Интервью с комьюнити менеджером Gothic Remake
Автор: Ichy87
Недавно у меня получилось взять небольшое интервью у Тимура Ходырева - комьюнити менеджера Alkimia Interactive – разработчиков ремейка Готики. За что ему огромное спасибо
Представься пожалуйста.
Меня зовут Тимур Ходырев. Я комьюнити менеджер Alkimia Interactive, студии создающей ремейк первой Готики.

Как ты впервые познакомился с Готикой?
Я был совсем маленький, кажется я был ещё в детском саду. Точно помню, как играл в неё у мамы на работе после школы, когда учился в первом или втором классе. Но скорее всего, даже раньше, благодаря моему старшему брату. Мне сложно было понять всё что происходило на экране, но уже тогда это казалось захватывающим и невероятным.
Как ты попал в команду?
Я просто следил за разработкой игры. И в 2021, когда учился в институте, я увидел, что Alkimia ищет комьюнити менеджера. Я посмотрел требования и понял, что подхожу идеально. Помимо стандартных требований, нужен был человек: со свободным владением английским, немецким; желательно знающего русский или польский; и ко всему прочему, чтобы он был фанатом Готики.
Поэтому, я подал заявку, получил ответ, прошел собеседование, и вот я здесь.
Сколько по времени создавался ремейк?
Около 6 лет, сама разработка началась в мае 2020 года.
Кто был инициатором и как всё это начиналось?
За это стоит благодарить Райнхарда Полличе, директора студии. Он был инициатором разработки ремейка и других проектов, связанных с Готикой.
Вопрос касательно первого демо, a.k.a. Gothic Playable Teaser. Оно ощущалось как этакий proof of concept. По сути, доказательство, что команда сможет создать игру, и она не чувствовалась бы при этом устаревшей. Каковы были отзывы и что разработчики из них вынесли?
Тогда меня ещё не было в команде, но из того, что я знаю, да - это был proof of concept того, что команда сможет создать настолько амбициозный проект. Кроме того, сделали её и для того, чтобы вызвать сильную реакцию со стороны сообщества, и это сработало. Тысячи людей сыграли в демо и отправили отзывы, что дало разработчикам большое количество полезной информации о том, чего хотят игроки.

Теперь поговорим о втором демо – Nyras Demo. Оно стало ближе к оригинальной игре, и полагаю финальному видению. Но всё ещё ощущалось недоделанной во многих аспектах. Вы сделали её для получения отклика от аудитории или это было больше для маркетинговых целей?
И для того и для другого. Оно помогло собрать фидбек и понять какие аспекты стоит улучшить. Например, боевую систему, анимации и отзывчивость движений.
Нам нужна была демоверсия для выставок (например, GamesCom) и после них мы получили большое количество вопросов о том почему мы её не выпустили для всех. Поэтому мы решили немного её отредактировать и выпустить, но знали, что она далека от того что мы задумали для полноценного релиза, поскольку это всего лишь короткая история в крошечном уголке мира без должной проработки механик.
С точки зрения маркетинга, решение тоже оказалось успешным. Мы выпустили её во время Steam Demo Fest, где оно вошло в топ наиболее популярных демо, с одновременным пиковым онлайном в 12 тысяч одновременных игроков. Это очень хороший результат, с учетом того, что демка довольно короткая.
Вопрос касательно боевой системы. В оригинале она на первый взгляд непривычна, но одновременно… интуитивна. Есть и своя глубина, и отличающаяся тактика при битвах с разными врагами. Хотя битвы с толпой максимально неудобные. Как вы модернизировали её в ремейке?
Что касается боевки, то думаю стоит посмотреть соответствующее видео в наших дневниках разработки.


Вкратце, боевая система основана и вдохновлена оригиналом, особенно направленность атак (влево, вправо, вперед). Если вовремя нажимать соответствующие клавиши, то последовательные удары превращаются в комбо.
Мы улучшили систему добавив множество уникальных анимаций для разного оружия. В оригинале, по сути, было два типа анимации – для одноручного и двуручного оружия, с 3 уровнями владения. В ремейке мы сохранили уровни владения, но создали отдельный набор анимации для разного оружия: для булав, топоров, копий, мечей, оружия орков, двуручный мечей, двуручных топоров и т.д.
Расскажи о расширении игрового мира, возможностей и лора в ремейке.
В оригинале было немало пустых моментов, дыр в сюжете, нелогичностей – всё это мы постарались исправить в ремейке. Мы также добавили кое-что из вырезанного контента оригинальной игры. Нам повезло заполучить Маттиаса Филлера – писателя оригинальной Готики. Он работал над всеми тремя частями и знает лучше, чем кто-бы то ни было, что стоит улучшить в сюжете и лоре.
Количество абсолютно нового контента примерно на 20-30%.
Готика – это старая культовая игра. С какими сложностями вы столкнулись при создании ремейка?
Основные сложности в том, чтобы создать «идеальную» игру. Комьюнити Готики всё ещё огромно и очень активно, несмотря на то, что оригинал вышел более 25 лет назад. Люди модифицируют оригинальные игры, создают свои фан проекты, да и просто, у каждого в голове есть своё мнение о том, каким должен быть идеальный ремейк Готики. И угодить всем практически невозможно, но мы делаем всё для этого возможное. Думаю, что самая сложная часть — это удовлетворить ожидания фанатов и наше собственное желание создать максимально качественную RPG.

С технической точки зрения, одной из самых больших сложностей была реализация всех заклинаний трансформации, поскольку нам пришлось адаптировать множество систем для игрока. Но мы улучшили и этот аспект в ремейке.
Поговорим об атмосфере и лоу-фенетези аспектах игры. Как перенести в игру то, что нельзя измерить? Как перенести ощущение?
Атмосфера – это комбинация многих вещей – визуала, музыки, голосов и т.д.
Я очень рад, что музыкой занимается Кай Розенкранц. Он — оригинальный композитор, поэтому только он может по-настоящему возродить аутентичное готическое звучание.
А вот с визуалом уже сложнее – оригинальной игре уже 25 лет. Её графика устарела, и она оставляет много места для интерпретаций. У каждого человека своё мнение о том, как должен выглядеть ремейк. Мы стараемся поддерживать активный диалог с сообществом и учитывать его отзывы, чтобы найти наилучший компромисс.


Что касается озвучки, в русской, немецкой и польской версиях мы постарались вернуть как можно больше оригинальных актеров. К сожалению, не всех удалось вернуть — кто-то ушел на пенсию, кто-то уже не с нами, а другие просто не проявили интереса. Английская локализация была создана с нуля, поскольку она не была такой культовой, как остальные три.
Как вам удалось заполучить Кая Розенкранца?
На самом деле, это было не очень сложно – он дружит с Райнхардом, директором студии, и был рад присоединиться к команде.
Сколько новых треков он записал, и сколько это переосмысление старых?
Оригинальный саундтрек по длительности был около часа. В ремейке – около 4 часов. Включая ремастер оригинальных композиций, переосмысление старой музыки и абсолютно новые треки.
В первых частях именно он занимался звуками. Делал ли он звуки в этой части?
Да в ремейке он также занимался саунд дизайном.
В первом демо Безымянный, как по мне, получился излишне говорливым и глупым. Он проговаривал всё подряд и, честно говоря, хотелось, чтобы он заткнулся. Изменилось ли это в ремейке?
Да, сейчас его характер гораздо ближе к оригинальному.
У игры было много билдов. Что тебе не нравилось, но разработчики смогли довести до ума в последних итерациях, и чем ты сильнее всего гордишься в ремейке?
Мне кажется, мы смогли вернуть ту самую «Готическую атмосферу». Как по мне – это самое важное. Ну и ещё мне очень нравится, как мы смогли дополнить и улучшить сюжет и лор игры.

Как по мне, в оригинальных частях Готики прекрасно сделан баланс в плане того, что видишь рост персонажа. В начале ты неумело держишь оружие, с трудом одолеваешь падальщика и берешь задания на выдергивание репы, но через десяток часов, ты обзаводишься экипировкой, обучаешься нормально держать меч, падальщики уже не проблема (а вот снепперы всё ещё могут укусить), ты уже становишься бегунком и тебе доверяют более-менее серьезные задания и т.д. И всё это не слишком медленно и не слишком быстро, и поэтому, когда ты в конце разваливаешь орков и прочих демонов, ты понимаешь, что ты это заслужил. Тебе не даровали статус Избранного в первые 10 минут. Нет, ты сам долго и упорно шел к этому. Как ты думаешь смогли ли разработчики передать это чувство?
Я думаю данная система прогрессии – это один из столпов Готики, и это было одним из наших приоритетов. Начало должно быть сложным, но со временем ты точно заметишь, что твой персонаж становится сильнее, быстрее. Хотя все равно будут локации, куда лучше не соваться до определенного момента. Ну и да, вы не будете «Избранным» – ведь Безымянный всего лишь ещё один заключенный.

На какой стадии сейчас находится игра?
Мы завершаем все приготовления и готовим игру к релизу!
Какие настроения в команде?
Мы усердно работаем и очень рады предстоящему релизу! Мы с нетерпением ждём его — и надеемся сообщество Готики разделяет это чувство.

Расскажи суть своей работы.
Комьюнити менеджер – это мост между разработчиками и сообществом. И моя основная задача, убедиться, что обе стороны слышат друг друга.
С какими сложностями сталкивается комьюнити менеджер?
Основная проблема - успевать быть везде. Особенно сложно это с Готикой – у нас множество аккаунтов в разных соц.сетях, в разных странах. Успевать общаться со всеми на разных языках порой бывает нелегко. Да и нервы должны быть крепкими.
Стоит ли отвечать троллям?
Я стараюсь учитывать все отзывы, даже очень негативные или эмоциональные. Иногда за стеной негатива скрываются действительно ценные замечания.
Где тебе удобнее всего общаться?
Больше всего мне нравится в Дискорде и Телеграме. Дискорд лучше для международного общения, а Телеграм – для общения с русскоязычной аудиторией. И там и там можно получить моментальный фидбек, что мне очень нравится.
Другие местах, такие как форумы, Инстаграм,* Х, тоже полезны для продвижения и общения, но там немного другой тип и темп общения. Тем не менее мы стараемся оставаться активными везде и отвечать людям на всех платформах.

Как вы собираетесь вовлекать комьюнити. Как в модинг, так и в прочие активности? Ожидается ли поддержка мастерской стим?
Мы понимаем насколько важен модинг для комьюнити Готики. И уже на ранних стадиях начали добавлять возможность модинга. К релизу технически подкованные игроки уже смогут изменять игровые данные и скрипты. Мы планируем выпустить больше документации и инструментов позже.
После релиза мы продолжим активно взаимодействовать с сообществом, как и делали до этого.
Оригинальной игре уже более двадцати лет, а о ней до сих пор выходят различные видео. Какие твои самые любимые и какие тебе больше всего понравились из недавних.
Один из моих любимых – Gothic Rap, особенно ролики от «LarMoV» и «Рыба». Кроме того, мне очень нравится польский создатель машинимы «Johan Ingeborg». У него необычное чувство юмора, очень высокое качество контента и вообще это все выглядит очень талантливо.


Каковы планы на вторую и третью часть?
У нас есть уже некоторые мысли на будущее. Если ремейк окажется успешным, то можно будет подумать и о сиквелах. Выпуск DLC не является нашим главным приоритетом, но и полностью не исключаем возможность их разработки. Всё будет зависеть от вашей поддержки – она сейчас как никогда важна.
После релиза, вы собираетесь перенести оригинальную трилогию на консоли. Будут ли какие-то нововведения в ПК версию? Будут ли добавлены достижения, карточки и прочее?
Мы планируем обновить ПК-версию, но пока не готовы назвать дату. В неё мы планируем добавить, как можно больше улучшений с консольных версий. Мы опубликуем патч-ноут когда будем готовы.
Ранее мелькали новости, что некоторые разработчики Архолоса присоединились к вам? Правда ли это?
Да, это правда. Некоторые разработчики Архолоса присоединились к нам: Шимон Жак (старший инженер по автоматизации), Матеуш Павловский (специалист по видеосъемке и захвату изображения), а также частично Камиль Енджеевский, композитор саундтрека к Архолосу, который немного помог с музыкой и звуками.
В ремейке Готики, Шрам – это Марвин? И если да, то выживет ли он в конце?
Архолос – великолепный мод, как мне кажется лучший вообще для Готики – по масштабу, идее, реализации. Но это всё ещё мод, а не официальный канон… Хотя может у нас будет отсылки, может пару. Кто знает.

Вы можете найти Тимура в Телеграме по нику T-Moor, у себя на канале он рассказывает о разработке игры и не только.
Автор: Ichy87



