Перевод сорок первой заметки из дневника разработчиков игры
Author:
Candramelekh
Date: 07 Dec 2025, 17:30 · Views: 582
CandramelekhDate: 07 Dec 2025, 17:30 · Views: 582
Дневник разработчиков MENACE #41
![Imp]()
Сегодня мы углубимся в последнюю большую переработку, которой мы занимаемся перед выходом в ранний доступ в феврале! Пока что все командиры отрядов и пилоты обладают одинаковыми характеристиками, что очень необычно для любого рода РПГ-подобных игр, и, действительно, мы всегда планировали, что все персонажи будут обладать отличными характеристиками.
Однако, мы не просто поменяли характеристики, мы добавили абсолютно новую категорию, которую назвали "атрибутами", и эти атрибуты будут расти по ходу игры в поистине РПГ-ном ключе. Погрузимся!
Если вы читали предыдущий дневник о переработке древа черт, то вы уже убедились, что мы хотим сделать так, чтобы все персонажи были не просто отличными по характеру и внешнему виду, но и предлагали отличный игровой подход и пути улучшений, для максимального разнообразия и реиграбельности.
Это также имеет смысл и с точки зрения истории игры, ведь некоторые персонажи обученные и опытные солдаты или наёмники, в то время как другие могут прийти из рядового состава или даже вообще не иметь военной подготовки.
Характеристики в этом случае имеют боевое значение: Очки действий, дисциплина, очки здоровья и меткость. Мы быстро поняли, что просто наделение персонажей разными характеристиками не сработает.
Прежде всего, этого недостаточно чтобы полноценно персонализировать героев. Обладая примерно 26 уникальными героями, перемена местами характеристик просто не сможет всего этого реализовать, так что нам пришлось добавить больше переменных, чтобы мы могли сделать персонажей действительно разными. В истинно рпгшном ключе, мы сделали шаг назад и добавили абсолютно новую группу атрибутов для каждого из них:
Как и во многих РПГ, мы решили пойти классическим путём и наделить каждого персонажа набором атрибутов из которых потом выводятся характеристики. Чтобы убедиться, что игроки понимают отличия между персонажами, все эти атрибуты шкалируются от 0 до 100, минимум 0, максимум 100.
![Imp]()
Каждый из этих атрибутов по-разному влияет на общую характеристику. Давайте рассмотрим их детальнее:
Проворство -> Очки действий
Сюда входят общая подвижность, стремительность и ловкость персонажа. Она определяет, как быстро и эффективно он действует на поле боя. Максимум подвижности равный 100 превращается в 120 очков действий. Большинство персонажей начнут игру с 75 подвижности, что даст им 100 ОД, как и было ранее.
Решение сделать так, чтобы у каждого персонажа было отличное количество очков действий было нелёгким, так как всё, что хоть как-то сказывается на экономике ОД может легко дестабилизировать игру. Например в Battle Brothers мы по возможности избегали такого влияния.
В ходе игрового теста мы убедились, что в игре MENACE сможем справиться с этим намного лучше и что это привнесёт многое в игру.
Оружейный навык -> Точность
Оружейный навык - это уровень владения любым вооружением и то, насколько эффективно его можно использовать против врагов. Оружейный навык даёт персонажу точность. Этот атрибут завязан на точность 1 к 1, так что 70 оружейного навыка превращаются в 70 точности.
Доблесть -> Дисциплина
Доблесть - это общая решительность и отвага персонажа, а также их способность противостоять любым типам физического или психического давления. Относится с характеристикой дисциплины 1 к 1.
Стойкость -> Снижение урона
Некоторые персонажи чрезвычайно стойки к ранениям любого рода и менее подвержены травмам чем другие. Атрибут стойкости снижает любой входящий урон. Большинство персонажей начинают со стойкостью равной 50, что значит, что у них нет никакого снижения урона. Максимальная стойкость равная 100 приводит к снижению урона на 50%. Однако, некоторые персонажи, которые более хрупкие, могут начать игру со стойкостью ниже 50, что значит, что они будут получать повышенный урон.
Живучесть -> Здоровье на одного бойца
Живучесть влияет на общую живучесть персонажа и его отряда. Как быстро они выдыхаются, столько кровопотери способны вынести и как быстро или медленно они становятся недееспособными на поле боя. Живучесть определяет количество здоровья каждого бойца в отряде. Стандарт здесь - 50, что даёт 10 очков здоровья, в то время как максимум 100 даёт 20 ОЗ на каждого бойца. Как и и случае со стойкостью, существуют персонажи с меньшей живучестью, что значит, что бойцы в их отряде будут обладать менее 10 очками здоровья.
