Community Imperial: Battle for Hellas: Rising of Macedonia - Сообщество Империал




Russian_Alexander

Battle for Hellas: Rising of Macedonia

Мод о возвышении Македонии при Филиппе II Македонском
Theme created: 18 April 2011, 16:33 · Author: Russian_Alexander
Views:
 175 848

  • 92 Pages
  • « First
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • Last »
 8 
 Russian_Alexander
  • Imp
Imperial
 

Date: 31 December 2012, 18:44

Imp


Мод BFH рассказывает о поворотном моменте в истории древней Эллады, времени возвышения Македонии (359-336 гг. до. н. э).
Версия ROME: Total War для установки – 1.5, 1.6, 1.9. Используется эксешник Александра.


Сюжет (Reveal)
Грядет битва, битва за Элладу…

Особенности модификации (Reveal)
Фракции (Reveal)
Команда разработчиков
Russian_ Alexander – автор идеи, сборка, 3D моделирование, 2D графика, картография, текстовики.
rutalex – исторический и геймплейный консультант, балансировка тактического режима
Команда выражает благодарность за помощь в разрабтке следующим камрадам: (Reveal)
От Автора (Reveal)


Добавлено описание мода BFH 0.92 от Имхотеп
BFH 0.92 (Reveal)

"В какую кампанию играть??"

Имхотеп

В основную, конечно же. Провинциалка -- задел на будущее.


Russian_Alexander

Ошибка с эпилектами состоит в том, что когда Спарта как фракция погибла, оставшиеся ее армии перешли под управление ребелов, включая и этот юнит. Он фракции мятежников доступен, т.к. для не прописан, а вот шкурка для модели нет. Нужно дописать в ДМБ строчку со шкуркой эпилектов для фракции "slave
     МодБот
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 01 February 2020, 03:00

       KhanBagatur
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 27 May 2021, 00:22

      Не знаю, правильно ли сделал или нет. Если неправильно - удалю. Если всё ок - значит ок.
      Решил залить на Облако к себе уже установленный мод с патчем 0.92 и александровским экзешником. Чтобы сразу скачал, распаковал, поиграл.
      To view the link Register
      Это просто для удобства. Ничего в архиве естественно (!) не менял и не собирался.
         Russian_Alexander
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 21 August 2012, 21:35

        В ходе бета тестирования мода часто возникла ситуация, когда население городов разрасталось настолько, что из хода в ход они бунтовали. Наверняка многие встречали эту проблему и в ванильном "Риме" и во многих модах.
        Чтобы избежать подобных ситуаций было решено внести в BFH немного нового в контроль численности населения.
        -------------------------------------------
        Численность горожан теперь будет рассматриваться, как количество боеспособных граждан, проще говоря, рекрутов. -Прирост в этом случае намного очень удобно и логично привязывается к любым строениям.
        Военные здания – стабильный маленький минус к количеству рекрутов. Объясняется тем, что народ косит от армии и часть новобранцев идет на пополнение не боевых потерь в каждом нанятом отряде.
        Фермы – плюс, но обратный (т.е. первый уровень – большой прирост рекрутов, выше – постепенное снижение). Объясняется тем, что большим хозяйствам требуется больше рабочей силы.
        Рудники и кузни – минус. Там тоже нужны руки.
        Торговые здания (как то порты, рынки и тд.) – плюс, т.к. чем богаче горожане – тем больше рабов, а значит больше свободных рук и соответственно рекрутов.
        Чрезмерный минус ликвидируется храмом Афродиты и другими подобными
        Таким образом, будет важно очень обдумано следить за тем, что строишь и каков сейчас прирост, чтобы в нужный момент не остаться без рекрутов.
        --------------------------------------------
        Идея уже получила реализацию и вскоре будет доступна в грядущем тестовом фиксе месте с другими нововведениями :)
           ss1
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 22 August 2012, 15:03

          А что вы предполагаете делать с общим числом "боеспособных граждан"? В ваниле и большинстве модов численность населения и размеры армий не сопоставимы(даже при огромных отрядах) и поэтому "выбрать" население города (а тем более всей страны) постоянными призывами практически нереально. Как результат размер армии и у игрока и у ИИ ограничен только финансово, что не позволяет адекватно отображать разницу "мобилизационного ресурса" разных стран. Пример: в РТВ (и модах) Македония вполне может выставить армию по численности вполне сопоставимую с римской, а то и превышающую её, чего в реальной истории она никогда не могла именно в силу ограниченности своего мобресурса.
             Russian_Alexander
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 22 August 2012, 15:26

            Quote

            А что вы предполагаете делать с общим числом "боеспособных граждан"? В ваниле и большинстве модов численность населения и размеры армий не сопоставимы(даже при огромных отрядах) и поэтому "выбрать" население города (а тем более всей страны) постоянными призывами практически нереально. Как результат размер армии и у игрока и у ИИ ограничен только финансово, что не позволяет адекватно отображать разницу "мобилизационного ресурса" разных стран. Пример: в РТВ (и модах) Македония вполне может выставить армию по численности вполне сопоставимую с римской, а то и превышающую её, чего в реальной истории она никогда не могла именно в силу ограниченности своего мобресурса

