To view the link Register
Стоим Эверест: от концепта до дизайна
С вами на связи Колин (Colin), чтобы рассказать о ранней стадии работы над дизайном игры. Прямо сейчас я дизайнер повествования (narrative designer) для локации в северной части карты, место, которое до этого называлось отелем Стэнли. Мы недавно сменили название на отель Эверест - отчасти потому что мне захотелось название, которое больше соответствовало бы игровой функции отеля. Видите, дело в том, что отель находится не только высоко в горах (таким образом выходит "Эверест"), но и потому что это место для вечного упокоения (здесь игра слов на английском языке, Everest - название высочайшей горы на Земле и Ever-rest - вечный-отдых - прим. пер.).
Мне необходимо отдельно поблагодарить Алекса Керра (Alex Kerr), дизайнера уровня этой локации. Он берёт идеи и делает их просто блестящими - обсуждая фичи, диалоги и квесты, а также продолжая совершенствовать это всё после реализации в черновом варианте. Вы узнаете больше о работе Алекса в будущем обновлении.
Это обновление про дизайн, и здесь будет много спойлеров, поэтому, если не хотите себе заспойлерить игру, пропустите его.
Отлично, давайте поговорим о дизайне. Существенная часть удовольствия от разработки игры, это смотреть как ранние черновые эскизы и макеты становятся готовыми вещами, которые вы реализуете в игре. На нынешнем этапе "строительства Эверета" вы увидите как мы закладываем основу для этой локации, в частности, уточняем концепцию, а затем переходим от концепции к реализации, попутно проходясь по разным идеям. То, что вы увидите здесь - это очень ранняя часть разработки, где впервые вместе сталкиваются особенности повествования и дизайна уровней.
Бэкграунд
Идея для отеля была взята с отеля Стэнли в парке Эстес, вдохновленное отелем Оверлук из "Сияния" Стивена Кинга. Я хотел сделать отель с привидениями, место с ужасной тайной, которое заманило бы к себе неосторожных. В качестве второстепенной цели я хотел сделать несколько пасхалок на "Сияние" из уважения к автору, чья работы оказали крайне невероятное влияние на мою карьеру (читай: ужасные ночные кошмары в детстве).
Изначально в подвале отеля предполагалось поместить трещину в иное измерение, и в этой трещине были бы голоса, которые разговаривали бы с сотрудниками отеля, увещевая их убивать/"хранить души погибших". Но мне сказали, что мы делаем "Wasteland", а не "Torment".
Хорошо, а что если вместо реальной трещины, сотрудники просто верят в то, что там есть дыра в иной мир? Это все еще клёво, но теперь нужно объяснить, почему они так решили. Какое самое простое решение? Массовые галлюцинации и харизматические лидеры культа.
И так, теперь нужно найти способ вызвать массовые галлюцинации у этой толпы людей, и что может быть проще чем сделать это через грибы, которые употребляют в пищу сотрудники? Добавьте галлюциногены (похожие на псилоцибин), быть может включите в рацион что-нибудь типа кордицепса, и получите сотрудников, которые считают вполне разумным убивать людей ради их спасения.
Лес самоубийц
Это привело меня к грибным теплицам, декоративным грибам в отеле и вообще к куче связанного с грибами контента (довольно иронично, что я ненавижу грибы), но, как и с трещиной в другое измерение, я понял, что это неправильное решение. Сотрудники перестали быть субъектами и стали жертвами внешней силы. Хуже того, мы сделали кучу квестов про грибы и они были скучными. Вернемся к чертежной доске! Мы сохранили часть идей, которые нам понравились, но переработали всё остальное.
И так, сотрудники отеля - настоящие убийцы. Но почему? Почему они решили, что им нужно убивать постояльцев? Мне нужно было глубже погрузиться в их умы, чтобы продумать им мотивацию и не дать стать очередными плохими-парнями, которых-нужно-прикончить.
В конце концов, мы решили сформулировать определение и я добавил раздел с основными мыслями о культе убийц в проектный документ локации:
Смотрители (The Caretakers) - когда-то сплоченная и активная группа, чья основная задача заключалась в сохранении благодати старого мира, сейчас они постепенно вымирают, старость и несчастные случаи сокращают их ряды быстрее, чем они их успевают пополнять. Их знания исчезают вместе с ними... и пока они вымирают, стандарты отеля понижаются, и с каждым годом туда приходит всё меньше людей. Смотрители решили взять всё в свои руки и заманиваются гостей, которых считают "несчастными", в отель. За что они борются?
За прошедшие годы их философия изменилась. Эверест для них стало больше чем просто старое здание. Они считают, что должны наполнить залы злыми духами, чтоб защитить его (отель), и что он, в ответ, защитит этих духов от замерзших пустошей снаружи.
Их оскорбляют обвинения в убийстве. Они используют эвфемизмы (например, директор похоронного бюро) и не желают произносить слова как "убийство", "осквернение", "трупы" или "жертвы".
И так, теперь просто осталось придумать интерьер отеля, персонажей и диалоги, наполнить локацию интересными вещами и сложными делами, а также определиться с квестами и столкновениями (Ха-ха, "просто" - видите, сейчас начнётся настоящая работа!)
Я расскажу об это всём немного позже. Прямо сейчас нужно придумать как привести сюда игрока. И вот тут нам понадобится квест-указатель. Квест-указатель - способ сподвигнуть игрока посетить новую локацию. Мы можем скомбинировать это с другими задачами и контентом, чтобы побудить игроков сходить туда и исследовать локацию.
Ранний концепт экстерьера отеля
В этой конкретной локации мы сталкиваемся с персонажем по имени Доннелли (Donnelly). Я активно работаю над его диалогами, поэтому пока я пишу это обновление, его характер всё еще в разработке. Но он дружелюбный парень, и широкая улыбка - это приятное зрелище в замерзших пустошах. Он действительно хочет, чтоб игрок поднялся к Эвересту. Его товарищ, мистер Паркер (Mr. Parker), несколько дней назад уже ушел в этот отель и Доннелли беспокоится о нём. И, кстати, он хотел бы чтобы Рейнджер принёс ему дискету, за которой ушел его компаньон.э
Путь к Эвересту обретает очертания
Теперь когда у нас есть бэкграунд для Доннелли, нам нужно как-то рассказать его игроку. Во-первых, Доннелли приветствует игрока и знакомит его с локацией. У него есть важная информация, которая нужна игроку - о его товарище, описание отеля и загадка, которая заставит нас подозревать его. Также он поделится информацией об остальной части Леса самоубийц (Suicide Forest) - например, о горных львах или слухами о вооруженных партизанах в горах. И нам нужно определиться с квестом после возвращения Рейнджера из отеля. Нашел ли он диск? Убил ли он Смотрителей? Нашел ли он товарища? Зол ли он?
Но на сегодня достаточно. Об этом мы поговорим в следующий раз.
Спасибо за внимание!