Community Imperial: GZM 11 - Сообщество Империал




Иван Васильевич Грозный

GZM 11

Очередной шедевр на базе Блицкрига от всем известных мастеров.
Theme created: 14 July 2022, 14:27 · Author: Иван Васильевич Грозный
Views:
 68 457

  • 39 Pages
  • « First
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • Last »
 1 
 Иван Васильевич Гроз
  • Imp
Imperial
 

Date: 14 July 2022, 14:27

Вниманию любителей и ценителей проекта GZM!
7 июля вышел новый шедевр этой великолепной глобальной конверсии Блицкрига под наименованием GZM 11.
Ссылка на скачивание:
Spoiler (expand)


Что нового?
1. Переработаны практически все карты и миссии, появились новые карты и даже главы.
2. Новое музыкальное сопровождение наций.
3. Как всегда переработаны и дополнены модели вооружения, модели зданий и объектов.
4. Теперь доступно 9 игровых компаний (СССР, Германия, США, Великобритания, Финляндия, Италия, Япония, Китай, Венгрия) прямо в меню игры.
5. Значительное количество опциональных приложений.
6. Изменены некоторые визуальные эффекты (например, появилось вращение колёс у колёсной техники).
7. Оптимизировано время загрузки игры.
8. Изменена проходимость разных дорог и типов местности.
9. Поправлены известные баги в поведении некоторых игровых юнитов.
10. Смонтированы новые видеоролики для компаний.
11. Внесены ранее применявшиеся в обкатке патчи на авиацию (полностью переработана система бронирования, скоростей, высот самолётов, включено всё действующее оружие, переделана работа зениток, что привело к более затяжным воздушным боям).
12. Переработана система защиты солдат в траншеях.
13. Переработана живучесть автотехники.
14.И много чего ещё (обязательно прочитать мануал в соответствующей папке в файлах игры перед самой игрой :003: ).

В общем качайте и пишите отзывы, описания, предложения.
     ШтЫрлиц
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 07 June 2025, 03:21

    Решил, наконец, ознакомиться с тем, что такое этот ваш ГЗМ11. Сразу скажу, что Б1 перепроходил полностью где-то год назад, поэтому особым нубом не был - и микрить умел, и всякие фишки умел использовать, и в принципе игра была освоена.

    Так вот только после знакомства с ГЗМ понимаю, насколько все-таки великолепной игрой был первый Блицкриг.

    Первое впечатление от мода - свежее дыхание и радость от того, как корректировка параметров влияет на сам геймплей. Испытывал неподдельное удовольствие проходя новую обучалку и некоторые дополнительные миссии, радовался тому, как по-новому раскрылись пулеметы и минометы, какими грозными стали пт-орудия и САУ, получил просто оргазм от новой озвучки движков техники и выстрелов. Это то, ради чего мод действительно стоило скачивать, баланс взаимодействия войск в нем просто изумительный (во всяком случае, на контрасте с ванильным Б1).
    Интересно было посмотреть и пощупать новые карты. Они действительно очень красивые, плюс еще и очень большие. Не покидало ощущение, что камера стала немного ближе к земле, но мб это просто эффект от установленного разрешения. В любом случае, масштаб поначалу захватывал дух.

    Но когда первый восторг и вау-эффект сходит, начинаешь понимать, насколько же сильно тебя этот мод утомляет. И насколько же он все-таки далек от того ощущения драйва и той динамичности, которая была в первом блице.

