Community Imperial: [Статья] Подробности обновления "PANTHEON UPDATES" - Сообщество Империал


Dr.Schmeisser

[Статья] Подробности обновления "PANTHEON UPDATES"

[Статья] Подробности обновления "PANTHEON UPDATES"
Theme created: 01 May 2026, 09:34 · Author: Dr.Schmeisser

Views:  137
x
 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Date: 01 May 2026, 09:34



Подробности обновления "PANTHEON UPDATES"



Imp



MARS — Изменения брони и урона


Всем привет! В нашем первом детальном погружении в изменения мы рассмотрим, что происходит с броней (armour), уроном (damage) и критическими ударами (critical hits).

Для начала немного предыстории: как сейчас работают правила боя, когда один солдат атакует другого?

Сначала код проверяет, произошло ли попадание. В ближнем бою это означает сравнение защиты (melee defence) и атаки (melee attack), учет влияния щита, усталости (fatigue) и так далее. В случае с обстрелом, если снаряд попадает в цель, код проверяет, прилетел ли он спереди или слева, и не был ли он заблокирован шансом блока (missile block chance) щита. Если удар не заблокирован, код вычисляет нанесенный урон — и именно здесь кроются основные изменения.

Раньше показатель брони (armour) рассчитывался как случайное число (roll) в диапазоне от 0 до максимального значения брони юнита. Затем это число вычиталось из урона оружием (weapon damage) атакующего, при этом бронебойный урон (armour piercing damage) наносился всегда, независимо от значения брони. Это приводило к тому, что броня часто вела себя нелинейно по сравнению с большинством других характеристик (например, защитой в ближнем бою), где увеличение значения дает линейный прирост к шансу попадания.

Вот как выглядела старая формула урона: одно и то же оружие против разных значений брони (кривая показывает средний нанесенный урон). Из-за этого броска кубика от 0 до максимума результаты могли быть довольно странными.

Imp


Система меняется и теперь будет работать следующим образом:

  • Значение брони (Armour) теперь выбирается случайным образом (rolled) в диапазоне от половины до полного её значения.
  • Этот результат пересчитывается в процентный модификатор урона, который имеет верхний предел (capped), чтобы броня всегда сохраняла свою эффективность.
  • Урон оружием (Weapon damage) затем корректируется этим модификатором брони.
  • Бронебойный урон (Armour piercing damage) корректируется половиной этого модификатора брони.
  • Обычный и бронебойный урон суммируются и, в случае критического попадания, умножаются на модификатор критического удара (critical hit modifier).
  • Итоговый урон наносится цели, при этом существует минимальное значение, ниже которого урон опуститься не может.

Для примера:

  • Солдат, вооруженный гладиусом (gladius), атакует цель с показателем брони (armour) 30.
  • Сначала броня разыгрывается в диапазоне от 15 (половина её полного значения) до 30. Допустим, выпало значение 25.
  • Это значение преобразуется в модификатор 75% (100 минус 25).
  • Базовый урон гладиуса (30) умножается на 75%, что дает 22.
  • Бронебойный урон (armour piercing damage) гладиуса (5) умножается на половину модификатора брони (то есть на 37,5%), что дает 4.
  • Эти значения суммируются, давая общий базовый урон 26.
  • Атака не является критическим ударом, поэтому множитель критического урона не применяется.
  • Итоговый урон, нанесенный защитнику, составляет 26.

В результате получается вот такая кривая урона с гораздо более линейным изменением по мере увеличения показателя брони (armour):

Imp


Этот график представляет собой ряд смоделированных ситуаций нанесения урона. При достаточном количестве атак на каждом значении брони линия стала бы абсолютно прямой.

Наряду с этим, в игру добавляется шанс критического удара (critical hit chance) из Thrones of Britannia.

  • Каждое успешное попадание имеет 15% шанс нанести 5-кратный урон.
  • Это сделано для того, чтобы отобразить «удачное попадание» — стрелу в глаз или меч, проскользнувший между пластинами доспехов. Это позволяет солдатам погибать, например, уже от первого залпа стрел.

Поскольку эти изменения повлияют на скорость нанесения урона солдатам, вносятся дополнительные правки, чтобы сохранить темп боя и общую длительность сражений на текущем уровне:

  • Увеличение задержки между атаками ближнего боя (delay between melee attacks).
  • Незначительное увеличение очков здоровья (hit point values) для отдельных бойцов.
  • Добавление снижения урона при стрельбе в зависимости от дистанции: теперь при попадании с максимального расстояния снаряды будут наносить на 25% меньше урона.



VENUS — Изменения освещения и текстур стратегической карты


ROME II по-прежнему выглядит во многих отношениях отлично, но в некоторых областях возраст игры дает о себе знать. В частности, визуальные улучшения в обновлении VENUS будут сосредоточены на стратегической карте (campaign map), так как это та область, где можно добиться значительного прогресса за счёт:

  • Добавления текстур ландшафта из TROY и PHARAOH.
  • Использования улучшенных моделей чудес света из ATTILA.
  • Приведения некоторых областей на карте кампании в большее соответствие с тем, как они выглядят в битвах.
  • Улучшения текстур моря, а также цветов моря и рек.

