PANTHEON UPDATES: MARS — Боевой дух и усталость

Привет!
Одна из главных целей MARS — повысить значимость тактики на поле боя, и ключевым способом достижения этой цели является изменение механик боевого духа (боевого настроя) и усталости.
Работа над балансом MARS все еще продолжается, поэтому некоторые из упомянутых здесь значений могут измениться. Важно именно направление, в котором движутся эти изменения, и то, чего они призваны достичь.
Боевой дух
После релиза Rome II в систему боевого духа в рамках множества патчей вносилось немало изменений, но сейчас я сосредоточусь на двух основных:
- Разработчики добавили всем отрядам базовый бонус к боевому духу +30.
- Они обнулили многие штрафы к боевому духу за обход с фланга.
Оба этих решения оказали огромное влияние на игру. Во-первых, они сделали абсолютно все отряды гораздо более устойчивыми к любым негативным факторам, а во-вторых, снизили важность тактических маневров. Да, удар во фланг по-прежнему давал преимущество непосредственно в бою, но он больше не приносил никакой выгоды в виде сокрушения боевого духа врага.
Столь огромный базовый бонус к боевому духу также стер ощутимую разницу между типами войск. Ополченцы-ополченцы (Levy Freemen) с 30 единицами боевого духа и знатные копейщики (Spear Nobles) с 70 единицами уже не так сильно отличаются друг от друга, если на практике их реальные показатели составляют 60 и 100 соответственно.
В MARS мы меняем оба этих аспекта, что по цепочке повлечет за собой корректировку и многих других параметров.
Базовый бонус к боевому духу полностью удаляется. Поскольку отряды больше не будут иметь этого огромного искусственного подспорья, многие другие триггеры боевого духа будут скорректированы, чтобы соответствовать новым, реальным значениям, которые игроки увидят на экране.
Например, если отряд атакован с тыла, в текущей версии игры он получает штраф -30 к боевому духу (что было обусловлено необходимостью пробивать тот самый огромный базовый бонус), теперь же этот штраф снижается до -10. Это все еще окажет мощный эффект, просто цифра приведена в соответствие с новой шкалой боевого духа, из которой убрали базовые +30.
Чтобы повысить значимость фланговых обходов, штраф за атаку с фланга увеличивается с 0 до -5, а штраф за незащищенные (открытые) фланги — с 0 до -5.
Показатель, который, напротив, увеличивается — это бонус за натиск (чардж). Без базового бонуса к стойкости отряды могли бы слишком часто обращаться в бегство еще в тот момент, когда они только сближаются с противником. Поэтому бонус за натиск увеличивается с 15 до 20.
Среди других важных изменений: отряды больше не получают прибавку к боевому духу за уничтожение большого количества врагов за короткий промежуток времени, а бонус к настрою за победу в текущей схватке стал ниже.
В целом, это приведет к битвам, где при лобовом столкновении равных соперников бой будет длиться примерно столько же, сколько и сейчас. Однако если вы обойдете врага с фланга, ударите в тыл или правильно используете шоковые механики для сокрушения духа, вы получите гораздо больший эффект и будете вознаграждены за умную, тактическую игру.
Усталость
Здесь изменения черпают вдохновение из Attila и Three Kingdoms — игр, где усталость ощущается более значимой, и где правильное управление силами солдат может помочь вам получить решающий перевес в бою.
Мы добиваемся этого как за счет увеличения некоторых штрафов от усталости непосредственно во время боя, так и за счет ускорения восстановления сил, когда отряд бездействует или идет шагом вместо бега.
Количество очков усталости, необходимое для перехода в другое физическое состояние, также изменяется, чтобы этот процесс происходил быстрее.
В дополнение к этим реформам корректируются и сами состояния отрядов, вызывающие утомление. В настоящее время, если отряд находится в боевой стойке (щит поднят, оружие наготове), солдаты устают. Но если они стоят на месте под обстрелом и точно так же поднимают щиты для защиты, игра считает их «бездействующими», и они восстанавливают силы.
Теперь, если у отряда поднят щит, солдаты будут уставать, что добавит стрелковому обстрелу еще один уровень эффективности.
Для стрелковых отрядов штрафы к усталости как за стрельбу, так и за перезарядку увеличиваются. Таким образом, непрерывно стреляющий отряд в итоге окажется гораздо более измотанным, чем в текущей версии игры.
Эффекты от самой усталости тоже перебалансированы. Теперь она будет дополнительно влиять на силу натиска и точность стрельбы — например, при состоянии «измотан» (exhausted) они будут снижаться до 50%. Защита в ближнем бою при сильном истощении будет падать до 75%.
Также была исправлена ошибка, из-за которой усталость некорректно влияла на скорость перезарядки войск.
