Community Imperial: Составление формаций в Europa Barbarorum II - Сообщество Империал




bitterhowl

Составление формаций в Europa Barbarorum II

Третий акт античного эпоса о схватке с ветряной мельницей тактического ИИ.
Theme created: 18 May 2019, 12:22 · Author: bitterhowl
Views:
 14 381

  • 7 Pages
  • « First
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
 3 
 bitterhowl
  • Imp
Imperial
 

Date: 18 May 2019, 12:22

Imp

Занимаясь проблемами ИИ складывается стойкое впечатление, что у разработчиков был жесткий лимит времени для релиза, и многие созданные параметры и возможности не тестировали и не внедрили, а потом поняли что и так сойдет и не включили в патчи.

Мы неровно относимся к тактическому ИИ. С одной стороны считаем идиотом и пишем скрипт чтобы за ручку водить каждый юнит на поле (хотя судя по всему адекватный и подробный .xml делает это не хуже и с меньшими затратами производительности). С другой стороны переоцениваем его способности, считая, что он сам нормально подберет юниты в бор формации с общим указанием unit_type infantry.

Пример из недавней практики - в блоке с unit_type spearmen очутились кони-люди, потому что в EB2 есть юниты spearmen cavalry.

Вкратце обобщу свой способ обращения с иакиическим ИИ, если кто-то не читал тему про эксперименты с ним: в .xml файле config_ai_battle есть возможность прописать только одно название формации для одного типа боестолкновения. Для открытых битв это ai_triple_missiles_in_front. Эта же формация прописана в kingdoms.exe и вероятнее всего при смене названия в .xml игра все равно будет в спорных ситуациях тяготеть к ней. Приоритет этой формации в запакованных файлах оригинальной игры выставлен 1.3 Для того, чтобы у каждой фракции на поле боя появилась своя уникальная формация нужно дать ей название ai_triple_missiles_in_front и указать в поле supported_factions название вашей фракции. Тогда .xml файл не войдет в противоречие и не будет выстраивать ничего взамен, а выстроит требуемую вам формацию. Приоритет вашей новой формации должен быть не ниже 1.3
Для построения блоков формации используется класс и категория юнита из ЕДУ, как показала практика, комбинации возможны любые - в частности, spearmen cavalry. Также для выбора юнита в блок могут быть использованы специальные построения - фаланга, ёж, стена щитов.

На основе своих мытарств с составлением формаций суммирую опыт -
1. Все параметры в блоке должны идти последовательно как в описании, иначе вылет. Видел много формаций в модах, где ;default_melee_state, т.е. выключен. Убираем ; и ловим вылет. Из-за этого автор такой формации отказывается от этого важнейшего параметра. Я так год назад переносил для из Тевтонца, тогда не разобрался и вернул ; А просто не в том месте было поставлено, надо сразу после unit_type.

2. Видимо, необходимо отказаться от min/max_unit_width, ибо сказано в одном обучающем посте, что параметр должен быть выставлен вообще везде, либо нигде,иначе ИИ начинает искать другую формацию с подходящим параметром. Исходя из моих попыток это похоже на правду.

3. Все юниты последовательно должны быть связаны через dummy_block, а dummy_block затем еще отдельно между собой. Эту методику я увидел в формациях Real Combat. Армия объективно движется более синхронно.

4. Интересно и требует тестов - по каким еще параметрам можно включать юниты в блок. Например horde, wedge - будет ли по аналогии с фалангой? И атрибуты crossbow, pike, gunmen - возможно, они для этого и сделаны, т.к. эффектов у них никаких нет.

5. Одна из причин неправильного построения формаций - сбой block_relative_pos, когда последующий блок ссылается на предыдущий. А в основном так и сделаны формации. Но если для предыдущего блока не нашлось подходящего юнита и блок не построен, как построится следующий? Судя по всему никак и юнит идет в другой блок или вообще в резервный с unit_type any.

Во избежание последней описанной ситуации я решил опробовать систему, когда все блоки будут ссылаться на начальный нулевой блок, который всегда будет присутствовать (вариант сделать его в виде dummy_block spacer, который обозначает пустое место без войск, либо блок с unit_type any и лимитом в 1 юнит).
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 02 February 2023, 16:08

    To view the link Register
       bitterhowl
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 19 February 2023, 22:59

      Вот как сейчас выглядит фаланга в моем моде TrueGeneral Beta

      Как на ваш взгляд, есть положительные изменения от стандартного поведения ИИ в EBII?
         АрАл
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 20 February 2023, 08:18

        Помниться в той версии ЕВ2, которую я играл более двух лет назад, поведение юнитов на поле боя - было ахиллесовой пятой этого замечательного мода. Юниты мои - от бомжей до элиты - расползались во все стороны и сражаться не хотели. Я и понять не мог, в чём дело. Исправили ли сие недоразумение? Если нет, может вы сделаете такой сабмодик...
        !!!ps На представленном вами видео фаланга выглядит вполне достойно, а главное - держит строй и не расползается
           bitterhowl
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 20 February 2023, 10:21

          Quote

          Юниты мои - от бомжей до элиты - расползались во все стороны и сражаться не хотели.
          ваши или противника?
             АрАл
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 20 February 2023, 14:46

            Вроде и те и другие, но мои - точно
               SamaelBC
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 20 February 2023, 15:23

              АрАл
              в battle_config.xml найти <unformed charge> и изменить finish-proportion-infantry и finish-proportion-cavalry эти параметры отвечают за монолитность отряда во время чарджа
              <finish-proportion-infantry>0.50</finish-proportion-infantry>
              <finish-proportion-cavalry>0.45</finish-proportion-cavalry>
              Так делал когда играл и помогло, ну это самый простой и доступный способ.
              Правда в одном моде видел для кавалерии 28.0 показатель, но выглядело нормально.
                 bitterhowl
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 21 February 2023, 06:17

                Вот первый набросок нового ИИ в условиях ЕВ2

                Пиррова победа ИИ. Сложность средняя. Я совсем не ориентируюсь в эпохе, юниты для меня темный лес, армии ставил наугад.

                В целом - вижу где надо немного подкрутить цифры, чтобы было получше.
                   bitterhowl
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 21 February 2023, 07:37

                  Интересна обратная связь от сведущих в теме людей.
                     bitterhowl
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 22 February 2023, 07:53

                    Интересно было попробовать средневековую тактику удара тяжелой кавалерии.

                    Шоковая атака катафрактов увязла в застрельщиках после прорыва передовой линии и своевременно развернуться и атаковать передовые порядки с тыла не получилось. Из-за чего победа снова носит характер Пирровой.
                       bitterhowl
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 23 February 2023, 09:28

                      В таком виде как это есть сейчас на видео - уже можно публиковать мини-мод? Дополнительно пожеланий нет?
                        • 7 Pages
                        • « First
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 01:20 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline