Community Imperial: Координация работ Natus ob Imperium - Сообщество Империал




Delabras

Координация работ Natus ob Imperium

Координация работ Natus ob Imperium
Theme created: 31 January 2016, 11:44 · Author: Delabras
Views:
 16 006

  • 16 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Last »
 ZhoiYn
  • Imp
Imperial
 

Date: 09 February 2016, 17:45

Delabras

Данный код не работает:
recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads roads
recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads paved_roads
recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads highways

Вызывает вылет игры при загрузке компании

Путем проб и ошибок пришел к выводу что все нормально и скрытый код работает адекватно. Но есть то ли лимит какой-то. В общем, с принципами и гастатами работает хорошо, но как прибавляю триариев - сразу вылетает кампания.
     Delabras
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 09 February 2016, 20:06

    maksat_iitu

    легкая пехота и ополчение - 0,15
    тяж. пехота - 0,1
    легкая конница - 0,08
    тяж. конница - 0,06
    пешая элита, вроде элленистических гвардий - 0,05
    конная, вроде катафрактов - 0,04
    АИ имеет преимущество в виде 25% большей частоты и +1 к количеству.
    далее будем менять значения в зависимости от хода кампании


    Легкая пехота 0,15 это 6,6 тобешь в игре это будет чередоваться 6-7мь ходов, для строителсьтва легкой пехоты нужно наличие первого уровня ассимиляции (если это варвары) первый уровень не привязан к уровню нац культуры... хотя постройка ассимиляции в прове полностью отличной от своей культуры дело дорогостоящее и может занять ходов 20 (за это время уровень культуры за счет магистрата выростет до 10% точно (а если магистрат более высокого уровня то и выше...+можно получить бонус от храмов если их отстроить) выходит что для варваров первый уровень ассимиляции даст войска когда в прове будет уже на вскидку 15-20% родной культуры.. (дальнейший рост культуры замедляется с каждым приростающим % на какой-то коэффициент, тестировал когда переваливает за 30% то прирост 1% идет раз в 2-3 хода при наличии одной постройки повышающей культуру в размере бонуса 1), из этого всего следует что отталкиваясь от 20% будем приписывать бонусы увеличения скорости найма в зависимоти культуры: имеем 0,07% при 99% и того следует что в родной территории скорость вербовки будет 0,15+0,07=0,22 а это соответствует чередованию появления в пуле в течении 4-5 ходов. потом припишем к дорогам бонус скорости (без привязки к чему либо, просто дублируем скрытый код) со скоростью в 0,01 на каждый уровень дороги (чтоб не жирно было 0,02 прописывать) в результате будем иметь на римских магистралях бонус 0,03 к скорости... и тогда легкая пехота будет доступна каждые 4 хода... думаю вполне допустимое значение.

    Однако, есть одна загвоздочка, к примеру у Македонии есть 2 типа ополченцев: гоплиты ополченцы и фалангиты ополченцы, затем идет 4 отряда средней пехоты (фаланга клерухов, пидзайтеры, туреофоры, махайрофоры)... и потом тяжи... к чему я это все веду, что появление в пуле найма крерухов (средняя фаланга) должно быть быстрее нежели пидзайтеров (средняя фаланга), туреофоры должны вербоваться приблизительно также как и пидзайтеры, а махайрофоры еще медленнее... тобешь по мере роста характеристик должно быть замедление появления в пуле найма...
       ZhoiYn
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 09 February 2016, 21:02

      Delabras

      Однако, есть одна загвоздочка, к примеру у Македонии есть 2 типа ополченцев: гоплиты ополченцы и фалангиты ополченцы, затем идет 4 отряда средней пехоты (фаланга клерухов, пидзайтеры, туреофоры, махайрофоры)... и потом тяжи... к чему я это все веду, что появление в пуле найма крерухов (средняя фаланга) должно быть быстрее нежели пидзайтеров (средняя фаланга), туреофоры должны вербоваться приблизительно также как и пидзайтеры, а махайрофоры еще медленнее... тобешь по мере роста характеристик должно быть замедление появления в пуле найма...