    Новый баланс видимости и стрельбы действительно очень интересный и отточенный, но он приводит к тому, что любой быстрый прорыв автоматически становится самоубийством. Тяжелые орудия ПТО и зенитки стреляют даже дальше, чем видит пехота с биноклем, обнаружить и подавить их вовремя практически невозможно, попытка пройтись по тылам техникой, даже в сопровождении пехоты для подсветки, почти гарантированно приведет к разгрому от какого-нибудь ахт-ахта в кустах, который со скоростью пулемета за половину карты подожжет тебе всю колонну, а ты со своей пехотой будешь таращиться в бинокли и не понимать, что такое по тебе вообще стреляет. Если в первом блице можно было долго ковырять оборону в начале, а затем быстро развить успех и эндшпиль провести на кураже, в ГЗМ даже после того, как ты три вечера убил на контр-батарейку и зачистку пулеметами 5 линий окопов, ты все равно не можешь бросить войска в прорыв. Ты уже научен жизнью, ты знаешь, что даже колхоз из двух сараев и одной хаты является непреодолимым препятствием, если там спрятана хотя бы одна пушка, не говоря уже, упаси боже, о танке. Ты знаешь, что если где-то в тылу у врага находится мост через реку, то где-то в кустах у этого моста обязательно спрятана хотя бы одна тяжелая зенитка и пара пулеметов, которые из-за кустов не заметит даже разведчик до того момента, как не переправится через мост. Новый баланс словно бьет тебя по щекам и плюет в лицо. "Что, скотина, говоришь, в блицкриге ты снайперами не пользовался, снайпера для нубов? Получи по щщам, в ГЗМ будешь у меня ползать на пузе снайпером вдоль и поперек, иначе шагу не ступишь! И не дай бог зазеваешься, еще и снайпера сразу потеряешь, понял, мразь?!"

    И ладно бы такие проблемы вызывал только сам баланс, с этим можно было бы смириться и привыкнуть. Но помимо самого баланса над игроком издевается еще и зондеркоманда картоделов. Мало того, что из-за нового баланса игрок вынужден осторожничать и бояться каждого столба, так у него еще и осознанно вызывают тяжелейшую паранойю сценарием карт и скриптами. "Карта представляет из себя один сплошной укрепрайон? А не хочешь вдобавок невыполнимых заданий, в которых тебя утюжит скрипт так, что у тебя зубы в песок крошатся? А не хочешь ли скриптового удара в тыл, прямо на голову твоей артиллерии? А может быть скриптовую волну авиации, которую ты случайно запустил, задев невидимый триггер? Или массированный контрудар танками сразу после того, как ты взял хутор в задании? Ты же ведь читал в задании, что противник попытается прорваться? Ну вот он и пытается, а то, что он будет прорываться откуда-то из-за края карты и направление тебе не указывали это уже твои проблемы, надо было догадаться!"

    И вот, бедный игрок, которого игра уже приучила обходить без снайпера десятой дорогой холмы, дома, леса и реки, и продвигаться только со скоростью метр в час и только с пристрелкой артиллерии на каждый чих, теперь еще и лихорадочно обкладывается минами со всех сторон, сам роет окопы на все случаи жизни, и вместо того, чтобы думать о том, как дойти до малиновой стрелочки и выполнить задачу, думает о том, как к моменту срабатывания триггера успеть выстроить оборону и какая скриптовая подлянка на него свалится в этот раз.

    Ах, да. Говоря про новый баланс нельзя не сказать про такую мякотку как АВИАЦИЯ.
    Просто факт: во время прохождения дополнительной миссии про наступление в Арденнах два скриптовых звена штурмовиков-Тандерболтов не смогли сдержать 13 (ТРИНАДЦАТЬ) зениток разного калибра и разной скорострельности, которые были плотно расставлены и действовали в связке со звеном истребителей. 5 из 8 штурмовиков сбить как-то удалось, остальные 3 просто играючи спалили зенитки ракетами, а остальные пушки и зенитки расстреляли пулеметами. Sad but True. После того, как в этой же миссии два скриптовых Лайтинга-штурмовика таким же макаром спалили ракетами два Вильбервинда и один Оствинд, прикрывающие танки, я понял, что я что-то не понимаю в этой жизни, закрыл эту миссию и больше ее не открывал. В ванильном блице авиация тоже могла преподносить сюрпризы - в лейте в генерируемых миссиях реактивные мессершмидты тоже могли не обращать внимания на ПВО, летая со скоростью света и снося тебе базу, но там это был уже финальный этап, да и способы противодействия этим налетам имелись - хотя бы можно было выманить авиацию атакой танков в чистое поле, танками уехать, а толпой зениток отлавливать Швальбы на внешнем радиусе. В ГЗМ 11 такого не получается - зенитки не способны защитить даже сами себя, а штурмовики летают вообще по всей карте, да еще и палят технику ракетами даже в движении. Как с этим бороться без сейв-лода и упования на высшие силы я не знаю.

