Дисклеймер: моя точка зрения может быть неправильной или отличаться от Вашей. Если у Вас свои представления по поднимаемому здесь вопросу, поделитесь с нами своим мнением в
To view the link Register обсуждения проекта.
REX/M2EX после 17 августа: взлёт, кризис или переход во взрослую фазу?
У REX/M2EX сейчас наступил, пожалуй, самый интересный и одновременно самый опасный момент за всю историю проекта.
Версия от 21 июня выглядела как очень удачная точка равновесия: огромный набор исправлений, новые возможности движка, ускорение, улучшения моддинга и при этом относительно понятное поведение игры.
Затем начался другой этап. Последовали многочисленные промежуточные тестовые версии, а 17 августа появился уже большой релиз, который фактически стал графической революцией для старых Rome: Total War и Medieval II: Total War.
И вот здесь возник парадокс: REX/M2EX стал значительно лучше выглядеть - и одновременно для части игроков стал менее надёжным инструментом для игры.
Официальное описание 17/08 действительно впечатляет: полный переход с DX9 на DX11, HDR, новое pipeline-освещение, каскадные карты теней, PBR, динамический свет, улучшенная камера, новые эффекты крови, новые UI-возможности, изменения ИИ, множество оптимизаций и баг-фиксов. Это уже не просто «патч старой игры», а очень глубокое вмешательство в её графический и системный фундамент.
И именно поэтому нынешнюю ситуацию я бы рассматривал не как «REX/M2EX сломался», а как
кризис перехода от очень успешного инженерного проекта к значительно более сложной платформе.
Что произошло на самом деле?
Самое важное здесь - не количество или особенности багов.
Главная проблема заключается в резком увеличении сложности системы.
Когда разработчик исправляет отдельный вылет игры или добавляет новый параметр движка, область потенциальных побочных эффектов относительно ограничена.
Но переход рендера с DirectX 9 на DirectX 11 - совсем другая история.
Фактически, меняется фундамент графического конвейера. При этом разработчик одновременно изменил огромное количество взаимосвязанных подсистем.
И здесь совершенно закономерно возникают вопросы:
«У меня игра вылетела. Почему?»
А ответ уже далеко не обязательно находится в очевидном месте.
Это может быть графический драйвер.
Это может быть конкретный эффект.
Это может быть определённая карта.
Это может быть конкретная комбинация настроек.
Это может быть мод.
Это может быть взаимодействие нового рендеринга с каким-нибудь старым механизмом игры.
Именно поэтому после таких крупных архитектурных изменений количество «странных», плохо воспроизводимых вылетов и багов способно резко увеличиться.
Почему 12 тестовых графических релизов одновременно хороший и плохой знак
На первый взгляд 12 промежуточных тестовых версий выглядят как свидетельство очень активной разработки.
И это действительно хороший знак.
Более того, публичная история REX/M2EX показывает, что проект развивался очень быстро: релизы содержали не только новые функции, но и многочисленные исправления ошибок, вылетов, проблем с модами и загрузкой.
Но есть и обратная сторона.
Если пользователи не успевают в достаточной степени протестировать промежуточные сборки, из которых формируется большой релиз, возникает опасность накопления технических ошибок.
То есть, в какой-то момент проект начинает двигаться быстрее, чем сообщество успевает его стабильно тестировать.
И тогда появляется классическая ситуация, когда разработчик знает систему гораздо лучше, чем любой отдельный пользователь, но пользователей становится слишком много, чтобы разработчик был в состоянии помогать каждому.
И вот здесь появляется главный риск REX/M2EX
И это не «баги».
Это чрезвычайно сильная, критическая зависимость от одного человека. История повторяется. Я об этом уже писал ранее
To view the link Register в рубрике «Всякое разное».
Но работает же, какие вопросы?
Да, работает. Но до тех пор, пока пользователей немного.
Классическая ситуация в начале разработки выглядит так:
Разработчик выпустил новую версию.
Кто-то нашёл баг.
Разработчик посмотрел.
Нашёл причину.
Исправил.
Выпустил хотфикс.
Когда проект обретает популярность, изменяется масштаб задачи.
REX/M2EX уже получил очень широкую известность среди игроков Medieval II и Rome.
И теперь разработчику приходится иметь дело не с десятками энтузиастов, а с
сообществом, которое ожидает от него поведения полноценной команды поддержки.
А команда поддержки у проекта не сформирована. Первые шаги в этом направлении только-только начались.
И это принципиально важно.
Что произойдёт, если ничего не менять?
По традиции, рассмотрим несколько сценариев.
Сценарий №1 - самый оптимистичный.
Постепенно, но уверенно начинается период стабилизации. Новые фичи временно замораживаются. Главная цель становится очень простой:
не сделать REX/M2EX ещё красивее, а сделать его предсказуемым. Появляются несколько последовательных хотфиксов, самые распространённые вылеты исправляются. Пользователи постепенно переходят на новую стабильную сборку.
Со временем DX11/HDR/PBR перестают восприниматься как экспериментальная технология и становятся нормальной основой проекта.
Если это произойдёт, августовский релиз через несколько месяцев может оказаться переломным моментом, который сейчас просто выглядит хуже, чем будет выглядеть в ретроспективе.
И это вполне реалистично.
У проекта уже есть важное преимущество:
техническая база очень сильная.
Вернуться к старому состоянию после такого колоссального шага вперёд уже не хочется.
Сценарий №2 - «вечно тестовая версия».
Вот этого я бы опасался сильнее. Проект продолжает развиваться с огромной скоростью. Появляются новые функции. Появляются новые графические улучшения. Появляются новые скриптовые/консольные команды. Исправляется один вылет, но одновременно появляется другой.
При этом обычный пользователь устанавливает очередную версию и задаётся вопросом:
«А эта версия вообще предназначена для игры или для тестирования?»
Это чрезвычайно опасная точка. Потому что патч для старой игры имеет совершенно другую психологию использования, чем экспериментальный движок.
Игрок Medieval II хочет запустить Stainless Steel, Divide and Conquer, Tsardoms или ванильную кампанию и провести 100 часов в одной кампании. Ему не обязательно нужен самый новый рендеринг.
Ему нужна
уверенность, что его кампания не пойдёт коту под хвост через 70 ходов из-за необъяснимого фатального вылета.
И это важнее ещё одного красивого эффекта освещения.
Сценарий №3 - отток пользователей.
Да,
отток вполне возможен. Но я бы не ожидал массового бегства.
Скорее, возникнут три группы.
1. Первая - энтузиасты.
Они останутся практически при любых обстоятельствах. Для них сам факт того, что Medieval II получил 64-битный движок, современный рендеринг, новые возможности камеры, снятие старых лимитов и огромное количество фиксов движка, уже является историческим событием.
Они будут тестировать, участвовать в дискуссиях, обсуждать баги и ждать следующего релиза.
2. Вторая - обычные игроки.
Вот эта группа наиболее важна.
Если человек установил M2EX потому, что хотел:
«Medieval II, только быстрее, красивее и стабильнее»,
а получил:
«Medieval II, который выглядит невероятно, но забагованный и неизвестно почему вылетает»,
он вполне может просто вернуться к версии 21/06.
И это рациональное поведение.
3. Третья - моддеры.
Эта группа вообще может оказаться решающей. Потому что M2EX постепенно превращается не просто в пользовательский патч, а в платформу для будущих модов.
Уже сейчас появляются проекты, которые рассматривают M2EX как основу для собственных разработок. В сообществе уже обсуждают новые модификации, изначально рассчитанные на использование возможностей M2EX.
Если моддеры почувствуют, что движок меняется слишком быстро или стабильность недостаточна, они могут просто
заморозиться на определённой версии.
И вот это для REX/M2EX было бы гораздо серьёзнее обычного оттока игроков.
Самая опасная вещь - не потеря игроков, а потеря доверия
Игрок простит баг. Игрок простит два бага. Игрок даже простит довольно много багов, если понимает:
«Разработчик знает о проблеме и она будет исправлена».
Но гораздо хуже ситуация:
«Я не понимаю, является ли мой вылет известной проблемой, неизвестной проблемой, проблемой моего мода, моей видеокарты, настроек или конкретно этой версии».
И ещё хуже:
«Чтобы узнать это, мне нужно идти в Discord и надеяться, что разработчик лично увидит мой вопрос».
Вот здесь возникает
информационный кризис.
Причём парадокс заключается в том, что разработчик может быть невероятно трудолюбивым и отвечать на огромное количество вопросов - но субъективное ощущение пользователя всё равно будет:
«Поддержки нет».
Не потому что никто не работает.
А потому что масштаб проекта уже превысил возможности одного человека.
И ещё одна проблема
У успешного комьюнити-проекта появляется очень опасная привычка. Каждый пользователь приходит с собственной идеей:
«А можно добавить...»
И многие идеи действительно замечательные.
Но если разработчик начинает постоянно переключаться между:
* фиксами багов и вылетов;
* рендерингом;
* ИИ;
* скриптовым языком;
* совместимостью;
* новыми функциями;
* пользовательскими просьбами;
проект может потерять главное направление.
REX/M2EX уже настолько мощный, что ему теперь
не обязательно становиться ещё мощнее каждую неделю.
Ему нужно стать скучным.
Да.
Именно скучным.
В хорошем смысле.
Чтобы игрок мог скачать
Стабильный релиз REX/M2EX
и знать:
«Я могу спокойно начать кампанию и играть».
Какой сценарий я считаю наиболее вероятным?
Я бы поставил примерно так (в порядке уменьшения вероятности):
1) 50-60% - успешная стабилизация.
Релиз 17/08 - очень крупный технологический скачок, после которого потребуется несколько исправляющих релизов. Постепенно количество критических проблем снизится, а DX11 станет новой нормой.
2) 25-30% - длительный период нестабильности.
Проект продолжит быстро развиваться, выход самой свежей версии будет давать новые возможности и исправления, но потенциально привносить новые баги и нестабильность. Для опытных пользователей это будет нормой, а массовый игрок начнёт использовать старые сборки.
3) 10-15% - серьёзный пользовательский откат.
Не обязательно смерть проекта. Скорее возникнет раскол на два лагеря - «21/06 стабильная классика» и «17/08+ новая графическая ветка».
И часть пользователей просто останется на старой версии.
А вот сценарий полного исчезновения REX/M2EX я бы сейчас считал крайне маловероятным. Слишком большой уже сделан объём работы и слишком уникальны полученные возможности.
Что делать игроку прямо сейчас?
Я бы не советовал ни слепо переходить на 17/08, ни объявлять проект провалившимся.
Самая разумная стратегия -
разделить REX/M2EX на две сущности: стабильную и экспериментальную.
Если вы хотите играть в большую кампанию, особенно с каким-то любимым модом, и вам важна сохранность прохождения:
не обязательно немедленно переходить на самую новую версию REX/M2EX.
Старую проверенную версию 21/6 имеет смысл сохранить отдельно.
Если же хочется участвовать в развитии проекта - тогда 17/08 и последующие версии как раз представляют огромный интерес.
В любом случае, дальнейшая разработка действительно движется.
Но при этом
часть пользователей фактически становится тестировщиками.
И вот этот статус желательно сделать осознанным, а не случайным.
Что REX/M2EX сейчас действительно необходимо
Не 20 новых дополнительных возможностей, нет. Я бы выделил несколько приоритетов.
1. Снижение тревожности пользователей.
Со времени моей прошлой статьи ситуация немного изменилась. Главный разработчик REX/M2EX регулярно читает наш форум и сделал правильные выводы про делегирование полномочий. Это по-прежнему самое важное. Совершенно необязательно для Pannoniae лично отвечать на каждый вопрос. Но кто-то обязательно должен это делать. Проекту нужны люди, которые могут заниматься документацией, проверкой баг-репортов, тестированием, коммуникацией с пользователями.
Тогда Pannoniae сможет заниматься тем, что действительно требует его компетенции -
самим движком.
Но, повторюсь, отвечать на вопросы пользователей нужно обязательно. Если вопросы будут висеть без ответа, игроки будут думать, что техподдержка отсутствует и «проект движется не в ту сторону». Для формата Discord можно было бы предложить какую-то особую отметку или иконку, доступную только разработчикам, чтобы таким образом отвечать: "Мы знаем о проблеме, фикс на подходе". Вобщем, нужны действия для разгрузки напряжённости, нужна активная и дружественная техподдержка.
Впрочем, должен отметить, что работа по набору персонала ведётся постоянно. Например, вчера в команду разработчиков был зачислен хорошо известный на нашем форуме
Okzersal. Он будет отвечать за юнитов для новой кампании M2EX.
2. Жёсткая заморозка новых фич после крупного релиза.
После такого изменения, как DX11/HDR/PBR, несколько недель или даже месяцев без новых крупных функций - не признак остановки разработки.
Это признак профессиональной разработки.
У REX/M2EX сейчас не технический кризис
И это, пожалуй, главный вывод. REX/M2EX не выглядит проектом, который исчерпал себя.
Наоборот.
По объёму изменений он оказался гораздо амбициознее, чем большинство пользователей первоначально могли ожидать.
17 августа эта амбициозность просто вышла на новый уровень.
Проблема теперь в другом:
проект стал слишком большим для старой модели управления.
То, что великолепно работало на стадии:
«Есть один талантливый разработчик и несколько десятков энтузиастов»,
может плохо работать на стадии:
«Есть тысячи игроков, сотни моддеров, десятки конфигураций, огромное количество пожеланий и новый графический движок».
Поэтому ближайшие месяцы будут для REX/M2EX гораздо важнее, чем кажется.
Не потому, что нужно придумать следующую невероятную функцию.
А потому, что сейчас необходимо доказать одну простую вещь:
REX/M2EX способен не только совершать технологические прорывы, но и превращать их в стабильную основу для долгой игры.
Если это получится, версия 17/08 через год будет вспоминаться как момент, когда Medieval II и Rome окончательно получили вторую жизнь.
Если нет - она может остаться в памяти как великолепная демонстрация того,
насколько далеко можно модернизировать старый Total War, прежде чем сложность проекта начнёт пожирать его самого.
И поэтому игрокам и модмейкерам сейчас, пожалуй, стоит проявить не столько терпение, сколько
разумную осторожность.
Не бросать REX/M2EX.
Но и не относиться к каждой новой сборке как к обязательному обновлению.
Пока проект проходит этот переходный период, лучший подход - держать рабочую стабильную версию, следить за новостями в нашей рубрике «Изменения» и позволить разработчикам несколько раз «причесать» августовскую революцию.
Потому что сама революция, судя по всему, уже состоялась.
Теперь начинается гораздо более трудная часть:
строительство государства после революции.