Community Imperial: Клан Ангрунд (Clan Angrund) - Сообщество Империал




Татарин

Клан Ангрунд (Clan Angrund)

Тема посвященная данной фракции. Обсуждаем всё, что с ней связано.
Theme created: 22 October 2016, 18:03 · Author: Татарин
Views:
 82 882

  • 28 Pages
  • « First
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • Last »
 1 
 Татарин
  • Imp
Imperial
 

Date: 22 October 2016, 18:03

Клан Ангрунд


Imp



"Трон Восьми Пиков принадлежит мне по праву!"


Imp





Когда-то крепость Карак-Восемь Пиков входила в число величайших гномьих городов, уступая в мощи и богатстве лишь Вечному пику Караз Анкор. Правивший ею клан Ангрунд вел свой род от самих Грунгни и Валайи, поэтому ее потеря стала тяжелейшим ударом для всех гномов. Потомки ее последнего короля Лунна переживают эту обиду особенно глубоко.

После падения Восьми Пиков клан Ангрунд оказался рассеян по всему Караз Анкору, но благодаря славному прошлому сохранил определенное влияние. Когда очередной глава этого клана, прямой потомок Лунна по имени Белегар Железный Молот, поклялся вернуть утраченную крепость и занять ее трон, Верховный король Торгрим отнесся к этому скептически. Восемь Пиков уже не раз пытались освободить, но многочисленные враги, засевшие в этой крепости, всегда оказывались сильнее. В последнее время на ее верхних ярусах обосновался хитрый и коварный ночной гоблин Скарсник, уже отразивший несколько гномьих атак.

Впрочем, у Белегара есть два преимущества. Во-первых, Скарсник недавно стал испытывать проблемы с подданными, а во-вторых, сам Железный Молот знаменит не только несгибаемой волей, но и обширными познаниями в подземной войне. Трижды потерпев неудачу к великому огорчению всех живых и мертвых дави, Белегар не стал опускать руки - он потратил несколько десятилетий, чтобы добиться поддержки гильдий, кланов и даже самого Верховного короля. Сейчас клан Ангрунд уже собирается в Карак Изоре. Скоро Железный Молот снова встанет во главе армии мстительных гномов, чтобы вернуть свой законный трон!


Особенности фракции:

- Могут захватывать только территории зеленокожих или других фракций гномов.
- Обиды: действия врагов приводят к появлению особых заданий, которые необходимо выполнить для победы в кампании.
- Подземные пути: армии могут перемещаться по подземным тоннелям, преодолевая непроходимые участки местности и уклоняясь от встреч с врагами.
- Уникальная цепочка построек, доступная в Карак-Восемь-Пиков.
- Ранняя древняя обида, требующая вернуть Карак-Восемь Пиков.

Преимущества и недостатки.

Стойкие и дисциплинированные войска.
- Мощная и дальнобойная артиллерия.
- Развитая экономика и торговля.
- Обширное дерево военных и гражданских технологий.
- Повышенная сопротивляемость к магии.
- В начале игры доступны четыре героя-предка из клана Ангрунд
- Дисциплина: +10 при осаде


- Большие расходы на наем и содержание войск.
- Отсутствие кавалерии.
- Малая численность отрядов.
- Содержание: +50% до освобождения Карак-Восемь Пиков.



Альтдорфская библиотека Империала :


     Greensithmay
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 25 August 2017, 08:13

    Tryggvi

    Камрад, я, в свою очередь, тоже не имею цели вас в чём-то переубедить, но раз вы заядлый гномовод, то вам эта инфа может быть интересна (см. "егерский стек"). Вполне себе оборонительный стек выходит.
    Просто для меня игра непривычными для "основных" гномов юнитами, вкупе с непривычной кампанией, делает Ангрунд особенно самобытным.

    Мерси, почитаю - ознакомлюсь. Пока что во время вчерашней игры на ВХ (о чем узнает достопочтенное сообщество попозже) мои егеря стыдливо сидели в тылу, обычный перехват на подземных путях.

    Efes

    За Ангрунд лично мне легче чем за стандартных гномов, в заблуждение вводит сложность написанная в начальном меню, обычным почему-то низкую присвоили, а Ангрунду высокую. Скарсник выносится без проблем в подземельях, потом идешь в Восемь Пиков, самое сложное за всю кампанию это взять собственно этот карак, который охраняет стек + полный гарнизон. А после идеальное расположение для неспешного развития, сидишь себе строишь здания, набираешь элиту и копишь деньги. За обычных гномов спокойствие мне только снилось, там воевать приходилось бесперебойно по всем направлениям.