Лучший способ показать эффект от этих изменений — это изображения.

Roma


Давайте начнем с Рима и того, как она выглядит прямо сейчас. Вид по-прежнему довольно неплохой, но некоторые области кажутся устаревшими — особенно текстура воды и некоторые текстуры ландшафта.

Imp


А вот как это выглядит после изменений. Вы можете заметить новую текстуру моря и обновленный цвет воды. Обратите внимание, как были переработаны и улучшены текстуры ландшафта, а также как изменилось освещение, обеспечивая лучший контраст и читаемость картинки.

Imp


Baktra


Это область, в которой на данный момент наблюдается несоответствие между стратегической картой и картой битвы.

Imp


На данный момент этот регион выглядит так же, как Италия или Греция, но в битвах всё иначе. Там используется климат "Восточная пустыня" (Eastern Desert), который более коричневый и засушливый и заметно отличается от Италии или Греции.

Поэтому данная область получит все вышеперечисленные изменения, но теперь она будет гораздо лучше соответствовать тому, как она выглядит в битвах:

Imp


На этом мы заканчиваем детальный обзор некоторых изменений, которые станут частью обновления VENUS.


JUPITER — Изменения цепочек построек


Обновление EMPEROR EDITION в 2014 году полностью переработало цепочки построек в ROME II, привнеся масштабные изменения по сравнению с версией игры на момент выхода:

  • Были упразднены разные версии одних и тех же цепочек для больших и малых поселений, так как это сильно ограничивало возможности развития малых городов.
  • Расширились варианты строительства для всех культур — как за счёт добавления новых цепочек, так и путём введения новых ветвлений в уже существующие; также было добавлено несколько новых цепочек ресурсов.
  • Были пересмотрены эффекты зданий для улучшения баланса экономики на поздних этапах игры.
  • Штрафы на нищету (squalor) и еду стали менее суровыми, чтобы игроки могли сильнее развивать свои поселения.
  • Некоторые здания стали давать глобальные бонусы — например, улучшения оружия и брони от поселений с ресурсом «Железо». Гарнизоны (Garrisons) были изменены: теперь они формируются только на основе главного здания поселения, военных построек и портов.
  • Для большинства культур было сокращено количество вариантов храмов/религиозных цепочек с целью усиления эффектов от оставшихся.

Оглядываясь на эти изменения много лет спустя, можно выделить несколько областей, где сделанного оказалось недостаточно:

  • Цепочки найма (recruitment chains) не были упрощены в достаточной мере, из-за чего ИИ часто с трудом формирует достойные армии для сражений с игроком.
  • Унификация цепочек портов и религиозных построек для больших и малых поселений помогла продлить процесс развития городов в кампании, но этого оказалось мало.
  • Слишком много бонусов теряется при переходе между подветками зданий (sub-chains). Это приводит к возникновению однозначно «лучших» стратегий и вызывает фрустрацию у игроков, когда они пытаются уместить нужные здания в ограниченное количество слотов.
  • Добавленные глобальные бонусы создали проблему суммирования эффектов (effect stacking), из-за чего такие механики, как общественный порядок (public order), слишком быстро теряли актуальность после захвата поселений с определенными ресурсами.

В обновлении JUPITER изменения в системе зданий преследуют следующие цели:

  • Упростить цепочки найма (recruitment chains), что пойдет на пользу как игроку, так и ИИ.
  • Сохранить количество доступных цепочек на текущем уровне из-за ограниченного числа слотов в поселениях (4 в столицах провинций, 2 в малых поселениях).
  • Продлить многие цепочки зданий, чтобы обеспечить более длительный период развития поселений в ходе кампании, а также унифицировать здания, доступные в больших и малых городах.
  • Сделать так, чтобы разветвления цепочек происходили на более поздних этапах (используя опыт THREE KINGDOMS) — это обеспечит игрокам стабильный темп принятия решений на протяжении всей кампании; именно на этих разветвлениях будет сосредоточено открытие технологий.
  • Сохранять бонусы на протяжении всей цепочки: ветвления в основном будут давать разный акцент на том, в чем они лучше всего, а не давать совершенно разные бонусы (хотя это будет варьироваться). Это обеспечит более понятные бонусы от каждой цепочки и позволит эффектам перекрывать друг друга, давая игрокам больше свободы в заполнении ограниченных слотов.
  • Усилить влияние ресурсов на выбор зданий.

Давайте рассмотрим предлагаемые римские цепочки на примерах, начиная с портов. Здесь разветвление происходит позже, а вся цепочка расширена до 5 уровней вместо 4. Цепочка будет приносить доход от коммерции (commerce income), еду (food), военно-морские юниты (naval units) и увеличивать лимит флота (navy cap), при этом ветки будут фокусироваться на разных аспектах. Ветка Trading сфокусирована на коммерции, Fishing — на еде, а Shipwright — на увеличении числа морских юнитов, а также на предоставлении улучшений корпуса кораблей (ship hull upgrades) для отрядов, но для её постройки потребуется ресурс «Древесина» (lumber).

Imp


Следующая на очереди — военная сфера. Здесь основная идея заключается в объединении цепочек найма и тренировки войск. Общая цепочка будет открывать доступ к юнитам и увеличивать лимит армии (army cap), после чего каждая ветка получит более узкую специализацию. Основная цепочка казарм сосредоточится на предоставлении большего количества основных римских отрядов и дополнительных слотов найма, в то время как вспомогательная (auxiliary) — на ауксилиях и своих слотах найма. Плац (practice field) будет увеличивать лимит воителей (champion cap) и давать новобранцам дополнительный опыт (XP), а его подветки сфокусируются на бонусах для различных типов войск. Улучшения лошадей перекочуют из цепочки малых поселений в ветку загона для лошадей (Horse Corral), и для её постройки потребуется ресурс «Лошади» (horse).

Imp


С санитарией философия та же самая. Цепочка расширяется, разветвляется на более поздних этапах, а ветки специализируются на определенных бонусах. Таким образом, вся цепочка дает санитарию (sanitation), культуру и рост (growth), при этом ветка Latrines (Туалеты) добавляет безопасность и фокусируется на санитарии, а ветка Fountains (Фонтаны) делает упор на культуру и добавляет доход от развлечений (entertainment income). Nymphaeum (Нимфей) перенесен в эту цепочку из храмов и теперь также дает бонус к общественному порядку (public order). Все здания, начиная с уровней latrines и fountains, будут требовать ресурс «Свинец» (lead) для постройки.

Imp


Цепочка форума — это область, где старое различие между большими и малыми поселениями уходит в прошлое: прежние цепочки центра города (city centre/town centre) удалены и заменены цепочкой форума и цепочкой рынка. Форум дает доход от культуры (culture income) и общественный порядок (public order), при этом ветка библиотеки (Library) добавляет бонус к исследованиям (research) и увеличивает лимит сановников (dignitary cap). Два разветвления после одеона (Odeon) разделяются на ветку театра (Theatre), ориентированную больше на доход, и ветку стадиона (Stadium), сфокусированную на общественном порядке.

Imp


Переходим к рынку (market) — это более простая цепочка, которая также была расширена и теперь разветвляется на более поздних этапах. Она будет приносить доход от коммерции (commerce income). Ветка Wine Trader (Торговец вином) будет потреблять еду и требовать ресурс «Вино» (wine), но взамен даст много дохода. Ветка Delicatessen (Деликатесы) принесет меньше дохода, но зато сама будет давать еду, становясь ещё одним её источником. Эта цепочка может потребовать ресурс «Соль» (salt), но в этом пока нет полной уверенности. Также ещё не решено, должны ли обе эти ветки увеличивать лимит шпионов (spy cap) или только одна из них — в таком случае это будут «Деликатесы». Ветка Slave Trader (Торговец рабами) будет влиять на рабов примерно так же, как и соответствующее здание в текущей версии игры.

Imp


Промышленность (Industry) ждёт несколько изменений. Малая цепочка шахт (Mine) упразднена, теперь эта ветка доступна как в больших, так и в малых поселениях. Она будет приносить промышленный доход и накладывать штраф на нищету (squalor). Улучшения оружия и брони для отрядов больше не будут привязаны к малым поселениям с железом — вместо этого они перейдут в ветку кузницы (Blacksmith), которая будет требовать ресурс «Железо» (Iron). Другие ветки будут давать бонусы к горному делу (Jeweller — ювелир), производству (Mint — монетный двор) и коммерции (Amphora — амфоры).

Imp


Цепочка ферм будет давать еду, доход от земледелия и пополнение войск (replenishment). Каждая ветка сосредоточится на одном из этих направлений: фермы — на еде, скот (cattle) — на доходе, а зерно (grain) — на пополнении. Эта цепочка также будет доступна как в больших, так и в малых поселениях, в соответствии с общим правилом доступности всех цепочек зданий в обоих типах слотов.

Imp


И, наконец, храмы. Здесь возвращаются некоторые старые варианты, удаленные в Emperor Edition, но выбор специализации теперь перенесен на более поздние этапы цепочки. Это сделано для того, чтобы решение о том, как лучше всего поддержать или дополнить другие здания в поселении или провинции, принималось на более зрелой стадии игры. В целом цепочка будет давать общественный порядок (public order) и культуру; здания высоких уровней, возможно, будут потреблять еду, а каждая ветка получит какой-то дополнительный бонус — например, бонус к промышленности для храма Вулкана (Vulcan).

Imp


На этом мы завершаем первый детальный обзор некоторых изменений, которые появятся в обновлении JUPITER.

    Translate a Page
    Community ImperialTotal War: Rome II Total War: Rome II DLC и Патчи Total War: Rome II Feedback
    Style:Language: 
    Conditions · Responsibility · About · 12 May 2026, 15:50 · Mirrors: Ru, Site, Pro