
Команда русификатора Total War: Warhammer III рада вновь приветствовать вас. Сегодня мы предлагаем ознакомиться с нашим переводом недавней публикации The Creative Assembly, касающейся предстоящего дополнения Tides of Torment.
Также мы хотели бы сообщить, что прямо сейчас занимаемся активным набором переводчиков и редакторов для работы с публикациями The Creative Assembly. Это важная работа для всего сообщества, что не займет у вас более получаса в неделю. Если у вас есть интерес к подобной деятельности, просим написать нам в комментариях под этой публикацией - мы все их читаем!
Как всегда, спасибо за поддержку и приятного вам чтения!
Над переводом работали: Fedor Fedechkin, Gosudar, DwarfoZavr, Ifingeya, Losk и Alexander_NSK.

Давайте обратим взор на Север и познакомимся с третьим и последним легендарным лордом из дополнения «Волны мучений». Речь идет о шамане-чародее, вожде племени долганов, и, простите мой орочий, ТОМ ЕЩЕ УБЛЮДКЕ!
Да, Саыл Неверный заслужил свое прозвище многократно, но особенно благодаря мрачным событиям, которые привели его к власти. Будучи одним из семи учеников-чародеев, что служили волхвами племени долганов, Саыл интригами и манипуляциями подтолкнул своего учителя, Шалкаина Подлого, к проведению демонического ритуала. Когда заклинания достигли своего апогея, Саыл нарушил ритуал, вызвав бурный вихрь энергий Хаоса. Шалкаин тут же лопнул, подобно кровавому пузырю, а прочие ученики сплавились в единую сущность, образовав тем самым болтливое отродье Хаоса, известное как Ночная Пасть. Это была та еще вечеринка, и Саыл буквально создал себе друга на всю оставшуюся жизнь.
Но те, кто играют с огнем, имеют тенденцию обжигаться, так что и сам Саыл сам не смог полностью уклониться от организованного им фейерверка. Мутировавший и ослепший от бурных последствий неудачного ритуала, Саыл был навсегда проклят видениями Царства Хаоса. И хотя большинство сочло бы такой исход несколько отталкивающим, Саыл не был из их числа... произошедшее лишь только подстегнуло жажду власти Саыла. Он немедленно захватил бразды правления племенем долганов, которое теперь следует за ним — скорее из страха, чем из верности — в его стремлении к колдовской мощи.
Кампания Саыла полностью посвящена непрерывному самовозвышению и вероломному манипулированию другими. В ней собрано все лучшее из игрового процесса Норски, включая многие новые механики, которые мы разработали в рамках долгожданной переработки этой расы, что выходит вместе с Tides of Torment (подробнее об этом в нашем следующем блоге!). Короче говоря, его кампания — это насыщенное грабежами и разбоями путешествие, которое начинается в Предгорье на крайнем северо-востоке карты Бессмертных Империй и позволяет вам расширять свои владения оттуда. По пути вы не заведете много друзей, но с талантом Саыла к макиавеллистским интригам и Ночной Пастью, готовым выполнить любое его желание, кому они нужны?
Как уже было сказано ранее, Саыл стремится к власти превыше всего и готов пойти на что угодно для достижения своих целей. Мы разработали механику его кампании так, чтобы она отражала эту историю и предлагала ряд крайне интересных (а в некоторых случаях и потрясающе мощных) действий, которые Саыл может предпринять реализации своих планов.


Конечной целью Саыла является проведение Тёмного Ритуала, который дарует ему столь желанную силу. Для этого он должен воздвигнуть достаточное количество алтарей Хаоса на территории завоеванных поселений, чтобы инициировать этот Ритуал.
В отличие от других фракций Норски, которые возводят такие алтари и посвящают их любой из Губительных Сил, алтари Саыла воздвигаются в честь Хаоса Неделимого и распространяют соответствующую скверну в регионах, где вы их возводите. Они функционируют как ограниченные поселения с уменьшенным количеством слотов, которые также дают вам дополнительные доход, скорость исследований, контроль и множество других факторов, но их наиболее важная функция — подпитывать Темный Ритуал Саыла. Алтари, конечно, не являются обязательными; вы можете вместо их возведения грабить, оккупировать или разрушать поселения. Однако они имеют решающее значение как для прогресса кампании Саыла, так и для открытия новых Манипуляций (см. ниже), поэтому необходимо найти баланс между их строительством и более широкими потребностями вашей кампании.
Прогресс вашего Темного Ритуала отслеживается в интерфейсе и проходит в четыре этапа: Шепот, Связывание, Раскрытие и Вознесение. По мере того, как вы возводите алтари и переходите от одного этапа к другому, вы привлекаете внимание сил Порядка, а именно Империи, высших эльфов и ящеролюдов. Чтобы воспользоваться преимуществами перехода на новый этап, вам нужно будет пройти квестовое сражение и победить войска одной из этих фракций.
А в чем же заключаются эти преимущества? Здесь начинается самое мерзкое!

Определяющей игровой особенностью Саыла является его способность манипулировать другими фракциями – или даже своими собственными силами – чтобы направить события по своей воле. Существует четыре потенциальные цели для этих Манипуляций и четыре возможных способа, которые можно применить к каждому типу целей.

Первый тип целей предоставляет вам способы вмешательства в дела дружественных и вражеских фракций. Манипуляция 1-го уровня, Взгляд за пределы, предоставляет вам обзор всех регионов и поселений, принадлежащих выбранной фракции. По мере роста уровней вы откроете еще более мощные инструменты для влияния на то, как фракции взаимодействуют с миром и друг с другом. Вы получите массу удовольствия от этой возможности.
Далее следует ряд Манипуляций, которые позволяют Саылу воздействовать на дружественные и вражеские поселения: собирать с них ресурсы, вызывать небоевые потери и, на 4-м уровне, полностью их разрушать.
Конечно же, Саыл также может Манипулировать армиями, снижая их боевой дух и запас сил, обездвиживая их на карте кампании, нанося урон и провоцируя мятежи, которые отделяют половину армии для формирования враждебного мятежного войска.
Саыл также может направлять Манипуляции на свои собственные армии, позволяя им мгновенно завершать за один ход глобальный и местный найм, призывать армии для поддержки в бою или приносить в жертвы отряды грабителей, чтобы призвать на их место высших демонов.
Каждый последующий уровень Манипуляций связан с вашим прогрессом в Темном Ритуале и может быть разблокирован только путем побед над армией сил Порядка, соответствующей вашему текущему этапу (см. Темный Ритуал выше). Использование Манипуляций сопряжено с риском привлечь внимание поборников Хаоса, которые пристально следят за успехами Саыла. Побуждение их к действиям создаст серьезную дилемму, так что выбирайте с умом...

Будучи шаманом-чародеем, владеющим школами Теней и Небес, Саыл, что неудивительно, обладает древом навыков с сильной магической направленностью, и его уникальная линейка умений открывает весьма впечатляющие магические улучшения для него самого и его войск.
Одной из его самых мощных способностей является стойкий побочный эффект прерванного ритуала, который погубил его прежнего наставника: она наделяет всю его армию магическими атаками, дополнительной силой оружия и сопротивлением заклинаниям. Наряду с этим, в его навыках присутствует множество улучшений, которые в совокупности делают его настоящим колдовским пулеметом. Несколько его способностей также открывают дополнительные применения за бой его особенного навыка Ночная Пасть, которое призывает на поле боя его верное трехголовое отродье, чтобы то проредило вражеские ряды.

Саыл также имеет несколько отличных вариантов транспорта: боевой конь, колесница грабителей и боевой мамонт с воинским алтарем; кроме того, он способен давать значительные усиления любым чудовищам из Монструм Арканум, которых он приручит и возьмет на службу. Поскольку Саыл является предводителем долганов, курганские всадники особенно выигрывают, находясь в его армии: они получают Отравляющие атаки и солидное увеличение урона на 20%.

Высший шаман-чародей — это новый тип лорда, представленный в игре вместе с Саылом. Для найма доступны шаманы школ Огня, Смерти или Металла. У него те же варианты ездовых животных, что и у Саыла, а для заклинателя он может оказаться неожиданно полезным в бою. Во многом это связано с его навыком «Жертвоприношение Богам», который жертвует некоторых союзников, чтобы ввести шамана-чародея в боевой раж, давая ему значительные усиления к ближнему бою и боевому духу, а также к базовому и бронебойному урону от ружия.

Беорг — яркий пример того, что происходит, когда вы действительно впечатляете Губительные Силы. Его тело приобрело поистине звериную форму, и Беорг стал оборотнем-медведем настолько же сильным, насколько и жестоким. После того, как вы награбите определенное количество золота у окружающих вас фракций, вы сможете впечатлить Беорга в достаточной мере, чтобы он присоединился к Саылу и прибыл на место, ища приключений.
У него даже есть своего рода фан-клуб в виде новых отрядов грабителей-урсфьордингов. Эти последователи получают хорошее вознаграждение за свою преданность, так как все, кто присоединяется к армии, в которой служит Беорг, получают значительные боевые бонусы, предоставляемые его уникальными навыками. К ним относятся «Передовое развертывание», «Неистовство», «Страх», «Боевой клич» и снижение расходов на содержание, а также повышенный бонус к атаке и показателям защиты в ближнем бою. Занимая промежуточную позицию в ближнем бою между грабителями и грабителями-чемпионами, грабители-урсфьординги могут стать совершенно свирепыми, когда их возглавляет Беорг.
Что касается самого Беорга, то он может усилить свои способности с помощью ряда бонусов ближнего боя, предоставляемых его навыками, пока не станет одним из ваших самых ценных бойцов ближнего боя. Вишенкой на торте является его навык «Восторг битвы», который восстанавливает 15% очков действия его армии после победы в сражении.