    У меня за обычных тоже старт был тяжелее, если Белегаром можно просто разгромить все местные гарнизоны и добить Скарсника, то вот у обычных целых 2 фронта с зеленокожими, которые прут как заведенные.
       Greensithmay
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 25 August 2017, 10:16

      Tryggvi

      Вполне себе оборонительный стек выходит.

      Стек хорош, но:
      1. было бы превосходно, если бы были указаны еще скрины а-ля "начало боя/конец боя", что бы видеть соотношение количество/качество/тип юнитов. Интересно же.
      2. смущает построение одним фронтом, это может и удобно в подземных боях, но на поле я предпочитаю несколько независимых групп, юзая что-то типа голландской тактики, указанной в той же теме, вроде бы тов-щем Савроматом. Плюс стоит обзавестись врагу колесницами (в моей кампании он юзал их очень активно, не редко по 6-8 отрядов в армии), как можно прощаться с одинокими егерями по фронтам; тан удержать их не сможет, даже если успеет поймать.
      3. бронеломы ну очень уж "топ", до возвращения 8 пиков хорошо если деньги есть на долгобородов. Как и вертолёты. После возвращения - да, можно, но после возвращения и хард как таковой теряется.
      4. моя упертая гномская душёнка все же хочет получить, если это вообще реально, просто цифры по урону между прокачанными в красной ветке егерями и громобоями.
         rawhide
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 25 August 2017, 10:35

        Greensithmay

        4. моя упертая гномская душёнка все же хочет получить, если это вообще реально, просто цифры по урону между прокачанными в красной ветке егерями и громобоями.
        камрад, цифры урона из карточек, это конечно можно.
        проблема в том, что они и половины не скажут о сравнительных свойствах оружия/метаемого снаряжения, равно как и о свойствах самих отрядов. это так, лишь приблизительно ориентироваться можно.
        для точных расчетов и сравнений нужно учитывать уйму цифр из потрохов игры. причём все они - лишь переменные, тогда как сама формула неизвестна (она в экзешнике). ни одна из цифр "урона", брони и проч не является результирующей, они все при обсчетах ещё множатся-делятся несколько раз -- как сами по себе, так и в зависимости от обстоятельств применения отряда.

        потому из имеющихся данных можно рассматривать либо очень узкие ситуации с конкретными юнитами или парой в противостоянии, причём особо срежиссированном.
        либо забить на это и просто наблюдать и делать предположения об эффективности отрядов, исходя из их поведения в боях.

        а видимые цифры...это больше психологический, РПГ-шный момент)
           Greensithmay
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 25 August 2017, 11:01

          rawhide

          камрад, цифры урона из карточек, это конечно можно.
          проблема в том, что они и половины не скажут о сравнительных свойствах оружия/метаемого снаряжения, равно как и о свойствах самих отрядов. это так, лишь приблизительно ориентироваться можно.
          для точных расчетов и сравнений нужно учитывать уйму цифр из потрохов игры. причём все они - лишь переменные, тогда как сама формула неизвестна (она в экзешнике). ни одна из цифр "урона", брони и проч не является результирующей, они все при обсчетах ещё множатся-делятся несколько раз -- как сами по себе, так и в зависимости от обстоятельств применения отряда.

          потому из имеющихся данных можно рассматривать либо очень узкие ситуации с конкретными юнитами или парой в противостоянии, причём особо срежиссированном.
          либо забить на это и просто наблюдать и делать предположения об эффективности отрядов, исходя из их поведения в боях.

          а видимые цифры...это больше психологический, РПГ-шный момент)

          Не знаю как я буду теперь жить, я раньше с таким удовольствием смотрел на цифры, а теперь моя вера в них разрушена ((
          Тогда, как вариант, просто прогнать в тестовых боях. Надо будет посмотреть вечером, ну вот никак я не могу принять на веру, что апнутые на 9% максимум (если что, подправьте) егеря обладают тем же поражающим фактором, что и громобои. Учитывая бронебойность и останавливающий эффект.
             Tryggvi
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 25 August 2017, 11:19

            Greensithmay, у меня с хорошими сейвами не особо. Из того что есть - вот:
            To view the link Register
            To view the link Register
            Полная прокачка героя + прокачка инженера + соответствующие стрелковые техи. Вот и сравнивайте со своими показателями.
            Я обычно играю с боёвкой SnL, но в данном случае отключил, цифры должны быть ванильными.
            Егеря, как видите, даже не багмановские, а обычные. Ну и арбалетных егерей всё-таки корректнее сравнивать с их аналогами - арбалетчиками (забияками / перебранщиками / как хотите), которые с громобоями тоже не взаимозаменяемы.
            А двуручные егеря показывают несравненно больший урон по сравнению с громобоями. Они проигрывают по дистанции, но они не стрелков косят, а пехоту и монстров - и косят их со скоростью комбайна. И шахматное построение позволяет им это делать относительно безнаказанно.

            Greensithmay

            ще скрины а-ля "начало боя/конец боя", что бы видеть соотношение количество/качество/тип юнитов

            Не понял вас. Скрины с количеством набитых фрагов на экране загрузки у меня не получается делать, если вы об этом.

            Greensithmay

            2. смущает построение одним фронтом, это может и удобно в подземных боях, но на поле я предпочитаю несколько независимых групп

            Ну так тут я их компактно поставил в целях наглядности. Пехотно-егерская стенка в центре действительно остаётся неделимой, но она агрит на себя обычно всю пехоту и героев.
            А так обычно фланговые группировки отъезжают дальше вбок-назад, по ситуации. Кроме того, егеря, во-первых, не одиноки - перед ними стоят герои, которые исключительно хорошо агрят на себя врага. Плюс можно бросить вертушки на перехват. Во-вторых, вы, кажется, не учитываете, что егеря долгое время находятся в инвизе и это реально действует на ИИ. Если на данной позиции стоят обычные стрелки, то кава ИИ начинает обходить их по большей дуге, чтобы зайти им во фланг. В данном же случае она будет заходить по меньшей дуге - во фланг не егерям, а пехотной стенке (потому что егерей она не видит). И в этой ситуации она окажется под внезапным фланкирующим огнём егерей. Даже если она развернётся на егерей, она всё равно потеряет время на манёвры. Ну и фактор героев и вертушек остаётся в силе.
            Т.е. тут сама логика поведения войск несколько отличается, дело не в уроне как таковом.
            По поводу инвиза двуручных егерей ничего сказать не могу. Наверно, от него толку мало - разве что вражеская арта по ним не будет бить прицельно.
            Что касается "разнесённого" построения, то есть в моих примерах и такое - "универсальный стек". Там егерям действительно делать нечего.

            Greensithmay

            3. бронеломы ну очень уж "топ", до возвращения 8 пиков хорошо если деньги есть на долгобородов. Как и вертолёты. После возвращения - да, можно, но после возвращения и хард как таковой теряется.

            У меня ниже есть дисклеймер, что показан топ-состав. В целом же речь идёт о взаимодействии войск, а не о конкретных юнитах. То есть пока нет доступа к бронеломам, они безболезненно заменяются на долгобородов или даже воинов. Багмановские егеря - на обычных.
            Например, "средненьким" стеком, с участием долгобородов вместо бронеломов и обычных егерей вместо багмановских, я разносил то ли Холека, то ли Петуха Хаоса (фулл-стек; мод "Орды Старого Света"). Победа была, конечно, пиррова и под землёй, но там и шагготы были, и избранные, то есть топ-тир.
               rawhide
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 25 August 2017, 11:28

              Greensithmay,

              Greensithmay

              ну вот никак я не могу принять на веру, что апнутые на 9% максимум (если что, подправьте) егеря обладают тем же поражающим фактором, что и громобои. Учитывая бронебойность и останавливающий эффект.

              понимаете, штука в чём: "апнутые на 9%" - в данном случае речь идет лишь о базовом уроне их болтов. то есть об одном из двух-трёх видимых параметрах метаемого снаряжения на пару десятков скрытых, которые в совокупности, а иногда и по отдельности важнее чистого урона. и это без учета разных дополнительных множителей-делителей из общих правил боёвки.

              тот же останавливающий эффект, о котором вы пишете, обеспечивают как раз те фишки, что не отображаются в карточках.

