Перевод двадцать первой заметки из дневника разработчиков игры
Author:
Candramelekh
Date: 25 May 2025, 16:27 · Views: 212

Date: 25 May 2025, 16:27 · Views: 212
Дневник разработчиков MENACE #21

В течение прошедших недель у сообщества возникло множество вопросов относительно особенностей игры MENACE, прогресса разработки и наших планов относительно раннего доступа.
Дневник текущей недели представит выборку из наиболее часто задаваемых вопросов и наши ответы на них. Имейте в виду, что наш процесс разработки итеративный и иногда очень тяжело дать определённый ответ на определённые вопросы - мы ещё сами их не знаем! Это особенно касается особенностей игры, которые "неплохо было бы иметь".
Вдобавок, мы не рассматриваем ранний доступ как время для шлифовки игры. Это по-прежнему будет процесс активной разработки реагирующей на отзывы сообщества, так что можно ожидать изменений в его процессе.
Q: Когда я с могу в игру поиграть?!
A: Игра MENACE планируется к выходу в ранний доступ осенью 2025 года. Мы не планируем открытых бет до раннего доступа, так что вам придётся потерпеть ещё немного! Мы обдумываем идею с демо версией боевого режима. Сделаем анонс, когда будут более конкретные детали.
Q: Какова будет цена игры MENACE в ходе раннего доступа и когда нам ожидать точную дату выхода?
A: Всё ещё слишком рано говорить о цене игры. Имеет смысл сравнить игры соответствующего размера и затрат на производство чтобы иметь примерное представление. Что касается даты выхода... оставайтесь на связи, осень близко!
Q: Какой процент планируемых особенностей студия Overhype надеется внедрить в игру перед ранним доступом?
A: Что касается действующих особенностей, а не наполнения, я бы сказал 80%. Тем не менее, слишком сложно определить, потому что если нам покажется, что чего-то не хватает в ходе раннего доступа, то мы просто соберёмся, спроектируем новую особенность и внедрим её в игру.
Q: Будет ли MENACE доступна на GOG?
A: Наш издатель Hooded Horse займётся этим вопросом.
Q: Будет ли игра MENACE совместима или верифицирована со Steam Deck?
A: Наш издатель Hooded Horse займётся этим вопросом.
Q: Будет ли игра MENACE играбельна вне сети?
A: MENACE - это одиночная игра без онлайн особенностей, так что - да.
Q: Будет ли у кампании "конец" или всеобъемлюшый сюжет, в отличие от бесконечной песочницы Battle Brothers?
A: Да, у MENACE есть такой сюжет. Вы командир ударной группы с задачей привести изолированную систему Путь назад, в лоно Республики. Когда вы туда прибываете, то понимаете, что существует бОльшая угроза, которая может поставить под угрозу всю систему, а затем распространиться и на Республику. Вам необходимо найти способ устранить этого нового врага (который так и называется - MENACE (угроза)) прежде чем он выйдет из под контроля. Из-за этого, в отличие от Battle Brothers, вам необходимо победить угрозу или вы в конечном счёте проиграете игру.
Небольшие детали: Battle Brothers изначально были спроектированы закончиться после того, как будет преодолён позднеигровой кризис. Открытая концовка игры не была запланирована в оригинальной задумке.
Q: Будут ли в игре разные варианты кризисов как в BB?
A: В игре нет кризисов (как это было в Battle Brothers) по сути. Есть надвигающаяся угроза, котору вам необходимо одолеть и операции - серии из 3-5 задач (тактических сражений), которые связаны со свободными сюжетными направлениями, а потери персонала переходят с одной задачи в последующую.
Q: Будет ли в игре бесконечный режим?
A: Прямо сейчас мы не планируем бесконечный режим.
Q: Какой продолжительностью будет одна кампания?
A: Более 30 часов.
Q: Как много времени требуется, чтобы пройти игру?
A: Это может сильно отличаться, потому что, несмотря на то, что угроза будет распространяться и становиться сильнее с течением времени (так что вы не сможете просто приогнорировать её или просто пережить, как это приосходило с кризисами в BB), вы проиграете, если не примете каких-нибудь действий. Мы ходим дать игрокам возможность не торопиться и играть в своём темпе. Благодаря этому вы можете “отспидранить” игру или пройти её постепенно, так что оценить продолжительность одиночного прохождения довольно сложно.
