрывая его дисциплину.


- Низкая скорость большинства войск.
- Возможности дальнего боя сильно ограничены.
- Крупные штрафы в дипломатических отношениях почти со всеми фракциями.
- Демоны: в случае поражения вы полностью теряете все демонические отряды.


Скриншоты (Reveal)

Видео (Reveal)

     Kosss
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 18 March 2023, 18:09

    Нургл. Обзор фракции.

    Раздавайте дары Нургла!
       Татарин
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 20 February 2022, 09:37

      Кккккомбо!
      Imp
         Arkess
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 21 February 2022, 20:22

        Через 20 минут будем щупать
           bad_manner
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 13 March 2022, 10:38

          камрады, дайте советы по фракции. Не понял специфики от слова "совсем".
          Рецепты чумы: есть например, рецепт про потери в осаде. Кастовать его можно на свои города. Идея в том, чтобы сделать на свой город (или лорда, или сектанта), затем подождать заражение чумой вражеского города и только тогда эффект начнёт действовать?
          У меня с гномами/кислевом чума на них вообще не работала. То есть, значок чумы есть, а эффекта не вижу ни в значках, ни по уровню здоровья.

          Набор войск: чем больше, например, чумных маков, в разных регионах, тем быстрее они накапливаются? Или эффект пула накоплений работает только в рамках одной постройки и не нужно в каждом колхозе их строить.

          Игра на страт карте: правильно я понимаю, что основная тактика - это сидеть на попе ровно и насылать чуму. Как только вражеский город будет зачумлен, нужно ждать до последнего хода (чтобы эффект чумы был максимальным) и потом идти воевать?

          Нечестивые воплощения: идею первого понял, нанимаешь войска с 50% здоровья, кастуешь эту тему на восполнение потерь. Также актуальная для царства Хаоса (видимо, не пробовал: работает ли там). Как эффективно использовать остальные?

          Ещё про рецепты чумы: рецепт, например, на рост можно колдовать каждый ход. Они суммируются?

          На тактике: что против кого лучше использовать. В том числе, заклинания. Из своего короткого опыта увидел, что моровые жабы довольно легко поедают гномовоинов, нурглинги: гнобларов. Разносчики чумы за счет здоровья долго танкуют, а вот всякие отродья отверженные несут потери, т.е. по логике нужно их подпитывать кастами исцелений. По заклинаниям, дебаф вешал всегда на лордов, может быть есть какие-то связки с ростером Нургла (типа, кинул ауру на дебаф защиты и налетел нурглингами, которые всех порвали, кхе-кхе).

          По постройкам: идет максимальная стадия, у меня в пуле данный вид войск есть. Если стадия станет снова первой: из пула он исчезнет, чтоли? Или идея замедления цикла в том, что в пул добавится еще один такой юнит при замедлении и нужно все время мониторить эту тему и снижать указами?
             Carnosaurus
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 06 August 2022, 10:28

            Вообще,если говорить об самой(с моей точки зрения) слабой фракции,то мне таковыми показали Нурглиты,и то только на поле боя.На глобалке есть чума,которая решает большинство проблем,но на тактике играть довольно дискомфортно.Куча медленно пехоты(отверженные и то медленнее аналогов),жабалерия тоже медленная,трутни боле-мене быстрые,но всё это наносит не очень много урона.При этом магия(которая должна быть главным аннигилятором по такой логике) не очень прям сильная.Есть смерть,работающая в основном по одиночным моделям и собственном Нургл,где достаточно сильным показался только спелл на одиночную цель.Вот и получается,что урон наносит только перемалыватель в дальнем бою и возвышенные чумоносцы своими головами. :029:
               Carnosaurus
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 17 August 2022, 00:13

              Я думаю и так понятно,что с появлением пеших смертных воинов армии Слаанеша и Тзинча серьёзно изменяться,однако я вот подумал,а что будет ч Нурглом?Фракции с сильной защитной пехотой добавили ещё больше защитной пехоты.Однако кроме этого он получил сильную кавалерию,низкоуровневое мясо(теперь в мультике не придётся отдуваться одним Нурглингам),а также будет больший резерв найма с помощью его механики выращивания.(по идее должен)
                 Carnosaurus
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 17 August 2022, 20:21

                Imp
                У Кугата смертные также выращиваются,теперь точно
                   Carnosaurus
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 20 August 2022, 15:23


                  Может кому-то пригодиться
                     Carnosaurus
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 23 August 2022, 20:56


                    Надеюсь,кому-то понадобиться
                       Danzi
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 01 September 2022, 20:26

                      Фракция: “Нургл”, “Чумотворцы Нургла”
                      Герой: “Ку`гат Породитель Чумы” (он же Куга)
                      Версия: МЕ 2.0
                      Сложность: вх / вх.


                      Общее мнение:

                      После Тзинча получил удовольствие от катка, который получилось вырастить из Нурглитов.
                      Нургл отличается крайне медленным стартом. Наверное самым медленным среди остальных хаоситов и это потенциально отпугивает от игры за него. В целом геймплей медленный примерно до мидгейма, когда мы уже "вырастим" достаточно войск и будем чувствовать себя уверенно и раскидывать экспансию по сторонам, но, повторюсь, до этого момента придется действовать крайне неторопливо и осторожно.
                      Нурглиты не любят спешки. Нурглиты не врываются с двух ног во вражеские провинции почти со старта, не бустятся призванными армиями и не накручивают дурачка бота на поле боя хитроумными маневрами, но они “медленно неумолимо эффективны”.


                      Условия победы:

                      Уничтожить фракции:

                      1 “Клан Хельхайн” - его съест Таргариен на драконе. Можно сразу вычеркивать.

                      2 “Карак Азул” - будет зачищен в мидгейме во время аферы со Скавенами.

                      3 “Караван Синих Роз” - это наше топовое развлечение на начало игры.

                      Плюс поинтересоваться в разной форме 35 поселениями.


                      Комментарий к условиям победы: все комфортно, никаких неудобств.



                      Большая шахматная партия / Что делаем:

                      1 “Начало”.

                      Забираем наши замечательные “Драконьи острова” у лизардменов. Дело не простое. На выходе получаем 4 колхоза, при этом четвертый находится уже на материке и закрывает проход на острова.
                      Провинция отличная, то что нужно для Куги. Связано это с экономикой Нурглитов. Их домики апгрейдятся сами собой, но по этой причине стоят дорого. Например если построить “Чумной мак” из воинской ветки, то он будет расти по циклам улучшения сам собой, на каждом цикле он будет давать вам в пул найма воина, закрепленного за текущим циклом. Грубо говоря “Чумной мак” за 25 ходов произведет 4 разносчиков чумы и 3 возвышенных разносчиков чумы, после чего здание задауншифтится обратно на 1 уровень и цикл начнется сначала (техи на ускорение циклов - присутствуют в дереве технологий).
                      По этой механике у нас нет в начале игры лишних войск. Разбрасываться потерями нельзя. Постепенно у нас пул будет набиваться и пухнуть, главное - время. Войска Нургла производятся на территории Нургла за 1 ход. т.е. в районе 60-70-80 ходов у нас уже будет возможность на ровном месте вызывать топовые войска взамен павших неудачников.

                      Таким образом мы имеем неспешный геймплей, мы развиваемся. Накладывает отпечаток еще такой момент: перед вторжением неплохо было бы подкинуть врагам сектанта с эпидемией (на мидгейме они уже просто будут бегать у вас в разные стороны подбадривая соседей). За пару ходов до вторжения выслать вперед сектанта с “малярией” считается "маст хэв".

                      Впрочем вернемся к кампании. После зачистки стартовой провы нам думать не надо, за нас уже подумают и Гельман Горст из Каравана Синих Роз кинет нам войну. Это очень роскошный подарок. Сосед нежить - это роскошный подарок. Так же не сразу, но через некоторое время нам кинун войну огры из “Громовых потрохов” и отправят к нам корабль с армией.

                      1.1 Почему Горст хороший подарок - когда он кинет вам войну, у него уже будет 3 стека зомби, а это очень много очков Инфекции на старте, которые нам очень понадобятся. Собственно говоря то, что накопите на старте не тратьте на эпидемию - эти очки инфекций полетят в Горста. 3 стека особенно когда они начнут кучковаться - это много, но под малярией они начнут таять и разбегаться, так победим.

                      1.2. “Громовые” как только отправят корабль - в него уже должен лететь сектант с Малярией, то что приплывет будет сильно проще паррировать, но скорей всего он развернется в какой-то момент и плывет домой (видимо поделиться малярийе с кентами).

                      Наша цель на начало игры: стартовая провинция, обе провинции Горста, провинция Громовых потрохов.

                      Советы:
                      1 Малярия.
                      2 Как бы не хотелось - ни один караван Катая пострадать от вас не должен.Нам не нужно возбуждать Катай - никак и ни в какой форме.
                      3 Не надо терять головокружение от успехов. Геймплей у нас пока еще сильно неспешный.
                      4 В какой-то момент борьбы с вампирами вас может подловить Гризус с предложением отсыпать ему даров. Лучше отсыпать. Его время придет позже.




                      2 “Мидгейм”.

                      Итак. У нас 3 направления.

                      - Через узкий проход в Катай.
                      - “горы с Гризусом”
                      - “Равнина Костей и все что там еще выше”


                      Самое простое - это бы Катай. Глав-дракон был занят непонятно чем и в целом войну не кидал, я уже сам ему кинул в районе 80 хода начав интервенцию, но мелкие фракции будут кидать войну. Войска будут отправлять не часто и как только я их видел - вперед летел сектант с малярией ну и пограничные пол-стека самого дешового разбирали то, что все таки решалось подходить.


                      В выборе между Гризусом и походом в равнину (а нам как ни крути с Карак Азулом разбираться придется) все решается ситуационно. По факту войну кинет и Таргариен и Гризус, но Гризус угрожает нашему тылу а Таргариен уйдет в Северный поход после чего свернет в горы сильно далеко от нас. Играть драконоводец будет через топ-стек, то есть представительных контингентов у себя в тылу держать не будет….. ну и славно….

                      По ограм. Соседи Грезису могут заключать с нами пакты о ненападении, это нам подходит. Непосредственно самому Гризусу выжигаем ближайшие к нам 3 колхоза. После чего в сторону нашего подбрюшья он вылезе может быть еще раз два, но дежурный сектант угостив его Малярией - будет менять ему планы на вечер. Гризус будет увозить малярию домой, варить из нее суп и подтачивать свое благосостояние. Руины кстати тоже цепляют чуму, а чумными руинами брезгуют даже скавены.

                      Прорядив горы севернее себя - отправляемся забирать провы, которые нафармил Таргариен…. давайте я больше не буду писать про сектантов….. если вперед армий не бегут сектанты в поисках врага и не заражают его за 2-3 хода до вашего подхода - смысла нет играть за Нургла.

                      В процессе захвата Таргариенских земель у нас внезапно появится очень много замечательных друзей….. тут надо понимать, еще раз, экономику Нургла. Лучше иметь 2 хороших провинции, чем 5 плохих. Домики стоят дорого. Поэтому все что условно “не нужно” - грабится, а потом равняется с землей….. а потом отдается Скавенам. Скавены будут очень сильно обрадованы вашими разборками с Таргариеном, Карак Азулом, с прочими неприятностями. Это очень сильно упростит выпиилвание Карак Азула, к тому же скавены еще будут в этом помогать. В горах не селимся отдаем все Скавенам.

                      С вами так же на первом этапе будут дружить орки из местных племен, но со временем их энтузиазм спадет из-за того, что дружить вы будете больше со Скавенами (они нам нужнее). Так же орки будут полезны тем, что будут сдерживать попытки Гризуса изменить вектор экспансии в сторону пустошей.


                      На выходе у нас будет следующая картина:
                      - то, что мы захватили на старте
                      - в Катайский проход (чтобы это не значило) будут приходить на грабеж армии мелкиъ катайцев, где потравленные должны разбиваться пограничником
                      - горы и часть пустоши уже заселены Скавенами и они уже вываливаются за горы развлекая гоблинов и Вурзага
                      - в горах относительно пустынно


                      3 “Продолжение банкета”.

                      Горы отданы Скавенам, по-этому наводим порядок в пустоши. Подчищаем недовольных орков, возможно еще раз придется наведаться к Гризусу, чтобы пояснить, что “гоняться за тобой по горам мы не собираемся, но военный потенциал умножим на ноль”. Все это для того, чтобы подойти к границам Катая, где уже тусуются сектанты, которые в некоторых местах уже начали заносить эпидемии. К этому времени составы армий уже давно обновлены и превращены в катки тяжелой пехоты. Провинции у Катая забираем только те, которые нам нужны как плацдармы, остальное грабим, сносим (в любой нужной последовательности).


                      Территории ВНР (Великая Нурглитская Родина) с юга защищена морем, с востока никто не приплывет, с запада Скавены все контролируют, с севера - с пустошей подъедят Скавены по дружескому подсказу с нашей стороны. В горах гуляет ослабленный стек Нурглитов Пограничников, а остальные громят Катай в любой произвольной форме.

                      …… Широкий простор для мечты и для жизни


                      Про армию:

                      Играл преимущественно в тяж.стенку ползущую на противника, чуть-чуть авиации и чуть-чуть “типо кавы” для решения узких тактических задач. Эпидемия до боя, атака тяжей с раздачей прокастов всякого “дерьма” в процессе суппорта стенки. Лег.лорды толстущие, обычные лорды рано или поздно мутируют так же в толстяков с колоколами и танкуют бодро.

                      Армия не самая сильная и не самая танкующая, вам любые тесты это покажут, но мы никуда не торопимся , мы сражаемся с ослабленными врагами.



                      Про болячки:

                      Забивать читающему голову названиями болезней нет смысла к тому же там треть - мусор, еще треть сильно ситуационное (например -40% к боезапасу), треть толковых и остается.

                      Если брать непосредственно сами Эпидемии, то за основу я почти всегда брал Малярию. Все из-за имабалансного дебафа на армию противника. небоевые потери + снижение скорости перемещения на 25%. 25 - это очень много, комп это понимает и от этого у него сносит крышу. Стеки начинают расходится друг от друга. При этом, например, комп встал стеком более слабым у города, то под малярией, понимая, что через пару ходов или через ход твоя армия подойдет и он не успеет убежать - бросает город и начинает убегать. Что попало делает.

                      Полезные обвесы:
                      +3 к длительности эпидемии (за это время комп успевает посетить много разных мест и передать болезнь дальше (включая соседей))
                      +20% к шансу распространения
                      +6 к скверне Нургла (для городов)
                      +50 к небоевым потерям


                      Общее мнение 2.0:

                      Очень понравился итог и мидгейм, но в начале игры так все медленно и неуверенно и местами через боль. При должном развитии хороший потенциал для большой экспансии…. в отличие от Тзинча.
                         Carnosaurus
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 08 September 2022, 09:39


                        Интересная тактика.Мухи разбрасывают Воинов со стен,из-за падения те сразу же умирают.
                          • 10 Pages
                          • « First
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • Last »
                           
                          Translate a Page
                          Community ImperialTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Feedback
                          Style:Language: 
                          Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 01:36 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline