[яндекс перевод]
Author: Dr.Schmeisser
Date: 03 Jul 2024, 01:26 · Views: 1 065
Date: 03 Jul 2024, 01:26 · Views: 1 065
Total War: ROME II и Creative Assembly — Мое заявление спустя десять лет
Это заявление написано для игроков в игры Total War, но оно также может представлять интерес для более широкой аудитории геймеров или игровой индустрии.
Десять лет назад, после провального запуска Total War: ROME II, мне было позволено стать объектом ненависти в сообществе, что дорого обошлось мне лично. Многие обвиняли меня в проблемах с игрой, и многие предполагали, что я был уволен за некомпетентность. Правда в том, что я руководил усилиями по исправлению игры и негласно боролся за внесение изменений в производство и дизайн, чтобы это больше никогда не повторилось, — и ушел из компании, когда стало ясно, что руководство собирается продолжать повторять одни и те же ошибки.
Недавние события, связанные с Creative Assembly, показали, что мой опыт по-прежнему актуален спустя годы. До сих пор я хранил молчание, но пришло время внести ясность.
Это заявление не одобрено и не санкционировано Creative Assembly или Sega. Это мое свидетельство, основанное на моих собственных взглядах.
О себе
Я работаю разработчиком программного обеспечения и игр уже более 20 лет, и за свою карьеру я работал над 16 играми, включая небольшие независимые игры и более крупные игры “AAA”. С 2009 по 2014 год я работал программистом над серией игр Total War в Creative Assembly, начиная с Napoleon: Total War, а затем работал над Shogun 2, Fall of the Samurai, Rome II и Attila, прежде чем уйти из компании. В октябре этого года исполнится десять лет с тех пор, как я ушел, и большую часть этого времени я не уделял пристального внимания Total War, но в течение последнего года меня беспокоили события, связанные с компанией. Я не буду подробно останавливаться на этом здесь, вы можете легко найти краткое изложение в другом месте, но были допущены ошибки, связанные с продуктами Total War и отношением к сообществу, которые вызвали резкую критику со стороны игроков и комментаторов.
Мы также узнали, что Sega, материнская компания Creative Assembly, отменила Hyenas — крупный проект в области шутеров от первого лица, который разрабатывался студией в течение нескольких лет, - незадолго до его запуска. За этим последовали многочисленные увольнения, в ходе которых, по-видимому, значительное число разработчиков, включая моих бывших коллег, потеряли работу.
Игроки, давно играющие в Total War, могут узнать мое имя, потому что я стал широко известен благодаря выходу Total War: ROME II, игры, которую мы выпустили в сентябре 2013 года в практически неиграбельном состоянии, что вызвало серьезную реакцию игроков. За пару месяцев до этого я появился в эпизоде их веб-сериала Rally Point, чтобы обсудить работу, которую мы проводили с ИИ для боевой части игры, и это подвергло меня большой критике по поводу состояния ИИ и игры в целом.
Да, я тот самый парень.
Из-за того, как состояние игры контрастировало с тоном моего интервью, это выглядело так, как будто я намеренно исказил суть игры и проделанную мной работу; и хотя само видео Rally Point собрало относительно небольшую аудиторию - около 100 000 человек, некоторые рецензенты и комментаторы использовали отрывки из него для насмешек. я выступаю перед многомиллионной аудиторией. Все это привело к довольно злобной реакции против меня лично, с бесчисленными гневными комментариями в мой адрес на YouTube и в социальных сетях, которые включали в себя множество угроз убийством и насилием (хотя я должен пояснить, что, хотя эти угрозы были многочисленными и наглядными, я сомневаюсь, что какие-либо из них были “заслуживающими доверия”с точки зрения правоохранительных органов, то есть у меня не было реальных причин опасаться за свою безопасность). Некоторые из них были экстремальными — одно вирусное видео содержало длинные кадры того, как мне наносят удары ножом по лицу и поджигают его, в то время как на экране мелькают слова “ГОРИ, АМОРАЛЬНЫЙ ГЕНИЙ искусственного интеллекта!”.
Критика и обсуждения моего участия в проекте продолжались в Интернете еще долго после того, как я покинул компанию. Недавно, разбираясь с последними разногласиями Creative Assembly, я обнаружил, что в онлайн-обзоре одной из их последних игр были повторены кадры, высмеивающие меня за Rome II, и это видео также набрало большое количество просмотров. Так что эта ситуация даже не осталась в прошлом, она все еще остается для меня постоянной проблемой много лет спустя.
Я был далеко не единственным сотрудником, подвергшимся нападкам после запуска Rome II, но я стал объектом большого гнева, который высказывался в адрес компании. Появилась даже версия, что не стоит винить в Rome II саму Creative Assembly; что все это произошло из-за меня, одного-единственного разработчика-мошенника, которого уволили, и теперь, когда меня не стало, игра улучшится. Я думаю, что это повествование было на самом деле весьма удобным для Creative Assembly, и я не думаю, что будет преувеличением сказать, что я стал козлом отпущения за неудачи проекта. Я не обязательно утверждаю, что состоялся разговор, в ходе которого руководство сговорилось подставить меня — возможно, у них просто не было никаких стимулов вмешиваться и поступать со мной правильно, поэтому они просто позволили ситуации развиваться своим чередом.
В любом случае, это было бы не совсем беспрецедентно, потому что после выхода Empire: Total War в 2009 году, также в очень плохом состоянии, одно из центральных руководящих лиц опубликовало заявление на форумах, в котором говорилось об уходе программиста battle AI как об одной из главных причин неудач проекта. Это было незадолго до того, как я присоединился к компании, поэтому я не могу точно рассказать вам, что там произошло, но я знаю достаточно, чтобы понимать, что это было несправедливо, и я могу подтвердить, что я не единственный программист боевого ИИ, который столкнулся со значительными трудностями в этой роли. Хотя я не вправе говорить за других разработчиков, я скажу, что по крайней мере некоторые из них ушли по причинам, схожим со мной, причинам, которые я обсудил в этом заявлении.
Некоторые заявления об отказе от ответственности
Решение высказаться было тщательно обдумано, хотя у меня есть для этого очень веские основания. При обычных обстоятельствах я бы не хотел создавать проблемы бывшему работодателю, но эта ситуация была и остается довольно экстремальной. Я предпринимаю эти действия из-за серьезности проблем, с которыми я столкнулся в Creative Assembly, из-за того, как компания справилась со своей ситуацией, и из-за ущерба, нанесенного моей репутации. Я также надеюсь, что, высказываясь по этим вопросам, я пролью свет на хронические проблемы руководства студии, и я считаю, что это явно отвечает общественным интересам.
Я буду настолько любезен со своим бывшим работодателем, насколько это возможно в данных обстоятельствах, а это означает, что я ограничу свое выступление темами, которые мне необходимо обсудить, чтобы внести ясность в ситуацию. Я не буду называть имен, буду расплывчато описывать названия должностей и буду держаться подальше от таких вещей, как необъявленные проекты или коммерческие тайны. Я буду ссылаться на такие группы, как “лидерство” и “менеджмент”, не указывая конкретных вовлеченных лиц. Руководство и управленческий персонал со временем меняются, и сейчас в компании, без сомнения, есть руководители, которых не было в мое время и которые не имели никакого отношения к проблемам, обсуждаемым в этом заявлении.
Я также хочу сказать, что, по моему мнению, в Creative Assembly работает много талантливых людей, которые являются одними из лучших в своих областях в любой точке мира. Я не хочу, чтобы проблемы, о которых говорится в этом заявлении, каким-либо образом умаляли это значение, поскольку я считаю, что за них полностью отвечает руководство, а не команда разработчиков в целом. У меня также есть друзья, которые все еще работают в Creative Assembly, и я не хочу причинять им лишнюю головную боль, хотя я верю, что они поймут мои мотивы.
В этом заявлении широко обсуждается искусственный интеллект, и в последние годы было много дискуссий о том, что под “искусственным интеллектом” подразумеваются системы искусственного интеллекта, подобные ChatGPT. Это другая тема. Когда я говорю здесь “искусственный интеллект”, я имею в виду это в обычном смысле разработки игр, игровой код, который управляет неигровыми персонажами и фракциями.
Наконец, хотя я собираюсь много рассказать о Rome II и проблемах с игрой, а также о том, что все получилось не так, как должно было быть, я не хочу отталкивать игроков. Если вам нравится Rome II, если вы все еще играете в нее, я не против — я здесь не для того, чтобы сказать вам, что вы неправы. Но, если судить по его собственным целям, он потерпел неудачу во многих отношениях, и, несомненно, запуск был ужасным, и это в основном то, что я собираюсь обсудить здесь.
Ралли Поинт, Эпизод 14
Давайте поговорим об интервью в Rally Point. Я думаю, что большинство людей смотрели на это так: вот разработчик, который работает над игрой и, следовательно, обладает всей инсайдерской информацией, поэтому, когда она выходит наружу и полностью разрушается, он, должно быть, знает, что все, что он говорил, было неправдой. Я предполагаю, что именно так ситуация выглядела со стороны, но правда в том, что в тот момент, когда я давал интервью, я не знал, что мы собираемся продавать. Я думаю, люди, которые не работают в сфере игр, будут по-настоящему удивлены, узнав, что вполне возможно работать над подобным проектом и даже через пару месяцев после запуска не иметь четкого представления о том, как будет выглядеть финальная игра.
Когда я работал в компании, игры Total War обычно появлялись только в последние недели и месяцы перед запуском. Как правило, большую часть времени разработки в них было невозможно играть, а в Rome II было невозможно играть почти все это время. В то время, когда я давал интервью, все еще складывалось по кусочкам. Я в основном тестировал боевой ИИ на конкретных тестовых картах, а не в самой игре, и в тот момент начал видеть хорошие результаты, что придало мне уверенности в том, что я смогу публично рассказать об этих улучшениях. На том этапе я просто не понимал, насколько сильно проект отстает от графика и какие новые проблемы могут возникнуть, пока команда будет пытаться его завершить. Ранее я работал над "Наполеоном", "Сегуном 2" и "Падением самурая", и все они получились достаточно успешными. В Rome II были очевидные проблемы с производством и дизайном, и нам нужно было исправить множество ошибок, но в предыдущих проектах, над которыми я работал, были свои проблемы, и нам также пришлось приложить немало усилий, чтобы добраться до финиша.
Случилось так, что команда сообщества получила много вопросов об искусственном интеллекте и спросила, не хочу ли я помочь дать ответы на некоторые из них. Я согласился. Я видел, как люди рассуждали о том, что меня заставили дать интервью, и я хочу прояснить, что это было совсем не так. Меня попросили, но я мог бы отказаться. Я согласился на интервью, потому что, основываясь на своей осведомленности и внутреннем общении о ходе проекта, я полагал, что мы собираемся выпустить еще одну игру, подобную Shogun 2.
Я также думаю, что мое появление в Rally Point и мое участие в важной области развития, по-видимому, создали впечатление, что у меня был определенный стаж работы в команде, но это было совсем не так. Я был одним из многих программистов в команде и ни в каком качестве не входил в руководство Total War (мое первое и единственное незначительное назначение на руководящую должность произошло после запуска Rome II). Я редко участвовал в принятии решений на высоком уровне и, как правило, даже не приглашался на совещания, где принимались важные производственные или творческие решения. Многие управленческие решения, повлиявшие на проект, находились далеко за пределами моей компетенции, и я в значительной степени полагался на общение с руководством, чтобы понять состояние и направление проекта.
Позже было установлено, что плохая коммуникация является основным источником производственных проблем, и это также позволяло мне оставаться в неведении относительно состояния проекта во время разработки. По моим подсчетам, было два основных способа передачи информации о ходе работы сверху вниз к таким же начинающим разработчикам, как я. Во—первых, это были производственные этапы, о которых, насколько я помню, сообщалось, что все они были выполнены вовремя, и позже я узнал, что они не были одобрены отделом контроля качества — отделом обеспечения качества, ответственным за тестирование игр, - который не согласился с тем, что состояние игры ухудшилось. отражал эти вехи. Другими словами, похоже, что руководители производства не сообщали о пропущенных этапах, несмотря на отчеты по контролю качества, которые ясно давали это понять.
Вторым основным способом распространения информации были маркетинговые обновления, когда ведущие бренды и маркетологи выступали с блестящими презентациями, посвященными видению игры, трейлерам, позитивному приему на мероприятиях и так далее. Таким образом, тот же аппарат компании, который сообщал о состоянии и прогрессе игры внешнему миру, также направлял эту энергию внутрь, на разработчиков вроде меня. Эти обновления всегда были оптимистичными по тону и создавали ложное впечатление, что проект продвигается по плану.
Я думаю, что продюсеры, маркетологи и руководство в целом не смогли понять и донести до общественности степень отставания проекта от графика. Поверьте, если бы я знал, что мы выпустим полностью испорченную игру, я бы никогда не стал давать интервью. Я видел дебаты в Интернете о том, каковы были мои мотивы для этого, и были шутки о том, что я уезжаю на Ferrari и тому подобное. Уверяю вас, это очень далеко от правды. Работая в Creative Assembly, я получал скромную зарплату, что в то время было довольно средней зарплатой для разработчика программного обеспечения в Великобритании.
Как бы то ни было, во время собеседования я решил довериться руководству и сделал предположения, которые мне не следовало делать. Хотя я никогда не хотел никого вводить в заблуждение, это явно то, что я сделал — решение выступать за Rome II лежит на мне, и я могу только извиниться за это. Если вы были разочарованы игрой и почувствовали, что я ввел вас в заблуждение, мне действительно жаль. Я ошибся и заплатил за это высокую цену, в результате чего извлек несколько тяжелых уроков. Я надеюсь, что это заявление поможет мне как-то все исправить.
Что же произошло на Самом деле?
"Рим II" управлялся крайне неумело. Правда в том, что команда Total War была недееспособна даже в лучшие времена, и когда я начал давать интервью для Rally Point, я знал, что в работе команды есть серьезные проблемы, и что потребуется много тяжелой работы — и много сверхурочных — чтобы решить эту проблему. доведите игру до конца. Чего я еще не понимал, так это того, что этот проект также страдал от ряда уникальных производственных и дизайнерских проблем, которые влекли за собой большой дополнительный риск и могли сделать завершение игры за оставшееся время чрезвычайно трудным делом. Позже, когда я пришел к более полному пониманию этих проблем, я думаю, что, возможно, игра — или, по крайней мере, ее запуск — был обречен на провал на ранних стадиях планирования, но также возможно, что при хорошем руководстве мы могли бы спасти проект на 11-м часу. Вместо этого на этих поздних этапах в ответ на возникающие проблемы были допущены серьезные ошибки, которые усугубили ситуацию и заставили нас пойти ускоренным курсом.
Примечание: Вполне возможно, что проблемы, которые я описываю как “уникальные” для Rome II, возникли в предыдущих проектах, таких как Empire, или продолжали возникать после моего ухода, но я могу говорить только о своем собственном непосредственном опыте.
Я уже описывал, как на тот момент, когда я давал интервью, фрагменты игры все еще складывались воедино, и в нее по-прежнему было практически невозможно играть. Это важная часть головоломки, потому что именно такой производственный подход позволил многим проблемам и их последствиям долгое время оставаться незаметными, чтобы проявиться в решающие последние месяцы. Игры Total War обычно разрабатывались таким образом, но момент, когда в Rome II можно было играть, наступил значительно позже, чем в другие игры, а это означало, что на финальную стадию у нас было меньше времени, чем обычно. Это само по себе должно было привести к задержке выхода игры, но руководство Creative Assembly приняло решение придерживаться запланированной даты запуска, прекрасно понимая, что запуск игры будет затруднен.
Такой подход иногда используется при планировании игровых проектов: вы разрабатываете свой производственный план таким образом, чтобы как можно больше частей игры создавалось параллельно, а затем все это объединяется ближе к концу срока разработки, надеюсь, у вас будет достаточно времени, чтобы исправить ошибки, сбалансировать игровой процесс и т.д. и добавьте полироли. Поскольку дату запуска трудно перенести, я слышал, что это описывается как “выпрыгивание из самолета и необходимость собирать парашют по пути вниз”. Теоретически такой подход более эффективен, но я думаю, что на самом деле он рискован и подвержен ошибкам, поскольку ошибки, допущенные во время разработки, могут стать очевидными только к концу дня, когда не останется достаточно времени, чтобы должным образом с ними разобраться. По моему опыту, большинство разработчиков больше так не работают, но это определенно все еще делается, и я думаю, что это одна из главных причин того, что многие игры выходят явно сломанными и незавершенными.
Альтернативный вариант - убедиться, что в игру можно играть на ранней стадии, а затем регулярно обновлять ее, добавляя новые функции и внося изменения в ходе разработки. Это позволяет всей команде разработчиков следить за состоянием игры, тестировать новые функции и давать ценные отзывы во время их разработки. Лучшие проекты, над которыми я работал, были похожи на этот, где дизайн и производство поддерживали частые итерации, но в Creative Assembly этого не произошло. Некоторые руководители даже считали итерации расточительными и нежелательными; вместо этого цель состояла в том, чтобы “сделать все правильно с первого раза”, а планирование производства, как правило, оставляло мало возможностей для исправления ошибок, которые были неизбежны и предсказуемы, поэтому они обычно исправлялись в патчах после запуска игры, если вообще исправлялись.
Руководство Total War предполагало, что с первого раза они сделают Rome II как надо, но во многом ошиблись. На этот проект было потрачено больше времени и ресурсов, чем на предыдущие игры, и мы начинали с прочного фундамента Shogun 2, а это означало, что у нас была реальная возможность создать безупречную игру, достойную стать преемницей любимой Rome: Total War. Вместо этого эти ресурсы были потрачены на длинный список сомнительных новых функций и изменений в формуле, которые, по моему мнению, ухудшили игру, усложнили ее разработку и заставили нас отказаться от прогресса, достигнутого с таким трудом в предыдущих играх. Хуже того, руководство отдавало приоритет маркетинговым усилиям во время разработки, что отвлекало ресурсы на производство трейлеров, которые должны были быть направлены на разработку самой игры. Этих проблем можно было бы легко избежать, если бы руководство прислушалось к предупреждениям и советам более широкой команды разработчиков, но вместо этого оно принимало важные решения в вакууме, а позже не смогло взять на себя ответственность за них.
Я поделюсь подробностями о наиболее значительных из этих проблем, включая те, которые характерны для проектов Total War, а также те, которые были уникальны для Rome II. Затем я поделюсь своим опытом работы после этого и расскажу о том, как руководство решало эти проблемы. Наконец, я расскажу о своем опыте разработки Total War: Attila, который заставил меня уйти из студии.
Расширяющиеся города
Стоит начать с одной из самых серьезных производственных ошибок, допущенных на поздних стадиях проекта, поскольку она оказала значительное влияние на ИИ в битвах за осады и незащищенные поселения, а также продемонстрировала, как проблемы с производством, дизайном и коммуникацией имели серьезные последствия, которые были вне моего контроля. В Rome II были гораздо более сложные условия осад и сражений за поселения, чем в предыдущих играх, где нам требовалось много открытого пространства для корректной работы игрового процесса и искусственного интеллекта. В Shogun 2 и предыдущих играх, как правило, не было большого количества сложных маршрутов для поиска путей и узких мест. Более сложные среды означали, что ИИ было бы сложнее рассуждать о том, как перемещать и размещать свои войска, и для этого требовалось бы больше вычислительного времени.
Чтобы сделать его жизнеспособным, мы согласовали набор строгих требований к дизайну уровней для создания метаданных ИИ, которые будут встроены в карты и использованы для создания навигационного графика ИИ, который поможет ИИ понять эти среды, а также поможет нам формировать и контролировать то, как он взаимодействует с ними. По сути, это была невидимая геометрия, которая создавалась для каждой карты для использования искусственным интеллектом, и я должен сказать, что такого рода вещи являются очень стандартными при разработке игрового ИИ. Это не обман — это единственный реальный способ, которым мы могли бы создать сложные карты Rome II при тех ограничениях по времени и производительности, которые у нас были.
Навигационный график с помощью искусственного интеллекта можно отчетливо увидеть на нескольких видеозаписях из моего интервью
В какой-то момент на ранней стадии проекта было принято решение, что в каждом городе кампании будет только одна боевая карта, в то время как в Shogun 2 для каждого города было несколько вариантов размера. Это была классная функция, потому что по мере того, как вы улучшали свой город на карте кампании, он увеличивался в размерах на поле боя и его становилось легче защищать благодаря более высоким стенам и большему количеству мест для размещения лучников и так далее. На протяжении большей части разработки Rome II планировалась только одна карта, так что независимо от каких-либо улучшений в ходе кампании вы бы видели одну и ту же карту каждый раз, когда сражались в этом городе. Я не знаю, в чем причина такого решения, я предполагаю, что было решено, что было бы лучше иметь меньше карт, но тратить на них больше времени, чем создавать большее количество с меньшей детализацией.
Между тем, одной из главных новых функций, добавленных на карту кампании, стало расширение городов. В предыдущих играх города на карте кампании можно было улучшать, но они всегда занимали отдельную ячейку. Теперь в кампании Rome II город будет расти по мере его модернизации и увеличения численности населения, занимая все больше и больше мест, так что вы почувствуете, что ваш город растет на карте кампании, а не только на карте сражений. К сожалению, похоже, что команды разработчиков battle и campaign не сообщали друг другу об этих изменениях, и ни одна из них не знала о том, что делает другая команда. По-видимому, это не было обнаружено до тех пор, пока я не поговорил с ведущим художником рекламной кампании в течение последних двух месяцев проекта. Он сразу же обратил на это внимание руководства, и, я думаю, возникла небольшая паника.
Теперь мы столкнулись с затруднительной ситуацией, когда расширение городов рекламировалось как важная новая функция кампании, а игроки обнаруживали, что эта функция не была отражена в сражениях, хотя в прошлых играх это был единственный способ, которым это работало. Чтобы распространить его на сражения, им нужно было бы создать по три новые карты для каждой из существующих, включив в них небольшие, средние, большие и Сверхбольшие варианты карт сражений. Я думаю, у них было несколько разумных вариантов, при условии, что они не собирались отказываться от этой функции в ходе кампании. Они могли бы отправить игру как есть и принять критику по поводу отсутствующих боевых карт, а затем добавить их в бесплатное обновление, как только они будут готовы, или они могли бы удалить эту функцию из кампании для запуска и восстановить ее в обновлении вместе с картами, как только они будут готовы. Если ни один из этих вариантов не устраивал, они могли отложить запуск игры. Вместо этого они решили поручить разработчику уровней ускорить создание недостающих карт и подготовить их к дате запуска, как и планировалось.
Замена одного варианта на четыре означала, по сути, увеличение рабочей нагрузки по разработке уровней в четыре раза, и это происходило на заключительных этапах проекта, когда мы уже работали сверхурочно, исправляя ошибки и доводя игру до конца. Я должен отметить, что, когда писал это заявление, я проверил текущее состояние Rome II и обнаружил, что Большая и Сверхбольшая карты сражений были идентичны в тех случаях, которые я рассматривал, поэтому я не уверен, были ли когда-либо созданы четвертые варианты, возможно, что Сверхбольшие карты были идентичны. просто дубликат Большого. В любом случае, дизайнер уровней работал очень усердно, и ему действительно удалось доработать все карты, которые были включены при запуске, но из-за того, что они были созданы в спешке, в них было много проблем с поиском пути и, что более важно, они были изобиловали ошибками в метаданных ИИ, которые были так важны для работы ИИ. Эти карты появились в сети так поздно, что их практически не тестировали, и к моменту запуска игры у нас не было ни малейшего шанса обнаружить хотя бы часть ошибок искусственного интеллекта, которые они вызвали. К сожалению, во многих случаях игроки могли нормально взаимодействовать с картами, но искусственный интеллект не мог выполнять базовые операции, такие как поиск пути, и не мог отдавать приказы о перемещении, даже когда его логика более высокого уровня правильно определяла, что ему нужно делать.
В результате искусственный интеллект в сражениях за поселения и осады часто сидел на одном месте и ничего не делал, едва реагируя на действия игрока. Я не говорю, что это была единственная причина неактивности ИИ — над ним еще предстояло поработать и исправить множество ошибок, — но если вы играли в Rome II незадолго до запуска и столкнулись с неактивным ИИ, то велика вероятность, что причина была в этом. Эти ошибки были чрезвычайно распространены, потому что новые варианты карт были меньшего размера и обычно встречались на ранних этапах кампании. Битвы за поселения и осады также были одними из самых распространенных видов сражений, а это означало, что, скорее всего, неактивный искусственный интеллект станет первым боевым опытом игрока в Rome II. На поиск и исправление всех этих ошибок у нас ушли месяцы - больше времени, чем было потрачено на создание самих карт. После интервью с Rally Point мне показалось, что эта ситуация очень плохо отразилась на мне, но правда в том, что это было результатом серьезных изменений в дизайне, которые потребовали большого количества нового контента ближе к дате запуска, когда 100% наших усилий должны были быть сосредоточены на исправлении ошибок.
Проклятие боевого программиста с искусственным интеллектом
Решение значительно увеличить нагрузку на разработку уровней в последние месяцы работы над проектом было особенно плохим примером позднего изменения дизайна, но поздние изменения дизайна были обычным явлением в проектах Total War и создавали множество проблем и дополнительной работы в преддверии запуска. По мере того как все складывалось воедино и игра постепенно становилась доступной для воспроизведения, руководители проектов часто реагировали на отзывы и неожиданности, внося существенные изменения в дизайн игры, что сводило на нет работу и требовало дальнейших изменений в коде искусственного интеллекта, чтобы соответствовать новым требованиям. Этот процесс сам по себе не является проблемой, это, по сути, итерация — проблема в том, что это произошло слишком поздно в проекте, и серьезные изменения в дизайне иногда продолжались вплоть до запуска и даже после него, продолжаясь в патчах и обновлениях.
Поздние изменения в дизайне создали множество новых проблем в то время, когда нам следовало сосредоточиться на исправлении ошибок и доработке игры. Это повлияло на сотрудников всей команды, но особенно сильно это сказалось на разработчиках искусственного интеллекта, поскольку значительные изменения в игровом процессе, как правило, требовали прямой поддержки в коде искусственного интеллекта. Это неудивительно, если учесть, что в игру играет искусственный интеллект, поэтому, если игра меняется, ИИ, как правило, должен измениться сам. Мы пытались спроектировать системы так, чтобы они были гибкими и работали с широким спектром возможностей, где это было практически возможно, о чем я говорил в своем интервью Rally Point, и это позволяло вносить изменения в карты, данные о единицах измерения и балансировку, например, без дополнительной работы по программированию искусственного интеллекта.
Тем не менее, до сих пор системы искусственного интеллекта можно было использовать только до тех пор, пока их не потребовалось бы менять, чтобы должным образом поддерживать изменения в дизайне. Любые фундаментальные изменения в логике игры или изменения параметров, которые были достаточно существенными, чтобы опровергнуть предположения разработчиков, почти всегда требовали поддержки кода. К сожалению, среди некоторых руководителей существовало стойкое непонимание того, что ИИ способен (или должен быть способен) самостоятельно определять, как реагировать на изменения в дизайне, и это часто использовалось для того, чтобы развеять опасения по поводу того, как изменения в игровом процессе повлияют на ИИ. На самом деле код искусственного интеллекта ничем не отличается от кода других игр, поскольку он поддерживает функции, о которых было известно на момент его внедрения, а любая дополнительная гибкость требует дальнейшего развития и инвестиций. Необходимость программистов ИИ реагировать на частые изменения в игровом процессе и другие побочные эффекты обычно означала, что у нас не было времени на разработку технологии ИИ, которая могла бы эффективно справляться со значительными изменениями в правилах игрового процесса или балансировке, если бы такое вообще было возможно.
Поздние изменения в дизайне также привели к тому, что игры Total War часто запускались с грубым ИИ, который впоследствии улучшался в патчах. После запуска все улучшилось в основном потому, что остальная команда переключилась на новые проекты, а дизайн стабилизировался, что позволило нам перестать выполнять реактивную работу и сосредоточиться на улучшении ИИ. Это произошло не потому, что разработчики искусственного интеллекта были уволены и заменены более квалифицированными специалистами, просто с этого момента мы смогли должным образом выполнять свою работу. Это сказывалось на каждой игре Total War, над которой я работал, но проблема значительно обострялась, когда проект отставал от графика, поскольку чем ближе к запуску игра была незавершенной, тем масштабнее и чаще происходили изменения дизайна, в то время как проекты, которые проходили более гладко, стабилизировались раньше и давали нам немного времени на разработку. больше шансов на достойный запуск.
Разработка компетентного ИИ для такой сложной стратегической игры, как Total War, была бы достаточно сложной задачей при оптимальных условиях, но то, как разрабатывались игры Total War, часто было несовместимо с достижением хорошего результата, когда дело касалось ИИ, особенно при запуске. Ранее я упоминал, что у других разработчиков боевого ИИ также возникали трудности. К тому времени, когда я перешел на эту должность, разработчики в команде уже говорили о том, что программисты, занимающие эту должность, увольнялись из компании всего после одной или двух публикаций. Это называлось “проклятие боевого программиста с искусственным интеллектом”. На самом деле это проклятие было просто повторяющейся схемой плохого управления и дисфункциональной динамики в команде, которая приводила к конфликтам и эмоциональному выгоранию, и мой опыт, безусловно, не был исключением. Одной из проблем были поздние изменения в дизайне, но были и другие. Как правило, мы не участвовали в процессе принятия решений, а проблемы разработки искусственного интеллекта, как правило, не принимались во внимание при разработке игры. Что еще хуже, важные дизайнерские и производственные решения, которые влияли на нас, часто даже не доводились до нашего сведения, а это означало, что мы, как правило, узнавали об изменениях только после того, как они были внедрены и начинали вызывать у нас проблемы, на которые нам приходилось реагировать.
Руководство относилось к ИИ как к “чужой проблеме”, и нам оставалось только делать все, что в наших силах, в сложных, а иногда и невозможных условиях, когда проектные и производственные решения часто подрывали усилия по разработке ИИ. Об этих проблемах сообщалось и было известно в течение многих лет, но за то время, что я там работал, руководство не брало на себя ответственность за них, и на самом деле, как я подробно объясню позже, за время моего пребывания в студии эти проблемы только усугубились.
Культура лидерства
Команда Total War была очень иерархичной для своего размера, и ключевые дизайнерские и управленческие решения принимались небольшой горсткой людей на самом верху без какого-либо реального контроля со стороны более широкой команды разработчиков. В то время как в лучших командах, с которыми я работал, были лидеры, которые изо всех сил старались донести важные решения до всей команды и были открыты для критики, лидеры Total War, казалось, были недовольны критическими отзывами и относились к ним как к нежелательным. Обычно важные решения считались окончательными к тому времени, когда они доводились до сведения тех из нас, кто находился в окопах, если они вообще доводились до нашего сведения. Поскольку формального процесса обмена отзывами о творческих или управленческих решениях в процессе разработки не существовало, большинство сотрудников просто делились своими опасениями с коллегами и, возможно, с линейными руководителями, вместо того чтобы рисковать конфронтацией с начальством. Эта культура проектирования на основе авторитета, а не сотрудничества позволяла команде допускать серьезные ошибки, которые можно было бы легко обнаружить на ранней стадии, если бы вся команда смогла проявить себя.
Хотя я намерен сохранить в тайне конкретные личности ответственных руководителей, я чувствую, что мне необходимо поделиться информацией о динамике влияния, существовавшей между дисциплинами разработки в команде. Например, многие из проблем, обсуждавшихся в этом заявлении, были хорошо поняты командой разработчиков, и я думаю, что руководители программ, как правило, проявляли осторожность и хорошую инженерную дисциплину, а также высказывали опасения по поводу сомнительных проектных и управленческих решений. Руководители программ, как правило, тщательно обдумывали, связано ли изменение с риском непредвиденных последствий, непосредственно перед выпуском. Но они не руководили командой в целом; в Total War все решали дизайнеры.
Дизайнеры - это разработчики, которые отвечают за принятие решений о том, как должна выглядеть игра, какими функциями она должна обладать, а также за такие вещи, как балансировка, сложность и общее творческое видение игры. Но природа задачи геймдизайна такова, что она должна решаться в рамках технических и производственных ограничений, и поэтому, как правило, хороший менеджмент расширяет возможности как проектирования, так и инжиниринга наряду с другими дисциплинами, чтобы они могли дополнять друг друга и эффективно сотрудничать. Это особенно важно для такой технически амбициозной серии игр, как Total War, которая включает в себя ряд существенных инженерных задач, включая разработку искусственного интеллекта.
Но в Creative Assembly все было по-другому. Хотя дизайнеры формально не были нашими начальниками, программисты понимали, что они за все отвечают, и команда программистов на самом деле не имела возможности отменить их решения, даже если мы знали, что изменения, которые мы внедряем, вызовут проблемы. Что еще хуже, дизайнеры часто оставляли многие детали проектирования программистам во время реализации, поэтому на практике программисты часто несли ответственность за многие детали проектирования, но на самом деле им не предоставляли должного доверия или автономии. Как программист, я, очевидно, предвзят, но я думаю, что многие из самых опытных и талантливых разработчиков игр в команде Total War работали в отделе программирования, и я считаю прискорбным, что эти люди не имели большего влияния, особенно учитывая масштаб сражений в реальном времени. — пожалуй, главная уникальная особенность Total War — в первую очередь заслуга ее программистов.
Когда я говорю, что дизайнеры руководили проектом, я имею в виду не только команду программистов, потому что, похоже, производственная группа также не смогла привлечь их к ответственности. Производственная группа отвечает за управление проектом и следит за тем, чтобы команда выполняла основные этапы и сроки. Например, они должны были бы нести абсолютную ответственность за то, чтобы не допустить внесения серьезных изменений в дизайн в конце рабочего дня, но, по моему опыту, они всегда поддерживали дизайн в спорах с командой разработчиков или другими лицами. С моей точки зрения, это выглядело так, что руководство производством позволяло дизайнерам делать все, что они хотели, и это одна из главных причин того, что Rome II оказался настолько неудачным.
Геймдизайн - это сложная работа. Я никогда не завидовал людям, чья работа заключается в принятии креативных решений высокого уровня, поскольку они имеют решающее значение для успеха проекта и могут легко создать игру самостоятельно. Критикуя людей, занимающих подобные должности, я не хочу создавать впечатление, что считаю дизайн легким делом, потому что по опыту знаю, что это не так. Проблема с руководством Total War в области дизайна заключалась в том, что они, похоже, не очень серьезно относились к своей ответственности. Дизайнеры обычно принимали решения, основываясь на интуиции, а не на эмпирических наблюдениях, и редко решались на тестирование или создание прототипов идей, прежде чем запускать их в производство. Решения, которые следовало тщательно обдумать, иногда принимались спонтанно в середине разговора, и когда те из нас, кто был в команде в целом, задавали основные вопросы о мотивации или обосновании выбора дизайна, мы редко получали убедительные или обнадеживающие ответы, если вообще получали ответы.
Я должен пояснить, что в команде, безусловно, были хорошие дизайнеры, которые осознавали эти проблемы и, по крайней мере, в частном порядке признавали их наличие. Мне как программисту повезло в том, что я официально не отчитывался перед руководителями по дизайну, что ограничивало их возможность критиковать мои отзывы. Но дизайнеры, занимавшие более низкое положение в командной цепочке, иногда делились со мной тем, как к ним относились за то, что они высказывали обеспокоенность по поводу решений своего начальства, и это определенно помогло мне понять, почему критика обычно исходила от отделов программирования и искусства, а не от более широкой команды дизайнеров. Меня это не удивило, потому что я и сам сталкивался с подобным: руководители отделов дизайна иногда выходили из себя по отношению ко мне или другим людям, повышали голос или говорили грубо. Я думаю, будет справедливо сказать, что поведение некоторых руководителей может создать неблагоприятную рабочую обстановку, которая приведет к подавлению ценной обратной связи от команды.
Позвольте мне привести вам конкретный пример, который демонстрирует взаимоотношения между программистами и руководством по разработке, приведшие к проблемам, которые привели к плохому запуску игры. Одной из главных новых функций, включенных в Rome II, стали комбинированные сражения на суше и на море. Со времен Империи у нас были морские сражения, но они были полностью отделены от сухопутных, и кодовая база разрабатывалась без каких-либо ожиданий, что однажды они могут быть объединены. Это означало, что у вас была одна часть кодовой базы, которая управляла наземными подразделениями и ведением боевых действий на суше, и другая часть кодовой базы, которая управляла кораблями и ведением морских боев, и ни одна из половин не была разработана с учетом другой. Команде разработчиков battle programming было предложено создать комбинированные сухопутные и морские сражения в качестве основной функции в Rome II, и наш руководитель предупредил, что объединение этих частей кодовой базы потребует внесения значительных изменений в код и приведет к появлению множества ошибок, из-за которых мы потратим большую часть проекта мы не могли гарантировать, что к концу проекта он будет стабильным.
Руководство заявило, что нужно сделать это в любом случае. Затем они опубликовали трейлер "Карфагена", в котором демонстрировалась высадка морского десанта, и включили нас в разработку этой функции. Когда игра была выпущена, в комбинированных сражениях было много ошибок. Наши корабли прокладывали путь по суше, застревали или иным образом нарушали игровой процесс; это был полный бардак, и нам потребовалось множество исправлений, чтобы разобраться с ним. Так что многие люди посмотрят на это, увидят римские триремы, несущиеся по пустыне, и подумают, что, очевидно, это просто ужасное программирование. Но, на мой взгляд, это явно зависело от лидерства в области дизайна. Мы предупреждали их, что это будет сложно реализовать и приведет к ошибкам, но они все равно заставили нас это сделать. Мы бы подошли к этому с осторожностью, возможно, поработали бы над этим в течение нескольких проектов, пока это не стало бы стабильным и проверенным с точки зрения игрового дизайна.
Контроль руководства разработчиков над большинством аспектов разработки создал множество проблем, которые выходили далеко за рамки геймдизайна. Одна из серьезных проблем заключалась в том, что команда разработчиков не отвечала за свои собственные приоритеты, а это означало, что они не могли определить приоритетность улучшений движка, инструментов и инфраструктуры или решить проблему растущего технического долга. Программисты были прекрасно осведомлены о давних технических проблемах с движком, игровым процессом и искусственным интеллектом, но отдел дизайна, как правило, не признавал эти проблемы важными, и было трудно должным образом решить их, когда руководители проектов неохотно выделяли на это время в расписании. Дизайнеры не были полностью в курсе этих проблем и иногда жаловались на движок и инструменты, хотя именно их отдел определял приоритеты команды, что могло вызвать недовольство программистов. Когда программисты все-таки выполняли работу по устранению технической задолженности, она часто выполнялась вне графика или выполнялась тайком как часть реализации функций дизайнеров.
Слишком много новых функций
Творческое руководство, по-видимому, придавало большое значение количеству новых функций, добавленных в игры Total War, и свободное время на каждый проект, как правило, заполнялось новыми функциями и изменениями в дизайне, которые почти всегда были приоритетными по сравнению с другой работой. Это во многом усугубляло проблемы с расписанием работы программистов, поскольку редко находилось время для работы над поддержанием и улучшением старого кода и функций, если они не имели прямого отношения к новым изменениям в дизайне. Это, в свою очередь, означало, что серия страдала от проблем в игровом процессе и искусственном интеллекте, которые никогда не улучшались, потому что они не были приоритетными для дизайнеров, и это увеличивало риск запуска с ошибками, поскольку дополнительные изменения означали больше неизвестных и проблем, которые могли возникнуть на поздних стадиях проекта.
Даже в лучшие времена проекты Total War были напряженными и требовали от нас выполнения множества функций в сжатые сроки, но что касается игр Total War, то три предыдущих проекта были относительно простыми. На разработку "Наполеона", "Сегуна 2" и "Падения самурая" ушло чуть меньше года, и в каждом случае целью был целенаправленный опыт, при котором новая обстановка создавалась без существенного изменения основ или формулы. Эти проекты по-прежнему были амбициозными, особенно учитывая сжатые сроки, но по большей части изменения и новые функции были именно теми, которые были необходимы для того, чтобы сделать новую настройку привлекательной. "Сегун 2", вероятно, был самым сложным из трех, поскольку это был наш первый опыт игры в феодальном сеттинге с движком, разработанным для игры "Пороховое оружие империи", но разработчики сосредоточили усилия именно там, где это было необходимо. После кропотливой работы и нескольких исправлений мы создали отличную игру.
Shogun 2 - одна из игр, над которой я больше всего горжусь тем, что работал в своей карьере. Это была не идеальная игра, и она страдала от некоторых проблем, описанных в этом заявлении, но я думаю, что это интересный контраст с Rome II, поскольку многое из того, что было хорошо в сиквеле Shogun, пошло не так в Rome. Мы столкнулись с серьезной проблемой при переходе от стрелковой тактики наполеоновских времен к боям феодальной эпохи и со всеми изменениями, которые это повлечет за собой в новом движке. Нам также пришлось переделать осады и морские сражения в феодальном японском контексте, так что уже было проделано много работы по переносу в новое историческое окружение, и, поскольку до выхода игры оставалось всего 11 месяцев или около того, нам пришлось сосредоточиться на основной функциональности и минимизировать уровень риска мы взялись за дело. Я также думаю, что студия все еще оправлялась от удара по своей репутации, нанесенного Empire, и поэтому в целом у нее не было особого желания рисковать.
У Rome II было значительно больше времени, так как предварительная подготовка началась примерно за два года до запуска, а большая часть команды, включая меня, перешла на Rome II после выхода "Падения самурая" в марте 2012 года, что дало нам около 18 месяцев на полную разработку. На это ушло больше времени, но все равно это были сжатые сроки для такого амбициозного проекта. Даже если бы мы использовали тот же подход, что и в Shogun 2, просто добавили бы функции, необходимые для римского сеттинга, в те сроки это было бы непросто. В то время как период Сэнгоку в Shogun 2 позволил нам повторно использовать контент на карте кампании и предоставить всем фракциям в основном один и тот же состав юнитов, в Rome II были задействованы разные культуры, асимметричные фракции и многие сотни различных типов юнитов, что усложнило разработку и внедрение. Но руководство явно считало, что, поскольку у нас было больше времени и ресурсов, у нас было много возможностей для добавления новых функций, и именно это они и сделали.
Они внедрили множество новых функций, многие из которых были сложными и рискованными и включали значительные изменения в формулу Total War. Я уже упоминал о комбинированных сражениях на суше и на море, что стало одним из основных изменений в дизайне. Вот некоторые другие: захват точек в наземных сражениях, система прямой видимости, сражения в засадах, сражения в лагерях, развертываемые оборонительные сооружения, кинематографическая боевая камера, полный редизайн осадных сражений, новые сражения при осаде портов, сражения за неприступные поселения, тактический обзор, анимация лиц на поле боя, полный редизайн боевых действий. правила; и, конечно же, все функции, необходимые для поддержки изменений в сеттинге, такие как осадные башни, тараны, триремы, пращники, построение тестудо и колесницы, и это лишь некоторые из них. Это касается только сражений, я даже не говорю о карте кампании. И это даже не полный список функций, с которых начинался дизайн, потому что многие вещи были фактически вырезаны из игры во время разработки.
У Rome II действительно было больше времени и ресурсов, чем в предыдущих играх, и это не было ложью. Но из-за того, что в расписание было втиснуто так много новых функций, времени на доработку каждой функции было так мало, что мы, вероятно, никогда бы не выпустили полноценную игру, даже если бы не все остальные проблемы, описанные здесь. Несмотря на увеличенный бюджет, игра выглядела и ощущалась на скорую руку, потому что от функции к функции так оно и было.
Длинный список новых функций и изменений в основных принципах дизайна Rome II, на мой взгляд, был по большей части излишним. Shogun 2 была хорошей игрой, и, хотя ее основной игровой процесс можно было улучшить, на мой взгляд, большинство его недостатков сводились к недостатку детализации и отточенности; не было очевидной необходимости заново разрабатывать дизайн для римского сеттинга, и это создавало большую часть ненужных рисков и разработок осложнения, из-за которых мы выбились из графика и возникли проблемы при запуске.
Ошибочный дизайн
Пытаться изменить так много вещей сразу было безответственно и шло вразрез с рекомендациями всей команды. Это создало бы много проблем, даже если бы теоретически изменения были целесообразными, но во многих случаях они мало что добавили к игре, а в некоторых случаях ухудшили ее и оказались непопулярными среди игроков. Во время разработки Rome II было принято много дизайнерских решений, с которыми я был не согласен, и я не смог бы описать их в этом заявлении. Я остановлюсь на нескольких примерах, которые иллюстрируют роль, которую плохое дизайнерское руководство сыграло в судьбе проекта.
Вероятно, самой непопулярной новой функцией стал захват очков в сражениях на открытой местности, который сразу же вызвал споры, когда его впервые показали публике на мероприятии, предшествующем запуску. В битвах в Rome II можно было получить два вида очков победы: очки победы в осадных сражениях и в битвах за неприступные поселения, которые нужно было захватить и удерживать, чтобы выиграть битву, и это было то же самое, что и в предыдущих играх, за исключением того, что неприступные поселения были новой функцией (они не могли быть захвачены). ранее он появлялся только в дополнении Shogun 2 "Восстание самурая"). В осадных сражениях теперь можно было получить три победных очка вместо одного. Но в Rome II очки за захват были добавлены и к обычным наземным сражениям, что стало фундаментальным изменением в игровом процессе. Они назывались “багажные поезда” и должны были представлять запасы обороняющейся армии — планировалось разместить поблизости макеты фургонов и палаток, но я не думаю, что эта работа была доведена до конца.
После сильных негативных отзывов, которые мы получили от публичной демонстрации, они были сокращены до подмножества сражений перед запуском; но на протяжении большей части разработки планировалось, что они будут присутствовать во всех обычных наземных сражениях. Теперь, впервые в истории Total War, целью сражения будет захват и удержание запасов противника, а не вступление в бой и разгром или уничтожение самой армии. В это может показаться трудно поверить, но это правда. Насколько я понимаю, мотивация этого изменения заключалась в том, что оно предотвратит тактику “разбивки лагеря по углам”, при которой игрок использует угол карты для защиты своей армии от фланговых маневров при обороне. Я полагаю, было бы неплохо найти способ воспрепятствовать этому, но прикрепление победного очка в середине каждой карты - это лекарство гораздо хуже, чем сама болезнь. Во время разработки я высказал свое мнение по этому поводу, и все в команде, с кем я общался, кроме руководства, знали, что это была ужасная идея. Когда последовала негативная реакция, это не вызвало особого удивления. Некоторые лидеры, которые рекламировали эту функцию как оказывающую “преобразующее влияние” на сражения, позже сделали вид, что всегда были против нее.
Даже на высоком уровне руководство дизайном не смогло выстроить команду на четком творческом видении. Один из главных принципов дизайна Rome II, заложенный в начале проекта, назывался “человеческое лицо Total War” и послужил основой для множества новых функций, добавленных в игру. Это была туманная концепция, подразумевавшая что-то вроде человеческой драмы, но точный смысл в контексте разработки стратегической игры оставался неясным на протяжении большей части проекта. Иногда это касалось буквально деталей человеческого лица, таких как улучшение анимации лиц в битвах, а в других случаях это означало перемещение камеры вглубь действия, чтобы увидеть и услышать поведение солдат — хотя в любом случае это было основной особенностью игр Total War.
Как ни странно, та же команда руководителей, которая добивалась улучшений в области human drama, также решила удалить существующие функции, которые уже служили этой цели. Речи перед сражением, когда генерал произносит воодушевляющую речь перед армией в начале сражения, были удалены в "Риме II" после того, как были вновь введены в "Сегуне 2". Они были популярны в Rome: Total War, предшественнике Rome II, но не были включены в Empire и Napoleon. Я был разработчиком, который разработал и внедрил речи перед битвой в "Сегун 2", работая со сценаристами и кинематографистами, и у меня были идеи по дальнейшему развитию этой функции в "Риме II". Причиной, по которой они были удалены, была стоимость озвучки, которая показалась мне действительно неудачной, учитывая бюджет и ожидаемую прибыльность игры, особенно учитывая, что “человеческое лицо” теперь стало центральным элементом дизайна.
После двух лет разговоров о “человеческом лице” мы выпустили игру, которая не могла отображать человеческие лица
Насколько я знаю, единственным значимым примером геймплея с “человеческим лицом”, который применялся в битвах, был кинематографический режим, позволяющий игрокам управлять отдельным подразделением с близкого расстояния от третьего лица. Это было похоже на камеру юнита, которая существовала в предыдущих играх Total War, но, возможно, было хуже, потому что камера располагалась очень близко к юниту, снижая тактическую осведомленность игроков. Во время тестирования стало ясно, что никто не использует эту функцию, и руководители разработчиков были недовольны тем, что игроки игнорируют функцию, на разработку которой они потратили много времени. Затем они объявили, что во время работы в этом режиме камеры юнитам будет начисляться боевой бонус, чтобы стимулировать его использование, что вызвало споры с программистами, утверждавшими, что режим камеры не должен влиять на исход сражения. В конце концов, руководство разработчиков пришло к следующему компромиссу: пользовательский интерфейс должен был сообщать игрокам, что он дает боевой бонус, но на самом деле этот бонус не применялся. Они хотели явно солгать игрокам, чтобы обманом заставить их использовать непопулярную функцию, чтобы сохранить лицо. Честно говоря, я не знаю, был ли в итоге применен боевой бонус, вполне возможно, что кнопка лежит и по сей день.
Искусственный Интеллект Ограничен По Замыслу
Но есть один аспект направления дизайна, который особенно важен для нашего обсуждения. Я думаю, что большинство людей смотрят на искусственный интеллект в играх Total War так: "Ну, у искусственного интеллекта всегда были проблемы, и он никогда не становился намного лучше, я думаю, программисты Creative Assembly просто не очень хороши и не знают, как создавать искусственный интеллект". Я не думаю, что многие люди задумывались о том, что искусственный интеллект в какой-то степени является таким, какой он есть, намеренно. Я могу засвидетельствовать, что по крайней мере некоторые недостатки ИИ в то время, когда я там работал, были преднамеренными, то есть дизайнеры просили нас не улучшать его определенным образом, потому что они считали, что игрокам нравится доминировать над ИИ и что мы не должны лишать их этого.
Также было много случаев, когда в игру добавлялись функции, которые давали бы игрокам преимущества перед искусственным интеллектом, но нас проинструктировали не добавлять им информацию об ИИ или сказали, что в расписании достаточно времени для самой функции, но не для связанной с ней работы ИИ, а это означает, что эти функции просто стали для игрока дополнительным инструментом, с помощью которого он может победить неадекватный искусственный интеллект. Я считаю, что Total War - это однопользовательская стратегическая игра, управляемая искусственным интеллектом, и любая функция, которую игрок может использовать против ИИ, но которую ИИ не может использовать в ответ или даже не знает, как уклониться или контратаковать, на самом деле вообще не является функцией, поскольку она только побеждает основное ценностное предложение стратегической игры. Конечно, если бы я отвечал за дизайн, никакие игровые функции не были бы добавлены без поддержки искусственного интеллекта.
Вот пример из Rome II. Они решили добавить видимость в режиме прямой видимости, что означает, что вы не сможете увидеть вражеские подразделения на поле боя, если только ваши собственные подразделения не будут находиться в зоне прямой видимости, независимо от того, где расположена ваша камера. Теоретически эта функция позволила бы создать интересный игровой процесс, в котором игроки могли бы использовать местность, чтобы скрыть свои силы или передвижения, но прямо на стадии проектирования было решено, что на разработку ИИ для этой функции не будет выделяться время. Это означало, что ИИ не знал бы, как использовать эту функцию в своих интересах, но, что более важно, не смог бы объяснить появление и исчезновение юнитов игроков по мере их перемещения в укрытие и из него, что, вероятно, означало появление новой категории ошибок ИИ. Это, вероятно, повлияло на плохое состояние искусственного интеллекта при запуске и было полностью преднамеренным. Мы ясно выразили свои чувства по этому поводу, но нам сказали, что “игроки не смогут заметить разницу”.
Это, конечно, был не единственный подобный случай на Rome II. Багажные поезда, о которых я упоминал ранее, также не должны были иметь специального искусственного интеллекта. Поселения без стен и осадные сражения были особым случаем и имели специальный искусственный интеллект, который — по крайней мере, когда он работал — был разработан для определения точек захвата в поселении. Но нам было приказано не разрабатывать ИИ для захвата точек в полевых сражениях, потому что ИИ уже справлялся с этим как бы случайно, и руководство разработчиков сочло это достаточно хорошим решением. Когда я говорю "случайно", я имею в виду, что подразделения ИИ пошли бы на захват точек, если бы они были поблизости и у них не было более приоритетной цели, но это не было гарантировано, и, конечно, на тактическом уровне не было осознания важности этих точек захвата, по крайней мере, в полевых сражениях, которые это означало, что игроку не составило бы труда обезвредить искусственный интеллект и выиграть битву, захватив багажный поезд.
Если бы не негативный прием этих точек захвата перед запуском, нам пришлось бы еще хуже, чем сейчас. Total War позиционируется как стратегическая игра, и на протяжении многих лет звучали заявления и обещания о приоритетности ИИ, но реальность, когда я там работал, заключалась в том, что новые функции всегда были приоритетнее улучшений ИИ, даже если они напрямую ухудшали ИИ.
Маркетинговые демонстрации
До Rome II отдел маркетинга практически не присутствовал в Creative Assembly. У нас было небольшое количество сотрудников, занимавшихся связями с общественностью и коммуникациями, и, казалось, брендинг и маркетинг были в основном сферой деятельности Sega. Начиная с Rome II, у нас был собственный бренд-отдел, который принимал гораздо более непосредственное участие в проекте и, казалось, оказывал значительное влияние на его производство и управление. Впервые график производства был составлен на основе серии маркетинговых демонстраций, которые должны были быть выпущены в определенное время в ходе разработки игры. Под маркетинговой демонстрацией я подразумеваю демонстрацию игрового процесса, публично демонстрируемую в маркетинговых целях либо в виде видео-трейлера, либо в виде игровой сборки, предлагаемой игрокам на публичных мероприятиях. Наиболее заметными из них были трейлер "Осады Карфагена", трейлер "Тевтобургского леса" и трейлер кампании "Ганнибал". В 2013 году также была представлена демоверсия для E3 и специальная обзорная версия, в которую представители прессы могли поиграть при просмотре игры.
Даты выхода этих демонстраций стали основными этапами нашего производства, а расписание игры было составлено таким образом, чтобы функции игры разрабатывались в том порядке, в котором они были необходимы для демонстраций. Насколько я знаю, все маркетинговые демо-версии были выпущены вовремя и произвели именно тот эффект, который был необходим для создания ажиотажа вокруг игры, но я думаю, что они во многом повлияли на проблемы с производством проекта. Чтобы начать понимать, почему, мне нужно объяснить, что эти демоверсии даже отдаленно не отражали состояние реальной игры на момент их выхода. Когда были выпущены трейлеры "Карфаген" и "Тевтобургский лес", на самом деле не было игры, в которую можно было бы поиграть. Сами демоверсии были созданы на движке с использованием множества сценариев и специальных компонентов. Вы могли бы взаимодействовать с ними при условии, что понимали, как работает сценарий, и придерживались ожидаемого времени и последовательности событий. Несмотря на то, что в конечном итоге они были выпущены в виде “исторических сражений” — полуописанных сценариев сражений в качестве отдельной функции в основном режиме кампании, - именно их важность как маркетинговых активов стала причиной того, что их разработке было уделено приоритетное внимание.
Каждая из этих демонстраций на самом деле представляла собой “вертикальный срез”, названный так потому, что, если представить себе всю игру целиком, от начала и до конца, со всеми ее компонентами — пользовательским интерфейсом, искусственным интеллектом, поиском путей, уровнями, анимацией и т.д., — это вертикальный срез это небольшая часть игры, которая демонстрирует все эти компоненты. По сути, это когда вы уделяете игре пять или десять минут, не участвуя в остальной части игры, чтобы продемонстрировать, как будет выглядеть финальная игра. Они почти всегда создаются на ранней стадии проекта, обычно для того, чтобы продемонстрировать концепцию игры команде или убедить заинтересованные стороны профинансировать оставшуюся часть игры. И они являются вполне разумным инструментом разработки, когда используются внутри компании для согласования видения команды или обеспечения финансирования. Проблема заключается в том, что отдел маркетинга берет ее и решает показать публике так, как если бы она представляла реальную игру на том этапе разработки.
Хотя может показаться простым создать игру продолжительностью в несколько минут вместо полноценной игры, на создание которой могут уйти десятки или сотни часов, реальность такова, что игры включают в себя множество систем и компонентов, которые на самом деле не сильно меняются между началом и концом игры. Для отточенного игрового процесса продолжительностью в несколько минут может потребоваться доработка большинства, если не всех ваших игровых систем. Поиск пути либо работает, либо не работает, но, как правило, не намного проще потратить пять минут на поиск пути, особенно если он должен быть таким же качественным, как и в финальной игре. Такие компоненты, как сюжет, ролики, дизайн уровней и окружающая среда, могут меняться с течением времени, в то время как все ваши игровые системы, такие как игровая механика, искусственный интеллект, пользовательский интерфейс, все ваши художественные работы, которые повторно используются на протяжении всей игры, не говоря уже обо всех ваших технологиях, таких как движок, рендеринг, инструменты и т.д. все это, как правило, “горизонтально” в том смысле, что не меняется на протяжении всей игры.
Итак, если вы делаете вертикальный срез на ранней стадии своего проекта, как вы можете показать пять минут игрового процесса, если вы еще не создали свои системы? Ответ заключается в том, что вы срезаете углы, как только можете, и подделываете вещи, если это необходимо. Вы создаете сценарии поведения, вы используете готовые анимации для представления событий, которые должны происходить органично, вы пишете код, который обрабатывает только те конкретные случаи, которые вам нужны, а не общую проблему, с которой вы столкнетесь в реальной игре. В общем, дым и зеркала. Именно это произошло во время разработки Rome II. Несмотря на то, что игра на тот момент все еще находилась в стадии интенсивной разработки и прошло еще много месяцев, прежде чем основные функции стали доступны для игры, нам удалось создать нечто похожее на отточенный игровой процесс, чего можно было добиться, только сильно подделав его. Это не следовало показывать публике, как если бы это были настоящие кадры игрового процесса, и, к сожалению, именно это было главной целью создания этих демонстраций.
Мне нужно постараться как можно яснее объяснить, что было фальшивого в демоверсиях, таких как the Siege of Carthage. Мы не создавали совершенно новую игру, и у нас было много игровых систем, заимствованных из Shogun 2. Итак, у нас действительно был поиск пути, построение подразделений, артиллерия и т.д. И, конечно, была проделана большая работа по созданию демонстрационной версии, которая была включена в саму игру. Я не говорю, что это была полная подделка, многое из этого было реальным. Но многое из того, что делало игру впечатляющей и отличало ее от "Сегуна 2", было подделкой. Прежде всего, в ней не было искусственного интеллекта, все вражеские юниты были созданы по сценарию. На тот момент многие части игры работали лишь частично, такие вещи, как осадные башни и высадка с кораблей, были продемонстрированы как работающие, но в ходе проекта все равно потребуется много доработки. Многие классные моменты были прописаны в сценарии: удары артиллерии и обрушение зданий, слоны, прорывающиеся сквозь облака пыли, и тому подобное, как правило, не соответствовали реальному игровому процессу. Классные моменты, когда командир обращается с речью к своим людям или выкрикивает команды войскам, прежде чем вступить в бой с врагом, - все это было прописано в сценарии. Даже если бы все в этой демонстрации полностью отражало битву за Карфаген, которую мы в конечном итоге выпустили, она все равно не отражала состояние Рима II в то время.
Теоретически идея заключалась в том, что Осада Карфагена была нашей целью для финальной игры, и именно ее мы в конечном итоге и создадим, но на практике даже это оказалось неправдой, потому что в демо-версии были некоторые функции, которых даже не было в плане проекта. Иногда я задавал вопрос о чем-то, что я видел в демо, и о том, будет ли это на самом деле в игре, и получал ответ типа “ну, мы хотели, чтобы это выглядело по-настоящему эпично и кинематографично” и так далее, но было ясно, что они на самом деле не задумывались о том, стоит ли это делать. эта функция была бы реализована в игре или если бы для нее было время в расписании. В некоторых случаях нам даже приходилось возвращаться и пытаться добавить новые функции в игру просто потому, что кто-то поместил их в трейлер, а теперь нам сказали, что мы должны их предоставить, потому что они были показаны публике.
Итак, как все это связано с проблемами производства? Ну, выполнение всей этой работы по написанию сценариев, добавление всей этой полировки, чтобы демоверсии выглядели как можно более крутыми, - все это стоило времени на разработку. Эти демонстрации были связаны с важными сроками, и в преддверии них они имели приоритет над всем остальным, и сотрудникам иногда приходилось работать сверхурочно, чтобы вовремя внести свой вклад. Таким образом, многие разработчики в конечном итоге тратили уйму времени на то, чтобы заставить функции работать наполовину или помочь доработать то, что в конечном счете было небольшим аспектом общего проекта. Учитывая количество этих демонстраций и то, сколько работы было затрачено на их создание, не будет преувеличением сказать, что на протяжении значительной части разработки проекта команда создавала маркетинговые трейлеры, в то время как должна была сосредоточиться на создании самой игры.
Маркетинг - это реальность бизнеса, и я полагаю, будет справедливо направить некоторые усилия на его поддержку. Я видел кое-что из этого в предыдущих проектах, таких как демонстрация боя Shogun 2 на выставке E3 2010, которая также была, по сути, вертикальным срезом и заняла у команды разработчиков несколько недель. Однако в случае с Rome II время и приоритет, отдаваемые этим демонстрациям, были намного больше, и они были совершенно непропорциональны, даже учитывая потребность в маркетинге. Я могу подтвердить, что, помимо отставания от графика всего проекта, эти маркетинговые демонстрации также напрямую повлияли на развитие искусственного интеллекта. В одном случае один из программистов battle AI был отвлечен на несколько недель, чтобы помочь разработать ИИ для демоверсии E3, которая была в приоритете, и это время явно было бы лучше потратить на исправление ошибок ИИ, тем более что до запуска оставалось всего несколько месяцев. Теоретически эта работа могла бы пойти на пользу разработке, если бы процесс создания демо-версии не был очень экспериментальным, и разработчик потратил большую часть времени на то, чтобы реагировать на постоянно меняющийся дизайн, и ни одна из этих работ не оказалась полезной с точки зрения создания реальной игры.
Даже когда мы закончили с рекламными трейлерами и пытались закончить игру, нам пришлось сосредоточиться на обзорной сборке для пресс-конференции примерно за месяц до запуска. Это мероприятие проходило в самом Риме, на съемочной площадке телесериала HBO "Рим", и журналисты со всего мира были приглашены туда, чтобы сыграть в игру, написать свои отзывы и, самое главное, оценить их по достоинству. Но то, что им дали поиграть, было не просто последней стабильной версией самой игры, но и специально созданным сценарием кампании, который также содержал достаточное количество сценариев и в некотором роде помогал рецензентам получить больше впечатлений, чем сама игра. И опять же, это было абсолютным приоритетом команды на время его завершения. Эта сборка была гораздо более репрезентативной для финальной игры, чем демоверсия Carthage, поскольку в ней действительно использовался искусственный интеллект и реальные игровые системы, но была проделана работа по сокрытию того, что еще не работало должным образом, и все это снова отняло время у основной разработки когда мы уже сильно отставали от графика и нам нужно было закончить саму игру.
Эти маркетинговые демонстрации и специальные сборки отнимали время у разработчиков и использовались как услуга для отдела маркетинга, а этого ни в коем случае нельзя было допускать. Я думаю, что руководство хотело получить свое удовольствие, разработать амбициозный игровой проект в сжатые сроки, а также выпустить отличные трейлеры для продвижения игры на этом пути, не вкладывая дополнительных ресурсов, которые должны были бы потребоваться.
Исправление ошибок в Риме II
Дни и недели, последовавшие за запуском игры, были сюрреалистическими, особенно для меня лично. Я очень сильно ощутил влияние, потому что в Интернете меня буквально разрывали на части из-за моего появления в ролике Rally Point, но это влияние ощущалось и во всей студии. Кроме того, среди ведущих было странное деловое отношение, как обычно, я полагаю, потому, что многие из них уже проходили через это в Empire. Было много разговоров об успехе и большом количестве предварительных заказов и продаж, и некоторые ключевые руководители ушли сразу после запуска, чтобы принять участие в маркетинговых мероприятиях, направленных на продвижение игры. Мне казалось, что наш проект сгорел дотла, а наших лидеров нигде не было видно, а маркетинг по-прежнему был важнее завершения игры, которая уже вышла в эфир.
Поначалу разработка Rome II, казалось, продолжалась так, как будто мы все еще находились на стадии предварительной альфа-версии, поскольку мы все еще решали основные проблемы с игровым процессом, а дизайнеры все еще планировали новые функции. Несмотря на состояние игры, через некоторое время было решено, что большая часть команды перейдет к будущим проектам, и меня попросили возглавить небольшую команду программистов, дизайнеров и тестировщиков контроля качества для исправления Rome II — всего, может быть, 10 или 12 человек. С этого момента, я думаю, мы смогли начать доводить игру до конца, но потребовалось время, чтобы игроки заметили существенные различия. К тому времени распространился слух, что меня уволили, и теперь, когда игра улучшилась, многие восприняли это как доказательство того, что я ушел, а мой сменщик справляется с работой лучше. Поэтому мне приходилось каждый день приходить на работу вместе с сотрудниками команды по исправлению ошибок и устранять проблемы, зная, что эти улучшения будут восприняты многими как еще одно доказательство моей некомпетентности. Я не могу передать вам, насколько это было деморализующе, и мысль об отставке, конечно, приходила мне в голову, но сначала я хотел хотя бы заставить игру работать.
В конце концов, мы выпустили патч 14, который исправил последнюю из самых серьезных проблем, влиявших на игровой процесс в осадных сражениях, и это было хорошо воспринято многими игроками. На мой взгляд, это был первый момент, когда Rome II стала полностью игровой, но она все еще была далека от завершения и содержала множество проблем с геймплеем, балансировкой и искусственным интеллектом, которые еще можно было улучшить. Однако вскоре стало ясно, что руководство посчитало состояние Rome II на тот момент достаточно хорошим, и что процесс исправления будет свернут, игра будет переименована в Emperor Edition, а я и другие разработчики перейдут к новым проектам. Это решение пошло вразрез с моими желаниями, поскольку я бы с радостью продолжил работу над Rome II в будущем и считал, что это должно оставаться приоритетом для студии. Rome II хорошо продавалась, и у нас был обширный план по дальнейшей разработке DLC, поэтому мне показалось разумным, что мы должны продолжать поддерживать и улучшать саму основную игру.
Затраты на содержание небольшой команды разработчиков в проекте было бы легко оправдать, но сейчас одновременно разрабатывалось несколько новых проектов Total War, и им также требовались программисты с искусственным интеллектом. Кроме того, мне объяснили, что руководство было обеспокоено тем, что "Аттила" будет восприниматься как слишком похожий на "Рим II", и поэтому усовершенствованный искусственный интеллект стал бы способом отличить его и сделать более привлекательным для потребителей.
Вскрытие
После запуска Rome II сразу же начались дискуссии о том, почему выход игры не был отложен. Решение, по-видимому, было принято в основном на основе того, что один из руководителей поиграл в игру и решил, что она достаточно хороша для запуска, и руководство призналось нам, что они приняли это решение, зная, что может возникнуть негативная реакция, сравнимая с той, которая последовала за выходом Empire: Total War, но они все равно решил идти вперед. Я счел это очень разочаровывающим, особенно учитывая последствия, с которыми я лично столкнулся в результате.
В конце концов нам была предоставлена возможность провести посмертный анализ проекта, который представлял собой процесс, посредством которого команда разработчиков отчитывалась и обсуждала то, что было правильным и неправильным в проекте, с целью использования этих результатов для внесения изменений в методы управления будущими проектами. Это было стандартным решением для всех наших проектов, но для Rome II это было особенно важно, поскольку многое пошло не так, как надо, и у многих людей были важные отзывы, которые они могли бы дать. Post mortem был одной из немногих возможностей, на которые разработчики были приглашены для того, чтобы поделиться своими впечатлениями с руководством, так что пришло время по-настоящему снять напряжение. И мы это сделали. Было получено много отзывов, а также много критики в адрес руководства по поводу судьбоносных производственных и дизайнерских решений.
Учитывая, что я высказывал опасения во время разработки и чувствовал, что ко мне не прислушиваются, я воспринял проблемы с запуском как своего рода оправдание, даже если меня клеймили позором во внешнем мире. Я взял на себя большую часть боли и разочарования, которые испытывал в тот период, и направил их на решение этих проблем, чтобы убедиться, что ничего подобного больше не повторится, и я был искренне уверен, что теперь, после Empire и Rome II, ситуация в студии изменится. Но этому не суждено было сбыться. Первым признаком того, что руководство пересматривает свои решения, стала критика в адрес нас, команды разработчиков battle, за то, что мы были “слишком консервативны”, когда дело доходило до внедрения новых функций. Несмотря на все проблемы с Rome II и множество неполных и нерабочих функций при запуске, а также несмотря на все предупреждения, которые были проигнорированы, теперь нам говорили, что мы слишком часто отказывались от новых функций и что в будущем нам следует быть более сговорчивыми.
После того, как все результаты вскрытия были получены и обсуждены, они были обобщены одним из руководителей, который затем разослал отчет всей команде с изложением их официальных выводов. Это было оправдание. Производственные и дизайнерские сбои со стороны руководства были сведены к минимуму и практически отсутствовали, и была представлена альтернативная версия о том, что проблемы Rome II были вызваны новыми разработчиками, которые присоединились к команде после выхода старых игр. В заявлении пояснялось, что более высокопоставленные сотрудники не смогли поделиться с более широкой командой разработчиков знаниями о “секретном соусе”, необходимом для создания успешной игры Total War. Аргумент заключался в том, что, поскольку руководство в прошлом создавало такие игры, как Rome: Total War, проблемы Rome II просто не могли быть их виной. Теперь утверждалось, что Rome II на самом деле был всего лишь ремейком своего предшественника, который пользовался успехом, и поэтому его проблемы, должно быть, были вызваны новичками в команде.
Я расценил это как прозрачную попытку руководства сохранить лицо, и сделанные заявления были явно не соответствуют действительности. Во-первых, помимо схожего сеттинга, дизайн Rome II отличался от Rome: Total War почти во всех аспектах, и во время разработки он никогда не претендовал на то, чтобы быть просто ремейком своего предшественника. Все, что говорилось внутри компании и во внешнем мире, сводилось к тому, что это будет самая масштабная и амбициозная игра в истории Total War, намного превосходящая Rome: Total War по масштабам и сложности. Во-вторых, не было никаких сомнений в том, что все наихудшие идеи и решения по планированию исходили от самых старших членов команды. Во время разработки они навязывали нам эти идеи, игнорировали наши опасения, но теперь они хотели обвинить нас в этом выборе. Решение напрямую переложить вину с руководства на более широкую команду разработчиков было для меня глубоким шоком и оказало заметное влияние на моральный дух команды в дополнение к моему собственному. На мой взгляд, с этого момента не оставалось места для того, чтобы признать за руководством презумпцию невиновности. Я, наверное, думал, что все настолько плохо, насколько это вообще возможно, но дальше должно было стать еще хуже.
Total War: ATTILA
Несмотря на то, что руководство в значительной степени отрицало свою роль в создании проблем, с которыми мы сталкивались, мне были даны некоторые заверения в том, что в управлении проектами произошли изменения, приоритет был отдан боевому ИИ, а также сообщению об изменениях в дизайне. Большая часть работы, которую я проделал над Attila, была продолжением работы, которую я выполнял над Rome II, улучшая осаду и боевой искусственный интеллект, но после перехода в проект прошло совсем немного времени, прежде чем я начал замечать те же старые проблемы, возникающие и в этом проекте. Первая проблема заключалась в том, что нас снова не включили в обсуждения дизайна, а функции, которые повлияли на разработку искусственного интеллекта, появились в игре без чьего-либо уведомления. Поскольку нам были даны гарантии, что эта ситуация улучшится, я старался говорить об этом каждый раз, когда мне становилось об этом известно, и это приводило к конфликту с руководством Attila, которое не считало себя обязанным сообщать нам об этом. Отсутствие информации об изменениях в дизайне означало, что у меня не было возможности разработать для них искусственный интеллект, но руководству было просто все равно.
Меня перестали приглашать на собрания для обсуждения функций, влияющих на искусственный интеллект, и когда я пожаловался на это, мне сказали, что они очень избирательно подходят к тому, кого приглашают на собрания, чтобы было легче принимать решения. Я отметил, что, конечно, легче принимать решения, если исключить людей, которые знают причины, по которым тот или иной выбор может быть неправильным, но это значительно увеличивает вероятность того, что вы сделаете неправильный выбор. Руководитель отдела дизайна сказал мне, что единственное, что имело значение, - это чтобы они принимали решения как можно быстрее.
В дополнение к этим основным проблемам возникли два противоречия, которые непосредственно касались искусственного интеллекта. Первое - это изменение, внесенное в систему прямой видимости true of sight, о котором я упоминал ранее в этом заявлении. Поскольку эта функция изначально не поддерживалась искусственным интеллектом, в Rome II было принято решение установить для нее жесткое ограничение расстояния — по—моему, оно составляло 100 метров, - чтобы вражеские юниты всегда были видны в пределах этого диапазона, даже если у вас не было прямой видимости. Это означало бы, что вы не смогли бы воспользоваться неосведомленностью ИИ, выставив свои подразделения из укрытия прямо рядом с ними. Этот компромисс был сделан отчасти в ответ на наши опасения по поводу отсутствия поддержки искусственного интеллекта, но, к сожалению, одной из первых вещей, которые произошли в Attila, было то, что разработчики установили этот порог дальности и сократили его всего до пяти метров. В контексте сражения Total War пять метров с таким же успехом могут равняться нулю; это означало, что игрок мог заманивать подразделения ИИ в засаду и появляться прямо над ними. Я объяснил все это и проблемы, которые это может создать, но ответственный дизайнер, похоже, считал, что это всего лишь хороший игровой процесс, и не хотел слушать мои жалобы.
Таким образом, старая привычка разрабатывать функции, которые работали бы против искусственного интеллекта, была продолжена в Attila, а также в Warhammer, которая на тот момент была еще одной игрой, находящейся в разработке. В случае с Warhammer это было огромное количество заклинаний и тщательно продуманных специальных способностей, которые создавали все виды игрового процесса, в котором ИИ на том этапе не планировал участвовать. Насколько я понимаю, Warhammer получил больше времени на разработку, и в конечном итоге ИИ получил там больше возможностей, но когда я еще работал в компании, подход к проектированию заключался в том, чтобы отдавать приоритет новым функциям, а не возможностям ИИ. В случае с обеими играми я ясно дал понять, что они намеренно разрабатывали игры с плохим искусственным интеллектом, но дизайнеры отнеслись ко мне пренебрежительно и сказали, что я напрасно трачу их время.
Второй проблемой, возникшей в Attila, была новая функция, которая повлияла на осадные сражения. Мы только что потратили большую часть года на то, чтобы после запуска Rome II можно было играть в осадные сражения, и я был уверен в стабильности этой части игры. Я не буду вдаваться в подробности этой функции, но суть ее заключалась в том, что игроки могли использовать некоторые подразделения внутри городских стен в осадных сражениях. По моему мнению, это могло нарушить не только искусственный интеллект, но и игровой процесс, и я не был уверен, что мы сможем реализовать эту функцию без ухудшения игрового процесса и стабильности в осадных сражениях. Я думаю, важно сказать, что Attila был более коротким проектом, и я потратил большую часть времени на исправление Rome II, так что на данный момент оставалось не так уж много времени, мы были на самом деле недалеко от этапа альфа-тестирования, когда мы должны были завершить работу над функционалом.
Поэтому я высказал свои опасения по поводу риска и сроков, а также по поводу важности предотвращения регресса в осадных сражениях, учитывая Rome II, и спросил, в чем смысл этой функции, чтобы убедиться, что она стоит тех рисков, которые я определил. По моему опыту, это очень распространенный вопрос, который можно услышать при разработке игр; если вы видите, что кто-то планирует сделать что-то рискованное или дорогостоящее, попросите его объяснить, почему это хорошая идея или какую проблему она решает, - это хороший способ убедиться, что не допущена ошибка. Я не думаю, что этот вопрос часто задавали в Creative Assembly. Сначала это было проигнорировано, поэтому я задал этот вопрос снова и, вероятно, в другой раз, пока мне не пришлось указать, что мы все еще продвигаемся вперед с этой функцией, несмотря на мою оценку рисков и отсутствие ответа на вопрос об обосновании.
В конце концов, это привело к тому, что один из разработчиков прислал мне электронное письмо длиной в несколько страниц, в котором пытался сделать вывод, что наличие юнитов, которые могли бы появляться внутри города, было необходимой особенностью для осадных сражений, хотя я не думаю, что это когда-либо было в Total War. Это привело к спору, который перерос в перепалку с высшим руководством по производству и дизайну, которое встало на сторону ведущего дизайнера и раскритиковало меня за то, что я жаловался, вместо того чтобы просто делать то, что мне говорили. Я также спросил этих руководителей, могут ли они дать мне обоснование для этой функции, и лучшее, что я получил, было “обоснование в том, что это делает игру лучше”.
Выяснение отношений
Все это пришло в голову в один прекрасный день, когда руководитель отдела дизайна обвинил меня в электронном письме в том, что со мной трудно работать, и намекнул, что я не в состоянии сотрудничать. Я ответил и сказал, что твердо верю в сотрудничество, именно поэтому я критиковал команду дизайнеров, которая принимала решения в вакууме и отказывалась даже сообщать об этих решениях разработчикам, которые, как предполагалось, должны были создавать игру, которую они разрабатывали. Этот ответ вызвал переполох, хотя я думаю, что в сложившихся обстоятельствах он был очень справедливым. В итоге я попал на встречу с руководством и управленческими кадрами, за вычетом вышеупомянутого руководителя по дизайну.
Мне было представлено заявление от руководителя проекта, в котором говорилось, что они не могут справиться с моими жалобами и опасениями, и я объяснил, что просто указывал на то, что Attila повторяет ошибки, допущенные в Rome II, проблемы, которые, как я был уверен, будут исправлены. Я напомнил всем, что спор, который привел к этому, заключался в том, что они отказывались даже сообщать мне об изменениях, которые затронули боевой ИИ, и что, очевидно, нельзя ожидать, что я буду выполнять свою работу, если они даже не общаются со мной. Я не требовал ничего неразумного, даже участия в процессе проектирования, как, по моему мнению, следовало бы, но в тот момент я просто боролся за то, чтобы получать уведомления об изменениях, которые затрагивали нас.
Но в том зале заседаний высшее руководство Total War оказало на меня сильное давление, чтобы я перестал указывать на эти проблемы, и один из них несколько раз повторил мои слова, обвинив меня в том, что я говорю то, чего не говорил. Кстати, я хочу внести ясность в то, что, насколько я понимаю, все мое поведение во время этого спора было профессиональным. Я просто вежливо изложил свою позицию и указал на решения, которые принимали люди, и на то, как они противоречили ранее сделанным заверениям, и на то, каких последствий я опасался для проекта.
Я думаю, что эта встреча, на которой руководство отчитывало меня, программиста низкого ранга, за то, что я выразил вполне обоснованные опасения по поводу их решений, была явно направлена на то, чтобы заставить меня замолчать для удобства руководителей, которые хотели продолжать делать все по-своему, невзирая на последствия для кого-либо еще. Полагаю, это сработало, потому что с того момента я понял, что нажил врагов в руководстве команды и что это, вероятно, повлияет на мои шансы на повышение по службе и тому подобные вещи в будущем. Я рассматривал множество вариантов, в том числе и официальную процедуру подачи жалоб в отдел кадров, но в конечном итоге решил, что для меня будет лучше уйти из студии. Я много раз предупреждал об этом и использовал свое время для написания документации и оказания помощи тем, кто собирался последовать за мной. Отдел кадров, по крайней мере, успокоил меня по поводу моего поведения и сказал, что мне всегда будут рады вернуться (хотя после публикации этого заявления это может оказаться неправдой).
Заключительные мысли
Мой опыт работы в Creative Assembly был довольно экстремальным. Я сам допустил ошибку, позволив своей репутации быть связанной с компанией, но я бы никогда не допустил ее, если бы в тот момент понимал, насколько плохо управляется студия. Многие игроки и комментаторы на протяжении многих лет высказывали резкую критику в адрес компании, но я думаю, что закулисная реальность команды Total War была, по крайней мере в некотором смысле, хуже, чем могли себе представить даже самые суровые критики. Несмотря на репутацию, которую я приобрел после запуска Rome II, я разработчик, который гордится качеством своей работы, и Creative Assembly, как оказалось, не подходил мне с таким мышлением. К счастью, я рад сообщить, что в других отраслях у меня был гораздо лучший опыт работы.
Один из вопросов, который следует задать, заключается в том, насколько хорошо этот опыт отражает современную творческую сборку? Учитывая недавние проблемы, с которыми столкнулась студия, кажется очевидным, что управление студией и творческое руководство по-прежнему являются источником серьезных проблем, но я должен пояснить, что не мне говорить о том, насколько детали недавних проблем похожи на те, с которыми столкнулся я. Единственное, что я скажу, это то, что несколько человек, ответственных за проблемы, которые я описал в этом заявлении, либо все еще работают в компании, либо работали до недавних увольнений, что, я думаю, кое-что говорит о сохраняющихся проблемах с культурой управления студией.
Другой вопрос, почему эти проблемы с руководством сохранялись так долго? Почему после "Империи", "Рима II" и последующих противоречий не было внесено изменений? Я думаю, что знаю ответ, и он вполне предсказуем. Несмотря на продолжающиеся проблемы с играми и ряд громких инцидентов, серия продолжала приносить прибыль. Этот факт использовался против таких разработчиков, как я, которые выступали за лучшие практики, и часто использовался творческим руководством в качестве показателя, подтверждающего успех предыдущих проектов и решений, независимо от того, какими другими способами они могли закончиться неудачей. На мой взгляд, продолжающийся успех франшизы лучше объясняется терпением и доброй волей ее игроков, чем умелым руководством Total War.
Моей целью в этом заявлении было помочь общественности понять природу проблем Creative Assembly в период, когда я там работал, чтобы лучше понять роль, которую я лично сыграл в Rome II и играх Total War того времени. Мне было приятно снять с себя это бремя после того, как я жил с последствиями этой ситуации в течение последнего десятилетия. Разработчики игр вроде меня занялись созданием игр в первую очередь из любви к играм, и в моем случае это была также любовь к Total War — я сыграл во все игры серии до того, как пришел туда работать. Я искренне надеюсь, что Creative Assembly преодолеет эти проблемы и в будущем будет работать лучше. Я бы очень хотел однажды поиграть в Medieval III.
Автор: Джулиан Маккинли