Community Imperial: Pax Mongolica 9.3 - Сообщество Империал




IL9MIM

Pax Mongolica 9.3

Мод о монгольском завоевании Азии и Европы (13 век)
Theme created: 29 May 2017, 14:54 · Author: IL9MIM
Views:
 68 236

  • 26 Pages
  • « First
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • Last »
 5 
 IL9MIM
  • Imp
Imperial
 

Date: 29 May 2017, 14:54

Imp


Мод стартовал как желание покопаться во внутренностях игры Rome Total War – просто так, для интереса. Потом все эти шалости как-то незаметно трансформировались в полноценный мод о монгольских завоеваниях (сначала на базе Рима, потом – Медиевала).

Ссылка на старую римовскую тему - To view the link Register

На сей момент, претерпев довольно много изменений (по карте, составу фракций и более мелким вещам), мод представляет собой следующее.

Фракции
Spoiler (expand)


Кампания и карта
Мод включает в себя 4 кампании на одной и той же карте Евразии, их начало:
1206 г. – год, когда монголы объединились в единое государство под предводительством Чингисхана.
1219 г. – начало монгольско-хорезмийской войны.
1227 г. – дата смерти Чингисхана.
1236 г. – год начала Великого западного похода монголов, накрывшего собой добрую половину Европы и часть западной Азии.
Дата окончания всех кампаний – 1260 г., реализована система 1 год = 12 месяцев.

Карта проработана исторически – максимально использованы те названия городов и регионов, которые имели место в действительности. Исключения составляют территории, для которых трудно или невозможно подобрать исторически достоверные названия.

Границы государств так же подобраны с учетом тех территорий, которые реально им принадлежали на указанные даты. Исключения были лишь тогда, когда ограничение по количеству регионов не позволяло точно нарезать границу.

Уровни городов подтянуты поближе к реальности – в них проживает до нескольких сот тысяч жителей (особо крупные города Китая и мусульманского Востока), уровень построек и численность населения примерно соответствуют тем, что были в реальности. То есть, вы не встретите город, который был мегаполисом того времени, а в игре – это какая-то малоразвитая деревня с минимумом зданий.

Сдвинулись и параметры казны и денег вообще. Количество денег – гораздо больше, чем в любом другом моде. Но и расходы многократно выросли. Учтите это при игре – что сколько стоит.

Карты кампаний:
Spoiler (expand)


Юниты, графика, интерфейс
Почти все по 3 и 2D было взято из других модов на средневековую тематику – благо, есть почти все модели солдат, городов, элементы интерфейса и т.д. Что-то пришлось немного подправить, но в целом использовались наработки других модов, за что им большое спасибо. Юниты – целиком из 13 века или приближенного к ним времени.

Названия юнитов, как и их линейки, подбирались фактически с нуля – поскольку многие ванильные и моддерские солдаты названы зачастую или недостоверно, или однообразно. Основой для линеек юнитов являлись в первую очередь исторические описания и источники.

У половцев и кипчаков нет осадных орудий – так как в реальности они их не знали и осаду городов в основном сводили к простой блокаде.


Система найма

В основу системы найма было положено желание ограничить безостановочный «блицкриг» игрока. С этой целью был применен ряд приемов, не позволяющий быстро идти вперед.

Найм юнитов разделен на «коренные» и «чужие» земли. «На родине» накапливание юнитов до найма произойдет быстрее и количество одновременно рекрутируемых отрядов будет больше. В землях других стран – накопление более медленное и найм – максимум 1 отряд за раз.

Так же есть АОР-найм. Причем для разных фракций он может быть абсолютно разным – например, кипчакские отряды у кипчаков – это их «родные» отряды, нанимать их они могут везде. А вот для монголов это – региональный юнит, за пределами кипчакских земель они не смогут их нанимать.

Найм и переобучение – довольно дорогие. А вот содержание – намного дешевле их. При этом накопление юнитов идет относительно медленно (часто надо будет ждать), а количество одновременно доступных для найма ограничено.

Найм отрядов привязан к % религии в регионе. Немного неисторично (те же монголы на религию особого внимания не обращали), но зато нельзя вести безостановочный блицкриг без «переваривания» захваченных земель у представителей другой религии.

И еще. В связи с подобной системой вам теперь надо как следует следить за процентом религии. С одной стороны, чтобы не завелись еретики, с другой – чтобы не безобразничали представители других конфессий. В связи с этим вы должны использовать священников – и для удержания нужного % религии в своих землях, и для «заражения» вражеских своей религией. Ну и потребуются священники и церкви для «переваривания» захваченных регионов чужих религий, чтобы накачать нужный процент своей религии. Так же вам не помешают убийцы – чтобы выносить вражеских священников (просто на одной «честной конкуренции» своих священников с чужими вы не сможете добиться и удержать нужный процент религии).

Прямо религиозные войны))

По юнитам – есть некоторое исключение у монголов. У них – очень широкий АОР самых разных кочевников и войск в Китае, плюс есть хашар (бесплатный, но очень слабый юнит) в качестве наемника. То есть, они имеют больше возможностей к найму.

Линейка зданий
Она претерпела серьезные изменения. В моде нет замков – все поселения являются городами без возможности их «конвертации» в крепости. По-моему, это логично – город ведь может быть одновременно и крепостью и сильным экономическим центром, некоторые страны никаких замков в европейском их представлении вообще не знали.

К старым зданиям добавились новые. Например, появились здания ремесленников, правосудия, монастырей у христиан (отдельно от храмов) и т.п., у кочевников вместо ферм – пастбища. Некоторые старые здания расширены в количестве уровней (вместо 2-3 их может стать 3-5).

Про систему ферм-пастбищ надо сказать отдельно. У кочевников вы сможете строить только пастбища, у оседлых – только фермы. При этом друг к другу они будут давать отрицательные бонусы прироста населения. Сделано это было в память о том, что кочевники часто обращали пашни в пастбища, проявляя таким образом антагонизм с оседлому населению.

Кроме того, названия многих уже существующих зданий заменены на более историчные и уместные.

Историческая составляющая мода
Одной из основных причин, почему мод выходил так долго, является попытка освоить основную литературу по теме (а это – ведь практически вся Евразия). Целью было не просто сделать мод, а максимально вместить в него историческую «начинку». Чтобы не было, например, идиотских «феодальных рыцарей» и прочей неуместной лабуды, а присутствовали исторически корректные названия правителей государств, зданий, юнитов и т.д. Там, где информации не хватало, приходилось вынужденно называть юниты или здания близкими по смыслу словами. Так же все юниты и здания, например, снабжены информативными описаниями – почему они так называются, какова была их роль и прочие важные моменты.

Исторично переданы имена правителей, состав и размеры их армий (насколько это позволяют имеющиеся источники и исследования). Моделировать численность войск, конечно, сложнее всего – у Китая иногда были армии по 100-150 тысяч человек в исключительных случаях, а для Европы войско в 10-20 тысяч было мегаармией, которая могла решать судьбы народов и стран. Да и численность войск часто трудно определить достоверно – списки численности солдат существовали далеко не у всех государств, многое определялось «на глазок», а хронисты страдали преувеличением вражеской мощи (да и свою зачастую толком не знали). Но, тем не менее, я старался смоделировать хотя бы примерное соотношение сил разных государств и народов.

К моду было собрано более 300 различных цитат, которые отражают всю палитру монгольских завоеваний, рассказывают об устройстве войска и государства монголов, их походах, обычаях и быте. Выписки были сделаны из основных доступных источников того времени от Европы до Китая.

Скрипты

Среди добавленных скриптов:

1. Один год = 12 ходов (месяцев)

2. Скрипт помощи семейному древу (чтобы оно не пресекалось из-за смерти всех членов при наличии достаточного количества регионов).

3. Скрипты усиления ИИ, При игре ИИ за монголов у них появляются дополнительные стеки.

Свои свитки событий

У кочевой культуры (монголы, половцы, кипчаки) сделаны свои свитки событий (свадьба, рождение детей, война, развертывание битвы, чума, заключение союза и т.п.). В других модах ничего подобного я не нашел, собрал разные картинки (скрины из фильмов и рисунки-иллюстрации) и сделал нужные превью. Получилось несколько вразнобой, но неплохо.

Заменены стратмодели городов и агентов под культуры и фракции.

У китайских фракций – собственная архитектура городов в битве (позаимствована из Мин-мода).

Использованные в создании модификации другие моды:
Spoiler (expand)


Большая благодарность всем так или иначе помогавшим в разработке
Spoiler (expand)


Ссылка на мод версии 9.3 (последняя) -
Яндекс-диск To view the link Register
Гугл-диск To view the link Register

Папку с модом – распаковать в папку mods. Запуск – с батника PaxMongolica.bat внутри мода.
     IL9MIM
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 23 March 2023, 11:09

    Всем привет!

    Наконец-то доделал мод. Осталась еще пара мелочей – текстовые описания и некоторые флаги (для битв). Текстовики зданий сделаны примерно наполовину, юниты – пока «голые». В целом, два некритичных момента, которые закрою в ближайшем будущем.

    В остальном все сделано и можно полноценно играть.