Q: Понимаю, что вы не можете раскрывать детали, но как кампания будет развиваться и как она закончится?
A: Начальная точка уже известна - вы командир ударной группы отправленной в пограничную систему, отрезанную от основных миров, чтобы усмирить её и вернуть назад. История будет развиваться при помощи нескольких фиксированных точек (можно сравнить с сюжетными задачами в XCOM), но помимо этого всё остальное процедурно сгенерировано. Не хотим спойлерить об основной сюжетной линии, так что не можем сказать многого о заключении. Просто упомянем, что либо вы победите угрозу, либо она победит вас…
Q: Будут ли в игре различные начала для выбора при старте кампании?
A: Не в таком виде, как это было в Battle Brothers. Начало всегда одно - вы всегда командир ударного крейсера "TCRN Impetus", который республиканский десантный корпус отправил в ситему Путь назад. Но вы сможете выбрать ваших изначальных командиров отрядов и пилотов из набора персонажей, сделав каждое прохождение уникальным.
Большее количество вариантов для отличного начала игры будет добавлено по ходу разработки.
Q: Будет ли какой-либо сюжетный контент добавлен вместе с запланированной основной историей или вместо нее?
A: В игре будет множество сюжетного наполнения, особенно это касается командиров и пилотов. Вот почему они пишутся вручную и обладают своими собственными именами, что нехарактерно для процедурно сгенерированных персонажей, которые являются основой Battle Brothers. Это позволяет нам создавать уникальные, значимые диалоги, продолжительные отношения, развитие персонажей и их характера… наличие такой большой группы различных персонажей взаимодействующих друг с другом и старающих друг с другом ужиться - это одна из основных идей повествования игры. Кроме того, операции и задачи процедурно сгенерированы, так что в игре и помимо этого множество сюжетных историй MENACE.
Q: Если в игре планируются дополнения, будут ли они более заточены под сюжет командиров?
A: Мы ещё разрабатываем базовую игру, слишком рано начинать думать над дополнениями. Но мы почти наверняка будем добавлять больше командиров невзирая на то, какого характера дополнения будем делать.
Q: Будет ли студия Overhype сообщать об вырезанном или невнедрённом наполнении в ходе разработки?
A: Мы начали наши дневники месяцы назад; вы можете почитать их чтобы узнать о том, как мы разрабатываем игру, какие вызовы бросала нам разработка… но мы предпочитаем фокусироваться на том, что мы делаем сейчас и на том, что вы обнаружите в игре, нежели на том, что было оставлено в ходе проектирования игры.
Q: Появится ли слово “bro” как дань уважения Battle Brothers?
A: Поиск пасхальных яиц это весело. Это всё что мы расскажем вам сегодня!
Q: Насколько игра планируется быть "открытой"? Будут ли варианты для режима песочницы?
A: В игре будет множество вариантов влияния на скорость прохождения игры, но бесконечного режима песочницы не будет. По крайней мере он не планируется прямо сейчас.
Q: Планируется ли наличие инструментов для модификации игры вместе с выходом?
A: Да, мы планируем добавить поддержку Steam Workshop.
Q: Есть ли шанс на поддержку Steam Workshop?
A: Смотрите выше.
Q: Зачем ноги?
A: Чтобы вам было что оторвать, конечно!
Q: Существует ли в игре перманентная смерть персонажей? Насколько это сказывается на прохождении?
A: Да, в игре перманентная смерть. Если персонажи умрут, они пропадут навсегда, как это было в Jagged Alliance 2, в котором также персонажи были рукотворными и могли умереть. Другие персонажи будут реагировать на их смертьи каждый по своему; мы хотим, чтобы их смерти были значимыми и оставляли след на вашем прохождении. Однако, павший по ходу выполнения задачи командир не обязательно умрёт, у игроков будет возможность сократить вероятность смерти.
Q: Я беспокоюсь из-за “провалите задачу, проиграете операцию”. Есть ли вариант с частичным провалом или возможности повлиять стратегически на восстановление операции?
A: На данный момент такое не планируется, тем не менее, вы можете сохраняться между задачами и попробовать иной подход в следующей попытке.
Q: Могут ли игроки рисовать или оставлять метки на подготовительной карте чтобы помогать в планировании?
A: Пока не планируем, но звучит интересно. Это особенно будет иметь смысл для стримеров демонстрирующих свою стратегию своей аудитории.
