Перевод второй заметки блога разработчиков
Автор: Candramelekh
Дата: 20 окт 2024, 14:29 · Просмотров: 746
Дата: 20 окт 2024, 14:29 · Просмотров: 746
Блог разработчиков Anno 117 #2: Определяя творческое видение игры
Перевод заметки из блога разработчиков.
Как именно мы создаём "видение" новой игры серии Anno? С какими трудностями нам приходится сталкиваться, когда мы работаем над концепцией новой игры? Давайте погрузимся в тему проектирования игры ANNO вместе с игровым директором Яном Дангелем!
Для этой заметки мы сперва отправимся назад во времени, к основам игры Anno 117: Pax Romana. Затем мы обсудим роли игрового директора и творческого директора в команде и наш общий подход к игровому дизайну.
Это будет первая из двух заметок посвящённых этой теме: вторая заметка будет больше посвящена повседневной работе команды дизайнеров Anno 117.
Первые шаги
Итак, некоторое время назад, когда игра Anno 1800 ещё только вышла на консолях, небольшая часть команды здесь, в Майнце, начала процесс мозгового штурма нового проекта. Очевидно, мы хотели (и даже нуждались) в новом проекте, который последует за Anno 1800, но что это будет за проект? В ходе этих обсуждений необходимо было определить несколько ключевых моментов.
Например: Какого типа игру мы хотим создать? – Чтож, на этот вопрос ответ был найден довольно быстро: после крупного успеха игры Anno 1800, конечно же мы хотели продолжать идею с новой игрой серии Anno.
Частью этого решения, очевидно, должно было быть следующее: В каком "сеттинге" будет новая игра серии Anno? Теперь вы уже знаете, мир новой игры был вдохновлён Древним Римом!
С предыдущим решением имеют глубокие связи и вопрос о стратегических целях, которые будут в новой игре? Например одной из крупнейших целей Anno 1800 было возвращение к корням, что стало овтетом на запросы, которые мы получили после игры Anno 2205.
Вдобавок, мы проверили, достигли ли мы своих целей в предыдущих играх и оценили прошлые успехи и выбранные стратегии.
Вопросы вроде этих задают базовый уровень для всех последующих дискуссий, поэтому, давайте разберём последние два повнимательнее.
Согласование стратегических целей
Первая цель для Anno 117: Pax Romana, например, создание очередной, после огномного успеха Anno 1800, успешной игры Anno для поклонников серии и хардкорных игроков; НО, у нас также есть несколько идей, которые мы хотели бы улучшить – игровой опыт для умелых игроков. Мы прекрасно понимаем, что, говоря такие вещи, мы можем вызвать беспокойство на лицах нашей основной аудитории, но мы считаем, что это достижимо, хотя и не легко.
Работа игрового дизайнера, в конце концов, как раз и заключается в нахождении путей по достижению целей, которые мы себе поставили.
Согласование мира для игры
Действительно, выбор временного периода для любой из игр Anno это одно из самых первых решений, которые мы принимаем. Потому что выбор "сеттинга" сам по себе способен дать ответы на стратегические вопросы.
Если мы, например, хотели бы нарастить нашу скандинавскую аудиторию (пример абсолютно случаен), лучше бы подошли времена викингов или Северной войны.
Выбор временного периода также автоматически определяет вопрос к повествованию, как и набор особенностей игры. Anno 1800 мог добавить использование парусных кораблей или пароходов, Anno 2070 добавлял летательные аппараты и оба этих примера оказывали влияние на логистику, военные действия и многое другое, потому что влияли на множество аспектов игрового дизайна.
И, как вы знаете, мы решили сделать игру Anno 117: Pax Romana в мире Древнего Рима. Было несколько причин (и соответственно ответов на стратегические вопросы) для этого, начиная с того факта, что (как мы знаем из преведённых опросов) Рим - это просто напроосто любимый исторический период наших поклонников – что-то, что, мы знаем, очень хорошо подойдёт для нашей аудитории.
Рим, как "сеттинг", также простейший выбор для строительной игры вроде Anno. Древний Рим - это большая империя со множеством культур, обширной торговой сетью (с обильной торговлей на кораблях), централизованная, но простирающаяся на множество провинций (довольно важно, когда думаешь о поддержке игры после выхода) и римляне сами по себе были известными строителями, возмодили от небольших городов до инфраструктурных и крупных общественных зданий.
Мир Древнего Рима предполагает массовость, люди знают Рим и римлян (вплоть до того, что какая-то часть их знаний может считаться стереотипами). Это, в некотором смысле, также ставит нас перед определёнными рисками: ведь нам требуется свой подход, подход игр Anno, к миру, который мы выбрали.
Множество воспоминаний возникает в головах людей, когда они вспоминают о “римлянах”. Обычно это имперские легионеры, политические интриги и убийство Цезаря, гладиаторы и множество руин, дошедших до наших дней.
Самоидентификация
Ещё одним очевидным вопросом, который мы вынуждены были задать себе, был: Anno, какого типа эта игра? И что делает игру серии Anno, такой, какая она есть, с точки зрения перспективы игрового дизайнера?
На первый вопрос не так просто ответить, вообще-то. И мы видим это в том числе, когда читаем дискуссии наших поклонников.
Anno - это игра-конструктор премьер уровня в стратегическом жанре. Вы занимаетесь не просто строительством городов!
Нет, игры серии Anno простираются за пределы этого и включают в себя строительсто городов, глубокую симуляцию экономики, элементы 4X стратегий и захватывающий мир с сюжетным слоем, для удержания всего этого вместе и глубокого погружения в выбранную эпоху. Представленные системы взаимодействуют друг с другом вплоть до превращения Anno в головоломку, замечает Ян.
Это уникальная смесь и в этом и заключается наша специализация внутри жанра: мы - Anno. И мы называем нашу игру конструктором благодаря этим элементам головоломки. Эта комплексность заключается во всём, что наши игроки возводят в игре: города, связи, торговые сети, флоты и стратегии.
По факту, самоидентификация - это основа (мы уже рассказывали об этом подходе нашей команды по бренду), и мы детально рассматриваем эволюцию наших собственных игр: Какие новые механики были представлены в прошлых играх? Какие новые особенности? Какие особенности были опробованы, но так и не вернулись в новых играх? Какие особенности мы полюбили, а какие нам не понравились?
Самоидентификация также заключается в том, что мы ставим себя на место игрока и задаёмся вопросом: Какие у меня ожидания, с точки зрения игрока, от игры Anno? Чего мне хочется и о чём я мечтаю, когда играю в Anno? Что меня возбуждает? От чего мне скучно? Соответственно, необходимость играть в наши собственные игры, включая старые части, также играет важную роль в команде дизайнеров (и обучении новых дизайнеров), в понимании того, что делает игру Anno игрой серии Anno.
Кратко: нам нужно стать игроками и пересесть с кресла разработчика, на какое-то время. Ведь в конечном итоге, мы создаём игру и для нас самих.
Давайте воспользуемся показательным примером “ДНК Anno”: Островами!
Острова - это ещё одна уникальная особенность игр Anno, ключевой ингридиент с самой первой игры – и, фух, объект обильных дискуссий сообщества. Для нас острова, или как минимум принцип островов: ограниченные по площади пространства с логистической областью между – основа игрового опыта Anno. Им не обязательно буквально быть островами, но ограничение пространства (благодаря размеру острова, их количеству и его дизайну) и трудности (читай: головоломка!), которые возникают в зависимости от этой ключевой особенности – они дают цель игроку и оказывают влияние на многие другие аспекты игрового дизайна.
Вдобавок, острова естественным образом связывают пространство: нет сомнений, где игрок может строить, а где - нет. Разделение между застраиваемой площадью и областью, где осуществляется логистика, очевидно и не требует помощи со стороны интерфейса или искусственных границ карты.
Как многие из вас уже указывали в прошлом: острова также являются ключевым аспектом, которые вдохновляют нас исторически, но не обязательно исторически точно. Наш реальный мир состоит из множества масс земли, которые не представлены в играх Anno.
Начиная с 1602, продвигаясь к Anno 1404, и вплоть до Anno 1800, мир всегда создавался из множества островов с уникальным дизайном и особенностями местности. Хорошо распознаваемыми быстрым взглядом на мини-карту.
Наконец, важно добавить, что мы не работаем в пузыре: мы совершаем небольшие исследования в плане того, что делают разработчики других игр. Какие в текущий момент стандарты игровой индустрии в стратегических играх (особенности дизайна интерфейса, опыта игрока, игрового дизайна, повествования)? И, конечно, игровые сессии с членами нашего сообщества (мы коснёмся этого вопроса в будущих заметках).
Творческие директора и игровые директора - в чём разница?
Кажется, сейчас подходящее время, чтобы остановиться на секунду и задаться вопросом: Чем занимается игровой директор? И что делает творческий директор?
У нас, обязанности обоих должностей естественным образом накладываются друг на друга во множестве областей, ведь обе они формируют творческое видение игры.
Задача нашего игрового директора, Яна, перевод творческого видения игры Anno 117: Pax Romana в то, какой игра должна будет стать. Это включает область повествования, создание уровней (в том числе доступность пространства для застройки) и работу художников (включая размер зданий), а также долгосрочные планы (поддержка после выхода) и всё, на что они влияют.
Игровой директор руководит игрой и командой, с акцентом на то, что в игру будет интересно играть и что люди понимают игровое видение, а не работают сами по себе. Например, размер зданий и островов должны сочетаться друг с другом в интересах игрового баланса, поэтому, игровой дизайнер и художники находятся в постоянном взаимодействии.
Его задачи простираются от самых важных до мелких деталей вроде баланса.
Разделение обязанностей выражается в том, что Ян, в основном, сфокусирован на самой команде разработчиков и на создании игры.
Задача нашего творческого директора, Мануэля, это создание сильного творческого видения проекта, доведение этого видения до команды разработчиков и всех заинтересованных сторон и необходимость убедиться в том, что мы остаёмся на этом пути на протяжении всего времени разработки. Он объединяет, вдохновляет и испытывает команду, в основном удерживая в русле самых важных задач. Конечно, он делает это не в одиночку, и плотно сотрудничает в этом вопросе со всеми лидерами подразделений разработчиков Anno. Большую часть времени с директорами вроде Яна, чтобы убедиться, что мы достигаем посталенных задач и готовы выпустить игру, которую наши поклонники и потенциально новая аудитория, полюбят.
Большая часть его работы заключается в том, чтобы представить игру и команду разработчиков за пределами студии. В офисе Ubisoft, или в качестве представителя команды в дискуссиях с поклонниками и прессой. Также он тесно сотрудничает с Хэй (директором бренда) и её командой, чтобы убедиться, что тот способ, которым мы представляем игру Anno 117: Pax Romana соответствует творческому видению игры.
Важно упомянуть, что, как и в случае многих других аспектов, о которых мы рассказываем в блоге, должностные обязанности специфичны для серии Anno. Другие проеты и другие разработчики могут давать своим ролям такие же названия, но при этом обладать другими задачами и обязанностями.
Тоже самое касается и нашего подхода к концептуализации новой игры, способов, которые использует наша производственная команда (тема для будущего блога) и т.д. Каждый проект и команда обладает своими потребностями и приоритетами, редко когда в разработке игр бывает универсальное решение, которое подойдёт ко всем.
Заключение
За представленными выше базовыми вопросами последовали недели исследовательсткой работы для создания мира и потенциальных особенностей игры. Наш старший сценарист Мэтт задавал контуры будущего мира и сюжетные ракурсы, в то время как всей команде требовалось ответить на вопросы вроде:
- Не слишком ли часто выбранная эпоха реализовывается в играх?
- Что будет отличать нас от других подобных игр?
- Нравится ли она нам и хотим ли мы на самом деле поработать над ней?
По воросу об особенностях, мы набросали несколько первых вариантов того, какие “старые” фишки серии сохранить, какие изменить, а какие исключить, например, из-за неподходящего периода времени.
Однако, сейчас мы уже заходим на террирорию разработки и покидаем область “видения”. Поэтому, расскажем об этом в будущих заметках.
Чтобы кратко суммировать: мы всегда начинаем с фундаментальных вопросов (Тип игры? Цели? Период?), меняя или сохраняя ДНК серии и её основ. Только после этого мы начинаем размышлять над вопросами сюжета и особенностей игры, чтобы создать её основу и постепенно подключать оставшуюся часть команды. В этот момент команда начинает создавать концепты и детализированные дизайн-документы.
Следите за следующим блогом, в котором мы расскажем о повседневной работе команды игровых дизайнеров и о том, как мы документируем игровые механики и особенности.