Перевод патчноута к первой бета-версии MARS
Author:
Dr.Schmeisser
Date: 15 Sep 2026, 00:15 · Views: 692
Dr.SchmeisserDate: 15 Sep 2026, 00:15 · Views: 692
PANTHEON UPDATES: Список изменений первой бета-версии MARS

Информация по доступу:
Как только бета-версия будет запущена, вы сможете подключиться к ней в Steam, нажав правой кнопкой мыши на Total War: ROME II - Emperor Edition в вашей библиотеке, выбрав «Свойства», затем перейдя во вкладку «Версии игры и бета-версии» и выбрав «pantheon».
Это запустит загрузку беты MARS. Вы можете вернуться к текущей версии игры в любой момент, зайдя обратно в этот список и выбрав «Default Public Version» (Публичная версия по умолчанию).
Пожалуйста, делитесь отзывами о бета-версии на наших форумах в этой ветке.
Обзор
Это первая бета-версия запланированных обновлений PANTHEON, которая начинается с апдейта MARS, направленного на улучшение сражений посредством следующих нововведений:
- Добавление критических ударов в расчет урона, что открывает больше возможностей для гибели солдат с одного попадания.
- Изменение принципов работы доспехов и урона, чтобы дать броне более линейный эффект, сделать базовый урон более стабильным, а также сделать так, чтобы бронебойный урон больше не игнорировал броню полностью.
- Все копейщики теперь будут заставлять коней отказываться от натиска (вздыбливаться).
- Механика «Экспертная защита от натиска» была переработана: исправлены баги, теперь она как снижает урон атакующих отрядов при чардже, так и обеспечивает бонус к урону для обороняющегося при получении удара.
- Ребаланс боевого духа для повышения значимости фланговых обходов и ландшафта местности.
- Ребаланс усталости для увеличения ее влияния на характеристики отрядов.
- Внесение изменений в параметры скорости и массы отрядов, чтобы придать им больше веса и улучшить ощущения от натиска.
- Добавление большего разнообразия в интервалы построения (spacing) солдат, благодаря чему станет проще визуально отличить базовые, стандартные и элитные отряды.
- Исправления и улучшения в построениях групп/армий, используемых игроком и армиями ИИ.
- Обновление управления: теперь для растягивания отрядов используется комбинация Alt + Перетаскивание вместо зажатия левой кнопки мыши, а также добавлено сочетание Ctrl + Alt + Поворот для ротации строя.
- А также другие изменения, исправления багов и общие улучшения.
Эта бета-версия является лишь первой частью тестирования данных изменений, поскольку они затрагивают множество различных областей игрового баланса и геймплея битв, и не представляет собой финальный список правок или улучшений. Многие элементы баланса, скорее всего, будут изменены и доработаны благодаря отзывам тех из вас, кто сыграет в эту бету, а также будет добавлено больше программных улучшений в код игры.
Бета-версия будет обновляться с учетом этих изменений после сбора первых отзывов. Если у вас есть отзывы о бете, пожалуйста, делитесь ими на наших форумах.
Правила боя
Доспехи и урон
- Изменен способ расчета доспехов и урона:
- Раньше броня рассчитывалась как бросок случайного значения (ролл) между 0 и полным показателем брони отряда каждый раз, когда в солдата попадали. Затем этот результат вычитался из урона от оружия атакующего, при этом бронебойный урон (AP) наносился всегда.
- Это приводило к тому, что бронебойный урон имел слишком большой вес против высоких показателей брони, и сужало спектр возможных исходов от любого успешного попадания в ближнем бою или при обстреле.
- Система была изменена и теперь работает следующим образом:
- Бронебойный урон теперь подвержен влиянию брони, но в меньшей степени, чем базовый урон, что делает оружие с высоким бронебойным уроном более эффективным против отрядов с большим количеством брони.
- Урон теперь варьируется, поэтому разные попадания могут наносить разное количество повреждений.
- Все попадания имеют шанс стать критическим ударом, который наносит полный урон оружия, умноженный на модификатор критического удара, позволяя солдатам погибать с одного удара.
- Появляется шанс того, что удар будет отражен броней, при этом данное значение снижается за счет бронебойного урона.
- Значения урона и бронебойного урона теперь масштабируются линейно, аналогично тому, как уже работают атака в ближнем бою, защита в ближнем бою и другие характеристики.
- Бронебойный урон теперь подвержен влиянию брони, но в меньшей степени, чем базовый урон, что делает оружие с высоким бронебойным уроном более эффективным против отрядов с большим количеством брони.
- Вот как это устроено в деталях:
- Сначала идет ролл брони между значением броня солдата * нижний предел ролла брони (0) и полным значением их брони.
- Затем делается ролл, чтобы определить, насколько варьируется урон от попадания в пределах между нижний предел ролла урона (50) и 100. Это значение затем конвертируется в процентный модификатор для базового и бронебойного урона. Если ролл равен 75, оба показателя будут умножены на 0.75.
- Далее рассчитывается шанс крита для этого попадания. К значению базовый шанс крита (3) прибавляется объединенный модифицированный базовый и бронебойный урон после того, как они были умножены на коэффициент нормализации значения (0.66).
- Следовательно, рассчитывается шанс отражения удара броней. Он вычисляется путем взятия ролла брони и умножения его на формулу: 1 - ( (модифицированный бронебойный урон * 0.01) * нормализатор бронебойности для отражения урона (1) ), и зажимается (clamped) в диапазоне между 0 и 100.
- Наконец, совершается ролл от 0 до 100:
- Если результат ролла меньше или равен шансу крита, удар считается критическим, и полный базовый вместе с бронебойным уроном оружия умножаются на модификатор критического удара (5), после чего результат наносится цели.
- Если результат ролла больше или равен значению 100 - шанс отражения, то удар отражается броней и цели наносится 0 урона.
- В противном случае, если ролл находится между этими значениями, цели наносится рассчитанный модифицированный базовый и бронебойный урон.
- Если результат ролла меньше или равен шансу крита, удар считается критическим, и полный базовый вместе с бронебойным уроном оружия умножаются на модификатор критического удара (5), после чего результат наносится цели.
- Сначала идет ролл брони между значением броня солдата * нижний предел ролла брони (0) и полным значением их брони.
- Раньше броня рассчитывалась как бросок случайного значения (ролл) между 0 и полным показателем брони отряда каждый раз, когда в солдата попадали. Затем этот результат вычитался из урона от оружия атакующего, при этом бронебойный урон (AP) наносился всегда.
- Дистанция теперь влияет на стрелковый урон: стрелы и снаряды, выпущенные на максимальную дальность, наносят на 25% меньше урона, чем при стрельбе в упор.
Щиты
- Раньше щиты работали, предоставляя свои бонусы с фронта и с левой стороны от солдат. Таким образом, при атаке с любого из этих направлений в ближнем бою значение защиты щита прибавлялось к шансу заблокировать атаку. Шанс блокирования стрел щитом применялся только к снарядам, которые попадали в солдата с фронта или слева.
- Теперь щиты обеспечивают защиту так же, как это сделано в Three Kingdoms. В базе данных теперь прописан угол, определяющий, с каких именно направлений щиты дают защиту. В настоящее время он установлен на 150 градусов во фронтальном секторе (дуге) от солдата.
Пример изображения:
Было

Щиты могут блокировать атаки спереди и слева
Стало

Щиты защищают в секторе перед собой
- В дополнение к этому добавлено отдельное значение, которое определяет угол защиты щитов для построений «Атакующая черепаха» (Attacking Testudo) и «Оборонительная черепаха» (Defensive Testudo). В настоящее время оно составляет 270 градусов, что сделает отряды в этих построениях сверхуверенно защищенными от обстрела.
Экспертная защита от натиска
- Изменен принцип работы отражения натиска (Expert Charge Defence):
- Ранее это свойство срабатывало со всех направлений, если отряд с характеристикой «Экспертная защита от натиска» подвергался чарджу, будучи неподвижным и готовым к бою (braced), то есть применялось в большем количестве ситуаций, чем планировалось.
- Затем оно давало бонус к атаке в ближнем бою и урону на основе бонуса натиска атакующего отряда. Это означало, что чем выше был натиск у атакующих, тем больше людей они теряли при чардже в «Экспертную защиту», что слишком сильно наказывало специализированные ударные отряды.
- Теперь механика переработана следующим образом:
- Отражение натиска теперь корректно срабатывает только тогда, когда солдат с «Экспертной защитой от натиска» готов к бою (braced) и атакован строго с фронта.
- Теперь оно снижает бонус к натиску атакующего отряда на 50%.
- Вместо прибавки к атаке и урону на основе чарджа нападающих, механика теперь обеспечивает фиксированный бонус в размере 20% к обоим параметрам, рассчитываемый на основе собственных характеристик обороняющегося солдата.
- Отражение натиска теперь корректно срабатывает только тогда, когда солдат с «Экспертной защитой от натиска» готов к бою (braced) и атакован строго с фронта.
- Ранее это свойство срабатывало со всех направлений, если отряд с характеристикой «Экспертная защита от натиска» подвергался чарджу, будучи неподвижным и готовым к бою (braced), то есть применялось в большем количестве ситуаций, чем планировалось.
Параметры правил
- Для разработчиков модификаций в таблицу kv_rules были добавлены следующие переменные:
- critical_hit_base_crit_chance – задает базовый шанс того, что любое попадание станет критическим. Если вы не хотите, чтобы криты участвовали в бою, вы можете выставить его на 0.
- critical_hit_modifier – множитель, на который умножается урон при критическом попадании. Если вы хотите на сто процентов убедиться, что криты отключены, можете поставить его на 1.
- critical_hit_addition_normalisation_coefficient – значение, на которое умножается модифицированный урон в расчете попадания, чтобы определить, какая прибавка пойдет к параметру critical_hit_base_crit_chance. Если криты не нужны, выставите на 0.
- armour_piercing_armour_normalisation_coefficient – определяет, насколько сильно броня влияет на бронебойный урон. Используется в формуле max (armour_piercing_min_factor, 1 - (ролл брони / это значение)), более высокие значения означают меньшее влияние доспехов на модификатор AP.
- armour_piercing_min_factor – минимальное значение, на которое может быть умножен бронебойный урон. Используется в формуле выше. Если вы хотите, чтобы AP-урон полностью игнорировал броню как раньше, установка этого параметра на 1 вернет старую систему.
- armour_roll_lower_cap – задает минимальное значение, на которое умножается броня для ролла доспехов. Используется как ролл в промежутке между (броня * armour_roll_lower_cap, броня).
- damage_armour_normalisation_coefficient – определяет, насколько сильно броня влияет на обычный урон. Используется как max (damage_min_factor, 1 - (ролл брони / это значение)), более высокие значения снижают влияние доспехов на модификатор урона.
- damage_min_factor – минимальное значение, на которое умножается обычный урон. Используется в формуле выше.
- damage_lower_roll_cap – задает минимальное значение для ролла урона. Используется как ролл между (damage_lower_roll_cap, 100), результат затем умножается на 0.01 для перевода в модификатор базового и AP-урона.
- damage_deflection_ap_normaliser – определяет, насколько модифицируется AP-урон перед применением к роллу брони для расчета шанса отражения. Итоговый вид: 1 - ((модифицированный бронебойный урон * 0.01) * это значение), результат затем умножается на ролл брони.
- damage_deflection_max_chance – задает максимальный шанс того, что любое попадание будет полностью отражено броней.
- melee_matched_combat_for_kills_percentage – задает процентный шанс использования анимаций поединков (matched combat) для смертей в ближнем бою, отдельно от общего процентного шанса для обычных ударов в рукопашной.
- charge_reflect_charge_bonus_reduction – определяет, на сколько снижается бонус натиска отряда при чардже в юнит с «Экспертной защитой от натиска» (работает как множитель, так что 0.5 умножает натиск на 50%, срезая его наполовину).
- charge_reflect_bonus_modifier – задает, какой именно бонус к атаке и урону получает отряд с «Экспертной защитой от натиска» против солдат, атакующих с фронта, когда строй готов к бою (работает как множитель, поэтому 0.2 дает 20%-й буст как к атаке, так и к урону).
- shield_defence_angle_melee – угол, в котором щиты обеспечивают защиту в ближнем бою (рассчитывается как полуугол, так что реальное значение удваивается: 75 в таблице = 150 в игре).
- shield_defence_angle_missile – угол, в котором щиты защищают от обстрела (рассчитывается как полуугол: 75 в таблице = 150 в игре).
- shield_defence_angle_missile_testudo – угол защиты щитов против обстрела, когда отряды находятся в построениях «Атакующая» или «Оборонительная черепаха» (рассчитывается как полуугол: 135 в таблице = 270 в игре).
- refusal_chance_vs_long_pike – шанс отказа кавалерии от натиска против отрядов с типом оружия long_pike.
- refusal_chance_vs_long_spear – шанс отказа кавалерии от натиска против отрядов с типом оружия long_spear.
- refusal_chance_vs_pike – шанс отказа кавалерии от натиска против отрядов с типом оружия pike.
- refusal_chance_vs_spear – шанс отказа кавалерии от натиска против отрядов с типом оружия spear.
- refusal_chance_vs_square – шанс отказа кавалерии от натиска против отрядов, стоящих в построении «Каре».
- critical_hit_base_crit_chance – задает базовый шанс того, что любое попадание станет критическим. Если вы не хотите, чтобы криты участвовали в бою, вы можете выставить его на 0.
- Модификаторы для уровней сложности в битвах были перенесены из жесткого кода игры в настройки kv_rules. Ранее уровни сложности также влияли на меткость (точность стрельбы), но эти параметры были удалены для соответствия более поздним частям серии.
- difficulty_mod_ai_easy_melee_attack
- difficulty_mod_ai_easy_melee_defence
- difficulty_mod_ai_easy_charge_bonus
- difficulty_mod_ai_easy_reload_rate
- difficulty_mod_ai_hard_melee_attack
- difficulty_mod_ai_hard_melee_defence
- difficulty_mod_ai_hard_charge_bonus
- difficulty_mod_ai_hard_reload_rate
- difficulty_mod_ai_hard_weapon_damage
- difficulty_mod_ai_very_hard_melee_attack
- difficulty_mod_ai_very_hard_melee_defence
- difficulty_mod_ai_very_hard_charge_bonus
- difficulty_mod_ai_very_hard_reload_rate
- difficulty_mod_ai_very_hard_weapon_damage
- difficulty_player_general_death_permitted_easy
- difficulty_player_general_death_permitted_normal
- difficulty_player_general_death_permitted_hard
- difficulty_player_general_death_permitted_very_hard
- difficulty_ai_general_death_permitted_easy
- difficulty_ai_general_death_permitted_normal
- difficulty_ai_general_death_permitted_hard
- difficulty_ai_general_death_permitted_very_hard
- difficulty_mod_ai_easy_melee_attack
- Другие изменения значений правил:
- Стойкость при готовности к бою (Bracing) была скорректирована: теперь она дает максимальный бонус при построении в 4 ряда вместо прежних 8 рядов.
- Время игнорирования коллизий при выходе из боя (break off ignore collision time) изменено с 0 до 1.5 секунд для улучшения дезинтеграции (чистого выхода) отрядов из схватки.
- Бонус от натиска теперь распределяется и действует на протяжении 15 секунд вместо 10, при этом сам бонус линейно убывает со временем.
- Значения урона от столкновения (наскока) были скорректированы, чтобы уменьшить количество смертей от коллизий кавалерии против объектов с более высокой массой.
- Снижен модификатор отражения урона от столкновения для пик, чтобы уменьшить скорость, с которой они выкашивают натыкающиеся на них объекты.
- Интервал атак в ближнем бою увеличен с 0.7 до 1 секунды.
- Максимальный коэффициент модификатора урона за преимущество по высоте в ближнем бою увеличен до 0.5, чтобы усилить влияние перепада высот в рукопашной, делая удержание возвышенностей более весомым тактическим фактором.
- Доля ближнего боя, в которой используются анимации поединков один на один (matched combat), снижена со 100% до 40%. Это значит, что стандартные синхронные анимации ударов будут использоваться чаще, чем затяжные дуэли.
- Штраф к защите в ближнем бою при нахождении в меньшинстве (outnumbered penalty) изменен с 1 (нет штрафа) до 0.5. Это значит, что солдаты, которых окружили или зажали числом, будут сражаться слабее.
- Значение нормализации шанса попадания в ближнем бою (melee hit chance normalisation), применяемое при расчете вероятности удара, изменено с 1 до 0.5. Оно накладывается на сумму атаки атакующего минус защита обороняющегося перед добавлением к базовому шансу попадания. Формула: базовый шанс попадания + (сумма факторов атаки и защиты * melee hit chance normalisation).
- Настроены параметры зоны атаки пик для уточнения их боевой эффективности.
- Задержка опускания пик в бою (pike lower delay) снижена с 20 до 5.
- Модификатор скорости разворота, применяемый к задержке опускания пик, изменен с 1.5 до 1.
- Стойкость при готовности к бою (Bracing) была скорректирована: теперь она дает максимальный бонус при построении в 4 ряда вместо прежних 8 рядов.
Другие боевые изменения
- Натиск (charge) и скорость перезарядки (reload) теперь стали валидными характеристиками, которые можно изменять через таблицу ground_type_stat_effects. Ранее, несмотря на техническую возможность прописать любые характеристики в этой таблице, код игры фактически реагировал только на изменения атаки, защиты и скорости передвижения. Теперь связь в коде восстановлена корректно.
Щиты
- Щиты больше не добавляют очки к характеристике доспехов (брони). Теперь они увеличивают только защиту в ближнем бою (melee defence) при атаках с фронта и слева, и обеспечивают шанс блокирования стрел (missile block chance) с тех же направлений.
- Это сделано ради следующих целей:
- Щиты теперь отвечают строго за блокирование: как ударов в рукопашной (через защиту), так и стрел (через шанс блока).
- Снижение путаницы в интерфейсе характеристик. Поскольку раньше щиты добавляли очки к общей броне, и это суммарное значение отображалось на панели инфо отряда, это могло приводить к казусам: слабозащищенные отряды вроде «Голых фанатиков» (Naked Fanatics) щеголяли внушительной полоской брони в интерфейсе исключительно благодаря тому, что огромные цифры давал их щит.
- Щиты теперь отвечают строго за блокирование: как ударов в рукопашной (через защиту), так и стрел (через шанс блока).
- У большинства щитов в игре значения защиты в ближнем бою и шанса блокирования стрел были скорректированы в рамках этой реформы.
- Поле armour_value в таблице unit_shield_types по-прежнему физически оставлено для создателей модов, если они захотят его использовать, и код продолжит его считывать. Однако для всех отрядов в ванильной базе данных игры оно теперь принудительно выставлено на 0.
Боевой дух
- Внесены масштабные изменения в параметры системы боевого духа, чтобы вернуть высокую значимость фланговым обходам и фактору рельефа местности.
Сухопутные битвы
- Исправлен баг, из-за которого в случае гибели главного полководца отряды теряли способность выходить в обычное (не безвозвратное) бегство, даже если подкрепление привел живой дополнительный генерал. Теперь, чтобы отряды полностью потеряли волю и ломались безвозвратно (shattered rout), должны погибнуть абсолютно все генералы на поле боя.
- Модификаторы сложности для боевого духа теперь вынесены в таблицу kv_morale:
- difficulty_modifier_ai_easy (0)
- difficulty_modifier_ai_normal (0)
- difficulty_modifier_ai_hard (5)
- difficulty_modifier_ai_very_hard (10)
- difficulty_modifier_player_easy (5)
- difficulty_modifier_player_normal (0)
- difficulty_modifier_player_hard (0)
- difficulty_modifier_player_very_hard (0)
- difficulty_modifier_ai_easy (0)
- Удален бонус к боевому духу, который выдавался за уничтожение большого числа врагов за короткий промежуток времени.
- Бонус к боевому духу при нахождении в состоянии натиска (чарджа) увеличен с 15 до 20, а время действия этого бонуса продлено с 40 до 60 секунд.
- Изменены некоторые штрафы к морали за длительные потери (потери, понесенные за последние 60 секунд):
- При потере 33% отряда: штраф изменен с -25 до -15.
- При потере 50% отряда: штраф изменен с -50 до -25.
- При потере 33% отряда: штраф изменен с -25 до -15.
- Штраф к боевому духу от сражения против кавалерии изменен с -20 до -6.
- Радиус ауры влияния полководца уменьшен с 75 до 50 метров.
- Штраф к морали за нахождение в состоянии «проигрывает бой» уменьшен с -15 до -3, а за состояние «крупно проигрывает бой» — с -25 до -6.
- Базовое значение боевого духа для всех отрядов изменено с 30 до 0.
- Дистанция, на которой применяются эффекты от поведения соседних отрядов (neighbouring effects), уменьшена со 160 до 120 метров.
- Дистанция действия эффекта «открытые фланги» (open flanks) снижена с 200 до 100 метров.
- Таймер, в течение которого восстановившие дух (rallied) отряды гарантированно не могут побежать снова, уменьшен с 40 до 30 секунд.
- Скорректированы штрафы за общие (тотальные) потери отряда в ходе боя:
- При потере 20%: штраф изменен с 0 до -3.
- При потере 40%: штраф изменен с -5 до -12.
- При потере 60%: штраф изменен с -25 до -32.
- При потере 80%: штраф изменен с -50 до -80.
- При потере 90%: штраф изменен с -100 до -120.
- При потере 20%: штраф изменен с 0 до -3.
- Снижен штраф к боевому духу за уничтожение армии («армия разбита») с -120 до -80.
- Снижен штраф к боевому духу за нахождение под обстрелом артиллерии с -10 до 0.
- Снижен штраф к морали за нахождение под обстрелом обычными снарядами с -10 до -6.
- Снижен штраф за получение урона от артиллерии с -10 до -6.
- Снижен штраф к морали за состояние «измотан» (exhausted) с -25 до -12.
- Снижен штраф за смерть полководца с -15 до -8.
- Снижен штраф за недавнюю гибель полководца с -30 до -14.
- Снижен штраф за недавнее бегство полководца с -30 до -12.
- Снижен штраф за состояние «кони напуганы» с -20 до -4.
- Снижен штраф за состояние «застигнут врасплох» с -30 до -4.
- Снижен штраф к морали за состояние «устал» с -5 до -3.
- Полностью удален штраф за нахождение под дружественным огнем.
- Снижен штраф за состояние «очень устал» с -10 до -8.
- Полностью удален бонус к боевому духу «фланг защищен».
- Снижен бонус к боевому духу за нахождение на холме (возвышенности) с 10 до 4.
- Снижен бонус за удержание центральной площади поселения (финальной точки захвата) с 15 до 6.
- Бонус к морали за состояние «воодушевлен» (encouraged) увеличен с 5 до 6.
- Нижний порог для перехода отряда в состояние «поколеблен» (shaken) изменен с 15 до 10.
- Верхний порог для перехода отряда в состояние «колеблется» (wavering) изменен с 20 до 9.
- Увеличен штраф к боевому духу за атаку во фланг с 0 до -3.
- Снижен штраф к боевому духу за атаку с тыла с -30 до -8.
- Время ожидания в состоянии колебания (waver timeout) снижено со 60 до 40 секунд.
- Снижены бонусы к боевому духу за победу в текущей схватке:
- «Слегка побеждает»: с 5 до 1.
- «Побеждает»: с 10 до 3.
- «Крупно побеждает»: с 20 до 6.
- «Слегка побеждает»: с 5 до 1.
Морские битвы
- Значения боевого духа полностью заменены на параметры из игры Total War: Attila.
- Удалены все штрафы к морали кораблей за длительные потери и затяжной урон.
- Удалены все штрафы к морали кораблей за недавние потери и свежий урон.
- Изменены штрафы за общие потери экипажа корабля:
- 20% потерь: с -10 до -15.
- 40% потерь: с -35 до -29.
- 60% потерь: с -80 до -43.
- 90% потерь: с -150 до -64.
- 20% потерь: с -10 до -15.
- Изменены штрафы за общий урон (прочность) корпуса корабля:
- 5% повреждений: с -1 до 0.
- 10% повреждений: с -2 до 0.
- 20% повреждений: оставлено без изменений.
- 40% повреждений: с -5 до -6.
- 60% повреждений: с -12 до -9.
- 5% повреждений: с -1 до 0.
- Время ожидания в состоянии колебания корпуса корабля изменено со 60 до 50 секунд.
- Увеличен штраф за гибель адмирала с -2 до -18.
- Увеличен штраф за недавнюю гибель адмирала с -4 до -18.
- Увеличен штраф за недавнее бегство корабля адмирала с -3 до -18.
- Удален штраф к морали за состояние паники.
- Удален бонус к морали за проведение абордажа.
- Удален штраф к морали за нахождение под атакой.
- Увеличен штраф за атаку корабля с кормы с -4 до -6.
- Увеличен штраф за незащищенную (открытую) корму судна с -1 до -3.
Усталость
- Штраф к усталости за нахождение в бою увеличен с 6 до 8.
- Штраф к выносливости за движение по крутому склону увеличен с 15 до 20.
- Штраф за движение по очень крутому склону увеличен с 25 до 35.
- Накопление усталости при бездействии под дождем увеличено с 4 до 9.
- Накопление усталости при бездействии на снегу увеличено с 2 до 9.
- Состояние боевой готовности («в стойке») теперь накладывает штраф к усталости в размере 6, вместо прежнего восстановления (прироста) сил на 1.
- Штраф к усталости во время перезарядки оружия увеличен с 0 до 8.
- Затраты выносливости при беге пехоты снижены с 7 до 4.
- Затраты выносливости при беге для обычной кавалерии увеличены с 2 до 3.
- Штраф к усталости за ведение стрельбы увеличен с 6 до 10.
- Полностью удален штраф к усталости при нахождении под огнем артиллерии или стрелков.
- Затраты выносливости при ходьбе увеличены с 1 до 6.
- Полностью изменены все пороги накопления очков усталости для смены физических состояний отряда:
- Порог состояния «Активен» (Active) снижен с 4400 до 1000.
- Порог состояния «Запыхался» (Winded) снижен с 8800 до 2500.
- Порог состояния «Устал» (Tired) снижен с 13200 до 4500.
- Порог состояния «Очень устал» (Very tired) снижен с 17600 до 7000.
- Порог состояния «Измотан» (Exhausted) снижен с 22000 до 10000.
- Порог состояния «Активен» (Active) снижен с 4400 до 1000.
