Community Imperial: Battle for Hellas: Rising of Macedonia - Сообщество Империал




Russian_Alexander

Battle for Hellas: Rising of Macedonia

Мод о возвышении Македонии при Филиппе II Македонском
Theme created: 18 April 2011, 16:33 · Author: Russian_Alexander
Views:
 187 994

  • 92 Pages
  • « First
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • Last »
 8 
ID:751
 Russian_Alexander
  • x
    R

Date: 31 December 2012, 18:44

Imp


Мод BFH рассказывает о поворотном моменте в истории древней Эллады, времени возвышения Македонии (359-336 гг. до. н. э).
Версия ROME: Total War для установки – 1.5, 1.6, 1.9. Используется эксешник Александра.


Сюжет (Reveal)
Грядет битва, битва за Элладу…

Особенности модификации (Reveal)
Фракции (Reveal)
Команда разработчиков
Russian_ Alexander – автор идеи, сборка, 3D моделирование, 2D графика, картография, текстовики.
rutalex – исторический и геймплейный консультант, балансировка тактического режима
Команда выражает благодарность за помощь в разрабтке следующим камрадам: (Reveal)
От Автора (Reveal)


Добавлено описание мода BFH 0.92 от Имхотеп
BFH 0.92 (Reveal)

"В какую кампанию играть??"

Имхотеп

В основную, конечно же. Провинциалка -- задел на будущее.


Russian_Alexander

Ошибка с эпилектами состоит в том, что когда Спарта как фракция погибла, оставшиеся ее армии перешли под управление ребелов, включая и этот юнит. Он фракции мятежников доступен, т.к. для не прописан, а вот шкурка для модели нет. Нужно дописать в ДМБ строчку со шкуркой эпилектов для фракции "slave
    ID:752
     KhanBagatur
    • x
      K

    Date: 27 May 2021, 00:22

    Не знаю, правильно ли сделал или нет. Если неправильно - удалю. Если всё ок - значит ок.
    Решил залить на Облако к себе уже установленный мод с патчем 0.92 и александровским экзешником. Чтобы сразу скачал, распаковал, поиграл.
    To view the link Register
    Это просто для удобства. Ничего в архиве естественно (!) не менял и не собирался.
      ID:753
       DarMut_mh
      • x
        D

      Date: 03 July 2018, 21:21

      Russian_Alexander

      Возможно дело во включенном сглаживании
      Сглаживание я предусмотрительно отключил заранее, чтобы скрины делать. В общем позже попробую вникнуть, сейчас мне нужно обещанное выложить.

      Такс. В принципе закончил. Сейчас буду делать описание со скринами, хоть и не охота, но раз пообещал сегодня то надо.
      От идеала далеко, но намного лучше чем то как в раздаче сейчас. Т.е. Сейчас я могу хотя бы поиграть, зная что грубые ошибки вроде бы как полностью устранены (насколько хватило внимания и расторопности к этому моменту).

      Идеальный баланс к моей радости ты не захотел чтобы я настраивал, потому как хочешь сделать это сам, по тонкому своему разумению. Рад такому раскладу, потому как настройка баланса там где юнитов как у тебя очень много это гигантский и неблагодарный труд. С удовольствием жду следующую версию мода.

      В теме моддинга по Риму ты наверное видел что я обращался с ошибкой. так вот то из твоего мода. Проблемная область - посёлок Фира, на острове, в ведении афинян.
      Устранить эту ошибку я не смог: Когда передвигал город чуть в сторону ошибка исчезала, но кампания не запускалась и map.rwm почему то не генерировался. В туторах сказано мол ещё нужно map_heights.hgt удалять и после вручную его генерировать, но ведь в модификации нет этого файла (только в неработающей провинциальной кампании он помещён).
      Думаю для тебя не составит труда избавится от указанной ошибки, на сделанной тобою же карте. И объясни тогда пжста в чём загвоздка.
      (чёт ещё хотел сказать.. да забыл)
      Ну всё; я приступаю.
        ID:754
         Russian_Alexander
        • x
          R

        Date: 03 July 2018, 21:55

        Загводка Фиры с том, что остром маленький, город можно разместить только в одной точке, но и ее мало, как оказалось. Изменение географии смотрится неестественно, слишком большой выходит остров. Но это впрочем и неважно. Фира, как и Крит с Карпатосом и еще несколько провинций Пелопоннеса, Фессалии и других областей перенесены на новые северные территории карты, где они мне нужнее для баланса.
          ID:755
           DarMut_mh
          • x
            D

          Date: 04 July 2018, 01:32

          да млдь; писал-писал, свет выключили и текст пропал
          Исправление ошибок и доработка недоработок, для версии 0.92


          Вкратце: (Reveal)

          Imp
          Карийская пехота: бронь 3, защита 6, щит 3.

          Imp
          Критские лучники: драка 6, стрельба 8, чардж 2// бронь 0, защита 8, щит 2. (при том что на скрине драка и стрельба вроде бы в чуть ранее изменённом виде, не итоговом., там вроде как заоблачные цифры были). В игре немало лучников у которых брони и щитов нет (или почти, типа обрывки шкуры) но показатели и на 5 (лесные стрелки) и на 6 (гетские).


          В общем устал я картинки в gpg конвертировать, а после выискивать из списка на несколько страниц показатели того как изменил, хотя в запасе есть немало гораздо более контрастных замечаний, но я устал, а смысл сделанного мной думаю уже и так хорошо понятен.


          Александр, если такой расклад устраивает, тогда заменяй ссылку этим архивом, т.е. через собственную раздачу, а у себя ссылку удалю: To view the link Register
            ID:756
             DarMut_mh
            • x
              D

            Date: 04 July 2018, 22:55

            Russian_Alexander

            у меня юнит без бага
            как оказалось, баг пропадает если наоборот включить сглаживание.
              ID:757
               DarMut_mh
              • x
                D

              Date: 06 July 2018, 09:48

              Такс. Знаете что я подумал: пока Александру не до этой темы, я решил всю атаку юнитов настроить по чёткой схеме.
              Вот к примеру (Reveal)

              Удачи. :)
                ID:758
                 DarMut_mh
                • x
                  D

                Date: 07 July 2018, 04:23

                Russian_Alexander
                По поводу первичного и вторичного оружия.


                У тебя нынче в файлах с этим тоже крайне явный непорядок. К примеру если с первичным оружием может быть так что чарлж 12, то со вторичным всего лишь 1. Я когда чуть ранее редактировал, в той версии что для скачивания выше, то все такие показатели привёл к единому знаменателю. Во первых потому что то ещё была не тонкая настройка, о чём много раз замечал, а во вторых чтобы показатели соответствовали тому что показано на экране информации юнита (а то иногда весьма сильные различия, при том что первичное оружие у многих отрядов быстро сменяется на вторичное и выходит что отображаемые цифры больше вводят в заблуждение, нежели позволяют правильно оценить параметры).

                Сейчас же я вознамерился таки сделать различия для разного вооружения у одного и того же юнита. К примеру если простое копьё по боевым качествам чуть ниже возможностей стандартного меча (у тебя кстати наоборот для пер-го и вто-го оружия) то установить к примеру для копья 5 единиц урона. а для меча у того же бойца 7 единиц. Но!, но при этом обязательно сделать отметку на экране информации юнита, отметку в смысле написать о том какие показатели у атаки и чарджа со вторичным средством для сражения. --- перед описанием юнита, в самом начале и чтобы было заметно.

                Таким образом человек будет адекватно оценивать настоящие возможности всех бойцов.

                Ну как тебе такая идея? В смысле я могу и настроить и сделать соответствующие описания параметров. (и меня даже обучать не требуется).
                  ID:759
                   DarMut_mh
                  • x
                    D

                  Date: 07 July 2018, 06:44

                  Tiberius S. Gracchus, АрАл и Имхотеп, спасибо за поддержку..

                  В общем я подумал и понял что ВСЁ гармонично может выглядеть если полностью всё настроить согласно определённому критерию.
                  За такой критерий решил взять соотношения и параметры из реальности. Т.е. и стрелки будут стрелять примерно на то расстояние что было в реальности, и количество дротиков у отрядов будет соответствовать.

                  Ещё я забыл добавить в прошлые разы что правил файл shared на предмет замены таких слов как "отличная выносливость" на "хорошая выносливость", потому как отличной называлась та выносливость что идёт перед "очень хорошей". И с ходу далеко не каждый может догадаться что слово "отлично" мол подразумевает нечто что хуже ну прям "очень" хорошего.

                  И далее я собираюсь править имеющиеся там глупости. К примеру словосочетание "непоколебимый боевой дух" совсем не соответствует действительности (и кто только решил так исказить слова там).
                  Это знаете что означает: ... - а вот если у юнита дух 12 то это типа "непоколебимый", а если 10 то просто "высокий".
                  Нравится? То то и оно.
                  Помимо этого, помимо настройки всего и вся в показателях, включая бонусы от типов местности (там цифры раскиданы как если бы их в шейкере перемешали и плеснули как попало), переделаю так же количество этого самого духа у всех юнитов. - Та потому что сейчас там у очень многих разнотипных отрядов примерно одинаковые цифры: всего лишь от 9 до 12.
                    ID:760
                     Russian_Alexander
                    • x
                      R

                    Date: 07 July 2018, 11:04

                    DarMut_mh
                    Я не забыл, и не игнорю просто занят в связи с

                    Quote

                    Проблемы с работой на фоне скорой свадьбы не дают поднять головы.

                    -----
                    Подробный разбор вышеописанного сделаю вечером, вчера попробовал к ночи начать, но понял, что уже сильно устал, чтобы размышлять объективно.
                      ID:761
                       АрАл
                      • x
                        А

                      Date: 08 July 2018, 10:13

                      DarMut_mh 06 July 2018, 09:48

                      Такс. Знаете что я подумал: пока Александру не до этой темы, я решил всю атаку юнитов настроить по чёткой схеме.

                      Вот к примеру, на этом форуме, имеется статья (не помню где точно расположена) о том как желательно настраивать параметры боевых единиц. Там некий шаблон, с логической мотивацией. Точно не помню но смысл такой что все топоры допустим урон 4 единицы и пробив доспеха, мечи 6 единиц но без дополнительного урона через броню. Т.е. да, всё по классике в плане соотношения. Главное изначально выстроить схему величин.

                      Вот я и собираюсь сделать что то подобное. К примеру берём лучника и человека с щитом, на основе реальности. Множество нюансов отбрасываем, типа опыт в боях одного и другого, состояние оружия, условия и т.д., а нужно нам в первую очередь задаться вопросом: могли ли люди с нормальным щитом нормально защищаться от стандартных стрел, попадающих в щит. Да, могли. Даже деревянный щит мог принять на себя много стрел (не в смысле даже радиуса, а в смысле крепости предмета).

                      В игре к сожалению, пока что, почти все нюансы баланса далеки от совершенства. А потому лучники без труда могут выкосить любой отряд. Но!, напоминаю и объясняю, лучник в то время это в основном единица поддержки (по крайней мере в Греции, как я понял). Под-дер-жки!

                      ... пропускаю долгие рассуждения и перехожу вновь к сути.
                      В любом случае так как сейчас и не реалистично, и что более важно - плохо для нормального баланса.
                      Мы ведь в игру пришли чтобы на разных гоплитов посмотреть, правильно(?) а не на серую убер массу токсотов ))

                      Решение, как планирую я. Сделать в этой модификации их стандартный урон... хотел на 4, но вот прямо сейчас подумал и решил на 2. такой мелкий урон будет у тех луков с которых стреляет толпа плебеев и восточная чернь. ну и по градациям 4 и 6 у тех что лучшего качества.
                      Получится что босота по прежнему сможет волнами стрел косить пехоту, но только если эта пехота без нормальных щитов, или же повёрнута незащищённым участком к стреляющим.
                      Короче, думаю смысл вновь понятен без разжёвывания многих деталей. ... та у пращи тоже будет 2 толлько типа с пробивом доспеха (хотя и без типа они можно сказать что пробивали - когда камень на большой скорости в голову врезается то железный горшок не гарант жизни, да и вообще). Сейчас кстати. припоминаю как минимум парочку пращевиков у которых недоглядели выставить пробивание (когда чуть ранее настраивал то не до таких мелочей было).