Меткость -> Шанс критического попадания
Этот атрибут даёт возможность нанести критический урон с каждой атакой, увеличивая общий урон на 50%. Большинство персонажей, которые напрямую не обучались меткой стрельбе, начинают игру с меткостью равной 0, что значит, что у них нет шансов нанести критический урон. Максимум в 100 очков доводит шанс крита до 25%. Враги не смогут наносить критический урон отрядам игрока.
Позиционирование -> Оборона
Этот атрибут персонажа помогает размещать отряд или технику таким способом, чтобы минимизировать шанс поражения врагом. Большинство персонажей начинают с позиционированием равным 50, которые не дают никакого бонуса к обороне. Максимум в 100 очков даёт бонус в 50%, что значит, что вражеская точность против этого отряда снижается на 50%.
Распределяя стартовые атрибуты среди персонажей, нам сперва пришлось придумать систему, которая бы гарантированно распределяла атрибуты равномерно и справедливо. Мы решили разделить персонажей на 3 “качественных” уровня, что представляет их общую силу и то, как хорошо они обучены. 1 означает, что персонаж начинает с низким набором атрибутов, а персонаж 3 категории обладает существенно более высоким количеством атрибутов.
Когда мы взвесили каждый атрибут по его влиянию на поле боя то добавили к ним коэффициенты, чтобы получилось так, что общее количество общих атрибутов оказалось равным для каждого персонажа. Например, проворство, которое даёт количество очков действий, котируется значительно выше живучести, которая даёт всего лишь несколько дополнительных очков здоровья. Внедрив эту систему, мы могли устанавливать общее количество очков для каждого уровня качества и затем менять атрибуты для каждого персонажа уровня, будучи уверенными, что они одинаково сильны, хотя и обладают разными атрибутами.
Наделив разных персонажей разными атрибутами быстро стало понятно, что для каждого персонажа теперь необходима различная стоимость снабжения. Нет смысла в том, что персонажи с низкими характеристиками стоят столько же, сколько персонажи с высокими. Сравните этот подход с классическим Jagged Alliance, в которой Снеговик и Тень стоят во много раз дороже Гризли и Расплава, и это неспроста.
Мы начали с очевидного: фиксированная цена для каждого персонажа. Они равны 4, 20, 40 для командиров и 10, 40, 80 для пилотов в зависимости от их качества.
Так как фиксированная ценность не масштабируется по ходу игры, нам также были нужны компоненты с динамическими ценами в очках снабжения. С ростом общего количества пределена снабжения игрока, фиксированная ценность командиров становилась всё ниже и ниже, что делало дорогостоящих персонажей дешевле по ходу развития сюжета.
Вот почему мы также добавили "налог на повышение", который накладывается на повышение каждого персонажа, увеличивая стоимость отряда на 5, 10 или 15 очков. Это поможет поддерживать ценность сильных персонажей и подтолкнёт к применению менее опытных персонажей.
И наконец, нам нужно было убедиться, что игроков не вынуждают максимизировать количество бойцов в высокоуровневых отрядах в каждой задаче. В конце концов, командиры с высокой точностью дают намного больше огневой мощи в составе крупных отрядов, ведь каждый боец отряда получает повышенный шанс поразить цель. В таком же ключе, развёртывание высококачественных командиров в уменьшенных отрядах с особым вооруженем имеет мало смысла, ведь вы теряете всю высокую точность на сослуживцах, которых могли бы добавить бесплатно. Вот почему мы добавили ещё и "налог на сослуживцев" в качестве последнего кусочка головоломки нашей новой системы ценности отрядов. В него входит стоимость в очках снабжения каждого сослуживца в отряде. Она выше для высококачественных командиров и ниже для низкокачественных. На данный момент они равны 2, 5 и 10, в зависимости от уровня качества.
При возросших стоимостях мы конечно существенно подняли снабжение, доступное игрокам, и подправили рост предела снабжения по ходу игры, чтобы вы могли использовать всех ваших сослуживцев, экипировку и командиров в вашем распоряжении!
В первую очередь, мы представляем последнюю характеристику для всех командиров и пилотов, называемую потенциалом роста. Она простирается от 1 до 10 и показывает способность персонажа учиться из опыта, получать новые способности и открытость к новым техникам и учениям. Чем выше потенциал роста, тем быстрее персонаж увеличивает свои атрибуты. В общем, более молодые и менее опытные персонажи будут обладать большим потенциалом роста, чем старая гвардия вроде Пайка.
Учитывая различные стартовые атрибуты и РПГшный подход, было очевидно, что наши атрибуты нужно повышать по ходу игры. Иначе все персонажи застынут на своих начальных показателях. При проектировании системы роста характеристик мы черпали вдохновение из оригинальных игр UFO и Jagged Alliance и решили выбрать систему роста зависящую от действий. Она работает следующим образом:
Отряд, который находится в гуще сражения, тащит на себе выполнение задачи, получает много ранений и выводит из строя большую часть вражеских сил в одиночку, всё равно будет обладать значительно большими ростом характеристик, чем тот, что прохлаждается возле миномёта весь уровень.
Это первая вариация системы атрибутов и она наверняка будет перебалансирована и улучшена по ходу раннего доступа. Ничто из вышеупомянутого ещё не окончательно.

Сегодня мы углубимся в последнюю большую переработку, которой мы занимаемся перед выходом в ранний доступ в феврале! Пока что все командиры отрядов и пилоты обладают одинаковыми характеристиками, что очень необычно для любого рода РПГ-подобных игр, и, действительно, мы всегда планировали, что все персонажи будут обладать отличными характеристиками.
Однако, мы не просто поменяли характеристики, мы добавили абсолютно новую категорию, которую назвали "атрибутами", и эти атрибуты будут расти по ходу игры в поистине РПГ-ном ключе. Погрузимся!
Воистину уникальные персонажи
Если вы читали предыдущий дневник о переработке древа черт, то вы уже убедились, что мы хотим сделать так, чтобы все персонажи были не просто отличными по характеру и внешнему виду, но и предлагали отличный игровой подход и пути улучшений, для максимального разнообразия и реиграбельности.
Это также имеет смысл и с точки зрения истории игры, ведь некоторые персонажи обученные и опытные солдаты или наёмники, в то время как другие могут прийти из рядового состава или даже вообще не иметь военной подготовки.
Характеристики в этом случае имеют боевое значение: Очки действий, дисциплина, очки здоровья и меткость. Мы быстро поняли, что просто наделение персонажей разными характеристиками не сработает.
Прежде всего, этого недостаточно чтобы полноценно персонализировать героев. Обладая примерно 26 уникальными героями, перемена местами характеристик просто не сможет всего этого реализовать, так что нам пришлось добавить больше переменных, чтобы мы могли сделать персонажей действительно разными. В истинно рпгшном ключе, мы сделали шаг назад и добавили абсолютно новую группу атрибутов для каждого из них:
Атрибуты
Как и во многих РПГ, мы решили пойти классическим путём и наделить каждого персонажа набором атрибутов из которых потом выводятся характеристики. Чтобы убедиться, что игроки понимают отличия между персонажами, все эти атрибуты шкалируются от 0 до 100, минимум 0, максимум 100.

Каждый из этих атрибутов по-разному влияет на общую характеристику. Давайте рассмотрим их детальнее:
Проворство -> Очки действий
Сюда входят общая подвижность, стремительность и ловкость персонажа. Она определяет, как быстро и эффективно он действует на поле боя. Максимум подвижности равный 100 превращается в 120 очков действий. Большинство персонажей начнут игру с 75 подвижности, что даст им 100 ОД, как и было ранее.
Решение сделать так, чтобы у каждого персонажа было отличное количество очков действий было нелёгким, так как всё, что хоть как-то сказывается на экономике ОД может легко дестабилизировать игру. Например в Battle Brothers мы по возможности избегали такого влияния.
В ходе игрового теста мы убедились, что в игре MENACE сможем справиться с этим намного лучше и что это привнесёт многое в игру.
Оружейный навык -> Точность
Оружейный навык - это уровень владения любым вооружением и то, насколько эффективно его можно использовать против врагов. Оружейный навык даёт персонажу точность. Этот атрибут завязан на точность 1 к 1, так что 70 оружейного навыка превращаются в 70 точности.
Доблесть -> Дисциплина
Доблесть - это общая решительность и отвага персонажа, а также их способность противостоять любым типам физического или психического давления. Относится с характеристикой дисциплины 1 к 1.
Стойкость -> Снижение урона
Некоторые персонажи чрезвычайно стойки к ранениям любого рода и менее подвержены травмам чем другие. Атрибут стойкости снижает любой входящий урон. Большинство персонажей начинают со стойкостью равной 50, что значит, что у них нет никакого снижения урона. Максимальная стойкость равная 100 приводит к снижению урона на 50%. Однако, некоторые персонажи, которые более хрупкие, могут начать игру со стойкостью ниже 50, что значит, что они будут получать повышенный урон.
Живучесть -> Здоровье на одного бойца
Живучесть влияет на общую живучесть персонажа и его отряда. Как быстро они выдыхаются, столько кровопотери способны вынести и как быстро или медленно они становятся недееспособными на поле боя. Живучесть определяет количество здоровья каждого бойца в отряде. Стандарт здесь - 50, что даёт 10 очков здоровья, в то время как максимум 100 даёт 20 ОЗ на каждого бойца. Как и и случае со стойкостью, существуют персонажи с меньшей живучестью, что значит, что бойцы в их отряде будут обладать менее 10 очками здоровья.
Меткость -> Шанс критического попадания
Этот атрибут даёт возможность нанести критический урон с каждой атакой, увеличивая общий урон на 50%. Большинство персонажей, которые напрямую не обучались меткой стрельбе, начинают игру с меткостью равной 0, что значит, что у них нет шансов нанести критический урон. Максимум в 100 очков доводит шанс крита до 25%. Враги не смогут наносить критический урон отрядам игрока.
Позиционирование -> Оборона
Этот атрибут персонажа помогает размещать отряд или технику таким способом, чтобы минимизировать шанс поражения врагом. Большинство персонажей начинают с позиционированием равным 50, которые не дают никакого бонуса к обороне. Максимум в 100 очков даёт бонус в 50%, что значит, что вражеская точность против этого отряда снижается на 50%.
"Качество" персонажей и их ценность
Распределяя стартовые атрибуты среди персонажей, нам сперва пришлось придумать систему, которая бы гарантированно распределяла атрибуты равномерно и справедливо. Мы решили разделить персонажей на 3 “качественных” уровня, что представляет их общую силу и то, как хорошо они обучены. 1 означает, что персонаж начинает с низким набором атрибутов, а персонаж 3 категории обладает существенно более высоким количеством атрибутов.
Когда мы взвесили каждый атрибут по его влиянию на поле боя то добавили к ним коэффициенты, чтобы получилось так, что общее количество общих атрибутов оказалось равным для каждого персонажа. Например, проворство, которое даёт количество очков действий, котируется значительно выше живучести, которая даёт всего лишь несколько дополнительных очков здоровья. Внедрив эту систему, мы могли устанавливать общее количество очков для каждого уровня качества и затем менять атрибуты для каждого персонажа уровня, будучи уверенными, что они одинаково сильны, хотя и обладают разными атрибутами.
Наделив разных персонажей разными атрибутами быстро стало понятно, что для каждого персонажа теперь необходима различная стоимость снабжения. Нет смысла в том, что персонажи с низкими характеристиками стоят столько же, сколько персонажи с высокими. Сравните этот подход с классическим Jagged Alliance, в которой Снеговик и Тень стоят во много раз дороже Гризли и Расплава, и это неспроста.
Мы начали с очевидного: фиксированная цена для каждого персонажа. Они равны 4, 20, 40 для командиров и 10, 40, 80 для пилотов в зависимости от их качества.
Так как фиксированная ценность не масштабируется по ходу игры, нам также были нужны компоненты с динамическими ценами в очках снабжения. С ростом общего количества пределена снабжения игрока, фиксированная ценность командиров становилась всё ниже и ниже, что делало дорогостоящих персонажей дешевле по ходу развития сюжета.
Вот почему мы также добавили "налог на повышение", который накладывается на повышение каждого персонажа, увеличивая стоимость отряда на 5, 10 или 15 очков. Это поможет поддерживать ценность сильных персонажей и подтолкнёт к применению менее опытных персонажей.
И наконец, нам нужно было убедиться, что игроков не вынуждают максимизировать количество бойцов в высокоуровневых отрядах в каждой задаче. В конце концов, командиры с высокой точностью дают намного больше огневой мощи в составе крупных отрядов, ведь каждый боец отряда получает повышенный шанс поразить цель. В таком же ключе, развёртывание высококачественных командиров в уменьшенных отрядах с особым вооруженем имеет мало смысла, ведь вы теряете всю высокую точность на сослуживцах, которых могли бы добавить бесплатно. Вот почему мы добавили ещё и "налог на сослуживцев" в качестве последнего кусочка головоломки нашей новой системы ценности отрядов. В него входит стоимость в очках снабжения каждого сослуживца в отряде. Она выше для высококачественных командиров и ниже для низкокачественных. На данный момент они равны 2, 5 и 10, в зависимости от уровня качества.
При возросших стоимостях мы конечно существенно подняли снабжение, доступное игрокам, и подправили рост предела снабжения по ходу игры, чтобы вы могли использовать всех ваших сослуживцев, экипировку и командиров в вашем распоряжении!
Система увеличения характеристик и потенциял роста
В первую очередь, мы представляем последнюю характеристику для всех командиров и пилотов, называемую потенциалом роста. Она простирается от 1 до 10 и показывает способность персонажа учиться из опыта, получать новые способности и открытость к новым техникам и учениям. Чем выше потенциал роста, тем быстрее персонаж увеличивает свои атрибуты. В общем, более молодые и менее опытные персонажи будут обладать большим потенциалом роста, чем старая гвардия вроде Пайка.
Учитывая различные стартовые атрибуты и РПГшный подход, было очевидно, что наши атрибуты нужно повышать по ходу игры. Иначе все персонажи застынут на своих начальных показателях. При проектировании системы роста характеристик мы черпали вдохновение из оригинальных игр UFO и Jagged Alliance и решили выбрать систему роста зависящую от действий. Она работает следующим образом:
- У каждого атрибута есть соответствующие активаторы в бою, которые используются при помощи действий и событий. Например, подвижность ативируется каждый раз, как используется какой-нибудь навык. Активатор живучести срабатывает каждый раз, как отряд терет очки здоровья, а оружейный навык, когда атака наносит урон вражескому существу. Каждый активатор может срабатывать до 15 раз за бой.
- Каждый раз как триггер срабатывает, есть шанс увеличить соответствущий атрибут. Шанс определяется разницей между текущим уровнем атрибута и его максимумом. Например, атрибут равен 70, а его максимум равен 100, что значит, что существует 30% шанс увеличить атрибут при активации. Потенциал роста персонажа определяет, как много бросков нужно сделать, чтобы добиться успеха. Персонаж с более высоким потенциалом роста обладает и большим шансом превратить активацию в рост характеристики, особенно когда они приближаются к своим максимальным значениям.
- Каждый атрибут обладает отличным количеством роста первой активации. Так, атрибут который обычно обладает большим количеством активаций в каждом бою будет расти намного медленнее того, который трудно активировать. Подвижность требует от вас использования активного навыка, так что отряды с лёгкостью могут получить 10 активаций за задачу, в то время как стойкость требует от вашего отряда терять здоровье, что может вообще не произойти. Вот почему первая активация подвижности увеличит подвижность лишь на 0.1, в то время как первая активация стойкости увеличит её на 0.6.
- Чтобы игроки просто наслаждались игрой, а не занимались выращиванием активаций, мы добавили убывающую эффективность для каждого последующего срабатывания активатора во время боевой задачи. Каждый раз, как активатор успешно срабатывает, рост соответствующей характеристики снижается на 30%. Это делает первую пару активаций очень ценной, в то время как накапливание кучи активаций в итоге приносит мало пользы. Таким способом, обычный игровой процесс вознаграждается, поскольку первые два срабатывания при обычной игре и случаются.
Отряд, который находится в гуще сражения, тащит на себе выполнение задачи, получает много ранений и выводит из строя большую часть вражеских сил в одиночку, всё равно будет обладать значительно большими ростом характеристик, чем тот, что прохлаждается возле миномёта весь уровень.
Цели роста характеристик и потенциала роста
- Высококачественные персонажи дороже низкокачественных.
- Высококачественные персонажи обладают масштабируемой по ходу игры ценой и потому остаются более дорогостоящими чем низкокачественные.
- Низкокачественные персонажи с низкими характеристиками обладают более высоким шансом увеличяения атрибутов в бою и быстрее догоняют персонажей с высокими атрибутами.
- Персонажи с высоким потенциалом роста обычно обладают более низкими характеристиками, подчёркивая их более быстрый рост атрибутов.
- Низкокачественные персонажи принимающие участие в большом количестве сражений, будут более эффективными с учётом ценности в очках снабжения, чем более сильные персонажи, благодаря тому, что их стоимость не растёт от роста атрибутов.
- Погружение: Персонажи вознаграждаются за боевые действия ростом атрибутов.
- Персонажи одного уровня обладают широким спектром отличия атрибутов, при этом обладая близким уровнем мощи.
- Стимуляция нормального игрового процесса, а не максимизация характеристик или выфармливание активаторов.
Это первая вариация системы атрибутов и она наверняка будет перебалансирована и улучшена по ходу раннего доступа. Ничто из вышеупомянутого ещё не окончательно.