    В целом, согласен с тем, что писали камрады выше:

    pitbull

    Наглядный пример, как не надо делать игры и во что может превратить хорошую игру излишнее задротство

    maksyutar

    баланс сил в миссиях через раз это бродячая клоунада когда дают полтора танка и 50 человек сил и давай всю карту(окопавшуюся и с пристрелянной артой, под тысячу пехоты совокупно) иди зачищай. Без сейв-лоадов и обузов механик(снайпер + арта, снайпер + танк, бесконечная пехота, бесконечные мины) пройти нельзя. Гениально.


    Харкдор ради хардкора, 10 моделек одного танка ради 50 гб на жестком диске и т.д. в лучшем духе "народных солянок". Очень большой, очень красивый и очень интересный проект, но очень перегруженный и очень изматывающий.
       WOO DOO
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 07 June 2025, 03:56

      ШтЫрлиц
      Там немножко перешли грань, при которой кайф превращается в хардкорную головоломку. Причем, как представишь, сколько труда в это вложено, чтобы до миллиметра просчитать вот эти радиусы видимости, чтобы комп тебя сносил, а ты не мог бы его достать, аж страшно становится.
      Перфекционисты, блин.
      Я после этого GZM начал всерьез осваивать Steel Division 2 и прочие варгеймы. Там очень высокий порог вхождения, но баланс между хардкором и геймплеем гораздо лучше.
         Thanatis
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 07 June 2025, 12:23

        ШтЫрлиц
        Полностью согласен с каждым словом. Я бы охарактеризовал данный мод как не нужную и очень раздражающую духоту. Псевдо потуги в якобы реализм утомляют. ну, а ЧСВ и истеричность главного в проекте про притча во языцах. Я подумывал перед 9 мая вернуться еще раз в него. Но потом поразмысли и понял - а к чему эти мучения? Что они лично мне и моим зрителям дадут? Ну его. Лучше Блицкриг 1 со всеми длс перепройду еще раз. Вот это игра на века, как по мне. Даже графика не особо мешает

        WOO DOO

        Steel Division 2

        А я как то не смог. Или может не захотел. Именно порог вхождения не дал. Может быть еще и попробую
           maksyutar
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 07 June 2025, 13:29

          Мне стил дивижен 2 не зашел, меня UI и визуал смутил, картинка перегружена деталями и пост обработкой, все будто серо-мыльное глазу не за что схватиться, я как-то больше графику в духе блицкрига люблю такую вот упрощенную зато красиво и практично стилизованную.

          В ГМЗ реализм начинается и кончается на этапе брифига с лекциями про различные операции, если только так играть в игру - действительно, очень интересный проект который поднимает всякого рода малоизвестные эпизоды войны... а самой игре там ПТО стреляет чуть дальше пулемета и Сталинград это поселок городского типа площадью 2 на 2. Детям лучше не смотреть на эту клоунаду.

          Я бы поиграл в исторический проект, где вся карта - это одни большие сталинградские руины, и там пехотой под бомбежками наступаешь. Нет, точнее я и в ГМЗ Сталинград прошел. Но это была, как неприятная и муторная работа, а не как игра, мне откровенно не понравилось. Вот то понимаю, так никто ещё не делал - были бы первыми.
             Candramelekh
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 07 June 2025, 13:54

            ШтЫрлиц 07 June 2025, 03:21

            Но когда первый восторг и вау-эффект сходит, начинаешь понимать, насколько же сильно тебя этот мод утомляет. И насколько же он все-таки далек от того ощущения драйва и той динамичности, которая была в первом блице.

            Вот как раз всё вышеперечисленное и привлекло моё внимание к моду. С самого начала, как увидел, как страдают стримеры, хотел его раскусить и покорить :D Прошёл, наверное, все этапы, от сейв-лоада и снайпера, до разделения пехоты на единички и заливки всего катюшами :D В итоге, с опытом, уже все эти сложности кажутся особенно приятными, появляется цель - раскусить огромный укреп. Не хочу хвастаться, но сейчас уже все карты играю без сохранений - будь как будет, потому что всё, так или иначе, в игре повторяется и, найдя хорошую тактику под конкретную цель, уже проблем не возникает. Даже штурм городов, после взятия Вены, уже не кажется чем-то серьёзным.

            !!!ps Хочу добавить, что сталкивался с тем, любители военной истории, когда делают карты, делают их очень душными, у них постоянно скриптовые ограничения - делай только то, что было, никакой импровизации и, соответственно, никакого интереса. Но в ГЗМ такое бывает из-за того, что в нём собрано огромное количество карт разного периода разработки мода, и они, скорее всего, уже устарели, но не заменены или выведены. Большая часть карт последней концепции это карты с огромной кучей резервов. Видели, наверное, скрины разработчиков, где к концу карты, она вся зелёная - вот это то, как будет выглядеть ГЗМ в идеале.

            !!!ps Ещё к вопросу о том, что вражеские ПТ и зенитки истребляют технику игрока, хочу сказать, что слышал, будто компьютеру специально подкрутили в два раза точность из-за того, что иначе было бы совсем просто.
               ШтЫрлиц
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 07 June 2025, 14:46

              WOO DOO 07 June 2025, 03:56

              ШтЫрлиц
              Там немножко перешли грань, при которой кайф превращается в хардкорную головоломку. Причем, как представишь, сколько труда в это вложено, чтобы до миллиметра просчитать вот эти радиусы видимости, чтобы комп тебя сносил, а ты не мог бы его достать, аж страшно становится.
              Перфекционисты, блин.
              Я после этого GZM начал всерьез осваивать Steel Division 2 и прочие варгеймы. Там очень высокий порог вхождения, но баланс между хардкором и геймплеем гораздо лучше.

              Я бы сказал так: новый баланс приводит к тому, что игрок слишком долго находится в угрожаемой зоне и имеет слишком мало возможностей на это повлиять. Не то, чтобы того, о чем я писал выше, не было в чистой игре - там тоже можно было нарваться на зенитку из темноты, тоже могла приехать контратака тигров с федями, тоже в лейте против немцев приходилось страдать от неуязвимой авиации. Но из-за того, что дистанции в блице были меньше, игрок имел больше времени и больше возможности, чтобы выйти из-под удара или справиться с проблемой. Ту же зенитку мог заметить пущенный вперед отряд пехоты, при потере одного танка второй мог быстро проехать через сектор стрельбы и засветить пушку, поэтому небольшие проблемы в виде одиночных очагов сопротивления можно было быстро решать, хоть и при некоторых потерях. В ГЗМ11 такое невозможно - тяжелые орудия реально стреляют за пределы видимости даже пехоты, вскрыть их можно только самолетами-разведчиками и то не всегда, угрожаемая зона размерами с полкарты, а ползут танки медленнее, чем в оригинале. Остается только лишать ПТО глаз, вычищая пехоту до последнего человека, потом пускать свою пехоту на подсветку, и уже в самый последний момент двигать технику.

              Плохо ли это само по себе? Как ни странно, нет. Баланс можно использовать в обе стороны, поэтому даже такой методичный геймплей можно использовать на свое благо. Например, когда я проходил доп.миссию про Анцио, мне очень нравилась связка Насхорн + бронеавтомобиль-разведчик: машина разведки ехала впереди, подсвечивая американские бронегруппы на перекрестках дорог, а Насхорны прямо из тени весело щелкали танки и БТР. Угроза для разведчика исчезала, поэтому дальше бронеавтомобиль спокойно зачищал пехоту и вся кампфгруппа ехала дальше. Да, нужно было уметь микрить и кайтить, да, требовалась большая аккуратность, чтобы успеть вовремя остановить разведчик и не подставить его под удар, но это было интересно, свежо и весело - в чистом блицкриге бронемашины и насхорны были абсолютно бесполезными агрегатами, а тут вокруг них построена тактика игры!
              Spoiler (expand)