            Ничего. Объективно отразить разницу в мобресурсе нельзя в принципе, это всего лишь игра. Собственно финансового ограничения вполне хватает. Маленькие страны не могут выставить большое войско, т.к его еще кормить надо. А потеряв армию, восстановить ее быстро тоже не получиться. Нужны и деньги (коих вмоде не много) и время, а еще и строиться надо.
            Да и в конце концов, если не хватает своих людей, моно прибегнуть к помощи наемников.
            Но из-за того, что теперь прирост населения в принципе может быть и отрицательный (причем довольно весомо)"выбрать" население города становиться возможным, особенно если поселение небольшое
               Владимир Великий
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 22 August 2012, 16:10

              Russian_Alexander

              В ходе бета тестирования мода часто возникла ситуация, когда население городов разрасталось настолько, что из хода в ход они бунтовали. Наверняка многие встречали эту проблему и в ванильном "Риме" и во многих модах.
              Чтобы избежать подобных ситуаций было решено внести в BFH немного нового в контроль численности населения.
              -------------------------------------------
              Численность горожан теперь будет рассматриваться, как количество боеспособных граждан, проще говоря, рекрутов. -Прирост в этом случае намного очень удобно и логично привязывается к любым строениям.
              Военные здания – стабильный маленький минус к количеству рекрутов. Объясняется тем, что народ косит от армии и часть новобранцев идет на пополнение не боевых потерь в каждом нанятом отряде.
              Фермы – плюс, но обратный (т.е. первый уровень – большой прирост рекрутов, выше – постепенное снижение). Объясняется тем, что большим хозяйствам требуется больше рабочей силы.
              Рудники и кузни – минус. Там тоже нужны руки.
              Торговые здания (как то порты, рынки и тд.) – плюс, т.к. чем богаче горожане – тем больше рабов, а значит больше свободных рук и соответственно рекрутов.
              Чрезмерный минус ликвидируется храмом Афродиты и другими подобными
              Таким образом, будет важно очень обдумано следить за тем, что строишь и каков сейчас прирост, чтобы в нужный момент не остаться без рекрутов.
              --------------------------------------------
              Идея уже получила реализацию и вскоре будет доступна в грядущем тестовом фиксе месте с другими нововведениями

              Для меня это была самоя большая проблема в ваниле, надеюсь все получится :006:
                 Russian_Alexander
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 22 August 2012, 22:00

                Итак, плюшка готова и настроена. Как оказалось (за подсказку спасибо Akrit'у) каждый регион имеет число индекс эффективности сельского хозяйства, которое напрямую связано с приростом. Симметрично снизив все значения удалось значительно снизить злосчастное число.
                Насколько это все окончательно не знаю, но работает. Тройка скринов с примерами. Так же на них продемонстрирую несколько эстетических плюшек над которыми работаю параллельно (наиболее интересные места обведены)
                Итак Афины, крупнейший город на карте и единственный 5-го уровня.
                Spoiler (expand)

                при нормальных налогах и с указанным набором построек мы имеем отрицательный прирост в 1%. После того как численность населения упадет до определенной отметки (если ничего не строить и никого не нанимать) прирост станет нулевым. Постройка большинства зданий влечет за собой изменение прироста, за этим надо следить очень внимательно.
                Далее Фивы
                Spoiler (expand)

                ПРи том же наборе построек что и в Афинах (только порт меньше, а вместе с ним и прирост) на нормальных налогах имеем уже 1.5%. Почему? А потому что население вдвое меньше, всего 6 тысяч (против 12-ти в Афинах)
                   va75
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 23 August 2012, 20:34

                  Russian_Alexander, да Вы гений!
                     Russian_Alexander
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 30 August 2012, 21:01

                    Большущая серия скринов из моего прохождения за Фессалию:
                    ----------------------------------------------------------------------------
                    To view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link Register To view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link Register
                       sak
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 01 September 2012, 11:30

                      Russian_Alexander,дружище, кое-где вылеты остались: при штурме Халкиды армией Филиппа фатальный вылет ... к сожалению, а все остальное просто супер!
                      Вопрос еще: растительность из РС 2 думаете внедрять? Не помешало бы, на мой взгляд, все стало бы еще реалистичнее и живописнее.
                         Russian_Alexander
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 01 September 2012, 12:22

                        sak С возвращением! Не знаю, вроде раньше не писали, про вылет с Халкидой, да и сам я этот город сколько раз брал. Хотя... вылет был после того как штурм прошел успешно и нажата была кнопка "разграбить поселение"?
                        Кстати пока тебя не было, успел сварганить 2 фикса, которые очень здорово разнообразили игровой процесс (осадные орудия, офицеры решена проблема перенаселения). Сейчас ссылочки организую ;)
                        -----------------------------
                        Про растительность. Однозначно не из RS2. Вообще у нас с ними ( точнее у них с нами, а еще точнее с Тоном) отношения напряженные, не сказать враждебные. Но об этом даже упоминать не хочется. Растительность будет, но из другого мода, и по лучше даже на мой взгляд. Остается только дождаться выхода этого мода, имя которому AEE (Ancient Empires Elysium)
                           Салот Сар
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 01 September 2012, 13:09

                          Russian_Alexander, все прогрессивное человечество немеет в восхищении перед вашим творением. Тем не менее тоже не могу удержаться от пары вопросов.
                          1. Не хотите ли внедрить "родную" озвучку юнитов на тактической карте? Допустим так, как это сделали в моде "Аристея", взяв звуковые файлы из Europa Barbarorum.
                          2. Будут ли как-то отображены в игре выдающиеся "гражданские" современники событий - Аристотель, Демосфен, Диоген?
                            • 92 Pages
                            • « First
                            • 30
                            • 31
                            • 32
                            • 33
                            • 34
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 09:40 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline x