Community Imperial: Архитектура в Roma Surrectum - Сообщество Империал




Ravelin

Архитектура в Roma Surrectum

Архитектура RS в мирных и боевых условиях
Theme created: 02 January 2021, 12:50 · Author: Ravelin
Views:
 10 242

  • 4 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 2 
 Ravelin
  • Imp
Imperial
 

Date: 02 January 2021, 12:50

Imp


Imp


Imp


Как известно, проекты серии Roma Surrectum являются вершиной моддинга RTW не только в аспекте юнитов, историчности, скриптов и т.д., но и выделяются своей оригинальной красивой архитектурой. Поэтому предлагаю в этой теме выкладывать тактические скрины и видео поселений и городских боёв, а также делиться впечатлениями и сравнивать с другими модами.

Начну, естественно, с нашего любимого и теперь уже моего родного Вечного Города из RS 2.6:
Imp

Тактическая архитектура Рима (Reveal)
     Tiberius S. Gracchus
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 30 January 2021, 02:08

    , в хиллфортах есть одна(?) проблема - юниты перемещаются порой хаотично. Врассыпную. Вплоть до того, что вдоль забора бегут по одному. Там надо какаим-то макаром выправлять маршруты, иначе от внедрения хиллфортов в какой-либо мод мало будет удовольствия, кроме визуального...
    Блин, я не помню, как называются эти примочки в ТВ... Грубая аналогия - навмеши. В хиллфортах они страдают.
       DiogenGatos
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 30 January 2021, 14:22

      Hadrianus 29 January 2021, 16:20

      DiogenGatos 29 January 2021, 16:08

      получится ннормальтецкое городище ценрально-восточно-и-местами югоевропья времен раннего и не очень средневековья)

      будет типичный панславянский город.

      Предлагаешь поэкспериментировать?)

      Мне кажется, что более удачным будет выбор модели оппидума из RS3. Там, насколько я помню, лишь одна терраса-холм и дополнительный пригород у подножия, между внешней стеной и самим холмом.
      Правда без рвов. Хотя, судя по их отсутствию в том же Аттила ТВ, игровая функциональность подобного рода защитных сооружений не совсем посильна даже для совершенно нового, современного движка от официальных разработчиков из СА.

      рвы,фиг уж с ними)хотя-если налить в них воды-думается солдатня не сунется...аааа...нет-сунется)вспомнил этот странно-забавный момент,когда вражьи силы прут прямо в пучину..и тонут..а тихие воды несут кучи печальных бессмысленно утопших тушек врагов(на шоре ИИ,на радость игроку)думается и тут,штурмователи бесславно утопнут во рву.так что-как правильно заметил ваш грамотный в модифицировании коллега-остается лишь прописать маршруты.а менять архитектуру таки надо.это своего рода мини-революция..инновация..внедрёж и так далее для игрового сообщества.вон,смогли же как-никак в мпо теме средиземья выправить.дело лишь за Мастером.взять и кааак взять-сваять-создать.я,увы,в силу своих особенностей не могу в 3д и тому подобное((хотя на бумаге отрисую запросто любой исторический город-акрополь-оппидиум-хиллфорт и прочие прекрасности.очень ждем вашего решения и надеемся на вашу решмиость)с уважением,все мы и особенно я.
         Ravelin
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 04 February 2021, 20:24

        DiogenGatos 30 January 2021, 14:22

        штурмователи бесславно утопнут во рву.

        Уверен, что сухопутные юниты физически не смогут войти в воду. Ни в приречных битвах, ни в приморских подобного никогда не видел. Движок не позволяет.
        Насчёт юнитов со способностью плавать благодаря возможностям Barbarian Invasion возможны варианты. Однако, по-моему, водоплавающие подразделения могут утонуть только при очень длительном пребывании в воде после накопившиейся усталости (сам топил бесполезных германских конников за ЗРИ в ванили BI). Маловероятно, что данный кринж случится при штурме во рву))
        Это касательно технической стороны вопроса по рвам с водой. С практической точки зрения значительное ограничение подхода штурмующих сил к укреплениям это прежде всего приличный костыль для игрока, который априори умнее и способнее ИИ. Например, при обнаружении противника сможет целенаправленно собрать войска для обороны города задолго до начала его осады. А уж расставить собранные отряды на определенных, не прикрытых рвами участках ещё проще) Аналогично при штурме, так или иначе, игрок достаточно быстро найдёт слабину и в этом месте проломит оборону, но не будет переть напролом словно ИИ.
        Так что, с моей т.з. водные рвы технически реализуемы, но практически ничего вменяемого на тактику не привнесут. Я советую лучше отключать стрелковую функцию городских башен и добавлять гарнизонный скрипт для ИИ, тогда и при вражеском штурме игрок не нанесёт лишних потерь, и при своём штурме получит полный город вооруженных горожан.

        DiogenGatos 30 January 2021, 14:22

        менять архитектуру таки надо.это своего рода мини-революция..инновация..внедрёж и так далее для игрового сообщества.

        Не буду спорить насчёт того, что архитектуру менять надо. Там, где стоит это сделать. В Сурректуме выжали полностью всю возможную на перворимском движке атмосферу для оппидумов, хиллфортов, палаточных стойбищ степняков и, само собой, прочей цивилизованной Античности.
        Суть в другом, в создании условной раннесредневековой модели поселения на основе сурректумовского оппидума - зачем и для кого?) На два вопроса будет два ответа)
        Поменять архитектуру сугубо ради самой её смены сугубо для меня не имеет никакого смысла. Лично для самого себя я уже доказал всё что хотел и собрал модель города эпохи Классического Средневековья со средневековыми домами и католическим собором - скрины вроде выкладывал в теме Viking Age. Мне было достаточно этого опыта, дабы разобраться в работе с архитектурой ПервоРима на необходимом для меня уровне. В остальном я не одержимый славой и ЧСВ, соответственно, не имею никаких оснований и желания тратить личное свободное время, чтобы сделать модель исключительно напоказ ради чьих-либо восхищений и одобрений, а затем забросить мертвый груз в пыльный угол.
        Однако на вопрос "для кого" уже могут быть варианты) Если какой-нибудь модмейкер всерьёз займётся проектом по тому же Средневековью или прилегающих к нему эпохах, я готов рассмотреть возможность практической помощи с архитектурой. Да и вообще по любому историческому периоду, ибо наработок и шаблонов поселений у меня в запасе имеется на разные случаи.
           katafraktoi
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 08 February 2021, 11:42

          Hadrianus 04 February 2021, 20:24

          Уверен, что сухопутные юниты физически не смогут войти в воду. Ни в приречных битвах, ни в приморских подобного никогда не видел. Движок не позволяет.

          Ну здесь с Вами не соглашусь, Адрианус! Позволяет и бывает-не одно и тоже.Это как юниты на краю стен в городе, имеющим центральное здание египетской культуры.Движок не позволяет, но юниты на уголке стены или на стыке стен нет-нет да падают.И тоже с водой-движок не позволяет, но юниты могут подраться прямо на краю, у самой воды.И нормально так исчезают в пучине.
          Кстати, заметили? Все реки в ТВ одной ширины: что великий Нил, что маленькая речка где-нибудь в горах Иберии.Можно это как-то исправить или нет ? Чтобы Нил или Волга давали всем фору по ширине, а то обидно как-то, за Волгу, да за Дон, да за Днепр...
          В РТВ менять надо не архитектуру, а физику, причём кардинально. 1) А то видал такое что тяжёлая кавалерия скачет по крутейшему склону с наклоном почти в 80 градусов снизу вверх и спокойно так всех догоняет...Для и осадных башен да онагров в РТВ законы физики тоже не писаны...2) А так хотелось бы ещё увидеть в РТВ рвы, валы, да болота-все типы почв на тактике видел, а вот болота-ни разу.3) Что-то надо делать с зажигательными стрелами - а то лучники зажигают их спокойно и в Сахаре, и на снегу в Скандинавии, и в лесу Германии в дождливую погоду .А в такое что-то не очень то верится...
             DiogenGatos
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 08 February 2021, 14:33

            katafraktoi 08 February 2021, 11:42

            Hadrianus 04 February 2021, 20:24

            Уверен, что сухопутные юниты физически не смогут войти в воду. Ни в приречных битвах, ни в приморских подобного никогда не видел. Движок не позволяет.

            Ну здесь с Вами не соглашусь, Адрианус! Позволяет и бывает-не одно и тоже.Это как юниты на краю стен в городе, имеющим центральное здание египетской культуры.Движок не позволяет, но юниты на уголке стены или на стыке стен нет-нет да падают.И тоже с водой-движок не позволяет, но юниты могут подраться прямо на краю, у самой воды.И нормально так исчезают в пучине.
            Кстати, заметили? Все реки в ТВ одной ширины: что великий Нил, что маленькая речка где-нибудь в горах Иберии.Можно это как-то исправить или нет ? Чтобы Нил или Волга давали всем фору по ширине, а то обидно как-то, за Волгу, да за Дон, да за Днепр...
            В РТВ менять надо не архитектуру, а физику, причём кардинально. 1) А то видал такое что тяжёлая кавалерия скачет по крутейшему склону с наклоном почти в 80 градусов снизу вверх и спокойно так всех догоняет...Для и осадных башен да онагров в РТВ законы физики тоже не писаны...2) А так хотелось бы ещё увидеть в РТВ рвы, валы, да болота-все типы почв на тактике видел, а вот болота-ни разу.3) Что-то надо делать с зажигательными стрелами - а то лучники зажигают их спокойно и в Сахаре, и на снегу в Скандинавии, и в лесу Германии в дождливую погоду .А в такое что-то не очень то верится...
            горячо вас поддерживаю!реки,действительно одинаковы.как и гигантские мосты с двухполосным движением для квадриг,видимо.по архитектуре таки есть куда расти.да то же простейшее размещение города на полуострове,с реалистичной возможностью штурма лишь с одной стороны.
               Ravelin
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 08 February 2021, 14:56

              katafraktoi 08 February 2021, 11:42

              Ну здесь с Вами не соглашусь, Адрианус! Позволяет и бывает-не одно и тоже.Это как юниты на краю стен в городе, имеющим центральное здание египетской культуры.Движок не позволяет, но юниты на уголке стены или на стыке стен нет-нет да падают.И тоже с водой-движок не позволяет, но юниты могут подраться прямо на краю, у самой воды.И нормально так исчезают в пучине.