Q: Планируете ли вы внедрить более современное боевое вооружение в тактический игровой процесс, вроде электронного подавления, дронов или электронной разведки?
A: Большая часть непрямой военной поддержки будет внедрена в игру при помощи так называемых “внеуровневых способностей”. Сканирование области, дымовые завесы, электронное подавление, удары ЭМИ, воздушная поддержка и т.д. Помимо этого, командиры отрядов могут использовать дроны, мины, сканеры движения и другую экипировку из разряда “принадлежностей”.
Q: Будет ли возможность использовать дроны или роботов, подобно тому, как в Battle Brothers использовались боевые псы?
A: Да, скорее всего в форме “принадлежностей”, которые командиры могут принести в зону боевых действий как часть своей экипировки.
Q: Можно ли будет рекрутировать персонажей из других фракций или только использовать их снаряжение?
A: У командиров очень разнообразная предыстория. Есть бывшие пираты, наёмники, убийцы, королевсткие гвардейцы и многие другие. Как правило они все делятся на две категории - десантники и не десантники.
Q: Будут ли отличные фракции или варианты старта из которых игрок сможет выбрать?
A: В начале игры игрок сможет выбрать командиров из нескольких десантников и изначальный список вариантов всегда будет состоять из десанта. Вы командуете ударной группой десанта, в конце концов. По мере развития сюжета, вы повстречаете другие фракции и у вас появится возможность нанять персонажей с иной предысторией.
Q: Можно ли настраивать десантные и ударные корабли или у них неизменная закачка и они просто способности?
A: Все улучшения производятся на ударном крейсере, но некоторые можно использовать с десантнымы судами. Так что изменяя свой ударный корабль вы не напрямую изменяете и десантные корабли. Внеуровневые способности применяемые ударным крейсером или десантными судами будут работать не идентично.
Q: Будут ли характеристики командиров неизменны или они будут изменяться от кампании к кампании?
A: Характеристики и черты неизменны у всех командиров, так как являются частью их личности и предыстории. Древо способностей будет достаточно гибким чтобы была возможность создавать различные сборки в каждом новом прохождении.
Q: Количество замен будет ограничено? Будем ли мы вынуждены нанимать персонажей из местного населения?
A: Так как все командиры являются пресозданными персонажами, их количество ограничено. Вы начнёте с группой командиров-десантников и дойдёте до найма персонажей из местной системы. Однако, мы нацелены иметь как минимум 16 командиров в раннем доступе, остальные будут добавляться по ходу разработки. На момент выхода игры планируется 26 командиров, но мы продолжим добавлять новых всё время, это зависит от загрузки.
Q: Есть ли шанс увидеть полностью настраиваемого командира помимо пресозданных?
A: Не особо. Случайно сгенерированный или созданный игроком персонаж всегда будет второстепенным, без личности или взаимодействий с другими командирами, что является основой игры. У нас будет возможность оценить, как люди играют в ходе раннего доступа.
Q: У каждого десантника будет прописана история или будут и процедурно-созданные солдаты тоже?
A: Все они пресозданные персонажи. Иначе было бы невозможно создать значимые, непрерывные взаимодействия. Это одна из вещей, которой нам не хватало в Battle Brothers.
Q: Будут ли в игре MENACE предметы с уникальными названиями?
A: Они в планах, но пока ещё не в игре; тем не менее, они будут работать немного иначе чем именное оружие в Battle Brothers (сами увидите).
Q: Будут ли в игре аналоги легендарных локаций?
A: Пока не могу сказать.
Q: Будут ли в игре легендарное снаряжение и локации?
A: Пока не могу сказать.
Q: Какой вариант настройки солдат и рот нам ожидать?
A: Относительно визуальной части - сложно сказать. Это не исключено, но наше время и силы ограничены. Когда вы выбираете внедрить что-то, вам приходится последовательно внедрять и нечто другое, а основные механики игры должны быть на первом месте. Тем не менее, выбор цвета для техники вполне вероятен (хотя может и будет внедрён в ходе раннего доступа). Конечно, это придётся внедрять и в интерфейс, что всегда требует больше труда нежели кажется.
Q: Сможем ли мы переименовывать отряды или их командиров? Насколько вариативна экипировка? Смогу ли я экипировать всех дробовиками или сменить их цвет?
A: Переименование командиров не имеет смысла в играх такого рода, так как все они уже готовые персонажи, которые взаимоействуют друг с другом. Множество реплик для каждого персонажа озвучены актёрами озвучания, что делает невозможным смену имён. Если мы добавим косметические изменения, то скорее всего в форме смены цветов вашей брони, техники и т.п. Снаряжение же полностью настраиваемое, никаких ограничений.
Q: Будут ли в игре кибернетические улучшения, вроде солдат вернувшихся к службе с протезом или имплантом?
A: У нас есть несколько идей на это тсчёт, но ничего конкретного сказать не могу.
Q: По мере набора отрядами опыта, будут ли они демонстрировать свои трофеи или именяться визуально как-то иначе?
A: Нет. Внешний вид отряда будет зависеть от выбранного снаряжения.
Q: Будут ли между отрядами уникальные события, вроде того что было с культистами Давкула в BB?
A: Мы либо реализовали, либо запланировали события на все варианты. Возможно всё.
Q: Сколько командиров или героев будет в игре?
A: Планируем минимум 26 к выходу игры.
Q: Как отношения между командировами работают на механическом уровне? Привязанность или вражда дают бонусы или штрафы?
A: Взаимодейтсвие между командирами уже по большей части внедрены в игру, но конкретные игровые последствия ещё обсуждаются.
Q: Есть ли шанс на кооп или многопользовательскую кампании?
A: Не планируется в данный момент. Создание многопользовательской игры сильно отличается от одиночной, а наше видение игры всегда было сосредоточено вокруг одиночного прохождения.
Q: Что насчёт "горячего стула"?
A: Не планиурем, но кто знает, что будет в будущем.
Q: Текущая озвучка персонажей финальная? Будут ли улучшения или шлифовка?
A: Мы добавим больше реплик для всех персонажей. Сама система реплик ещё находится в разработке.
Q: Есть новости о том, кто создаёт звуковое сопровождение игры?
A: Мы посвятим этой теме отдельный дневник.
Q: Продолжится ли высокий стандарт звукового дизайна игры Battle Brothers?
A: Абсолютно. Это ключевой элемент Battle Brothers важный для погружения и мы планируем сохранить этот стандарт и в игре MENACE.

В течение прошедших недель у сообщества возникло множество вопросов относительно особенностей игры MENACE, прогресса разработки и наших планов относительно раннего доступа.
Дневник текущей недели представит выборку из наиболее часто задаваемых вопросов и наши ответы на них. Имейте в виду, что наш процесс разработки итеративный и иногда очень тяжело дать определённый ответ на определённые вопросы - мы ещё сами их не знаем! Это особенно касается особенностей игры, которые "неплохо было бы иметь".
Вдобавок, мы не рассматриваем ранний доступ как время для шлифовки игры. Это по-прежнему будет процесс активной разработки реагирующей на отзывы сообщества, так что можно ожидать изменений в его процессе.
Дата выхода и платформы
Q: Когда я с могу в игру поиграть?!
A: Игра MENACE планируется к выходу в ранний доступ осенью 2025 года. Мы не планируем открытых бет до раннего доступа, так что вам придётся потерпеть ещё немного! Мы обдумываем идею с демо версией боевого режима. Сделаем анонс, когда будут более конкретные детали.
Q: Какова будет цена игры MENACE в ходе раннего доступа и когда нам ожидать точную дату выхода?
A: Всё ещё слишком рано говорить о цене игры. Имеет смысл сравнить игры соответствующего размера и затрат на производство чтобы иметь примерное представление. Что касается даты выхода... оставайтесь на связи, осень близко!
Q: Какой процент планируемых особенностей студия Overhype надеется внедрить в игру перед ранним доступом?
A: Что касается действующих особенностей, а не наполнения, я бы сказал 80%. Тем не менее, слишком сложно определить, потому что если нам покажется, что чего-то не хватает в ходе раннего доступа, то мы просто соберёмся, спроектируем новую особенность и внедрим её в игру.
Q: Будет ли MENACE доступна на GOG?
A: Наш издатель Hooded Horse займётся этим вопросом.
Q: Будет ли игра MENACE совместима или верифицирована со Steam Deck?
A: Наш издатель Hooded Horse займётся этим вопросом.
Q: Будет ли игра MENACE играбельна вне сети?
A: MENACE - это одиночная игра без онлайн особенностей, так что - да.