    Основные изменения последней версии:

    1. Сделаны все иконки у юнитов. Добавлены недостающие, а так же полностью заменены сделанные в китайской стилистике (всегда меня ужасно бесили). Сейчас иконки есть у всех и плюс-минус в одной стилистике.

    2. Исправлена карта на предмет проходов – раньше в некоторых местностях нельзя было проложить дороги (слишком узкие участки), сейчас все исправлено.

    3. Монголам и кочевым фракциям (кипчаки, половцы) добавлены свои свитки событий (битва, объявление войны, свадьба, новый член семьи и т.п.). Насколько знаю, их нет ни в одном моде – пришлось перелопатить доступные изображения, чтобы сделать все. Получилась несколько разнобойная солянка (часть изображений – из фильмов, часть – из рисованных картинок), но в целом вполне себе.

    4. Кочевники (половцы, кипчаки, кидани, монголы) сделаны ордами. Так что не торопитесь их уничтожать))

    5. Заменил часть юнитов Болгарии (модели) – единственная фракция, где использовал временные «затычки», сейчас заменил на нормальные.
    6. Добавлены флаги в битве (не у всех фракций, этот момент выйдет отдельно попозже).

    7. Профикшен баланс фракций. Прежде всего – чтобы китайцы (Сун) не были чересчур сильными и не выносили все остальные фракции (прежде всего – монголов).

    8. Сами монголы при игре за них ИИ довольны сильные. Не стал их делать убер-терминаторами, но теперь в большинстве случаев они остаются на плаву.

    9. прочие разные моменты, которые поправлены/изменены.

    10. Самое, наверное, главное – мод играется стабильно. Вылеты – очень-очень редкие (в рамках статпогрешности), после загрузки сохраненной игры можно нормально продолжать играть дальше.


    Описание мода в шапке обновлено, лишняя и устаревшая информация убрана, более актуальная добавлена.

    Всем приятной игры, если заметите что-то не то – сигнализируйте. Особо переделывать сам мод уже не буду, но косяки, если обнаружатся, надо будет исправить.

    Ссылка на мод версии 9.3:

    Яндекс-диск To view the link Register
    Гугл-диск To view the link Register

    Папку с модом – распаковать в папку mods. Запуск – с батника PaxMongolica.bat внутри мода.
       IL9MIM
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 06 November 2019, 08:21

      С иконками юнитов разобрался.
      Раньше не обращал внимания на этот момент - в некоторых модах стоят адовые значения armour_ug_levels в EDU. Заменил их на более адекватные - теперь при клике на иконку юнита он не вылетает. Но баги с интерфейсом остались. Пытался даже заменить его полностью на ванильный - все равно графика глючит с последующим вылетом. Что тут сказать - почаще сохраняться и продолжать игру с сохраненок (у меня, по крайней мере, так получается). Пока не удастся определить, что вызывает подобные лаги.

      Новая версия EDU - To view the link Register
      После скачивания - забросить в папку data мода с заменой файла.
         Кнут
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 06 November 2019, 15:49

        IL9MIM 06 November 2019, 05:17

        Кнут 06 November 2019, 03:33

        Спасибо за мод о интересной эпохе.
        У меня вопрос, карта взята из мода Эрас?

        Карта собственного изготовления (люблю я это дело, к тому же, для мода был нужен ее определенный ракурс - чтобы на севере и на юге не захватить много лишней бесполезной земли), взята с советского атласа - леса, пустыни, прочие ландшафты, высоты и прочее - строго по ней, никакой отсебятины. Кроме тех случаев, когда известно, что где-то были леса именно в 13 веке или тому подобные сведения (например, территория Южной Руси - в наше время, как я понимаю, там больше степей, чем лесов, кроме самого севера Украины, рядом с Полесьем; а в 13 веке под Киевом был "бор велик").

        -Добавлено-

        alchen 05 November 2019, 21:30

        Камрады,
        насчет вылета на инфокартинках - как я понял (почитав на эту тему сообщения за разные годы) виноваты сами инфокартинки (особенно, если из разных модов набрано - в том числе размер картинок). Но опять же это рассуждения людей. Lepton в свое время работая над Сталюгой вычленял кривые инфокартинки и заменял их.

        Я пробовал протестить и этот вариант. Переименовал папки unit_info и units (где хранятся иконки юнитов). В моде у юнитов вместо старых иконок появились иконки римовских крестьян. Но вылетать от этого они не перестали.

        В то же время пробовал заменить один такой вылетающий юнит на запись другого (заменил все, кроме строк type и dictionary - и он перестал вылетать). Но попытки докопаться до того, какие именно строки вызывают вылет, так и не увенчались успехом - заменял самое разное, а он, зараза, все равно вылетает. Кстати, вылетают в том числе и юниты из Булатки (причем не все, а как-то выборочно - в чем закономерность бага, непонятно).

