Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №2
от 6 марта 2024 года
Вcтречайте второй выпуск "Говорит Tinto", в котором я раскрою некоторые аспекты дизайна новой и совершенно секретной игры, названной нами "Проект Цезарь". Сегодня мы погрузимся в любимую для каждого игрока тему - КАРТЫ!
Для начала давайте определимся с выбранной нами для данной игры проекцией карты. В прошлом мы использовали проекции Меркатора или Миллера, хотя, как вам должно быть известно, они обладают рядом серьезных недостатков. Поскольку в процессе разработки мы ограничены использованием цилиндрической карты, то нам пришлось выбирать из их вариантов наименее отвратный, так что наш выбор остановился на стереографической проекции Галла.
Насколько же хорош данный выбор? Ну, в этом варианте расположенные в средних широтах районы карты, о которых мы заботимся больше всего, становятся несколько шире, не делая однако полярные области смехотворно большими, а экваториальные зоны - чрезмерно тонкими. Эта проекция также имеет разумную конформную форму, оставляя контуры континентов максимально приближенными к их реальным площадям и угловым размерам без ущерба для их узнаваемых очертаний.
(Карта непривычная и выглядит неестественно, кто не в курсе дефекты у проекции Галла: страшные искажения форм, бесполезность в навигации, неестественность линий. Также очень мелкие провинции и огромное количество пустот, которые очень уродливы и неестественны, будто лоскутное одеяло)
В большинстве наших игр, действие которых происходило в прошлом, мы использовали слово "провинция" для обозначения самой мелкой части территории карты. Однако выбранный нами дизайн карты, которая создается для данной игры, на самом деле тематически уже не очень соответствует этому обозначению, поскольку сейчас карта становится более детализированной, делая понятное для людей сравнение с провинцией уже не слишком подходящим. Поэтому, нам пришлось вернуться к терминологии, использовавшейся в игровом коде ещё во времена первой игры, созданной на старом движке Europa Engine, а именно к “Местоположению/локации”.
Итак, теперь наша наименьшая часть игровой территории называется "Местоположением", в то время как группа местоположений является "Провинцией", а группа провинций - объединяется в "Область". Группа областей становится "Регионом", группа регионов объединяется в "Субконтинент", группа субконтинентов расположена на "Континенте".
Давайте наглядный пример. Если мы посмотрим на штаб-квартиру студии Paradox Interactive, то она расположена в локации "Стокгольм", которая находится в провинции ‘Уппланд“, находящейся в области ”Свеаланд", которая размещена в регионе “Скандинавия", который является частью субконтинента “Западная Европа", находящегося на континенте “Европа”.
Вероятно теперь вы зададитесь вопросом, почему мы выбрали именно такую детализацию карты? Ну, это полностью определит игровой процесс, начиная с того, что сделает возможным глубокую привлекательную игру в мирное время, более весомо повлияет на контроль темпа игры, а также позволит проводить более увлекательные военные кампании.
В аспекте возможных границ мы постарались сделать провинции как можно более историческими, пытаясь при этом сохранить размер локаций неизменным, с более или менее регулярной прогрессией от наименьшего к наибольшему, используя при этом наше эмпирическое правило, согласно которому площадь игровой локации в пикселях не может быть более чем в три раза больше, чем у любой из её смежных территорий.
Должно ли это означать, что весь земной шар теперь окажется разделенным на множество крошечных локаций? Отнюдь, поскольку в игре будет существовать четыре типа локаций, для создания которых мы почерпнули вдохновение из карт Imperator и Victoria 3.
Первый тип локации имеет достаточно усреднённую площадь. Для расположенной на суше локации он окажется любым обычным случайно выбранным местоположением, тогда как для морской локации им будет участок морского побережья или любой другой территории, прилегающей к прибрежному морскому участку.
Второй тип - это локации ”морских течений", соединяющих прибрежные районы друг с другом, и позволяющие быстрее перемещаться в одном направлении.
Третьим типом станут территории “непроходимых пустошей”, которые можно применить для описания частей Сахары, Гренландии или других мест, которые не заселены людьми даже в наше время. Также данный тип территорий мы применили для обозначения основной части вод мирового океана.
Наконец, на карте появится явление, названное нами "проходами". Это чрезвычайно узкие участки суши, пусть и непригодные к своему заселению и освоению, но все же доступные для перемещения наземных войск (пусть даже и с безумно высоким коэффициентом истощения), или пригодные для караванных торговых маршрутов. В качестве примера таких территорий можно назвать проходы через пустыню Сахара.
Кстати, о пустыне... Во многих наших играх мы определяли каждую провинцию как имеющую только одно значение её местности, например "Лес", "Тундру" или "Пустыню". Подобная механика была довольно ограниченной, так что теперь вы получите огромный список сложных объектов, таких как “Арктические лесистые холмы" или “Пустынные горы”. Перед началом работ над "Проектом Цезарь" мы внимательно изучили принятые решения в "Виктории-2", где мы определили для местности свойства топографии и растительности, и решили пойти дальше. Сейчас каждый участок суши получит три отдельных идентификатора:
Климат - включает в себя такие варианты, как засушливый, арктический, континентальный и т.д.
Топография - равнина, холмы, горы и т.д.
Растительность - густой лес, редкий лес, сельскохозяйственные угодья, пустыни и т.д.
Как именно будут влиять данные параметры на игровой процесс, мы расскажем вам несколько позже… Уж извините.
На следующей неделе мы вернемся к разговору о чем-то достаточно противоречивом…
(Вы уже начали говорить о противоречивом. Но рыбки гуппи все скушают...)