Перевод официальной статьи о грядущем обновлении 5.2
Author: Gosudar
Date: 17 Aug 2024, 15:55 · Views: 1 492
Date: 17 Aug 2024, 15:55 · Views: 1 492
Привет всем!
Я Митчелл Хисти, директор по дизайну Total War: WARHAMMER III, и сегодня я хочу поделиться с вами некоторыми вещами, над которыми я работал. Это будет дневник разработчика, в котором вы узнаете о том, что будет в патче 5.2, но в этот раз я также расскажу немного больше о том, чего ожидать от наших обновлений и как вы можете помочь в их создании.
Для начала немного предыстории. Когда я вспоминаю самое первое DLC, которое мы сделали для трилогии Total War: WARHAMMER, Call of the Beastmen, мы с Ричем обсуждали добавление механики лунного цикла в расу. В то время это казалось крошечным дополнением, и оно действительно таковым было по сравнению с теми возможностями, которые мы делаем сейчас, но я всегда считаю этот момент знаковым, поскольку для меня это был первый случай, когда мы расширили границы, попытались сделать что-то немного иное, чего не делали раньше, добавить больше, чем планировалось изначально, и мы сделали это просто потому, что это было круто, мы думали, что игрокам это понравится, и мы хотели, чтобы DLC было настолько особенным, насколько это возможно.
Я думаю, что именно этот момент поставил нас на путь старания делать больше для всего нового контента, продолжать расширять наши собственные представления о том, каким может быть новый контент для игры, всегда быть в поиске того, какую особенную идею мы можем реализовать в следующий раз, и я действительно верю, что именно этот прецедент заложил основу для того, что привело нас сюда сейчас с абсолютно невероятным масштабом контента, который у нас есть. Этот стиль работы - постоянно двигаться вперед - означал, что за эти годы мы перепробовали множество новых вещей, некоторые из которых работали не очень хорошо, другие же имели огромный успех, но все это время наш контент рос в объеме и сложности, и мы постоянно совершенствовались.
Как вы уже поняли, это привело к нескольким последствиям: я думаю, что со временем наш контент стал лучше, что весьма неплохо, но это улучшение привело к тому, что контент, который мы создавали в прошлом, со временем все больше устаревал, поскольку он был создан без знаний, опыта или технологий, которые мы имеем сейчас. Отсюда ваше и наше желание переработать или обновить старый контент - это не провал, а движение вперед и успех. Это то, что мы осознавали в течение долгого времени, отсюда наши многочисленные изменения и обновления, и это то, что мы хотим продолжать делать в будущем.
Я полагаю, что это благословение - иметь столь яркое представление о том, как вы, будучи дизайнером и командой, совершенствовались в своем ремесле на протяжении большей части десятилетия, но, конечно же, это означает, что нам есть над чем работать. Поговорим об этой работе.
Будущие обновления
Вы уже слышали о том, что команда рассказала о том, что будет дальше, в нашем недавнем ролике на YouTube под метким названием «Total War: WARHAMMER III - Что дальше?». Если вы еще не смотрели, то посмотрите его здесь. Из этого видео вы узнаете, что мы планируем выпускать новые обновления для игры, которые будут выходить между релизами DLC, как это делает патч 5.2! Эти обновления позволят нам заняться тем, что мы реже делаем в рамках грядущего DLC - как вы поняли из моего вступления, это будут такие вещи, как обновление старых элементов, а иногда даже обновление рас, но в первую очередь они будут направлены на те области игры, которые, по нашему мнению, не были приоритетными в прошлом или могут стать таковыми в будущем.
Для нас также очень важно, что мы реагируем на ваши пожелания, особенно при обновлении старого контента, но об этом чуть позже. Наряду с обновлением старого контента я также хочу убедиться, что в каждом обновлении мы добавляем что-то новое. Иногда это будет что-то совсем небольшое, а в случае с патчем 5.2 - нечто более значительное, что вы увидите буквально через минуту, но в каждом выпуске я надеюсь, что мы сможем предоставить вам новые впечатления.
Важно отметить, что это не дополнения или изменения уровня DLC, и хотя у нас есть люди, которые занимаются этими обновлениями (включая меня), вся команда работает над разработкой DLC, которые делают эти обновления возможными. Решение о том, что войдет в каждое из этих обновлений, в значительной степени зависит от того, о чем просят игроки, а также от того, что запланировано и планируется сделать в будущем, и от целесообразности реализации этих идей. Для вас, как для игрока, это может означать, что вы увидите нововведения, обновление или исправление под номерами 2 и 3 в вашем личном списке пожеланий, но вы зададитесь вопросом, почему мы не занялись номером 1. Это может быть потому, что мы планируем сделать это в будущем или потому, что это просто слишком сложно сделать в одном из этих обновлений по разным причинам - почти никогда потому, что мы не знаем или не видели ваших отзывов. Не будет преувеличением сказать, что иногда то, что может быть номером 1 в вашем списке желаний, может потребовать тех же усилий, что и 9 других пунктов в вашем топ-10. Это то, с чем мы, разработчики, постоянно сталкиваемся, и, надеюсь, мы сможем объяснить, почему мы решили сделать те или иные вещи в будущем (как я и делаю в этом дневнике разработчика!).
Контент
Патч 5.2 содержит исправления ошибок, а также другие мелкие изменения и дополнения, но в основном он состоит из 4 основных компонентов (и нескольких приятных сюрпризов, о которых я не буду здесь рассказывать):
- Новая возможность для гномов - «Глубины».
- Переработка механики «Культ Хаоса».
- Новая небольшая «глобальная» особенность - Необычные локации
- Обновление механики «Дорога Слоновой Кости» для Катая.
В духе дневника разработчика я сегодня расскажу о трех лучших, поскольку именно их я разрабатывал, но в обновлении «Дороги Слоновой Кости» вы можете ожидать изменений, которые приведут ее в большее соответствие с механикой «Конвои гномов Хаоса».
Скорее всего, вы уже знаете об этом, но то, что вы сейчас увидите, является незавершенной работой - весь текст, иллюстрации, балансировка... в общем, почти все, что вы видите, может быть изменено, но на данном этапе это более чем вероятно. Мы показываем вам все немного раньше, чем обычно, надеемся, вам это понравится, но не забывайте, что это связано с дополнительными сложностями! О, и если вы задаетесь вопросом, почему местами есть розовые иконки, это то, что мы используем в качестве заготовок, пока наши художники трудятся, а ярко-розовый цвет делает их очень заметными!
Глубины - новая гномья особенность
«Гномы? У них же только что было обновление!» Это то, о чем вы подумали, да, я умею читать мысли, и, как я уже говорил, я дам вам некоторое представление о том, почему мы решили делать то, что делаем: в данном случае было довольно много отзывов о гномах, основанных на их последнем обновлении, что некоторые считают их общий игровой стиль довольно агрессивным и ориентированным на экспансию или «размашистый» игровой стиль. Это не слишком удивительно, учитывая, что это все-таки Total War, но справедливо отметить, что представление о гномах складывается как о наиболее оборонительном и «возвышенном» народе (я изо всех сил стараюсь избегать шуток про низкорослых...).
В конечном счете, цель этой механики - предоставить больше возможностей для более активной игры, возможно, вкладывая больше средств в меньшее количество поселений и делая то, чем вы владеете, более сложным для захвата, и самое лучшее - если вы хотите продолжать действовать так же, как и раньше, эта механика необязательна! В действительности это зависит от игрового стиля, и мне нравится думать, что эта механика закрывает одну из последних недоработок гномов, и мы хотели использовать этот шанс, чтобы осуществить это решение до того, как мы перейдем к другим аспектам игры.
Итак, в чем суть механики? Все фракции гномов получат доступ к «Глубинам», то есть к более сложным участкам в своих крепостях. С точки зрения геймплея, они предоставляют вам больший простор для строительства: дополнительные слоты для построек и совершенно отдельное древо построек, которое позволяет несколько разнообразить игровой процесс, используя то, что вы не можете сделать с обычными вариантами построек - однако есть некоторые ограничивающие факторы, и для развития ваших Глубин требуются серьезные инвестиции, это не просто чистый прирост силы для дави.
Вы получите доступ к Глубинам в любом поселении, которым владеете, построив «Великие врата» - вход, соединяющий верхний мир с Глубинами. Важно отметить, что раскопки на такой глубине - дело дорогостоящее и трудоемкое, и вам потребуется разрешение верховного короля, чтобы задействовать такие ресурсы, а также вам нужно будет развить уже имеющиеся локации Глубин, прежде чем вы сможете расширить их. Белегар и Торгрим имеют небольшой бонус в этом отношении: Белегар - потому что он уже получил разрешение отправиться на завоевание Восьми Вершин, а Торгрим - потому что он верховный король, конечно же!
Ниже вы можете увидеть древо построек в Глубинах. Я не буду описывать все постройки, но покажу вам несколько самых классных. Но перед этим внимательные зрители заметят, что слоты для построек отображаются заблокированными, и так оно и есть! Расширение вниз сопряжено с рядом трудностей, в частности с «Заблокированными туннелями», которые нужно устранять (опять же, есть компромиссы в использовании этой механики!). В Глубинах можно обнаружить и более странные вещи, но я оставлю их на ваше усмотрение...