Структура кампании и реиграбельность
Q: Будет ли у кампании "конец" или всеобъемлюшый сюжет, в отличие от бесконечной песочницы Battle Brothers?
A: Да, у MENACE есть такой сюжет. Вы командир ударной группы с задачей привести изолированную систему Путь назад, в лоно Республики. Когда вы туда прибываете, то понимаете, что существует бОльшая угроза, которая может поставить под угрозу всю систему, а затем распространиться и на Республику. Вам необходимо найти способ устранить этого нового врага (который так и называется - MENACE (угроза)) прежде чем он выйдет из под контроля. Из-за этого, в отличие от Battle Brothers, вам необходимо победить угрозу или вы в конечном счёте проиграете игру.
Небольшие детали: Battle Brothers изначально были спроектированы закончиться после того, как будет преодолён позднеигровой кризис. Открытая концовка игры не была запланирована в оригинальной задумке.
Q: Будут ли в игре разные варианты кризисов как в BB?
A: В игре нет кризисов (как это было в Battle Brothers) по сути. Есть надвигающаяся угроза, котору вам необходимо одолеть и операции - серии из 3-5 задач (тактических сражений), которые связаны со свободными сюжетными направлениями, а потери персонала переходят с одной задачи в последующую.
Q: Будет ли в игре бесконечный режим?
A: Прямо сейчас мы не планируем бесконечный режим.
Q: Какой продолжительностью будет одна кампания?
A: Более 30 часов.
Q: Как много времени требуется, чтобы пройти игру?
A: Это может сильно отличаться, потому что, несмотря на то, что угроза будет распространяться и становиться сильнее с течением времени (так что вы не сможете просто приогнорировать её или просто пережить, как это приосходило с кризисами в BB), вы проиграете, если не примете каких-нибудь действий. Мы ходим дать игрокам возможность не торопиться и играть в своём темпе. Благодаря этому вы можете “отспидранить” игру или пройти её постепенно, так что оценить продолжительность одиночного прохождения довольно сложно.
История и проектирование сюжета
Q: Понимаю, что вы не можете раскрывать детали, но как кампания будет развиваться и как она закончится?
A: Начальная точка уже известна - вы командир ударной группы отправленной в пограничную систему, отрезанную от основных миров, чтобы усмирить её и вернуть назад. История будет развиваться при помощи нескольких фиксированных точек (можно сравнить с сюжетными задачами в XCOM), но помимо этого всё остальное процедурно сгенерировано. Не хотим спойлерить об основной сюжетной линии, так что не можем сказать многого о заключении. Просто упомянем, что либо вы победите угрозу, либо она победит вас…
Q: Будут ли в игре различные начала для выбора при старте кампании?
A: Не в таком виде, как это было в Battle Brothers. Начало всегда одно - вы всегда командир ударного крейсера "TCRN Impetus", который республиканский десантный корпус отправил в ситему Путь назад. Но вы сможете выбрать ваших изначальных командиров отрядов и пилотов из набора персонажей, сделав каждое прохождение уникальным.
Большее количество вариантов для отличного начала игры будет добавлено по ходу разработки.
Q: Будет ли какой-либо сюжетный контент добавлен вместе с запланированной основной историей или вместо нее?
A: В игре будет множество сюжетного наполнения, особенно это касается командиров и пилотов. Вот почему они пишутся вручную и обладают своими собственными именами, что нехарактерно для процедурно сгенерированных персонажей, которые являются основой Battle Brothers. Это позволяет нам создавать уникальные, значимые диалоги, продолжительные отношения, развитие персонажей и их характера… наличие такой большой группы различных персонажей взаимодействующих друг с другом и старающих друг с другом ужиться - это одна из основных идей повествования игры. Кроме того, операции и задачи процедурно сгенерированы, так что в игре и помимо этого множество сюжетных историй MENACE.
Q: Если в игре планируются дополнения, будут ли они более заточены под сюжет командиров?
A: Мы ещё разрабатываем базовую игру, слишком рано начинать думать над дополнениями. Но мы почти наверняка будем добавлять больше командиров невзирая на то, какого характера дополнения будем делать.
Q: Будет ли студия Overhype сообщать об вырезанном или невнедрённом наполнении в ходе разработки?
A: Мы начали наши дневники месяцы назад; вы можете почитать их чтобы узнать о том, как мы разрабатываем игру, какие вызовы бросала нам разработка… но мы предпочитаем фокусироваться на том, что мы делаем сейчас и на том, что вы обнаружите в игре, нежели на том, что было оставлено в ходе проектирования игры.
Q: Появится ли слово “bro” как дань уважения Battle Brothers?
A: Поиск пасхальных яиц это весело. Это всё что мы расскажем вам сегодня!
Песочница, модификация и инструменты сообщества
Q: Насколько игра планируется быть "открытой"? Будут ли варианты для режима песочницы?
A: В игре будет множество вариантов влияния на скорость прохождения игры, но бесконечного режима песочницы не будет. По крайней мере он не планируется прямо сейчас.
Q: Планируется ли наличие инструментов для модификации игры вместе с выходом?
A: Да, мы планируем добавить поддержку Steam Workshop.
Q: Есть ли шанс на поддержку Steam Workshop?
A: Смотрите выше.
Тактические механики и боевые системы
Q: Зачем ноги?
A: Чтобы вам было что оторвать, конечно!
Q: Существует ли в игре перманентная смерть персонажей? Насколько это сказывается на прохождении?
A: Да, в игре перманентная смерть. Если персонажи умрут, они пропадут навсегда, как это было в Jagged Alliance 2, в котором также персонажи были рукотворными и могли умереть. Другие персонажи будут реагировать на их смертьи каждый по своему; мы хотим, чтобы их смерти были значимыми и оставляли след на вашем прохождении. Однако, павший по ходу выполнения задачи командир не обязательно умрёт, у игроков будет возможность сократить вероятность смерти.
Q: Я беспокоюсь из-за “провалите задачу, проиграете операцию”. Есть ли вариант с частичным провалом или возможности повлиять стратегически на восстановление операции?
A: На данный момент такое не планируется, тем не менее, вы можете сохраняться между задачами и попробовать иной подход в следующей попытке.
Q: Могут ли игроки рисовать или оставлять метки на подготовительной карте чтобы помогать в планировании?
A: Пока не планируем, но звучит интересно. Это особенно будет иметь смысл для стримеров демонстрирующих свою стратегию своей аудитории.
Q: Планируете ли вы внедрить более современное боевое вооружение в тактический игровой процесс, вроде электронного подавления, дронов или электронной разведки?
A: Большая часть непрямой военной поддержки будет внедрена в игру при помощи так называемых “внеуровневых способностей”. Сканирование области, дымовые завесы, электронное подавление, удары ЭМИ, воздушная поддержка и т.д. Помимо этого, командиры отрядов могут использовать дроны, мины, сканеры движения и другую экипировку из разряда “принадлежностей”.
Q: Будет ли возможность использовать дроны или роботов, подобно тому, как в Battle Brothers использовались боевые псы?
A: Да, скорее всего в форме “принадлежностей”, которые командиры могут принести в зону боевых действий как часть своей экипировки.
Найм, фракции и настройка персонажей
Q: Можно ли будет рекрутировать персонажей из других фракций или только использовать их снаряжение?
A: У командиров очень разнообразная предыстория. Есть бывшие пираты, наёмники, убийцы, королевсткие гвардейцы и многие другие. Как правило они все делятся на две категории - десантники и не десантники.
Q: Будут ли отличные фракции или варианты старта из которых игрок сможет выбрать?
A: В начале игры игрок сможет выбрать командиров из нескольких десантников и изначальный список вариантов всегда будет состоять из десанта. Вы командуете ударной группой десанта, в конце концов. По мере развития сюжета, вы повстречаете другие фракции и у вас появится возможность нанять персонажей с иной предысторией.
Q: Можно ли настраивать десантные и ударные корабли или у них неизменная закачка и они просто способности?
A: Все улучшения производятся на ударном крейсере, но некоторые можно использовать с десантнымы судами. Так что изменяя свой ударный корабль вы не напрямую изменяете и десантные корабли. Внеуровневые способности применяемые ударным крейсером или десантными судами будут работать не идентично.
Q: Будут ли характеристики командиров неизменны или они будут изменяться от кампании к кампании?
A: Характеристики и черты неизменны у всех командиров, так как являются частью их личности и предыстории. Древо способностей будет достаточно гибким чтобы была возможность создавать различные сборки в каждом новом прохождении.
Q: Количество замен будет ограничено? Будем ли мы вынуждены нанимать персонажей из местного населения?
A: Так как все командиры являются пресозданными персонажами, их количество ограничено. Вы начнёте с группой командиров-десантников и дойдёте до найма персонажей из местной системы. Однако, мы нацелены иметь как минимум 16 командиров в раннем доступе, остальные будут добавляться по ходу разработки. На момент выхода игры планируется 26 командиров, но мы продолжим добавлять новых всё время, это зависит от загрузки.
Q: Есть ли шанс увидеть полностью настраиваемого командира помимо пресозданных?
A: Не особо. Случайно сгенерированный или созданный игроком персонаж всегда будет второстепенным, без личности или взаимодействий с другими командирами, что является основой игры. У нас будет возможность оценить, как люди играют в ходе раннего доступа.
Q: У каждого десантника будет прописана история или будут и процедурно-созданные солдаты тоже?
A: Все они пресозданные персонажи. Иначе было бы невозможно создать значимые, непрерывные взаимодействия. Это одна из вещей, которой нам не хватало в Battle Brothers.
Экипировка, снаряжение, визуальные изменения
Q: Будут ли в игре MENACE предметы с уникальными названиями?
A: Они в планах, но пока ещё не в игре; тем не менее, они будут работать немного иначе чем именное оружие в Battle Brothers (сами увидите).
Q: Будут ли в игре аналоги легендарных локаций?
A: Пока не могу сказать.
Q: Будут ли в игре легендарное снаряжение и локации?
A: Пока не могу сказать.
Q: Какой вариант настройки солдат и рот нам ожидать?
A: Относительно визуальной части - сложно сказать. Это не исключено, но наше время и силы ограничены. Когда вы выбираете внедрить что-то, вам приходится последовательно внедрять и нечто другое, а основные механики игры должны быть на первом месте. Тем не менее, выбор цвета для техники вполне вероятен (хотя может и будет внедрён в ходе раннего доступа). Конечно, это придётся внедрять и в интерфейс, что всегда требует больше труда нежели кажется.
Q: Сможем ли мы переименовывать отряды или их командиров? Насколько вариативна экипировка? Смогу ли я экипировать всех дробовиками или сменить их цвет?
A: Переименование командиров не имеет смысла в играх такого рода, так как все они уже готовые персонажи, которые взаимоействуют друг с другом. Множество реплик для каждого персонажа озвучены актёрами озвучания, что делает невозможным смену имён. Если мы добавим косметические изменения, то скорее всего в форме смены цветов вашей брони, техники и т.п. Снаряжение же полностью настраиваемое, никаких ограничений.
Q: Будут ли в игре кибернетические улучшения, вроде солдат вернувшихся к службе с протезом или имплантом?
A: У нас есть несколько идей на это тсчёт, но ничего конкретного сказать не могу.
Q: По мере набора отрядами опыта, будут ли они демонстрировать свои трофеи или именяться визуально как-то иначе?
A: Нет. Внешний вид отряда будет зависеть от выбранного снаряжения.
Отряды, командиры и взаимодействия
Q: Будут ли между отрядами уникальные события, вроде того что было с культистами Давкула в BB?
A: Мы либо реализовали, либо запланировали события на все варианты. Возможно всё.
Q: Сколько командиров или героев будет в игре?
A: Планируем минимум 26 к выходу игры.
Q: Как отношения между командировами работают на механическом уровне? Привязанность или вражда дают бонусы или штрафы?
A: Взаимодейтсвие между командирами уже по большей части внедрены в игру, но конкретные игровые последствия ещё обсуждаются.
Q: Есть ли шанс на кооп или многопользовательскую кампании?
A: Не планируется в данный момент. Создание многопользовательской игры сильно отличается от одиночной, а наше видение игры всегда было сосредоточено вокруг одиночного прохождения.
Q: Что насчёт "горячего стула"?
A: Не планиурем, но кто знает, что будет в будущем.
Звук, художественный дизайн и производство
Q: Текущая озвучка персонажей финальная? Будут ли улучшения или шлифовка?
A: Мы добавим больше реплик для всех персонажей. Сама система реплик ещё находится в разработке.
Q: Есть новости о том, кто создаёт звуковое сопровождение игры?
A: Мы посвятим этой теме отдельный дневник.
Q: Продолжится ли высокий стандарт звукового дизайна игры Battle Brothers?
A: Абсолютно. Это ключевой элемент Battle Brothers важный для погружения и мы планируем сохранить этот стандарт и в игре MENACE.