              Так что этот новый баланс может быть интересным и динамичным, но он очень требователен к картоделам. Анцио из дополнительных миссий в этом плане как раз пример хорошо сработаной карты - она большая, но при этом не плотно набита войсками; там есть узлы обороны врага, но есть пустое пространство для маневра; там есть триггеры и внезапные удары, но о них хотя бы намеками предупреждают игрока еще на стадии выдачи задачи; помимо общевойскового боя там есть еще и увлекательный квест с действиями диверсантов в тылу, который тоже сопровождается интересными скриптами (спойлер: перестреляй охрану сарая и получи подкрепление). Там есть разумная сложность и есть возможность расслабиться. Но это хорошая карта, которая хорошо ложится под баланс. Я начал с нее изучение ГЗМ11, получил массу приятных впечатлений и решил попробовать еще, запустив миссию с немецким наступлением в Арденнах. И вот тогда я понял, что такое плохая карта.

              Началось знакомство с картой с того, что игроку не дают склада. Вообще. Все склады находятся за рекой и прикрыты довольно мощными укрепрайонами. Пространство перед рекой охраняет рота пехоты и бронегруппа поддержки, в лесах вокруг в засадах сидит еще пара отделений пехоты и несколько САУ Джексонов, которые могут ваншотать пантеру. Через реку есть только два моста, причем один из них в городе, который просто кишит войсками. Сложная задачка, но в теории решаемая. Как опытный игрок, я методично уничтожаю бронегруппу, уничтожаю засады, начинаю вести разведку охранения моста. И тут внезапное сообщение: вы слишком долго мешкали, поторапливайтесь! После этого срабатывает скриптовый налет авиации, появляются те самые два звена штурмовиков, которые вхлам разносят мне половину танков. Я хочу ее починить уцелевшие ииии.... Это невозможно, потому что инженерную машину игроку тоже не дали. Вообще. Ни в одной из группировок. Сложности со снабжением, страдай.

              Начинаю переигрывать, думая, что в миссии есть таймер на задачи и надо действительно быстро идти вперед. В погоне за временем кидаю все свои тигры и пантеры на штурм моста, теряю половину пехоты безвозвратно (пополнение невозможно без складов, а сами отделения по 4 человека), теряю часть танков, выбиваю все-таки охранение перед мостом, врываюсь на сам мост и....
              Spoiler (expand)

              Ну вы же помните особенности баланса с невидимыми зенитками, да?))00))0) Два тигра теряется сразу, еще пару уничтожают танки из дежурной бронегруппы возле моста, я отвожу оставшиеся танки назад и опять вижу вы слишком долго мешкали, поторапливайтесь! Опять налет штурмовиков, финиш.

              Матерясь, переигрываю в третий раз. Злобно думаю, что хрен бы с ним, раз у меня нет складов, нет инженерок и нет возможности как-то обойти этот проклятый налет авиации, буду сейв-скамить до упора. Уже наизусть помню расположение войск врага перед мостом, создаю себе целую зону ПВО из 13 разнокалиберных орудий, прикрывающих бесполезную пока артиллерию, жду налета штурмовиков. Проходит налет, зенитки разбиты гребанными ракетами (одно из самых бесящих нововведений мода), артиллерия уничтожена.

              Идет третий день попыток одолеть проклятую карту. Постоянно перезагружаясь, я переживаю скриптовый налет авиации, с помощью целой спецоперации провожу снайпера за мост для разведки, уничтожаю охранение, долго и нудно чищу снайпером и танками укрепрайон за мостом и - о, чудо! - получаю в свои руки долгожданный склад! Наконец-то я могу нормально вести артподготовку и хотя бы пополнять пехоту! Начинаю наступление в тылу у американцев, укрепленную Бастонь даже не трогаю, научен. По уму работаю связкой танков, пехоты и артиллерии. У противника хренова гора войск, под каждым кустом автор карты посадил снайпера, который светит твои войска, инженерок нет, чинить технику нечем. И когда после упорного боя ты продвигаешься вперед, ОПЯТЬ СРАБАТЫВАЮТ СКРИПТЫ! Прямо посреди твоей южной группировки спавнится несколько отрядов с пятью джексонами и першингами, разносят тебе все в хлам, у северной группировки прямо промеж гусениц танков материализуются американские десантники, которые сразу же тебе блокируют гусеницы без возможности починки, и довершает все это очередной скриптовый налет штурмовиков, который опять тебе сносит все вильбервинды с первого захода. Ты не то, что не успеваешь даже отреагировать на это, тебе просто нечем это делать, автор карты просто лишил тебя возможности защититься и сознательно заставляет тебя постоянно страдать.

              Мне надоело страдать после 5 дней попыток пройти эту проклятую карту. Я ее забросил, начал играл играть в кампанию, но когда я снова увидел японские укрепрайоны, я понял, что опять зачищать окопы я не хочу. На этом мое знакомство с ГЗМ закончилось, я от него устал. Мне уже просто не хочется тратить время на то, чтобы узнать, интересная ли следующая карта, или автор опять решил сделать какой-то садомазо-аттракцион.
              Spoiler (expand)


              Quote

              В итоге, с опытом, уже все эти сложности кажутся особенно приятными, появляется цель - раскусить огромный укреп.
              Безусловно, такой кайф есть, но этот кайф очень быстро превращается в раздражение, когда при решении и без того сложной задачи игроку намеренно подкидывают палки в колеса скриптами. Я категорически против всяких внезапных ударов в тыл, лишения снабжения и тому подобных причуд, которыми любят баловаться картоделы. За правильные действия игра должна вознаграждать, а не наказывать за сам факт того, что игрок в эту игру играет.

              Quote

              Но в ГЗМ такое бывает из-за того, что в нём собрано огромное количество карт разного периода разработки мода, и они, скорее всего, уже устарели, но не заменены или выведены.

              Вот лучше бы все это привели к единому знаменателю и подчистили, вместо того, чтобы гоняться за очередной программной фишкой вроде вращающихся колес у машин или добавлением еще 20 моделек техники, которая аж один раз попала на фотографии. Игрока, к сожалению, не ставят в известность, старая карта или новая, а время и нервы он тратить будет.
                 Candramelekh
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 07 June 2025, 14:58

                ШтЫрлиц 07 June 2025, 14:46

                Вот лучше бы все это привели к единому знаменателю и подчистили, вместо того, чтобы гоняться за очередной программной фишкой вроде вращающихся колес у машин или добавлением еще 20 моделек техники, которая аж один раз попала на фотографии.

                Скорее всего этим заняты разные люди :) Те, кто делают модели или текстуры, скорее всего, карты никогда не трогали

                ШтЫрлиц 07 June 2025, 14:46

                Игрока, к сожалению, не ставят в известность, старая карта или новая, а время и нервы он тратить будет.

                Легко догадаться, если карта душная и заскриптованная - это старая карта :D
                   ШтЫрлиц
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 07 June 2025, 15:07

                  Внезапно сформулировалась мысль.

                  Блицкриг1 с его балансом был плох как тактическая игра и хорош как оперативно-тактическая.
                  Достоинство ГЗМ11 в том, что новый баланс делает его хорошей тактической игрой, весьма интересной на малых масштабах.
                  Недостаток ГЗМ11 в том, что авторы упорно пытаются сделать его игрой оперативно-тактической, данный масштаб постоянно увеличивая.
                     WOO DOO
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 07 June 2025, 16:31

                    Thanatis

                    А я как то не смог. Или может не захотел. Именно порог вхождения не дал. Может быть еще и попробую

                    Чтобы их механики как-то освоить - надо начинать с более простых игр серии Wargame типа Ред Драгона, или даже European Escalation, где АИ в принципе имбецилен. И, вот, расстреливая этих безответных имбецилов, постепенно получается понимать что к чему.
                       Age of Kings
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 08 June 2025, 03:14

                      WOO DOO

                      Чтобы их механики как-то освоить - надо начинать с более простых игр серии Wargame типа Ред Драгона, или даже European Escalation, где АИ в принципе имбецилен.


                      Я бы ещё R.U.S.E. в этот список добавил. Для вхождения в жанр как раз самое то.
                        • 39 Pages
                        • « First
                        • 34
                        • 35
                        • 36
                        • 37
                        • 38
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 11:15 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline