Комментарии разработчика
Author:
Dr.Schmeisser
Date: 11 May 2026, 23:25 · Views: 233
Dr.SchmeisserDate: 11 May 2026, 23:25 · Views: 233
Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №3

MARS — Экспертная защита от натиска (Charge reflect) и Отказ от натиска (Charge refusal)
Привет!
В этом более детальном разборе грядущих изменений в рамках MARS я поговорю об «Экспертной защите от натиска» (Expert Charge Defence) — или charge reflect, как она называется в коде — и об «Отказе от натиска» (charge refusal).
Экспертная защита от натиска (Expert Charge Defence)
Здесь изменения будут двоякими. Во-первых, мы исправляем баг в условиях её срабатывания, а во-вторых, подправляем саму механику, чтобы немного сместить акценты.
Этот атрибут дает юниту прибавку к атаке в ближнем бою (melee attack) и урону (damage), когда его атакуют натиском. Прибавка основана на бонусе за натиск (charge bonus) атакующего отряда: чем мощнее натиск врага, тем выше бонус у юнита с экспертной защитой. По сути, это отражение урона от натиска, отсюда и название в коде.
Механика должна срабатывать только тогда, когда юнит с этим атрибутом стоит неподвижно, закрепился (braced) и атакован с фронта. Однако сейчас в Rome II она забагована: бонус применяется при атаке со ВСЕХ сторон. Это значит, что если вы, к примеру, ударите кавалерией в тыл юниту с экспертной защитой, погибнет гораздо больше всадников, чем должно.
Этот баг исправляется: теперь бонус будет работать только тогда, когда солдат закрепился и атакован с фронта.
Второе изменение касается того, как экспертная защита влияет на характеристики. Поскольку сейчас она зеркально возвращает атакующему его же бонус за натиск, получается, что чем лучше атакующий юнит, тем больше потерь он несет.
Это мощный и заметный бонус, но так как он применяется ко всем, кто атакует обладателя атрибута, возникают странные ситуации. Например, отряд с невероятным натиском может самоуничтожиться, ударив в «копейщиков-экспертов», в то время как отряд со слабым натиском понесет лишь немногим больше потерь, чем обычно.
Запланированное изменение даст «Экспертной защите от натиска» два эффекта:
- Она будет нивелировать часть бонуса за натиск (charge bonus) атакующего отряда (на 50%).
- Она будет увеличивать показатели атаки и урона обороняющегося юнита, основываясь на его собственных характеристиках, а не на статах атакующего (на 20%).
Таким образом, благодаря «Экспертной защите от натиска» (Expert Charge Defence) юнит будет получать меньше урона от чарджа, что сделает его отличным инструментом для сдерживания натиска, а урон, который он сам наносит атакующему врагу, теперь будет зависеть от его собственных характеристик. Это означает, что отряд «Товарищей» (Companion Cavalry) при натиске будет представлять для него большую угрозу, чем эквиты (Equites), но при этом «Товарищи» нанесут такому юниту гораздо меньше урона, чем отряду без данного атрибута.
Оба значения — и то, насколько «Экспертная защита» срезает бонус за натиск, и то, насколько она бустит урон обороняющихся при ударе — будут вынесены в kv_rules, так что моддеры смогут их настроить под себя.
Отказ от натиска (Charge Refusal)
В списке запланированных изменений упоминалось добавление механики «отказа от натиска» всем копейщикам. Это работает так: при атаке солдата, вооруженного оружием с параметром charge refusal, у каждого всадника появляется шанс, что он откажется атаковать — его лошадь встанет на дыбы, и он вступит в бой шагом вместо того, чтобы влететь в него на полном ходу.
Я видел опасения, что это будет работать как в Thrones of Britannia, где все виды пехоты (и ударная, и копейная) имели этот параметр, а шанс был выставлен очень высоким. Это было сделано, чтобы отразить эпоху, когда кавалерия крайне редко атаковала в лоб плотный строй пехоты.
Для Rome II подход иной. Во-первых, механика применяется только к копейной пехоте (spear infantry), а во-вторых, шанс отказа гораздо ниже. В «Тронах» шанс того, что всадник откажется атаковать в лоб стоящий на месте юнит, составлял 90%. Здесь же он будет равен 30%. Для сравнения: пикинеры (pike units) уже вызывают отказ от натиска, и у них этот шанс составляет 50%.
Технически это реализуется через изменение типа оружия для копий в таблице melee_weapons. Параметр charge refusal привязан к типу оружия long_spears, поэтому легко изменить список юнитов, на которых это распространяется.
Данное изменение повысит эффективность копейной пехоты против натиска кавалерии, когда та находится в неподвижном состоянии, а также добавит визуальное подтверждение их роли. Вид встающих на дыбы лошадей — отличный визуальный маркер того, что натиск прошел менее эффективно.
Наша цель — применить это ко всем копейным юнитам, но итоговый список будет уточняться по мере работы над MARS, и, конечно, после выхода публичной беты и получения фидбека.
Привет!
Чтобы внести изменения для Бактрии (Baktria), пришлось заново обработать тайловую карту кампании (campaign tile map) — это значит, что игра перераспределяет, какие именно тайлы используются по всей карте. Из-за этого в некоторых местах конкретные дорожные развязки сменились на другие вариации. По этой же причине изменилось и расположение деревьев, так как их позиции пересчитываются тем же процессом.
То, что Бактрия оказалась «отзеркалена» по оси Y — это отдельный момент: при запуске игры у некоторых поселений есть несколько точек (slots) для размещения стартовых локаций, и программный код выбирает их случайным образом при старте кампании. Так что в первом случае игра выбрала слот внизу справа, а во втором — внизу слева.
Будут исправления и для некоторых визуальных багов — например, исправят проблему с точкой крепления (attach point) на модели шлема hellenic_thracian_1.
Запланировано исправление для Первой когорты (First Cohort) — им вернут отсутствующий штандарт с орлом (eagle standard). Что касается визуальных изменений помимо багфиксов: если у вас есть идеи, какие существующие элементы (assets) вы хотели бы видеть на других юнитах, я буду рад их услышать.
Будет ли новый облик реконструкцией оригинального UI из альфа-версии (как в демо Карфагена 2012 года и утечках)? С аватарами юнитов, стоящими в римских арках, и всем прочим? Тем самым интерфейсом, фрагменты которого до сих пор валяются в файлах игры (.packs)?
Он не будет точно таким же. С тех пор и до релиза интерфейс сильно изменился, как и за все последующие годы. Будут некоторые декоративные элементы, похожие на тот стиль, но не стоит ожидать полной идентичности.
Карточки юнитов (unit cards), иконки построек, значки древа технологий и прочие подобные элементы останутся в их текущем стиле.
Привет!
Да, изменения JUPITER планируется внедрить во все кампании игры, хотя они будут различаться в зависимости от конкретной кампании.
Привет!
Сетевые кампании (Multiplayer campaigns)
В рамках этих обновлений изменение количества игроков в сетевых кампаниях не планируется.
Ходов в году (Turns per year)
Здесь я также не планирую никаких изменений, так как в «Большой кампании» (Grand Campaign) один ход равен одному году, что обусловлено временным периодом, который она охватывает.
Привет, Rewan!
Найм (Recruitment)
Я бы не хотел переносить триариев (Triarii) так высоко по древу построек, так как это лишит большинство игроков возможности собрать полноценную армию дореформенного периода (pre-Marian army). Я готов рассмотреть привязку преторианцев (Praetorians) к преториям (Praetoria), но сначала хочу обдумать последствия этого для других культур и их элитных юнитов.
Пожалуйста, поделись своими идеями по корректировке поздних римских юнитов на форуме MARS. Я читаю все посты, но мне будет проще отслеживать вопросы баланса юнитов, если они будут собраны в одном месте.
Исследования (Research)
Я также не горю желанием использовать скрипты для «подтягивания» прогресса. Что касается конкретных бонусов от каждого уровня зданий — это я могу изучить. Мы планируем перестать выдавать дополнительных сановников (dignitaries) после первого уровня. Так что привязка финального здания библиотеки к технологии и/или корректировка времени его постройки — это вполне рабочие варианты.
Слоты (Slots)
Да, логика расширения поселений и зоны контроля (ZOCs) напрямую завязаны на количество слотов в логике карты кампании (campaign map logic).
Привет, Rewan!
Коррупция (Corruption)
Один из бонусных параметров, который я планирую вернуть из Attila, позволяет изменять уровень коррупции на уровне провинции (сейчас все эффекты коррупции действуют на уровне всей фракции). С этим нововведением некоторые существующие эффекты коррупции, скорее всего, станут локальными, и я в целом пересмотрю их работу.
Цепочки столиц и малых поселений (Main city/town chain)
В планах — привести их в соответствие с другими цепочками: расширить до 5 уровней (tiers) и добавить ветвление на более поздних этапах. Сейчас я рассматриваю варианты разделения либо на 3-м уровне, либо на финальном, чтобы это работало как итоговый выбор специализации поселения.
Что касается ресурсных поселений, они, скорее всего, останутся в виде одной цепочки из пяти уровней, дающей соответствующие типы дохода, ресурсы и эффекты, схожие с текущими.
Сплоченность/Снабжение (Integrity/Supply)
Я знаю, что в целом исключил появление новых фич в обновлениях PANTHEON, но здесь, пожалуй, единственное исключение. Скажу сразу: это всё еще маловероятно, так как под капотом (under the hood) между Rome II и Attila слишком много различий, что усложняет перенос механик. Я изучу этот вопрос подробнее и оценю шансы, когда основная работа над MARS и VENUS будет завершена. Но, как я часто повторяю: никаких обещаний.
Привет!
Коррупция (Corruption)
О, даже небольшие изменения здесь могут привести к огромным скачкам в её влиянии, так что я не планирую добавлять целую гору новых параметров. В идеале основной прирост коррупции на уровне всей фракции должен идти от количества захваченных регионов или уровня империя (imperium). Технологии же станут главным источником снижения коррупции для всей фракции, в то время как остальные бонусы будут в основном локальными — для конкретной провинции.
Цепочки поселений (Town Chains)
Что касается цепочек, приносящих ресурсы, — такой вариант возможен. Я изучу этот момент, но, вероятно, разделение будет происходить на 3-м уровне, а затем ещё одно — после него.
Сделать цепочку «Форума» (Public Forum) основным зданием поселения технически возможно, но тут нужно учесть несколько моментов:
- Такое здание должно будет давать стены, бастионную артиллерию, гарнизон и доступные для найма отряды, как это делает текущий центр поселения. Это значит, что на любое здание в цепочке «Форума» ляжет слишком много функций — я склоняюсь к тому, что эффектов будет явный перебор.
- Понадобятся дублирующие версии для обычных слотов поселения, чтобы игроки могли строить другие ветки этой цепочки, если захотят.
Я открыт для обсуждения, но нужно понимать: текущая цепочка центрального здания выполняет огромный объем задач, и любой вариант на замену должен справляться с ними не хуже.