              у болтов и гномских мушкетных пуль разные траектории, разная дальность действительного огня, более чем вдвое отличающаяся дульная скорость, разный "крит" или шанс попадания отдельного стрелка по фигурке противника на дистанции, на кот. пристреляно оружие, разное кол-во джоулей приходится на цель в момент попадания, разная кучность.

              болты и пули, как и другие виды метаемого снаряжения в принципе некорректно сравнивать лишь по добавкам к базовому урону. тем более, что "урон" это чисто игровой параметр, тогда как когда результативность определяется, в первую очередь, физикой.

              арбалет и мушкет это разное оружие, егеря и громобои разные юниты, с разным применением. им нужны свои разные тактические схемы, чтобы раскрыть их свойства с максимумом пользы.

              по мне так наиболее эффективный подход - не через цифры, а через тактику: роль и связки отряда с другими юнитами с учетом влияния лордов с героями, местности и разных противников.

              проще говоря, в целом егеря - не замена громобоям, но в армии Белегара они могут быть крайне эффективны, если применять их в соответствии с их ролью и возможностями. в данных условиях более эффективны, чем громобои. вплоть до того, что присутствие отрядов с мушкетами может в каком-то смысле просто ослабить армию Белегара -- их место могут занимать более эффективные для этого командира отряды.
              при этом в армии других лордов (кроме рунных) всё наоборот - егеря особо не нужны или даже мешают, достаточно громобоев или обычных арбалетчиков.

              -Добавлено-

              PPS: Tryggvi,

              Tryggvi

              Не понял вас. Скрины с количеством набитых фрагов на экране загрузки у меня не получается делать, если вы об этом.
              , если поставить GEM, то скрины можно будет снимать в любой момент, даже когда это невозможно по стимовской f12.
                 Greensithmay
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 25 August 2017, 11:30

                Tryggvirawhide
                Хорошо, спасибо большое)) попробую тогда с егерями, проведу пару тренировочных боев + как они покажут себя в кампании)
                   rawhide
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 25 August 2017, 11:39

                  Greensithmay

                  проведу пару тренировочных боев + как они покажут себя в кампании)
                  боюсь, что результат будет разный - в кастоме ведь не действуют перки лорда и многие прочие факторы кампании
                     chrysis
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 25 August 2017, 11:54

                    Ну у егерей именно при игре за клан Ангрунд весьма весомые преимущества, во-первых урон в красной ветке Белегара и Властителей рунн прокачивается на 25%, что в купе с технологиями гномов (Элитный арбалеты, +10%) и бафом инженера, доступного с начала компании (Триангуляция, +12%) дает апп на почти 50% урона, тогда как громобои получают всего лишь 22%. Во-вторых скорость Егерей изначально выше (34 против 28) и апается умениями лордов, героев и технологиями на 40%, тогда как у Громобоев на 15%.
                    Я играя за клан Ангрунд первые 100-150 ходов в стек Белегара беру за основу стрелковые отряды: Егеря Брагмана - 5 отрядов, Егеря с тяжелым оружием 5-6 отрядов + 3-4 астральных героя, добиваю 2-3 Легендарными отрядами (в основном стрелками и Гоблошвыром).

                    Возня с орками в первой половине игры, у которых бронированы серьезно только Черные на мой взгляд мешает раскрытию потенциала громобоев. Да и укрепленные крепости орков легче осаждать егереями. Те же Восемь пиков, даже при наличие в нем полного стека орков + защитника выпиливается на ура. Достаточно завести завести героев за стену на спринте, а егерей поставить у стены. Егеря Брагмана разбирают залпами на раз под бафами инженера всю движуху пока Белегар + Таны и Рунный жрец наматывают на себя гоблу и орков.
                       rawhide
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 25 August 2017, 11:57

                      запоздалый PS про анализ пользы отрядов и их сравнение: вместо цифр урона и прочей ботвы реальное влияние на ход боя и эффективность юнитов оказывают абилки отрядов, как пассивные и активные. для анализа эффективности через тактику ориентация на значки этих абилок даёт больше информации. и эта информация более достоверная, т.к там практически нет плавающих значений и скрытых факторов: абилка либо есть, либо её нет. втч. речь про иконки с доп. свойствами оружия "против крупных", "бронебойность", "урон магией" и проч
                        • 28 Pages
                        • « First
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 10:39 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline