Интерфейс
В. Планируете ли вы добавить возможность переставлять экипажи в ангаре? Я бы хотел отсортировать свои экипажи по их специализации - экипаж истребителя, экипаж бомбардировщика и так далее. На данный момент они все перепутаны в зависимости от того, в каком порядке я получал свои первые самолеты.
▪ Да, оно есть в планах, но не с высоким приоритетом. Сначала мы завершим работу над танками и потом, возможно, возьмемся за управление экипажами.
В. Не плохо было бы уметь “называть” экипажи просто для того, чтобы я помнил какой экипаж для чего.
▪ Да, это тоже в планах. Очень не плохая возможность, но, конечно, тоже не приоритетная.
В. Сейчас, когда ты в скваде - показывается самый высокий тир. Есть ли планы изменить это так, чтобы показывался Боевой Рейтинг, так как тир ничего не означает?
▪ Да, мы планируем изменить это, так как БР является тем, что наиболее сильно влияет на Балансер.
В. Почему точные самолетные карточки являются низким приоритетом?
▪ Это не низкий приоритет, но ими очень сложно управлять. Самолеты изменяются несколько быстрее, нежели карточки характеристик. Мы, скорее всего, изменим это после 1.39 - создадим возможность для игроков посылать результаты тестов и включать их в характеристики самолетов (или что-то вроде этого).
В. Распространенное мнение заключается в том, что статистика, которая включена в карточку игрока очень не правильна. Есть ли планы улучшить точность отслеживания статистики? Так же есть ли планы улучшить типы данных, что доступны в статистике?
▪ Да. Ну во-первых доступная статистика теперь должна быть точной (с примерно 15 января). Во-вторых, мы будем улучшать статистику после релиза главных фич, такик как наземка и сквадовые бои.
Балансировщик
В. Есть ли возможность для того, чтобы мы могли увидеть собственную статистику эффективности? Очень странно ощущать, что тебя кидают в другую группу балансировки основываясь на твоем “уровне скила”, который ты сам не знаешь.
▪ Когда нибудь. Но вы будете расстроены
![:)]()
на данный момент меньше чем 3% игроков зашли в бой с откорректированным боевым рейтингом (и на очень небольшое значение). Возможно, мы изменим его подсчет и, если мы будем довольны результатом - мы представим его игрокам.
Пожалуйста, поймите, что это не просто какие-то магические цифры - мы можем проверять разные параметры (победа/проигрыш, победа/проигрыш в ряд, средняя статистика по килам/смертям и многие другие). Это динамичная система которая просчитывается на момент, когда вы присоединились к очереди. Слишком многое нужно еще протестировать. Мы очень аккуратно тестируем систему поэтому не ожидайте сильных изменений в БР. На данный момент - это просто способ править возможные дефекты в балансере.
Наши битвы очень сложны для балансера - разные самолеты, разные карты, разные модификации, разные навыки, разные команды, очень динамичный размер очереди… слишком много вещей, которые необходимо учитывать…
▪ На данный момент поправка использует только победы-проигрыши в ряд и рассматривает как минимум 10 битв. После этого она может откорректировать БР на значение меньше, чем 1 (подавляющее большинство - меньше, чем 0,5 и обычно даже меньше 0.3).
В. Почему вы не измените максимальный разброс по рейтинку с 1.33 до 0.66? Если вы боитесь увеличения длительности ожидания, почему бы не анонсировать неделю теста и дать игрокам возможность ощутить последствия изменения разброса на себе?
▪ Мы попробовали это до 1.35 и на PS4 (пока что отдельный сервер, к сожалению) на этой неделе (была 1 ранг разница на 1.35). Это не многое изменило для аркадных матчей до 4-ого ранга (на 4-м и выше - это, возможно, делает игру более честной). Но это делает РБ и СБ хуже по нескольким причинам (и время ожидание - это всего-лишь одна из них).
Так что мы, возможно, изменим разброс БР для высоких рангов. Надеемся перед 1.39.
В. Можем ли мы ожидать отдельные битвы для реактивов Корейской Войны? Это могло бы решить проблему с Японскими и Немецкими реактивами, а так же самолетами 4-ого ранга в играх с реактивами из Корейской Войны!
▪ Одно из возможных решений. Мы попробовали это в 1.31 (если я правильно помню), но без успеха
![:(]()
Возможно нам нужно больше реактивов в игре и реактивы Корейской Войны для Германии и Японии и так-же больше ранних реактивов для германии, японии и США (F-80A\B и Go.229).
А потом мы вернемся к этой идее.
В. Является ли Боевой Рейтинг постоянной системой, где вы можете “изменять” самолеты в зависимости от того, как они “демонстрируют себя” в течение некоторого количества битв? Хорошо бы знать примерный размер выборки.
▪ Да, мы можем изменять БР в зависимости от результативности самолета. Мы берем статистику с тысяч игр отдельно для каждого режима в заданный период (например, после исправления летной модели). Длительность периода может разниться в зависимости от нужд.
Разные фичи
В. На данный момент чувствуется, как будто в игре нет “эндгейма”. Мне кажется, что War Thunder упускает возможность привлечь игроков, которым нравится подобная атмосфера. Есть ли планы создать подобный режим? Должна ли Мировая Война занять эту роль? В данных цифрах отсутствует контекст. Я люблю игру. Я просто хочу, чтобы победа не только значила больше львов/опыта - я хочу быть в эндгейме.
▪ Вы абсолютно правы! Сейчас есть 3 запланированные вещи- это Сквадовые бои, Турниры и Мировая Война.
▪ Следующее обновление, скорее всего, принесет “PvP ранги” - подход для подсчета динамического рейтинга и, возможно, другие вещи для этого. Мы все еще экспериментируем. Возможно добавим что-то вроде ладдера тоже.
В. Планируете ли вы добавление или расширение текущего эндгейма? Я не имею в виду просто добавление новых реактивов, я имею в виду делать так, чтобы оно того стоило. Прямо сейчас реактивы тяжело содержать - некоторые требуют 3-4 воздушных победы за игру, чтобы сравнять цену починки (смотрю на тебя Meteor F.4). Люди просто не хотят на них играть. Многие люди начинают играть на реактивах после месяцев или года фарма, говорят “да ну” и идут снова на средние тиры. Цена на то, чтобы играть на реактивах и количество фарма, которое они требуют для того, чтобы их прокачать до хорошего состояния делают их совершенно не привлекательными. Есть ли что-нибудь у вас в планах для того, чтобы привлечь больше игроков для игры на реактивах и чтобы оно того стоило? Я бы очень хотел серьезный ответ на этот вопрос. Что-нибудь больше, нежели “турниры” и “состязания”. Я имею в виду именно то, что позволило игрокам играть на реактивах как на их главных самолетах (вместо “эй, у меня есть лишние деньги! я поиграю несколько битв на реактиве).
▪ Это не легкий вопрос. Возможно более комплексный нежели кажется. На данный момент битвы на реактивах - это как другая игра, с другой скоростью действий и другими целями. Игра, которая имеет больше разницы в переходе между пропеллерными самолетами и реактивами, нежели между пропеллерными самолетами и бипланами (хотя разница огромная и там). Мы просто не можем разделить игру еще на три части (например, поршневые, ранние реактивы, поздние реактивы), по крайней мере не можем пока - просто не достаточное количество самолетов. Так что нам нужно подумать об этом подробнее. На данный момент это все-равно интересная игра, но она может быть лучше.
PS. Некоторые игроки получают очень много львов, даже сейчас, летая только на реактивах.
В. Что вы думаете на счет того, чтобы открыть возможность пользователям создавать самим камуфляжи к самолетам?
Я не в смысле дать им больше слотов под наклейки - мы уже убедились, что это приводит только к уродливым и безвкусным дизайнам. Я имею в виду позволить людям создавать историчные камуфляжи к самолетам и потом патчить их в игру каждый месяц или что-то вроде того. Все, что игрокам будет нужно - это набор пустых полотен на которых рисовать и вы получите сотни камуфляжей для WT без необходимости вытягивать все из собственных художников.
▪ Мы очень хотим это сделать, но есть трудности с тем, как это правильно ввести в игру. У нас был очень хороший опыт в прошлом с Wings of Prey и контентом созданным пользователями, но проблема с онлайн игрой заключается в том, что даже если вы добавите только один камуфляж для каждого самолета в игре - это все-равно дополнительные 2 гигабайта к размеру клиента (один скин для самолета - примерно 1 мегабайт. 4 текстуры 2048х2048 в игре, не может быть сжато лучше). Но мы работаем над этим.
В. В дополнение к предыдущему: игроку, чей камуфляж был выбран, можно выдавать некое количество золотых орлов за работу. Таким образом Gaijin не использует коммунити задаром и коммунити получает что-то взамен. Реально… все выигрывают от этого.
▪ Вы правы. Делиться доходом - это хорошая идея. Если мы сможем решить все технические проблемы и задачи - все будут выигрывать от такого.
В. Сейчас не так много карт с множеством больших кораблей на них, таких как авианосцы, линкоры и крейсеры. Это означает, что не так много шансов для торпедоносцев. Будет ли в будущем больше морских карт?
▪ Конечно! Все-таки мы постоянно делам новые карты.
В. Добавите ли вы что-нибудь для того, чтобы улучшить посадку/взлет с авианосцев, такие вещи, как катапульту? На данный момент морские реактивы (F9F Panther и Sea Meteor) могут приземлиться на авианосец, однако они не могут с них взлететь. В режиме реалистичных боев пантера с трудом может взлететь с авианосца при доруливании до самого начала. И это без нагрузки дополнительной амуниции (бомб, рокет) и с минимальным количеством топлива.
▪ Система катапульты уже работает на авианосцах в War Thunder. Правда у нее нет визуализации и она не дает слишком большой “пинок” самолетам на данный момент. Она ускоряет самолеты на примерно 0.5g и, вероятно, это значение нужно подкорректировать, так же как и дать катапульте визуализацию.
Танки
В. Введете ли вы дымовые гранаты для танков?
▪ Нам нравится идея того, как они могут повлиять на битву и тактику. Хотя у нас в данный момент есть вещи с намного большим приоритетом, в определенный момент мы проведем серию плей тестов для того, чтобы увидеть как эта фича может работать.
*В разделе "Обратная связь" вы найдете еще три темы-сборника ответов по управляемой наземной технике War Thunder.
Самолеты
В. Получит ли Ланкастер свою историческую нагрузку? Получат ли остальные бомберы свои “перегрузки” по бобмовой нагрузке как Ер'ы?
▪ Да, сейчас множество бомбовых нагрузок в разработке.
В. Кокпиты бомбардировщиков все еще делаются?
▪ Да, работы над кокпитами для бомбардировщиков ведутся, но будут они после релиза. Извините.
В. Какой была идея в War Thunder относительно 'бумажных' самолетов и прототипов? Несколько 'бумажных' самолетов можно увидеть в изначальной ветке развития - Ta-183 в Немецкой ветке, например. Будут ли топы Немецкой и Японской веток следовать плану на сайте или будет вопрос решен по-другому (импортные версии существующих самолетов)?
▪ Изначально мы думали, что прототипы вроде Ta-183 и Me-262 Hg2\3 могут противостоять Миг-15 и F-86, но теперь мы поняли, что они не справятся с такими противниками. Они могут противостоять F-80, МиГ-9, Ла-17, Як-15 и даже F9F, но Миг-15 и F-86 намного мощнее. Так что мы вернемся к общей идее - прототипы хороши для премиумных самолетов, бумажные самолеты врятли появятся вообще.
В. Многие игроки замечают ошибки в распознавании повреждений (часто называемыми “вспышками”), очень часто это происходит с пушками более высокого калибра - более 30мм.
▪ 1) “Вспышки” происходят на клиентской стороне. Повреждения с сервера отмечаются на перекрестии (сообщением "Попадание!").
2) “Вспышки” зависят от пинга, потери пакетов и прочего. Они должны быть на стороне клиента, иначе вы не увидите их в нужный момент (когда пуля попадает по самолету)
3) Иногда пуля проходит сквозь самолет и не взрывается. Но так как клиент не знает когда это может произойти - “вспышки” все-равно будут происходить.
▪ Мы уже исправили множество проблем когда игрок может быть менее точным из-за высокого пинга или потерь пакетов. Так же мы постоянно продолжаем работу над улучшением синхронизации между клиентом и сервером, чтобы уменьшить подобные проблемы синхронизации.
В. Мы видели скриншоты B-29 Superfortress на официальном сайте War Thunder в 2012 году и до сих пор его нет в игре. Там какие-то проблемы с моделью или мы можем скоро его увидеть в игре?
▪ Нет, там нет никаких проблем, просто он чересчур несбалансирован в текущих игровых реалиях, так же как и Ил-28 для СССР. Они появятся в игре позже.
В. Есть ли какие-нибудь планы по поводу смены летной модели ботов в РБ?
▪ Некоторые изменения будут сделаны в 1.39 или даже раньше. На данный момент (во внутренней версии) самолеты АИ в большинстве случаев имеют одинаковое или даже слабее поведение, нежели самолеты игроков. Некоторые моменты поведения ботов были изменены несколько дней назад.
▪ Они не должны больше улетать с поля битвы, вместо этого они должны пытаться уничтожить наземные цели или вражеские самолеты, а так же пытаться захватить аэродромы на картах с захватом.
▪ Так же в будущих обновлениях они будут возвращаться на базу, чтобы пополнить свой боезапас.
В. Будет ли способ запустить РБ/СБ без ботов? А так же, почему все управляемые АИ самолеты по ОИ приравниваются к легким целям? Мне кажется, что уничтожение управляемого АИ B-17 должно приравниваться к уничтожению танка или бункера.
▪ Изначально мы думали, что боты должны быть в игре “на всякий случай” - только тогда, когда не достаточно игроков в игре. Игра должна быть PvP, когда большинство самолетов контролируется игроками. Однако, многие вещи были пересмотрены. Очень часто в Симуляторных Боях не хватает игроков для того, чтобы сделать сбалансированные битвы. Дизайнеры создали хорошие миссии с управляемыми АИ самолетами. Мы может быть изменим это, посмотрим. Игра, все-таки, в основном PvP.
В. Собираетесь ли вы включить поддержку для двух или четырех РУДов, так же как и индивидуальное управление шагом винта, смесью и прочее?
▪ Да, это уже присутствует в игре.
▪ Если вы имеете в виду раздельные оси на каждый двигатель - мы можем это поддерживать, но главная сложность в том, как показывать все эти возможные оси так, чтобы это было понятно. Возможно это стоит делать на отдельной странице, где игрок мог бы настроить управление под разное количество движков. Не должно быть тяжело, но это пока-что не в приоритете.
В. С дня, когда я пришел в игру, люди были недовольны тем, что немецкие реактивы сражались против намного более мощной технологии; что пропеллерные самолеты сталкивались с реактивами (участилось в 1.37). Думали ли вы над решением этих проблем? Пришли ли вы к решению по поводу немецких топовых самолетов (бумажные/прототипы/импортированные сейбры, миги)?
▪ Да, мы пришли. К сожалению даже бумага и прототипы не могут воевать против мигов и сейбров (да и это не тривиальная задача по их созданию), так что это может быть одно из двух:
1) Сейбры или Миги для немцев и Сейбры для японии (минус в отсутствии оригинальности)
2) Отделять Корейские реактивы от остальных самолетов
Или все вместе. Зависит от того, что будет веселее - это все-таки игра.
В. Бомбардировщики чаще всего считаются “сидящими утками” а аркаде и даже не любимы в РБ (так как они очень редко приближают победу). Есть ли у вас идеи или даже решения в работе, чтобы сделать жизнь пилотов бомберов хорошей?
▪ Идеи - да, решения - не уверен. Работаем над этим, это не просто изменить.
В. Получит ли P38G правильную летную модель?
▪ Конечно. Каждый самолет в игре получит правильную летную модель и мы постоянно улучшаем наши инструменты, что позволяет нам создавать более подробные модели быстрее.
В. В настоящий момент у Германии нет хороших тяжелых бомбардировщиков. Планируете ли вы добавить в ветку Германии такие бомбардировщики как Me 264, или He177B?
▪ Германия и не была очень хороша в этом аспекте самолетостроения, однако мы думаем над этим.
В. Каков статус Итальянской ветки развития? Re 2005? G.55? MC 205?
▪ У нас в приоритете самолеты, которые присутствуют в релизной ветке. После того, как мы закончим с ними - мы займемся другими самолетами. Мы хотим сделать Итальянскую ветку отдельной, но до этого момента у нас еще много работы впереди.
Развитие и экономика
В. Есть ли у вас планы для того, чтобы сделать 'стоковые' (начальные) самолеты менее слабыми? Может быть позволить прокачанным полностью самолетам отдавать часть полученных ОИ на то, чтобы прокачивать модификации для самолетов ниже по ветке?
▪Мы совершенно точно не будем делать возможность прокачки модификаций на самолете при помощи других машин - это уничтожает идею ощущения разницы между тем насколько самолет мог отличаться в реальной жизни. Но позже, возможно, мы добавим другой способ получения улучшений (по крайней мере у нас есть некоторые идеи на этот счет). Но это все-равно будет требовать от вас вылета на именно этом самолете. Изменения не будут добавлены до 1.39, возможно позже.
▪Возможно, мы так же введем награды за полет на новых самолетах, может быть в 1.39.
В. Последнее время было много жалоб по поводу прокачки/экономики. “Гринд (заработок опыта) слишком долгий”, “пенальти на рангах совершенно не обязательно”, “цена за перевод орлов в очки исследования слишком высока”, а так же другие жалобы. Почему вы сделали такие решения (пенальти и необходимость открытия определенного количества самолетов на ранге)?
▪ Во-первых мы не очень многое изменили в скорости прокачки. Вы все еще можете получить столько же самолетов, сколько в первоначальной ОБТ версии за то же время (и даже быстрее), чем в 1.35. Вы можете получить самолет 5-ого ранга за то же время, что и в 1.35 (даже если вы идете не оптимальным путем развития и быстрее - если оптимальным). Теперь нужно думать о большем количестве факторов при исследовании, нежели в 1.35 - это стало элементом геймплея. Эти изменения были нужны - вся система была временной и мы ее использовали потому, что у нас не было достаточного количества самолетов в ветках, когда мы стартовали ОБТ и система уровней (не привязанная к определенным самолетам) работала и давала возможность для развития по веткам с “дырками” в них, на 4-5ых уровнях, как это было на старте ОБТ.
▪ Статистика показывает, что текущая система (после изменений в ОИ, которые были сделаны в первой половине января и увеличили скорость прокачки примерно на 20%) работает почти так же как и 1.35 - игроки открывают то же количество самолетов.
▪ Но мы все еще не полностью удовлетворены результатами, поэтому мы сделаем получение самолетов более простым. Мы же хотим, чтобы игроки летали на большем количестве самолетов, а не на том же самом!
В. Присутствуют два фактора, которые влияют на скорость прокачки в 1.37. У каждого самолета есть бонус на очки исследования, который варьируется с примерно 6% на первом ранге до 100% на пятом.
К тому-же есть процентный модификатор на ОИ, который базируется на ранге используемого самолета, а так же на ранге самолета в исследовании. Он может урезать доход до 20% от полученных ОИ. Не было бы лучшей идеей использовать только “бонус на очки исследования”?
▪ У нас всегда была разница бонусного фактора. Он был нигде не отмечен, но был намного больше - что-то вроде 1000% для 20-ого ранга (по старой системе).
Тоже самое с процентной разнице между тирами - она всегда была и была даже больше. Разница примерно в 39 раз между 17-м и 18-м тиром по сравнению с 4-м и 5-м. И не забывайте про “верхний лимит” по опыту, который вы могли достигнуть на самолетах в 1.35.
▪ Мы предпочитаем, чтобы игроки открывали самолеты на близких самолетах, а не так как: “Эй, я летал только на Нимроте и уже открыл Метеор, скажите, а как мне на нем летать и есть ли вообще причина играть мне дальше, если я уже открыл все ни разу не вылетая ни на одном новом самолете?”.
Если вы предпочитаете самолеты первого ранга - играйте на них и вы откроете самолеты 1-ого и 2-ого ранга очень быстро. Но если вы предпочитаете самолеты 4-ого ранга, то лучше летать на них или на самолетах 3-ого ранка чтобы учиться как на них летать и как против них сражаться.