Всего два варианта зданий, которые вы сможете построить, включают литейные мастерские гильдии для тех, кто (как и я) любит немного покуражиться, а также вы можете запечатать свою крепость, чтобы стать самым защищенным и упрямым малым поселением во всем Старом Свете, как и должно быть, удачи в вытеснении довольно сердитых гномов.
На этом я заканчиваю обзор Глубин на первом уровне, а более подробную информацию ищите в наших патч-ноутах к этому обновлению. Надеюсь, вам не терпится опробовать эту механику!
Культы Хаоса - переработка
Только что мы увидели кое-что новое в мехнике «Глубины», и, как я уже говорил, мы стремимся как добавлять, так и обновлять их по мере возможности. Поэтому далее мы поговорим об изменении механики Культов Хаоса, которое появится в патче 5.2. Стоит отметить, что все, что вы увидите, относится ко всем 4 богам Хаоса, использующим культы.
Почему именно Культы Хаоса? Что ж, мы видели много отзывов о культах с момента их появления в WARHAMMER III, и, по правде говоря, они никогда не были по-настоящему интересными. Есть несколько моментов, которые я бы выделил как краеугольные камни проблем: доступность, интерактивность и полезность - давайте пройдемся по каждому из них.
Доступность культов была проблемой, потому что требования высокого уровня скверны для возникновения культа было слишком сложно добиться в целом, но еще сложнее было специально выбирать места со скверной, если вы хотели, чтобы культы появлялись в каком-то конкретном месте. Мы решаем эту проблему, полностью отказавшись от активации культов скверной, и вместо этого методом распространения культов теперь будет агент-культист для всех фракций Хаоса - так это работало раньше для Слаанеш, и это самый оптимальный вариант игрового процесса, так что теперь он будет доступен для всех! В конечном счете идея заключается в том, что культы порождают скверну, а не наоборот.
Вы увидите, что у всех культистов теперь есть действие «Основать культ Хаоса», но есть и кое-что дополнительное - Магистр культа. Магистр культа - это новая версия агента-культиста, предназначенная только для кампании, и он может создавать особые локации культа, которые имеют дополнительные возможности строительства и дополнительные преимущества - как и все другие агенты, предназначенные только для кампании, они исчезают при использовании своего действия, как вы можете себе представить, магистр культа теперь управляет культом, который он только что основал, поэтому вы не можете использовать его повторно. Вы получите нового магистра культа, если создадите и достаточно разовьете обычный культ Хаоса.
При разработке дизайна уровня интерактивности культов в релизе явно была допущена ошибка в сторону пассивности - создание культов в основном не зависело от вас, а после их появления мало что могло их устранить. Мы перевернули эту ситуацию с ног на голову, сделав их более интерактивными как при использовании, так и в случае, когда они используются против вас. Неудивительно, что для этого мы используем механику «Обнаружение», впервые примененную в «Подземных городах» скавенов. По сути, строительство большего количества построек делает вас более заметным для владельца региона, при этом определенные постройки делают вас более или менее заметным, некоторые раскрывают вас мгновенно, а другие просто уничтожают культ. Будучи владельцем региона, вы можете обнаружить культы обычными способами, с помощью агентов или построек, а после обнаружения культа его можно уничтожить обычным способом.
Полезность уже имеющихся культов была неравнозначной: некоторые варианты строительства были хорошими, другие - не очень. Теперь у культов более чем в два раза увеличился выбор построек, и они также получают 2 слота вместо 1 (или 3 в случае культа, основанного магистром). Постройки разделены на 4 категории: интриги культа, направленные на получение постоянной выгоды от его присутствия, скверна, которая, конечно же, направлена на разложение региона, ритуалы, которые направлены на получение одноразовых выгод, обычно приводящих к уничтожению или обнаружению культа, и, наконец, уникальные постройки магистра культа, которые включают ритуал, который сильнее всех остальных, и покои магистра культа, которые могут помочь скрыть ваш культ. Ниже вы можете увидеть здания культа Тзинча - разумеется, не обращайте внимания на отсутствующие иконки!
Все культы теперь имеют доступ к ритуалу телепортации. Раньше его мог использовать только Кхорн, но он был одним из немногих, которые нравились игрокам, так что теперь он доступен для всех. Во всех культах 36 зданий, слишком много, чтобы показать их здесь, но в целом вы увидите, что Тзинч сосредоточен на своих многочисленных интригах и Гримуарах, Кхорн - на войне, убийствах и черепах, Слаанеш - на обольщении, конечно же, а Нургл - на чуме и том, как извлечь из нее больше пользы. Некоторые примеры выбора построек:
Это краткий обзор изменений культов Хаоса. Культы - интересная задача, поэтому сообщите нам, если у вас есть новые идеи относительно того, что могут предложить культы, так как мы всегда можем внести дополнения или изменения в будущих обновлениях, основываясь на том, как игроки пользуются ими.
Необычные места - новое малое нововведение
Эта последняя часть - нечто небольшое, немного необычное и не похожее на то, что мы делали в других частях игры, а еще это раздел, для которого вам меньше всего нужны спойлеры, ведь вы сможете сами узнать его содержание в ходе своих кампаний!
Так что же это такое? Итак, я большой поклонник наполнения мира в играх, особенно если у них такой богатый сеттинг, как у Warhammer, и с точки зрения геймплея я всегда хотел сделать мир более живым - надеюсь, это начало работы над обеими этими вещами (и я хочу продолжать работать над ними в будущем).
С добавлением этой механики в ваших поселениях могут появиться различные уникальные и, возможно, странные локации: некоторые из них будут культами, некоторые различными орденами или, возможно, чем-то совершенно иным - ни одна из них не связана с существующими фракциями. Они будут появляться в ваших поселениях в виде зданий в разные моменты вашей кампании, и все они будут иметь эффекты и во многих случаях компромиссы, события, черты, предметы или что-то еще. Что-то сродни достопримечательностям, но привносящее в кампанию больше интерактивности и уникальности.
Некоторые примеры необычных локаций будут появляться только в определенных местах; другие могут появляться во множестве мест, и вы сможете удалить их по своему желанию, как и других нежелательных посетителей. Всего их пока 20, и я хотел бы добавить еще, поскольку это обновление в основном сосредоточена на Старом Свете и населяющих его расах. Я оставлю вам два простых примера, чтобы вы имели примерное представление о том, чего ожидать.
В первом примере вы обнаружили гробницу рыцаря Грааля, ухоженную и дающую небольшое очищение скверны в окрестностях - те, кто посетит это место, чтобы отдать дань уважения, могут получить уникальную черту. Во втором примере вам придется принимать решение, будучи вовлеченным в политику Империи - этот культ явно предлагает преимущества, если вы готовы управиться с его развращающим влиянием.
Вот еще несколько иконок в качестве тизера. Я не буду раскрывать, что именно они из себя представляют, а вместо этого предоставлю вам возможность порассуждать до релиза!
Я надеюсь, что этот контент будет таким, что, пока вы занимаетесь своими делами, проходя свои кампании, время от времени вы будете сталкиваться с чем-то уникальным или интересным, с чем можно взаимодействовать и что отвлечет вас хотя бы на мгновение от вашего более традиционного игрового процесса. Я думаю, чем чаще мы сможем это добавлять, тем лучше, поскольку это добавит больше разнообразия вашему игровому опыту.
Формирование будущих обновлений
Надеюсь, вам понравился этот обзор основного контента, который появится в патче 5.2, и надеюсь, что он будет таким же захватывающим для всех вас, как и для нас. Лично для меня создание этого было взрывом, и я с нетерпением жду возможности пообщаться со всеми вами в будущем с нашими будущими обновлениями — дайте нам знать, если вы хотите больше дневников разработчиков в этом формате!
Я упомянул в начале, что вы можете помочь нам сформировать наши будущие обновления, так как вы можете это сделать? На самом деле это довольно просто, у нас есть замечательная команда здесь, в Creative Assembly, которая занимается сбором ваших отзывов со всех платформ, где вы ими делитесь. Они не всегда видны, но я могу обещать вам, что они дойдут до нас, разработчиков. Мы продолжим продумывать наши действия исходя из отзывов, которые вы нам оставляете, через наши обновления, исправления и улучшения — но, конечно, с оговоркой на осуществимость разработок, о которой я упоминал ранее. Если вы хотите поделиться своими мыслям и о том, что вы хотите увидеть в дальнейшем, вы можете сделать это во множестве мест, таких как наши официальные форумы и Total War Discord, наши команды есть везде, и они в конечном итоге увидят всё.
Большое спасибо за прочтение! Я с нетерпением жду, когда вы сможете опробовать патч 5.2, и в особенности увидеть ваши комментарии и отзывы, не только об этом обновлении, но и о будущих.
Удачи,
Митч Хисти
Директор по дизайну – Total War