В итоге это означает, что отряды могут уставать быстрее, но и восстанавливаться тоже будут быстрее. Усталость гораздо сильнее влияет на боевые качества войск, делая разницу между свежими и утомленными солдатами более выраженной.
Если вы грамотно управляете своими силами и сохраняете их свежими, они получат колоссальное преимущество в бою над теми отрядами, которые слишком много бегали по карте, что делает фактор выносливости по-настоящему весомым.
Неиспользуемые значения ключей
Я также хотел бы поделиться информацией о значениях в таблицах kv_fatigue, kv_morale и kv_rules, которые не используются игрой. Я замечаю, что люди, которые сами заглядывают в базы данных (db), иногда поднимают этот вопрос, поэтому я хотел внести дополнительную ясность для тех, кому это интересно.
В период между Shogun 2 и Rome II произошло много изменений в работе систем, и обычно старые значения просто оставляли в таблицах, а не удаляли, поэтому в этих таблицах есть куча значений, которые ничего не делают. Они вообще не используются и никак не влияют на игру.
Ниже приведен список неиспользуемых значений для каждой из этих таблиц:
Спойлер (раскрыть)
kv_fatigue:
kv_morale:
kv_rules:
- idle_in_rain
- limbering
- reloading_artillery
- walking_artillery
- walking_horse_artillery
- running_artillery_horse
- running_cavalry
- running_cavalry_light
- tight_formation
- under_fire_artillery
- under_fire_small_arms
kv_morale:
- cavalry_effect_range
- ume_encouraged_fortification_compromised
- ume_encouraged_inspired
- warcry_effect_range
kv_rules:
- armour_melee_penetrating_divisor
- armour_melee_piercing_divisor
- armour_missile_penetrating_divisor
- armour_missile_piercing_divisor
- attackpower_long_range_multiplier
- attackpower_extreme_range_multplier
- bayonet_ring_reload_time_penalty
- boarding_melee_attack_bonus
- boarding_melee_defense_bonus
- climbing_walls_min_width
- climbing_walls_fall_chance_ashigaru
- climbing_walls_fall_chance_samurai
- defense_melee_penetrating_divisor
- defense_melee_piercing_divisor
- defense_missile_penetrating_divisor
- defense_missile_piercing_divisor
- factor_attackdir_flankleft
- factor_attackdir_flankright
- factor_attackdir_rear
- factor_attackdir_front
-
fire_on_walls_range_modifier
- hnbonus_bayonet
-
hnbonus_melee_cavalry_v_infantry
- hnbonus_melee_cavalry_v_squareinfantry
- hnbonus_melee_loose_formation
- last_stand_siege_attacker
- last_stand_siege_defender
- melee_charge_factor_power_divisor
- melee_entrenchement_level_multiplier
- melee_environment_forest_multiplier
- melee_hn_to_xholds_0_max
- melee_hn_to_xholds_1_max
- melee_hn_to_xholds_2_max
- melee_hn_to_xholds_3_max
-
melee_xholds_knockdown_0
- melee_xholds_knockdown_1
- melee_xholds_knockdown_2
- melee_xholds_knockdown_3
- melee_xholds_knockdown_4
- melee_xholds_knockback_0
-
melee_xholds_knockback_1
- melee_xholds_knockback_2
- melee_xholds_knockback_3
- melee_xholds_knockback_4
- melee_xholds_stepback_0
- melee_xholds_stepback_1
-
melee_xholds_stepback_2
- melee_xholds_stepback_3
- melee_xholds_stepback_4
- missile_armour_piercing_coefficient
- missile_armour_penetrating_coefficient
- missile_cover_factor_none
- missile_cover_factor_slight
- missile_cover_factor_some
- missile_cover_factor_good
- missile_cover_factor_excellent
- missile_hn_to_xholds_0_max
- missile_hn_to_xholds_1_max
- missile_hn_to_xholds_2_max
- missile_hn_to_xholds_3_max
- missile_lethality_coefficient_effective_range
- missile_lethality_coefficient_extreme_range
- missile_saving_bonus_base
- missile_saving_bonus_coefficient
- missile_shield_piercing_coefficient
- missile_target_in_cover_penalty
- missile_xholds_knockdown_0
- missile_xholds_knockdown_1
- missile_xholds_knockdown_2
- missile_xholds_knockdown_3
- missile_xholds_knockdown_4
- projectile_damage_base_multiplier
- projectile_damage_accuracy_multiplier
- projectile_damage_shield_divisor
- projectile_damage_armour_divisor
- projectile_damage_defense_divisor
- projectile_environment_forest_multiplier
- relative_melee_experience_multiplier
- ship_repair_rate
- ship_repair_percentage_per_update
С уважением, Джек Ластед