      соотношение 4 клеруха к 1 педзетайру достаточно? туреофоры же, если я не ошибаюсь, такие же наемники как и клерухи, соответственно нанимаются почаще чем педзетайры. а вот махайрофоры разве не поздний юнит - ответ на римскую угрозу? есть предположение о греко-мечниках в параде при Дафне в 167 году до н.э.
         ZhoiYn
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 10 February 2016, 20:12

        Я прописал повышение частоты найма в зданиях ассимиляции, но только для родных войск. Может не надо было? Фракций-то многовато, тем более АОР, не считая уже того, что многие юниты общие для похожих фракций. Но в казармах этот код вызывал вылеты
           komatozz
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 11 February 2016, 07:10

          всем привет) камрады если нужна какая помощь пишите..
             Delabras
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 11 February 2016, 12:33

            maksat_iitu

            Delabras

            Однако, есть одна загвоздочка, к примеру у Македонии есть 2 типа ополченцев: гоплиты ополченцы и фалангиты ополченцы, затем идет 4 отряда средней пехоты (фаланга клерухов, пидзайтеры, туреофоры, махайрофоры)... и потом тяжи... к чему я это все веду, что появление в пуле найма крерухов (средняя фаланга) должно быть быстрее нежели пидзайтеров (средняя фаланга), туреофоры должны вербоваться приблизительно также как и пидзайтеры, а махайрофоры еще медленнее... тобешь по мере роста характеристик должно быть замедление появления в пуле найма...

            соотношение 4 клеруха к 1 педзетайру достаточно? туреофоры же, если я не ошибаюсь, такие же наемники как и клерухи, соответственно нанимаются почаще чем педзетайры. а вот махайрофоры разве не поздний юнит - ответ на римскую угрозу? есть предположение о греко-мечниках в параде при Дафне в 167 году до н.э.

            по поводу Махайрофоров в ЭДБ стоит коммент (Реформа) по времени строительства они должны быть как и хастаты, а махайрофоры эпилекты как принципы...

            Пидзайтеры не могут в 2 раза дольше строится чем фаланга клерухов... думаю там на 0,01 скорость меньше быть должна... так как у македонцев есть еще фалангиты элитные: македонская тяжелая фаланга (в броне по типу хаматы, и агрираспиды (серебрянощитые)... думаю нужно исходить из такоих соображений:

            Ополчение гоплитов: 0,15
            Фалангиты-ополченцы: 0,14
            Фаланга клерухов: 0,11
            Пидзайтеры: 0,1
            Пельтасты: 0,12 (с привязкой к стрельбищам)
            Туреофоры: 0,1 (с привязкой к стрельбищам)
            махайрофоры: 0,09
            Торакиты: 0,08 (с привязкой к стрельбищам)
            Махайрофоры эпилекты: 0,07
            Тяжелая македонская фаланга: 0,08
            Агрираспиды: 0,06
            Гипасписты: 0,05
            Фераспиды: 0,04 (с привязкой к стрельбищам)


            Аконтисты: 0,15 (с привязкйо к стрельбищам)
            Токсоты: 0,12 (с привязкйо к стрельбищам)
            Сфендонеты: 0:13 (с привязкой к стрельбищам)
            Родосские пращники: 0,1 (с привязкой к стрельбищам)
            Критские лучники: 0,09 (с привязкой к стрельбищам)


            Для кавалерии думаю нужно время появления увеличить по сравнению с пехотой, исходя из соображений что кавы у греков было мало да и ее дольше набирать коней найди и так далее...:
            Гиппоконтисты: 0,13
            Продромы: 0,09
            гейтайры-аспидофоры 0,07
            Лонхофоры: 0,06
            Гейтайры: 0,04
            Фессалийская конница: 0,03



            maksat_iitu

            Я прописал повышение частоты найма в зданиях ассимиляции, но только для родных войск. Может не надо было? Фракций-то многовато, тем более АОР, не считая уже того, что многие юниты общие для похожих фракций. Но в казармах этот код вызывал вылеты

            Пока повышение найма от культуры не трогаем, прописываем базовый код, бонус от культуры пропишем в конце, скорее всего в бараках (один юнит с прописью ко всем фракциям, у которых он встречается) если писать в ассимиляции то это будет напрасное дублирование кода...

            PS: Для АОР юнитов будем делать тоже привязку к количеству их родной культуры (к примеру если рим захватит галльскую провинцию, и будет там вербовать галльскую кавалерию, то по мере увеличения римской культуры в провинции скорость найма галльской кавалерии будет уменьшатся)
               Delabras
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 11 February 2016, 16:36

              1) Известно что можно редактировать характеристики метательных снарядов (прописывать им точность попадания) исходя из этого нужно реализовать 3 типа снарядов для лучников
              И прописать оным в характеристиках дополнительный код в способностях (бутафория чистой воды, однако если прописать разные типы снарядов то будет иметь смысл такая бутафория)
              {UA_CAN_SAP} Отменная точность стрельбы - can_sap
              {UA_CAN_SWIM} Высокая точность стрельбы - can_swim
              {UA_CAN_HORDE} Низкая точность стрельбы - can_horde

              2) Также нужно сбалансировать массу лошадей, колесниц, слонов... данный показатель влияет на чардж и при теперешних показателях приводит к уберности кавы...