              Насчёт воды верю. Просто лично мне никогда не приходилось настолько близко сражаться у морской кромки. А в реке вроде никто не тонул.

              Со стенами это вообще не баг, но фича) Вполне логично и естественно, что в ходе боя солдат может оступиться на краю стены или, чаще всего, вражеское подразделение просто массой вытесняет обороняющихся за край. Подобное регулярно случалось в моих битвах за город.

              katafraktoi 08 February 2021, 11:42

              Все реки в ТВ одной ширины: что великий Нил, что маленькая речка где-нибудь в горах Иберии.Можно это как-то исправить или нет ?
              Легко) Сделать реки судоходными. В виде очень узких заливов. Тогда и противоположный берег находится в пределах видимости, и ширина река при этом внушительная.

              katafraktoi 08 February 2021, 11:42

              В РТВ менять надо не архитектуру, а физику, причём кардинально. 1) А то видал такое что тяжёлая кавалерия скачет по крутейшему склону с наклоном почти в 80 градусов снизу вверх и спокойно так всех догоняет...Для и осадных башен да онагров в РТВ законы физики тоже не писаны...
              ---
              Что-то надо делать с зажигательными стрелами - а то лучники зажигают их спокойно и в Сахаре, и на снегу в Скандинавии, и в лесу Германии в дождливую погоду .А в такое что-то не очень то верится...

              Физика наверняка намертво увязана на функционале движка, а скорость кавалерии можно отрегулировать бонусами/штрафами на определенном типе почвы в edu, анимацией и корректировкой моделей.

              katafraktoi 08 February 2021, 11:42

              да болота-все типы почв на тактике видел, а вот болота-ни разу.
              Ты не много потерял) В ПервоРиме болото выглядит в виде редколесья со стрёмного вида почвой.
              Кстати, надо бы ещё в Аттиле проверить внешний вид болота, там пребывание в топкой местности на страткарте чревато небоевыми потерями, поэтому всегда избегаю задерживаться в таких гиблых местечках.
                 katafraktoi
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 10 February 2021, 19:20

                Hadrianus 08 February 2021, 14:56

                Со стенами это вообще не баг, но фича) Вполне логично и естественно, что в ходе боя солдат может оступиться на краю стены или, чаще всего, вражеское подразделение просто массой вытесняет обороняющихся за край. Подобное регулярно случалось в моих битвах за город.

                Это конечно понятно, но падение солдат происходит в основном в уголках стен, на стыке разных стенных блоков, причём без наличия поблизости врагов. То есть просто так, проваливаются сквозь стену(землю) в буквальном смысле.

                Hadrianus 08 February 2021, 14:56

                Легко) Сделать реки судоходными. В виде очень узких заливов. Тогда и противоположный берег находится в пределах видимости, и ширина река при этом внушительная.

                Поделись советом-вот как сделать реки судоходными? Ковырять файл features? Или ещё чего? И как?
                   Ravelin
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 10 February 2021, 22:02

                  katafraktoi 10 February 2021, 19:20

                  Поделись советом-вот как сделать реки судоходными? Ковырять файл features? Или ещё чего? И как?

                  Нужно работать с картой высот map_heights в папке base. Просто делаешь узкий залив по контуру необходимой реки от моря и вглубь суши. Ширина зависит от масштаба и особенностей карты, вполне может хватить даже одного пикселя.
                  А из map_features вообще можно удалить этот участок реки, так как она будет проходить по воде.
                     Romaジ
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 11 February 2021, 12:53

                    Hadrianus

                    Нужно работать с картой высот map_heights в папке base
                    Да, вот в случае с РС3 это может выглядеть вот так:
                    Spoiler (expand)

                    Ну то есть у меня это так выглядит :052:
                       Romaジ
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 11 February 2021, 13:09

                      Hadrianus

                      вполне может хватить даже одного пикселя
                      Если делать эту реку как судоходную то не всегда корабль проходит потом особенно на изгибах реки, иногда нужно как минимум два. Если сделать еще на карте грунтов тоже самое то можно закрасить непроходимым морем нужную часть реки чтоб она была но несудоходной.
                      Spoiler (expand)
                        • 4 Pages
                        • « First
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialRome: Total War Моды Rome: Total War Roma Surrectum III Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 01:59 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline