МОД "Guarda" изменил название на "Hard-mod". v.2. Усложнение кампании для игры "Преторианцы".
To view the link Register
НОВОЕ В ИГРЕ:
Вторая версия мода. Усложнение сложного.
1) На большинстве карт лимит для всех войск составляет 300 юнитов и 30 отрядов. На картах со штурмами лимит 500 юнитов. И лишь пара карт превышают это значение.
2) Изменения в расстановках и снижение численности войск на старте почти всех карт.
3) Теперь в игре всего 2 сложности - "Римские бани" и "Колизей".
4) Теперь сложность "Римские бани" подразумевает в основном - расстановку и количество вражеских сил из максимальной сложности оригинальной игры. А не самой легкой, оригинальной сложности - как это было в предыдущей версии мода. Так что на "банях" новички вполне могут запариться.
Сложность "Римских бань" была минимально скорректирована (в сторону усложнения) только там, где без этого было не обойтись и изменения на этой сложности влияли на изменения на сложности "Колизей" (В основном, это установка сторожевых башен, которые невозможно установить на какой-то одной сложности. Установив на одну, они будут и на другой).
Так что, в целом - сложность "Бань" вполне сопоставима с оригинальной максимальной сложностью игры.
На сложности "Колизей", расстановка и количество врагов уже иное (не на всех картах), и это разбавлено различными авторскими нештатными ситуациями, усугубляющими жизнь игроку и чуть более агрессивной логикой поведения врага.
Упор делался не на увеличение "мясных" сражений (хотя без них не обойтись), а на изменение логики поведения вражеских отрядов. Иными словами, чуть более интересна для прохождения.
5) Снижено (до мизера) количество расстановок, где стартовые войска игрока принципиально отличались друг от друга на разных сложностях. В первой версии мода казалось, что это внесет разнообразие в геймплей, но в итоге - последовательность победила.
По-прежнему, большое значение имеют не только расстановки, но и ОБСТОЯТЕЛЬСТВА на картах (тайминги и союзники). Именно из-за разницы обстоятельств на разных сложностях - стартовые расстановки на отдельных картах могут быть одинаковыми.
В целом, все новые стартовые расстановки в сравнении с первой версией мода - были лучше сбалансированы (в сторону усложнения) , более логичны и чуть более эстетичны ( в сравнении с оригиналом).
6) Минорные изменения в скриптах, нацеленные на разнообразие тактик.
Полное отсутствие стартовых бонусов на картах, в виде дополнительных очков чести( на любой сложности).
7) Карта "Ад на земле" не изменялась.
8) На римскую базу игрока добавлен юнит "Катафракта (Думнорикс)", на варварскую базу - "Боевые колесницы".
Гладиаторам добавлена "позиция отсутствия инициативы", у берсерков наоборот, она была убрана.
Берсеркам добавлено умение "Бешенство", а у Охотников - оно было убрано.
У Катафракты сбалансировано построение "Защитное"(против стрел).
9) ОСОБЕННОСТИ БОЯ ОХОТНИКОВ.
Умение "Засада" было изменено. Теперь охотники не убивают отряд наскоком из засады.
Вместо этого, они все так же нападают из засады и ввязываются в обычный, контактный бой, согласно их стандартному рукопашному урону.
Однако, на первых порах этого боя - охотники не получают урон, а отряд-цель не имеет возможности действовать и поэтому не наносит повреждений.
Но в течении боя, отряд-цель может стать активным и вступить в полноценный, контактный бой.
Он может это сделать вначале боя, может в его середине, а может, ближе к концу, когда здоровья у отряда-цели практически не осталось.
А может вообще, не стать активным и охотники его добьют без собственных потерь. Это РАНДОМ.
И таким образом, обыкновенные легионеры способны убить охотников, в подобной, засадной стычке. Смотря на какой стадии боя они станут активными. По крайней мере, они смогут это сделать - при сейв-лоаде игры (до боя), пусть и не одноразовом. А с отрядом поддержки у отряда-цели - у охотников вообще мало шансов.
Охотники теперь адекватно нападают из засады на миражи и черепаху, без вылетов игры.
С сожалению, не без багов, с умением "Засада" вряд ли будет по другому.
Отряд-цель, убивший охотников в засадной стычке - после окончания боя не сможет двигаться и исполнять приказы. Он застрянет на том месте где и убил группу охотников - до конца игры на карте. И не только он один, а все другие юниты и отряды, которые были в радиусе умения "Засада". Баг, соотв. - проявляется только в лесах.
Помогает "разделение/обьединение" - после этого отряд двигается и действует, как обычно.
Поэтому, единичные юниты не должны участвовать в засадных стычках (или рядом с ними). Это касается всех центурионов, докторов или разведчиков. Они все неспособны делиться и будут торчать на карте до финала всех событий, ну или пока их не прирежут враги. К сожалению, нечетные отряды тоже не делятся.
С врагами та же самая ситуация, убив ваших охотников в засадной стычке - они так же застрянут на этом же месте, до конца всех событий на карте.
Баг неприятный, но в целом контролируемый. Это связано с зональным действием умения "Засада" и изменениями в нем.
Такой подход неидеален, но все же лучше, чем вообще не заходить в леса (имхо), и в целом - избавляет от других багов охотников: графических, когда их колбасит, или программных, когда игра вылетает.
10) При том, что мод создан для усложнения игры, он прорабатывался для прохождения "без потерь" (за исключением одной карты). И был ориентирован именно на это.
Всем удачи в прохождении и пишите свои отзывы.
Теоретически совместим с Ремастером ХД "Преторианцы". Надо пробовать. Из возможных проблем в случае работы мода на ремастере - только косяки с иконками катафракты и варварской колесницы. Все только теоретически, нужно пробовать.