              3) Характеристики юнитов - атака, чардж, навык защиты, щит, броня... бонусы территории... масса юнита, плотность строя, уникальные способности (шилтром, стена щитов, фаланга, клин) - нужно балансировать

              4) приоритет найма юнитов для ИИ строка recruit_priority_offset нужно определить какие типы войск приоритетнее вербовать ИИ
                 komatozz
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 12 February 2016, 15:18

                можно по подробнее по пункту 1?

                сделать 3 типа снарядов в descr_projectiles? и юнитам у которых они есть прописывать одну из этих 3х способностей?
                   Delabras
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 12 February 2016, 18:21

                  komatozz

                  можно по подробнее по пункту 1?
                  сделать 3 типа снарядов в descr_projectiles? и юнитам у которых они есть прописывать одну из этих 3х способностей?

                  Да все верно нужно настроить descr_projectiles создать 3 типа снаряда стрел и прописать их юнитам лучникам (аналогично и для пращников создать 2 типа снарядов)... В характеристиках ЭДУ у лучников прописать дополнительное умение из выше приведенного списка, исходя из логических соображений - для ополчения по типу токсотов и сфендонетов можно прописывать низкую точность, для родосских пращников и критских лучников, а также варварских лучников прописать - высокую точность... отменная точность стрельбы для элитных лучников (элита степняков и востока) + у базвых лучников степняков и востока сразу высокая точность стрельбы (военные традиции как никак)
                  Думаю в % соотношении попадания должно быть где-то такое, что думаешь?
                  низкая точность стрельбы - 30%
                  высокая точность стрельбы - 50%
                  отменная точность стрельбы - 75%

                  Также в том же самом файле можно делать зависимость эффективности стрельбы от погодных условий, думаю это нужно тоже использовать... так к примеру индийские лучники не могли стрелять в дождь, так как не могли натянуть тетиву, да и обычные луки не особо хорошо себя показывали когда промокала тетива... нужно это испоьзовать... affected_by_rain - Если добавить эту строку (под «Mass») снаряд будет зависеть от погодных условий, таких как дождь или снег. Их эффекты сделают снаряд менее точным и с более низкой скоростью.

                  в добавок к этому для огненных снарядов увеличить зону поражения (убойность) и понизить немного понизить точность...

                  Еще у нас в моде есть дротикометатели, для них тоже нужно настроить характеристики снарядов... для застрельщиков ополченцев низкая точность стрельбы, для остальных высокая, у эллиты отменная...

                  И прописать эффект коровьей туши для пилума... чтоб понижал временно вражескую мораль... может еще кому по аналогии прописать, если есть кто на примете?
                     ZhoiYn
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 12 February 2016, 19:28

                    Delabras

                    maksat_iitu

                    Я прописал повышение частоты найма в зданиях ассимиляции, но только для родных войск. Может не надо было? Фракций-то многовато, тем более АОР, не считая уже того, что многие юниты общие для похожих фракций. Но в казармах этот код вызывал вылеты

                    Пока повышение найма от культуры не трогаем, прописываем базовый код, бонус от культуры пропишем в конце, скорее всего в бараках (один юнит с прописью ко всем фракциям, у которых он встречается) если писать в ассимиляции то это будет напрасное дублирование кода...

                    PS: Для АОР юнитов будем делать тоже привязку к количеству их родной культуры (к примеру если рим захватит галльскую провинцию, и будет там вербовать галльскую кавалерию, то по мере увеличения римской культуры в провинции скорость найма галльской кавалерии будет уменьшатся)

                    Как я понял, большое количество строк такого кода в зданиях, где есть АОР, ведет к вылету. А в зданиях ассимиляции все просто - они и так распределены по процентам культуры, соответственно, там полегче. И еще, отловил баг: У Птолемеев и Селевкидов простые мечники галатов(kluddanon) и их же тяжелые копейщики(kuarothoroi) бегают без текстур, какие-то синие или серебренные
                      • 16 Pages
                      • « First
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • Last »
                       
                      Translate a Page
                      Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 01:25 · Mirrors: ImtwRu, ImtwSite, ImtwOnline