        Ну чтобы степь так нет. Степь начинается гораздо южнее Киева ближе к Черкассам.
           IL9MIM
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 06 November 2019, 15:59

          Кнут 06 November 2019, 15:49

          Ну чтобы степь так нет. Степь начинается гораздо южнее Киева ближе к Черкассам.

          Я имею в виду что в наши дни многие леса вырублены или серьезно "прорежены" за несколько сотен лет. К примеру, Куликово поле, где была известная битва сейчас - это поля, никаких лесов. А во времена Киевской Руси там зачастую были сплошные лесные чащобы - так, что проехав по ним, можно было выехать куда-нибудь не туда. Мамая, собственно говоря, на этом и подловили - никаких обходных маневров он сделать не мог, только атаковать в лоб. Вернее, другие пути на Москву тогда были - но это огромный крюк, а у Мамая сроки горели, ему в затылок, можно сказать, дышал Тохтамыш. И следовало разобраться с Донским и компанией как можно быстрее, чтобы потом развернуться и воевать против Тохтамыша.

          И ландшафт в целом мог серьезно измениться - та же Гоби, к примеру, насколько я знаю, постоянно расширяется, т.е., ее границы меняются довольно сильно.
             Кнут
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 06 November 2019, 16:02

            Может стоит поменять текстуры Страткарте? Скажем на те, что в Титаниума или как у меня в Беллуме?
               IL9MIM
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 06 November 2019, 16:13

              Кнут 06 November 2019, 16:02

              Может стоит поменять текстуры Страткарте? Скажем на те, что в Титаниума или как у меня в Беллуме?

              Не знаю, я эти специально подбирал. Сочные, яркие. Многим, кстати, тоже нравится - не раз мне об этом говорили.
                 DiogenGatos
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 07 November 2019, 15:23

                IL9MIM 06 November 2019, 15:59

                Кнут 06 November 2019, 15:49

                Ну чтобы степь так нет. Степь начинается гораздо южнее Киева ближе к Черкассам.

                Я имею в виду что в наши дни многие леса вырублены или серьезно "прорежены" за несколько сотен лет. К примеру, Куликово поле, где была известная битва сейчас - это поля, никаких лесов. А во времена Киевской Руси там зачастую были сплошные лесные чащобы - так, что проехав по ним, можно было выехать куда-нибудь не туда. Мамая, собственно говоря, на этом и подловили - никаких обходных маневров он сделать не мог, только атаковать в лоб. Вернее, другие пути на Москву тогда были - но это огромный крюк, а у Мамая сроки горели, ему в затылок, можно сказать, дышал Тохтамыш. И следовало разобраться с Донским и компанией как можно быстрее, чтобы потом развернуться и воевать против Тохтамыша.

                И ландшафт в целом мог серьезно измениться - та же Гоби, к примеру, насколько я знаю, постоянно расширяется, т.е., ее границы меняются довольно сильно.

                поддерживаю вас!касательно границы леса и степи-на средневековье леса были гораздо южнее тех мест,что сейчас.это заметно по топографическим названиям.
                   Pavel-mitin10
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 08 November 2019, 20:18

                  При игре вылеты...
                     Александр Попов
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 09 November 2019, 09:57

                    Pavel-mitin10 08 November 2019, 20:18

                    При игре вылеты...

                    Да уж камрад.. Это Бета Тест ...При его прохождении должны быть вылеты...
                       IL9MIM
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 09 November 2019, 19:38

                      Причина вылетов установлена (но пока неизвестно как ее нормально устранить).
                      В папке PaxMongolica\data\ui есть файлик strategy.sd.
                      Если его удалить - то вылетов не будет от слова совсем. Но при этом не будет и части новых фракционных иконок. Пока что не получается нормально сгенерить этот файл, а тот, что генерируется (через прогу sd-конвертинга) - кривоватый (из-за этого и вылеты).

                      В общем, кто хочет поиграть без вылетов - можно удалить или переместить этот файл. Интерфейс будет немного кривоватый (из-за отсутствия нужных иконок или ссылки на те места, где на старом интерфейсе их нет), но вылетов не будет 100%.
                         alchen
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 09 November 2019, 19:52

                        Интересная информация. А как к этому пришел?
                          • 26 Pages
                          • « First
                          • 12
                          • 13
                          • 14
                          • 15
                          • 16
                          • Last »
                           
                          Translate a Page
                          Community ImperialMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Моды M2:TW Эпохи Средневековья Feedback
                          Style:Language: 
                          Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 11:40 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline