Community Imperial: Анонс Total War: Medieval III - Сообщество Империал




Alexander_NSK

Анонс Total War: Medieval III

Новая часть серии Total War, анонсирована 4 декабря
Theme created: 04 December 2025, 19:51 · Author: Alexander_NSK
Views:
 209 924
x
  • 179 Pages
  • « First
  • 175
  • 176
  • 177
  • 178
  • 179
 15 
 Alexander_NSK
  • Imp
Imperial
Грандмастер

Date: 04 December 2025, 19:51


Total War: Medieval III

Imp

ЖАНРЫ: Стратегия
РАЗРАБОТЧИК: Creative Assembly
ИЗДАТЕЛЬ: SEGA
ПЛАТФОРМА: PC
ДАТА ВЫХОДА: Ожидается
ОПИСАНИЕ: Новая игра в серии Total War, посвящённая периоду Средневековья.

Ключевые особенности игры:
  • Новый игровой движок, Warcore
  • Переработанные и обновлённые игровые механики.
  • Графика нового поколения.

Видео об игре (Reveal)

Галерея изображений (Reveal)
Критика и хейт Total War: Medieval III только здесь - To view the link Register
     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Date: 01 May 2026, 02:00

    Краткая выжимка по Medieval III:

    Нам показали примерную схему юнитов - как они будут изменяться по эпохам и какая будет разница по набору разных культур. Для каждой фракции будет несколько фильтров, определяющих что ей доступно для найма в зависимости от региона, а также наконец-то добавили привязку к населению.

    В нечитаемой таблице (на примере СРИ) четыре цвета юнитов обозначают четыре источника: зелёный — юниты культурных групп (они будут использоваться и другими западноевропейскими фракциями), синий — юниты фракционных блоков (они будут использоваться и другими небольшими фракциями из Имперского блока), жёлтый — юниты, уникальные для Священной Римской империи, и красный — юниты, связанные с определёнными культурами.
    Маленькие стикеры в углу каждого блока юнита обозначают сословие, из которого взят юнит: зелёный — крестьяне, серый — городские жители, синий — знать.

    Именно желтые подразделения в полной мере отражают идентичность всего состава армии. У некоторых фракций могут быть лёгкие подразделения; но для Священной Римской империи эти подразделения, безусловно, более тяжёлые и демонстрируют индивидуальность её состава: тяжёлые и хорошо оснащённые войска, но, возможно, более дорогие в обучении и содержании.

    В конце была продемонстрирована простая анимация перетаскивания лестницы, слишком сырая и схематичная, чтоб воспринимать ее всерьез. А следующий блок информации по игре пообещали на стриме в июне. Фидбек уже можно загружать на официальный форум СА в соответствующий раздел.


    Скриншоты (Reveal)




    *Перевод блога от разработчиков будет позже. Возможно завтра.
       pitbull
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 12 May 2026, 22:49

      Hanesydd

      Да

      Зря.

      Hanesydd

      планы и предыдущие достижения\ошибки разработчиков обсуждаем, а не сторонних людей

      Вы очень недооцениваете влияние модов на развитие серии. Разрабы не живут в вакууме. И всё, что на их игры делалось за 20 лет, они прекрасно знают и видели (речь, разумеется, о топовых модах).
      Лично у меня нет сомнений, что достойная проработка юнитов в Рим2 (а она объективно лучше ванилы перворима) возникла вследствие существования таких модов как ЕВ и РС. Именно историческая часть, её уровень стал на порядок выше. Разрабам пришлось догонять, потому что аудитория уже попробовала, и второй раз Египет фараонов на месте птолемеевского уже не прокатил бы.
         Shumikad
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Date: 13 May 2026, 09:14

        Тимур0108 12 May 2026, 16:59

        Города в Первориме и Второмеди дают "ощущение" реальных живых городов, которые игрок как правитель развивает и застраивает, этого "ощущения" лишились последующие игры, где города воспринимаются просто как игровая условность
        Какой-то особой стратегической сложности задача специализации городов в варскейповских играх не представляет

        В последний раз города по настоящему ощущались живыми в самой первой игре на Варскейпе - Империи.
        Там разработчикам удалось достичь уникального сочетания механики застройки городов и отдельно - провинций, а также технологического развития. К Концу партии реально замечаешь как пустые территории России обрастают десятками городков, которые также растут в своем благосостоянии (если кто не знал, то там есть "бедные" и "богатые" города, статус которых меняется динамически по мере развития). А от благосостояния провинций напрямую зависит рост населения в стране, его собственное благосостояние, а следовательно, и налоговая база.
           Владимир_Нмк
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 13 May 2026, 09:42

          pitbull 12 May 2026, 16:24

          Hanesydd

          жанр другой, не особо равнять стоит

          ТВ это смесь двух жанров. На уровне тактики это RTS, так что сравнение вполне уместно :046:
          -Добавлено-

          Владимир_Нмк

          ага, т.е. ни разу не фэнтезийный

          Аргументов, как и ожидалось, не последовало :facepalm:

          каких еще тебе аргументов, всем и так понятно, что стронгхольд это обычная стратежка, которая является вершиной своих предшественников, а TW и медь в частности намного интересней и играбельней, особенно моды. Единственной в TW могли бы сделать риал-тайм с возможностью паузы на стратегической карте, как Knights of Honor, в ней еще интересный момент был как предъявление прав на земли после смерти родственников в соседних державах.
             Владимир_Нмк
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 13 May 2026, 10:11

            pitbull 13 May 2026, 10:06

            Владимир_Нмк

            всем и так понятно

            :facepalm:

            Владимир_Нмк

            Единственной в TW могли бы сделать риал-тайм с возможностью паузы на стратегической карте, как Knights of Honor

            Он хочет, чтобы в ТоталВар в стратрежиме был реалтайм, как в KoH.
            Реалтайм в игре, где подразумевается управление империей с десятками городов...
            Откуда ты выполз.

            С возможностью паузы, глаза разуй, и в KoH это нормально было.
               Mark Antoney
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Date: 13 May 2026, 10:48

              Имхо, лучше бы всего подошла Тотал варам пошаговая система из серии игр от АГЕОД. Ходы также делаются по очереди, но вот выполнение передвижений происходит одновременно. Сразу бы появился целый новый для Тотал Вара пласт -оперативный уровень управления войсками на страт карте. Но это конечно же при условии увеличения страт карты и добавления на нее дополнительных элементов.
                 Gorthauerr
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Date: 13 May 2026, 10:52

                Shumikad 13 May 2026, 09:14

                В последний раз города по настоящему ощущались живыми в самой первой игре на Варскейпе - Империи.
                Там разработчикам удалось достичь уникального сочетания механики застройки городов и отдельно - провинций, а также технологического развития. К Концу партии реально замечаешь как пустые территории России обрастают десятками городков, которые также растут в своем благосостоянии (если кто не знал, то там есть "бедные" и "богатые" города, статус которых меняется динамически по мере развития). А от благосостояния провинций напрямую зависит рост населения в стране, его собственное благосостояние, а следовательно, и налоговая база.
                Вот эта система из Empire мне тоже нравилась, где
                1)провинция = небольшая страна 2)есть столица провинции крупный город, а есть малые городки возникающие при росте населения
                3)у этих малых городков есть специализация - научный, торговый, промышленный, военный
                   Владимир_Нмк
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Date: 13 May 2026, 10:59

                  Mark Antoney 13 May 2026, 10:48

                  Имхо, лучше бы всего подошла Тотал варам пошаговая система из серии игр от АГЕОД. Ходы также делаются по очереди, но вот выполнение передвижений происходит одновременно. Сразу бы появился целый новый для Тотал Вара пласт -оперативный уровень управления войсками на страт карте. Но это конечно же при условии увеличения страт карты и добавления на нее дополнительных элементов.

                  Так еще в AoW было, немного правда подбешивало.
                     Dr.Schmeisser
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Date: 13 May 2026, 14:42

                    AlexDeo 12 May 2026, 20:42

                    Древа навыков у персонажей не будет

                    Всем привет!

                    На данный момент у нас нет планов по внедрению древа навыков в MEDIEVAL III. Как уже отмечали некоторые из вас, в играх с большим количеством действующих лиц деревья навыков приводят к однообразию и тому, что внутри команды мы называем «шаблонностью» (templating). Это ситуация, когда вы в итоге вычисляете оптимальный «путь» развития или выбираете наиболее понравившийся вариант, а затем просто дублируете его на протяжении всей кампании.

                    Кроме того, подобная система плохо масштабируется при увеличении количества персонажей в вашем распоряжении. В начале игры это довольно интересно, но на поздних этапах превращается в рутинную работу.

                    Поэтому в целом (и я, кажется, уже упоминал об этом ранее в одной из веток обсуждения), мы хотим сделать упор на «возникающие» качества, такие как черты характера (traits) и свиту (ancillaries), которые и будут двигателем развития героя. Выбор по-прежнему останется - он будет касаться свиты, реликвий и других передаваемых предметов, - но мы не планируем вводить деревья навыков в духе Attila или Three Kingdoms.

                    На самом деле мы бы очень хотели, чтобы часть этой прогрессии была привязана к династиям, а не к отдельным персонажам. Игра охватывает огромный временной промежуток: персонажи будут приходить и уходить, но могущественные династии внутри вашего государства будут существовать в течение долгих периодов или даже на протяжении всей кампании.

                    По ходу игры вы сможете развить, например, династию Вельфов в независимый, гордый и воинственный род, в то время как Гогенштауфены станут вашими гражданскими администраторами и стратегическими строителями империи. Таким образом, выходцы из этих домов в целом будут придерживаться данных черт и наследовать определенные качества. Конечно, возможны и исключения, но мы хотим добиться преемственности. Если ваш великий генерал из «дома хранителей Востока» погибает, мы хотим быть уверены, что часть его опыта и достижений перейдет к его детям.

                    Всего хорошего,
                    Лейф

                    Ану хорош использовать мои методы перевода, да еще без ссылки на первоисточник. :020:
                    Spoiler (expand)
                       nnn900
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Date: 13 May 2026, 15:26

                      Shumikad 13 May 2026, 09:14

                      В последний раз города по настоящему ощущались живыми в самой первой игре на Варскейпе - Империи.
                      Там разработчикам удалось достичь уникального сочетания механики застройки городов и отдельно - провинций, а также технологического развития.

                      Они получились такими наиболее живыми в серии ровно потому, что там была неплохая механика населения, как и само это население в обсчетах. А так же лучшая в серии, наименее условная и завязанная на благосостояние населения провинций экономическая модель и соответственно модель налогообложения.
                         Dr.Schmeisser
                        • Imp
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Date: 13 May 2026, 17:17

                        nnn900 13 May 2026, 15:26

                        Shumikad 13 May 2026, 09:14

                        В последний раз города по настоящему ощущались живыми в самой первой игре на Варскейпе - Империи.
                        Там разработчикам удалось достичь уникального сочетания механики застройки городов и отдельно - провинций, а также технологического развития.

                        Они получились такими наиболее живыми в серии ровно потому, что там была неплохая механика населения, как и само это население в обсчетах. А так же лучшая в серии, наименее условная и завязанная на благосостояние населения провинций экономическая модель и соответственно модель налогообложения.

                        Это вообще первая и единственная игра в серии на Варскейпе с симуляторной экономикой. По крайней мере к игроку. Там абсолютно все параметры существуют в связке друг с другом, а не из воздуха.

                        Я хз как в Наполеоне уже предстоит дело и в Сегуне-2, но Имперка была первой где экономика не из воздуха. Рим-2 уже и последующие говноподелки, там опять вернулись к виртуальной карманной экономике. К сожалению. Тотал Вар не торт еще с тех времен. :002: По сути с Рима-2 началась казуальщина и деградация глубокой внутренней системы.
                          • 179 Pages
                          • « First
                          • 175
                          • 176
                          • 177
                          • 178
                          • 179
                          Translate a Page
                          Community ImperialСерия Total War Total War: Medieval III Feedback
                          Style:Language: 
                          Conditions · Responsibility · Confid. · About · 14 Jun 2026, 03:45 · Mirrors: Imtw.Ru, Imtw.Site, Imtw.Pro