                      К тому же не надо забывать что в реальности пехота могла отступать назад спиной, защищаясь щитами от различных стрелков. В игре понятно что ИИ так не умеет, а потому не нужно чтобы именно в этой модификации стрелки хоть сколько то значимо перетягивали на себя одеяло, за исключением тех что копьеметатели. коих как и гоплитов Александр сделал большое множество разнообразных визуально.
                      Такой подход только увеличит атмосферность именно этой модификации.

                      Уточнение по поводу поза прошлого моего коммента, где под спойлером я написал о том что порой в настройке баланса ставлю боезапас на 20 штук. Естественно это не необходимо всем подряд модификациям. Много различных работ где в целом всё выстроено таким образом что и 30 как стандарт совсем не кажется что много. естественно это зависит от многих факторов. Есть много способов и нужно учитывать разные нюансы в разных работах. - Где то все остальные параметры у всех остальных сильно увеличены. где то используется убер читерская магия и на её фоне лучники действительно лишь как поддержка, у кого то зато нет крутой пехоты ближнего боя, кто то делает отряды стрелков меншим количество чем в отрядах всей остальной пехоты, кто то как я сейчас заметил сильно снижает урон и так далее, и тому подобное, всё и так думаю знаете. Ну теперь знаете что и я знаю ))

                      Давайте ещё немного именно про количество снарядов. Попробуйте провести у себя несколько экспериментов в кастомных битвах и напишите здесь; какое количество по вашему мнению оптимально.
                      Может всё таки 25, чтобы не засиживались особо за стрельбой но и не особо мало было? Или же если с учётом небольшого урона всё же 30 оставить? Или же какой то свой вариант.
                      Удачи. :)

                      Дорогой камрад! Как по мне, то "все уже сделано до нас" © Превосходная боевая система в плане баланса между всеми типами и видами юнитов - на мой взгляд, разумеется! - есть в моде The Greek Wars: To view the link Register
                      Мод, кстати, охватывает почти ту же эпоху, что и BfH и является типичным "гоплитским" (не путать с гопницким) модом. Лучники и пращники там действительно пехота поддержки, да и нанимаются они далеко не везде
                        ID:762
                         DarMut_mh
                        • x
                          D

                        Date: 31 July 2018, 07:08

                        АрАл, не понимаю тебя. Ты ведь указываешь на другой мод. Сделано, но в другом моде.
                        Или имеешь ввиду принять аналогичную настройку. Но опять же, для этого мода настройка юнитов должна быть ещё сделана.

                        Понимаешь? Т.е. то что сделано там, не сделано к этому моменту здесь. А чтобы была сделана то нужно чтобы кто то сделал.
                        Поэтому "кто то" предлагает сделать. Предлагает автору модификации который очень просил о помощи; настолько что потратил немало времени на то чтобы разместить свою просьбу о помощи во многие места модификации.
                        Писать же этому "кому то" (в данном случае мне) о том что всё УЖЕ сделано не правильно по смыслу. (правильней тогда было бы предложить заценить настройку, хотя бы автору мода).
                          • 92 Pages
                          • « First
                          • 74
                          • 75
                          • 76
                          • 77
                          • 78
                          • Last »
                           
                          Translate a Page
                          Write a message using your account in:
                          Conditions · Responsibility · Confid. · About · To advertisers · 14 Oct 2026, 23:16 · Mirrors: Ru, Site, Tech, Onl