- Уровень усталости теперь напрямую бьет по показателям натиска, защиты в ближнем бою и точности стрельбы. На каждой стадии характеристики урезаются до следующих процентов от номинала:
- Запыхался: 80% от натиска и точности, 90% от защиты в ближнем бою.
- Устал: 70% от натиска и точности, 80% от защиты в ближнем бою.
- Очень устал: 60% от натиска и точности, 70% от защиты в ближнем бою.
- Измотан: 50% от натиска и точности, 60% от защиты в ближнем бою.
- Запыхался: 80% от натиска и точности, 90% от защиты в ближнем бою.
- Исправлена программная ошибка, из-за которой усталость некорректно влияла на скорость перезарядки войск.
Опыт
- Бонусы от получения опыта (лычек) отрядами перенастроены в точное соответствие с системой из Total War: Attila.
- Все характеристики, на которые влияет ветеранство (атака в ближнем бою, защита в ближнем бою, боевой дух, скорость перезарядки), теперь имеют одинаковый шаг роста и единый скаляр развития, то есть будут расти синхронно по мере повышения уровней опыта отряда.
Изменения отрядов
- Отряды, имеющие построение «Фаланга пикинеров» (pike phalanx), будут начинать битву с уже активированным построением, а также автоматически заново перестраиваться в фалангу после того, как они сбежали и успешно восстановили боевой дух (rally).
- Все копейщики теперь вызывают у всадников отказ от натиска при атаке с фронта:
- Для обычных копейщиков с типом оружия spear этот шанс равен 20%.
- Для элитных или специализированных противокавалерийских копейщиков с типом оружия long_spear этот шанс равен 40%.
- Для пикинеров с типами оружия pike или long_pike этот шанс равен 60%.
- Для обычных копейщиков с типом оружия spear этот шанс равен 20%.
- Удалена характеристика «Сомкнутый строй» (Formed Attack) у всех отрядов, которые ею обладали. Она физически остается в db, но больше не активна ни для одного юнита в игре.
- Скорректирован код игры для уменьшения эффекта «сжатия» (слипания в кучу) солдат внутри отряда в момент, когда они совершают натиск и сталкиваются с вражеским юнитом.
- Для всех сухопутных отрядов выставлена одинаковая базовая скорость ходьбы, чтобы войска качественнее удерживали общую линию строя при совместном движении вперед.
- Скорректированы параметры ускорения и торможения для всех типов моделей пехоты и лошадей, чтобы уменьшить эффект «скольжения» (дрифта) при старте или остановке движения, а также улучшить визуальное и геймплейное ощущение от чарджа.
- Скорости натиска пехоты приведены к более унифицированным значениям, чтобы сделать чардж более предсказуемым и плотным.
- Базовый сектор стрельбы (firing arc) увеличен со 120 до 150 градусов, значение сделано единым как для пехоты, так и для кавалерии.
- Скорости разворота на месте снижены для пехотинцев и лошадей для придания большей реалистичности движениям и улучшения микро-позиционирования строя.
- Скорректированы показатели массы пехоты и лошадей для более правильного расчета столкновений и пробивной силы натиска.
- Полномасштабно изменены очки здоровья (Hit Points) для пехоты, верблюдов, коней и животных с учетом внедрения механики критических ударов:
- Очки здоровья всей пехоты зафиксированы на отметке 50.
- Очки здоровья всех лошадей и верблюдов зафиксированы на отметке 50.
- Очки здоровья животных (собак/слонов) установлены на 40.
- Все значения дополнительных жизней (bonus_hit_point) в таблице land_units сброшены на 0. Исключение сделано только для берсерков и аналогичных отрядов с малым числом солдат в стеке — они сохраняют бонусные HP, чтобы компенсировать свою малочисленность.
- Очки здоровья всей пехоты зафиксированы на отметке 50.
- Сбалансированы показатели шанса блокирования стрел и защиты в ближнем бою для щитов.
- Пояснение разработчика: Запланированное удаление показателей брони у щитов означало, что без правок стрелки стали бы аномально эффективными против определенных войск. К примеру, Легионерская когорта получала 40 из своих 90 единиц брони от щита. Без перенастройки шанса блока у скутума, легионеры были бы беззащитны перед обстрелом. Данные правки не переносили броню в блок 1-к-1, поскольку новая формула урона и замедление частоты атак сделали это ненужным.
- Часть очков защиты в ближнем бою для отрядов со щитами перенесена с параметров самого солдата на параметры его щита, чтобы сильнее наказывать игроков за допущение ударов во фланг.
- Пояснение разработчика: Запланированное удаление показателей брони у щитов означало, что без правок стрелки стали бы аномально эффективными против определенных войск. К примеру, Легионерская когорта получала 40 из своих 90 единиц брони от щита. Без перенастройки шанса блока у скутума, легионеры были бы беззащитны перед обстрелом. Данные правки не переносили броню в блок 1-к-1, поскольку новая формула урона и замедление частоты атак сделали это ненужным.
- Перебалансирован шанс попадания в ближнем бою (melee hit chance), чтобы сгладить слишком экстремальный разрыв в возможностях нанесения урона между отрядами разного класса, что ощутимо поможет, например, копейщикам.
- Количество метательных дротиков перед чарджем (precursor ammunition) для большинства отрядов урезано до 1 снаряда ради усиления культурных различий между фракциями. Исключение: Римляне, иберийские отряды с железными дротиками, а также Торакиты-мечники (Thorax Swordsmen) и связанные с ними юниты.
- Характеристики множества отрядов приведены в строгое соответствие с их визуальным отображением на поле боя.
- Параметры обнаружения целей (spotting values) скорректированы для улучшения видимости на картах и оказания помощи тактическому ИИ.
- Гладиатрисы (Gladiatrixes) получили больше брони, Гладиаторы — сильнее натиск, а их весовая категория была снижена.
- Весовые категории многих отрядов пересмотрены под их внешний вид. Например, Принципы (Principes) и Легионерская когорта теперь считаются тяжелой пехотой (heavy) вместо очень тяжелой (very heavy), а Критские лучники (Cretan Archers) — легкой пехотой (light) вместо очень легкой.
- Значения брони скорректированы для более четкого разграничения типов доспехов. Например, кольчуга (mail) усилена с 40 до 45 единиц, чтобы иметь явное преимущество перед споласом (spolas) с его 35 единицами защиты.
Пехота ближнего боя
Общее:
- У отрядов с топорами полностью пересмотрен баланс урона: они получили значительно больше бронебойного урона (AP) взамен обычного, а их натиск был усилен. Цель — сделать их менее эффективными против легкобронированных целей, но превратить в грозу тяжелой брони.
Конкретные отряды:
- Голые мечники (такие как Голые фанатики, Голые мечи, Раскрашенные воины и т.д.), а также Гаетульские общинники (Gaetuli Tribesmen), получили метательные дротики перед чарджем (precursor javelins) для повышения эффективности при атаке.
- Их мечи могут быть заменены на стандартный вариант без бонуса против пехоты.
- Стоимость наемных мечников с обнаженными торсами и обычных мечников с обнаженными торсами приведена к единому значению.
- Царские пельтасты (Royal Peltasts) получили увеличение боезапаса до 4 снарядов.
- Способность «Стена щитов» убрана у Друидов-знати (Druidic Nobles); взамен они получили увеличенные очки здоровья и свойство «Устрашение» (Scare).
- Характеристики мечей набатейской знати (Nabatean Noble Swords) были немного улучшены.
- Торакиты-мечники (Thorax Swordsmen) получили возможность вставать в свободный строй (loose formation).
- Торакиты-мечники, Царские торакиты-мечники (Royal Thorax Swordsmen) и Мечники со серебряными щитами (Silver Shield Swordsmen) получили измененные метательные дротики, характеристики которых теперь совпадают с дротиками Туреофоров-копейщиков, а боезапас равен 3 снарядам.
- Царские торакиты-мечники получили небольшое снижение стоимости.
- Мечники со серебряными щитами получили небольшую прибавку к защите в ближнем бою.
- Галатские мечники (Galatian Swordsmen) получили увеличение цены примерно до 500 монет и соответствующие баффы характеристик под эту стоимость.
- Характеристики наемных кельтских и галльских воинов были приведены к единому стандарту.
- Иллирийские налетчики (Illyrian Raiders) получили бафф к атаке и натиску, рост цены, а также способность «Ярость» (frenzy).
- Картлийские топорники (Kartli Axemen) получили элитный восточный топор для значительного увеличения их урона.
- Стоимость восточных топорников была скорректирована, чтобы лучше отличать их от топорников Картли.
- Тракийская знать (Thracian Nobles) получила прибавку к скорости, а способность «Охота за головами» (Headhunt) была заменена на «Ярость» (Frenzy).
- Понтийские мечники (Pontic Swordsmen) получили улучшение характеристик и рост цены.
- Галло-фракийская пехота (Gallo-Thracian Infantry) сменила «Стену щитов» на «Ярость».
- Ополченцам-мечникам, бойцам засадных отрядов и пополченцам-воинам добавили боеприпасов для метательных копий.
- Ветеранские щитоносцы (Veteran Shield Warriors) получили способность «Ярость».
- Характеристики скутариев были немного улучшены.
- Мастера меча (Sword Masters) получили замену оружия на мечи с более высоким уроном.
- Бактрийские горцы (Bactrian Hillmen) получили изменение характеристик для большего отличия от обычных Горцев.
- Египетская пехота (Egyptian Infantry) получила больше чистого урона от оружия.
- Культисты Собека (Sobek Cultists) получили прибавку к очкам здоровья.
- Преторианцы (Praetorians) и Преторианская гвардия (Praetorian Guards) получили небольшое увеличение стоимости.
Пехота с копьями
Общее:
- Урон всех типов копий был увеличен и перенастроен под новую боевую формулу.
Конкретные отряды:
- Кельтские общинники (Celtic Tribesmen) получили снижение стоимости ниже уровня цены Свободных новобранцев (Levy Freemen).
- Нумидийская знать (Numidian Noble Infantry), Знатные копейщики (Noble Spearmen), Ветеранские гоплиты (Veteran Hoplites) и Спартанские гоплиты (Spartan Hoplites) получили свойство «Экспертная защита от натиска».
- Священный отряд (Sacred Band), Щитоносцы (Shield Bearers), Бактрийская царская гвардия (Baktrian Royal Guard), Герои Спарты (Heroes of Sparta) и Этрусские гоплиты получили замену оружия на элитный вариант гоплитского копья.
- Элитные отряды гоплитского стиля (Отборные гоплиты, Священный отряд, Щитоносцы и др.) получили способность «Стойкость» (Steady).
- Туреофоры-копейщики (Thureos Spears) и Новобранцы-туреофоры получили свободный строй.
- Копейщики агемы (Agema Spears) из Пергама получили бафф характеристик.
- Массилийские гоплиты получили улучшенные параметры и метательные дротики перед чарджем.
- Тяжелые пустынные копейщики (Heavy Desert Spearmen) получили небольшое снижение цены.
- Копейщики гетов и Одрисского царства (Getae & ODK) получили построение «Каре» (Square formation).
- Воины с копьями (Spear Warriors) получили способность «Противодействие кавалерии» (Cavalry Counter-tactics).
- Чешуйчатые торакиты-гоплиты (Scale Thorax Hoplites) получили бафф статов, чтобы лучше соответствовать своей цене.
- Герои Спарты (Heroes of Sparta) стали по-настоящему уникальным юнитом:
- Лимит отрядов в кампании полностью удален.
- Существенно увеличены очки здоровья.
- Добавлены способности «Быстрый натиск» (Rapid Advance) и «Стойкость» (Steady).
- Выданы общие баффы к характеристикам.
- Лимит отрядов в кампании полностью удален.
- Спартанская молодежь (Spartan Youths) получила способность «Быстрый натиск».
- Периэки-копейщики (Periokoi Spears) получили такие же дротики, как у Туреофоров-копейщиков, и увеличенный боезапас.
- Лузитанское ополчение получили дополнительный боезапас для метательных копий.
- Киммерийская знатная пехота (Cimmerian Noble Infantry) получила больше брони.
- Стоимость прокачки наемников-леопардов в многопользовательском режиме теперь соответствует стоимости обычных наемников-леопардов.
Пикинеры
Общее:
- Время на перестроение/выравнивание ряда (reform time) было снижено, однако их урон был уменьшен для сохранения общего баланса.
Конкретные отряды:
- Педзетайры (Foot Companions) получили больше очков брони.
- Пикинеры с медными щитами (Bronze Shield Pikemen) получили увеличенную броню.
Метательные снаряды
Общее:
- Дротики, луки и пращи прошли полный цикл ребаланса для усиления различий между ними.
- Была увеличена скорость полета (скорость анимации снаряда) для дротиков, камней пращей и стрел.
- Дротики (Javelins) стали снарядами с самым высоким разовым уроном, подчеркивая их тактическую роль оружия ближнего боя, бьющего крайне больно.
- Пращи (Slings) получили корректировку базового и бронебойного урона, став самым стабильным по нанесению повреждений типом стрелкового оружия. Их дистанция пристрелки и базовая скорость перезарядки были изменены: теперь это дальнобойные отряды «насыщающего» (подавляющего) типа огня, способные больно жалить за счет критических попаданий.
- Пехотные луки получили изменение дальности ведения огня:
- Обычные луки — 125 метров.
- Длинные, рекурсивные и композитные луки — 150 метров.
- Германские длинные луки получили прибавку дальности до 150 метров.
- Для всех типов стрел были скорректированы параметры калибровки и скорости перезарядки.
- Обычные луки — 125 метров.
- Значения урона для всех стрел скорректированы для создания глубокого разрыва между базовыми и элитными версиями луков; урон тяжелыми стрелами (heavy shot) также стал более вариативным.
- Конные лучники сохранили свою текущую короткую дистанцию стрельбы.
- Базовый бонус меткости +30 для большинства стрелковых снарядов был полностью удален. Теперь этот параметр привязан непосредственно к характеристикам самих отрядов и отражает качество их подготовки.
- Бонус к точности стрельбы от получения опыта отрядом был увеличен.
Стрелковая пехота
Общее:
- Пехота с дротиками стала самой быстрой и отзывчивой стрелковой пехотой в игре, что позволит им качественнее вести перестрелки и реализовывать свой короткий радиус поражения.
- Пехота с дротиками также получила буст к характеристикам ближнего боя, чтобы оставаться полезной на поле боя после того, как иссякнет их небольшой боезапас.
Конкретные отряды:
- Элитные персидские лучники (Elite Persian Archers) получили увеличенный урон от оружия.
- Агриане-топорники (Agrianian Axemen) получили внушительные баффы к характеристикам ближнего боя, превращаясь в полноценный гибридный отряд.
- Характеристики фракийских пращников были немного улучшены.
- У застрельщиков (ицены) метательные копья заменены на более мощные (наносящие больше урона).
- Киммерийские тяжелые лучники (Cimmerian Heavy Archers) получили доступ к тяжелым стрелам (heavy shot).
- Стоимость египетских метателей дротиков была немного снижена.
- Нубийские лучники (Nubian Bowmen) получили увеличение цены, взамен им выдали луки с повышенным уроном.
Штурмовая кавалерия
Спецификация юнитов
- Метательные дротики перед чарджем (precursors) были добавлены Тяжелой коннице (Heavy Horses), Могучей коннице (Might Horse), Знатным всадникам (Noble Horses) и аналогичной варварской кавалерии ближнего боя.
- Италийская знатная кавалерия (Italian Noble Cavalry) сменила оружие на копье, чтобы соответствовать своей иконке отряда.
- Массилийская кавалерия (Massilian Cavalry) получила метательные дротики, а ее параметры стали лучше, чем у Всадников-граждан (Citizen Cavalry).
- Кельтиберская конница: оружие заменено на более мощное (наносящее больше урона).
- Стоимость городской кавалерии (Citizen Cavalry) была немного снижена.
- Рыцари-азаты (Azat Knights) получили больше очков атаки в ближнем бою и небольшой буст к морали.
- Характеристики наемной итальянской конницы были немного улучшены.
- Карфагенская знатная кавалерия (Carthaginian Noble Cavalry) получила больше урона оружием и несколько небольших баффов к параметрам.
- Карфагенская конница обладает небольшими бонусами к характеристикам.
Ударная кавалерия
- Пергамская знатная кавалерия (Pergamenese Noble Cavalry) получила бафф к броне.
- Конница с сариссами (Sarissa Cavalry) увеличила свой вес до среднего (medium), чтобы иметь большую пробивную силу при натиске.
Стрелковая кавалерия
Общее
- Все дорогостоящие конные лучники теперь вооружены луками, наносящими повышенный урон.
Конкретные отряды:
- Характеристики вспомогательной и наемной фракийской конницы приведены в соответствие с показателями обычной фракийской конницы.
- Характеристики вспомогательной, наемной и обычной тарентинской конницы приведены к единым значениям.
- Характеристики наемной и обычной нумидийской конницы знати приведены к единым значениям.
Слоны
- Порог накопления урона/потерь, при котором слоны приходят в ярость и становятся неуправляемыми (run amok), был увеличен.
Прочее
- Молосские собаки получили усиление урона.
Изменения ростеров фракций
- Отряды «Молодые топорники», «Степные копейщики» и «Степные лучники» теперь доступны кочевым фракциям в пользовательских и сетевых битвах, а Степные копейщики и Степные лучники стали доступны для найма и в рамках кампании.
Построения и особые способности
- Исправлен критический баг, из-за которого флаг запрета активации способностей enemy_in_proximity (враг поблизости) игнорировался кодом. Он привязан ко многим построениям и должен блокировать их включение, если отряд уже завяз в бою. Теперь фикс активирует это правило корректно.
- Шанс блокирования стрел для «Атакующей черепахи» увеличен с 35% до 55%.
- Шанс блокирования стрел для «Оборонительной черепахи» увеличен с 25% до 50%.
- Снижены штрафы к усталости для всех особых способностей, которые накладывали утомление на отряд после того, как истекало время действия их баффов.
- Изменена максимальная ширина растягивания строя для «черепахи» и «стены щитов», чтобы учесть увеличенную численность отрядов в модификациях. Для «атакующей черепахи» увеличение незначительно, поэтому характерная форма построения в целом сохраняется.
Построения групп и армий
Эти изменения касаются построений, определяющих схему расстановки армий игрока и ИИ; доступ к ним также возможен через меню групповых построений.
- Скорректированы интервалы между отрядами во всех групповых построениях.
- Изменены построения групп и армий, используемые игроком и ИИ при развертывании, чтобы облегчить задачу ИИ.
- Для ИИ кавалерия чаще перенаправляется на фланги и располагается дальше от пехоты, чтобы способствовать обходным маневрам.
- Изменены некоторые построения: пехота теперь развертывается в более растянутые линии, что затрудняет обход позиций ИИ с фланга.
- Для ИИ кавалерия чаще перенаправляется на фланги и располагается дальше от пехоты, чтобы способствовать обходным маневрам.
- Для армий ИИ (греческих, эллинистических и варварских) в сражениях стало доступно больше вариантов групповых построений.
- Исправлены различные ошибки, связанные с выбором игроком групповых построений, которые могли приводить к некорректному размещению отрядов в зависимости от состава доступных игроку войск.
Боевой ИИ
- Внедрено изменение из Thrones of Britannia: теперь ИИ старается координировать действия так, чтобы фланговые отряды атаковали одновременно с основными силами.
Интервалы моделей в отряде
- Скорректированы интервалы между всеми юнитами для улучшения их перемещения.
- Увеличено расстояние между всадниками: глубина строя кавалерии изменена с 4 до 5 рядов, чтобы сохранить прежнюю ширину строя при новых интервалах.
- Уменьшено расстояние между бойцами стрелковой пехоты.
- Добавлены новые варианты интервалов для верблюдов.
- В целом увеличено разнообразие вариантов расстояния между солдатами.
- Увеличено расстояние между всадниками: глубина строя кавалерии изменена с 4 до 5 рядов, чтобы сохранить прежнюю ширину строя при новых интервалах.
- Добавлены новые варианты интервалов для отрядов в зависимости от их качества: теперь для каждого типа предусмотрено 3 версии, что обеспечивает более заметные визуальные различия между базовыми, стандартными и элитными отрядами.
- У элитных подразделений разброс в интервалах между бойцами минимален, благодаря чему строй выглядит максимально упорядоченным и напоминает сетку.
- У рядовых подразделений разброс интервалов наибольший, из-за чего линии строя выглядят менее четкими.
- У элитных подразделений разброс в интервалах между бойцами минимален, благодаря чему строй выглядит максимально упорядоченным и напоминает сетку.
Общие изменения в боевой системе
- Скорректированы зоны развертывания, чтобы увеличить размер игровой области в обычных наземных и морских сражениях и предоставить больше пространства для перемещения войск.
Улучшения системы управления
- Для выделения отрядов перетаскиванием теперь нужно использовать комбинацию Alt + ЛКМ (чтобы привести управление в соответствие с более новыми играми серии TW).
- Переход к тактической карте теперь осуществляется переключением режима, а не удержанием клавиши Tab.
Улучшения интерфейса
- Уничтоженные/бегущие безвозвратно отряды (shattered units) больше не теряют свои иконки карт:
- На тактической карте и радаре просто бегущие отряды отображаются мигающими белыми значками, а уничтоженные безвозвратно — статичными (немигающими) белыми значками.
- Над самими отрядами в 3D-мире при полной потере боевого духа теперь загорается чисто белое знамя без фракционного логотипа или значка категории войск, чтобы их было легко отличить от обычного бегства.
- На тактической карте и радаре просто бегущие отряды отображаются мигающими белыми значками, а уничтоженные безвозвратно — статичными (немигающими) белыми значками.
- На панели информации отряда в бою теперь отображается текущее фактическое значение боевого духа, а не его базовая сухая характеристика. При наведении мыши на полоску морали теперь появляется развернутая подсказка со всеми факторами (плюсами и минусами), влияющими на настрой солдат в данный момент.
Исправления багов
- Изменен механизм распределения нагрузки между ядрами процессора. Это должно устранить проблему, с которой сталкивались некоторые игроки в Windows 11: игра некорректно определяла количество ядер, что приводило к зависанию или вылету при загрузке сражения.
- Теперь попытка протащить вражеский отряд (протаранив его и проехав сквозь строй) влечет за собой более серьезные последствия. В ROME II перенесено исправление, ранее реализованное в Total War: PHARAOH.
- Исправлена ошибка, из-за которой корабли после тарана иногда бесконечно отступали назад и не повторяли атаку, пока не получали новый приказ. Теперь они будут повторять команду на таран до тех пор, пока вражеский корабль не пойдет ко дну или не поступит новый приказ, а отступать перед повторным ударом будут лишь на небольшое расстояние.
- Исправлена ошибка, приводившая к преждевременной гибели генералов, прибывающих с подкреплением: механизм защиты срабатывал только для командующего отряда основной армии.
Юниты
Визуал
- Исправлена ошибка, из-за которой у Первой когорты отсутствовал штандарт с орлом.
- Исправлена ошибка, из-за которой исчезла точка крепления плюмажа на шлеме hellenic_thracian_1.
- Исправлена ошибка, из-за которой пергамская благородная конница носила кольчугу, но на карточке юнита отображалась бронзовая броня; теперь в бою они носят бронзовую броню.
- Исправлена ошибка, из-за которой у фракийской знати в базе данных была неправильная броня.
- Исправлена ошибка, из-за которой легкий артиллерийский пентер — греческий баллистический корабль — использовал неправильную модель корабля.
- Исправлено значение брони критских лучников в «Гневе Спарты», чтобы оно соответствовало их внешнему виду.
- Исправлена ошибка, из-за которой у восточных конных стрелков в «Разделенной империи» был саксонский офицер.
- Исправлена ошибка с плавающими мертвыми всадниками у преторианской конницы и бессмертных Жаедан в «Разделенной империи», вызванная несоответствием наборов анимации всадника и ездового животного.
Характеристики/Оружие
- Наемные иберийские мечники получили те же метательные копья (для предварительного залпа), что и обычные иберийские мечники.
- Исправлены характеристики боеприпасов и класса, а также описания сильных и слабых сторон для различных отрядов баллист и полиболов в кампании «Rise of the Republic».
Список юнитов
- Исправлена ошибка, из-за которой Египет и Киренаика имели доступ к неверному варианту пентеры с артиллерией (греческому онагру вместо египетского).
- Исправлена недоступность гоплитов-ополченцев и легких пентер с артиллерией (онагром) для Кипра в кампании.
- Исправлено отсутствие легких пентер с артиллерией (греческой баллисты) в списках войск малых греческих фракций.
- Исправлены ошибки в составах войск Аксума, Блеммиев, Гетулов, Герреи, Химьяра, Маина, Маската, Мероэ, Набатеи, Нумидии, Кидра и Сабы в кампании «Император Август».
- Исправлена ошибка, из-за которой римские государства-клиенты Аврелиана в кампании «Разделенная империя» не имели доступа к вспомогательным войскам.
- Устранены многочисленные ошибки, связанные с доступностью неверных отрядов телохранителей для фракций в кампании и пользовательских битвах.
- Добавлены некоторые отсутствовавшие ранее отряды для пользовательских битв:
- Штурмовые тетреры — картлийские воины с топорами (для Колхиды).
- Пентеры для метателей (пращников), пентеры с башнями (для пращников) и пентеры со скорпионами (для пращников) — для Киммерии.
- Скорпион — для Парфии.
- Штурмовые тетреры — картлийские воины с топорами (для Колхиды).
- Исправлена доступность некоторых некорректных отрядов в пользовательских битвах:
- «Скоростная Тригемиола» — Понтийские пельтасты, «Штурмовые гексеры» — Понтийские мечники и «Ракетные триеры» — Восточные лучники для Парфии — заменены на соответствующие юниты.
Бонусы отрядов
- Исправлена ошибка, из-за которой многие отряды телохранителей не получали положенные бонусы (особенно в кампаниях «Император Август» и «Разделенная империя»).
- В различные группы войск добавлены ранее отсутствовавшие отряды, благодаря чему теперь они получают корректные бонусы; это касается и всех отрядов «Царств пустыни».
Способности
- Всем кораблям в кампании «Гнев Спарты» добавлена способность «Усиленная гребля».
Прочее
- Исправлено: персидская конница использовала неверное описание.
Translate a Page
Targ · 01 Sep 2026, 22:34
belruscloud · 30 Nov 2023, 19:35