Сильные и универсальные, фимирские дворяне — эксперты в ближнем бою, которые хорошо взаимодействуют с другими фимирами. Благодаря своей уникальной линейке навыков, они открывают ряд бонусов для всех фимиров, с которыми сражаются, включая преследование, боевые усиления и усиление брони. Они также могут специализироваться в одном из трех направлений: набеги и грабежи, нанесение урона или дальнейшее усиление фимиров. Саыл начинает с уже находящимся в игре знатным фимиром, поэтому его стоит сразу включить в стартовую армию Саыла.

Эти задиристые парни — более боеспособный и тяжеловооруженный отряд, чем обычные грабители, и их можно нанять в двух вариантах: с топорами и щитами или с двуручным оружием. Они довольно дешевые и относительно выносливые, но в бою бок о бок с Беоргом Медвежьим Ударом они могут на голову превзойти свои скромные стартовые возможности.

Гигантские двуглавые чудовища Хаоса, проклятые эттины, по размеру и физической силе схожи с великанами, но обладают двумя разными личностями, которые постоянно борются за господство. Когда количество очков здоровья превышает 50%, доминирует личность Предателя, дающая бонус к скорости, более быстрые атаки, а также способности «Славная атака» и «Неуступчивая атака». Если количество очков здоровья падает ниже 50%, доминирует личность Дикаря, увеличивающая базовый урон и бронебойный урон, хотя его дикость немного снижает показатель защиты в ближнем бою.

Заклинатель рун отличается от своего немагического собрата тем, что использует несколько связанных заклинаний, что делает его довольно мощным старым колдуном. Когда количество очков здоровья превышает 50%, личность Предателя заклинателя рун берет верх, нейтрализуя все магическое оружие врага в радиусе 20 метров. Если количество очков здоровья падает ниже 50%, контроль берет на себя личность Дикаря, восстанавливая здоровье эттина и возвращая ему силу, что позволяет ему продолжать сражение и использовать еще больше заклинаний.

Трёхголовое чудовище, которым является химера, - это источник хаоса на поле боя, а её головы предназначены совсем не для циркового шоу. Атаки химеры одновременно наносят урон огнем, ядом и магией. А ещё к такой твари, с её шестью глазами, чертовски сложно подкрасться незаметно, что делает её неуязвимой для ударов с флангов. Прикажите ей пролететь над вражеским отрядом, бросьте ее в самый центр и наблюдайте, как начинается веселье.

Эти обитающие в грязи чудовища сражаются не так, как привычные вам отряды. Они не могут передвигаться по поверхности, но, находясь на ней, могут стрелять или вступать в ближний бой. Настоящая угроза, которую они несут, скрывается под землёй: они прокапываются под полем боя, передвигаясь свободно и незаметно. Находясь под землёй, они не могут атаковать, сами подвергаться нападению или становиться мишенью, однако отрицательные эффекты, применяемые по площади, все еще могут достигать их.
Когда Ужасная пасть вырывается из-под земли, ее сопровождает совершенно неожиданный ливень грязи, вонючей слизи и щелкающих челюстей. А если враг попытается сбежать, что вполне возможно, у существа все равно есть неприятный сюрприз: мощная атака на расстоянии, состоящая из ядовитой слюны. На поверхности земли ужасная пасть также может зарываться глубже, проползать под стенами и препятствиями, чтобы нанести удар там, где враги меньше всего этого ожидают. Но будьте осторожны: в случае бегства, у ужасной пасти срабатывает черта Инстинкт самосохранения: она немедленно теряет весь боевой дух и считается сломленной, оконачтельно покидая сражение.

Курганские всадники превосходны в сражениях с пехотой, развертываясь вблизи вражеских от вражеского строя и неожиданно атакуя из лесистой местности.
Всадники, вооруженные парными топорами, особенно опасны для обычных пехотинцев, а курганцы, размахивающие двуручными секирами, могут эффективно справляться с бронированной пехотой. Пока их боевой дух высок и они могут не торопясь действовать в гуще сражения, их способности «Неистовство» и «Ярость» делают их еще более опасными и выносливыми.
И это все, что у нас есть для блога Саыла! На следующей неделе мы поближе познакомимся с Маской Слаанеш и расскажем вам все о бесплатном контенте, который выйдет вместе с Tides of Torment.
А пока вы можете зайти в Сообщество CA и на наш официальный сервер в Discord, чтобы присоединиться к обсуждению Tides of Torment и поделиться своими мыслями!
Увидимся на поле боя.
— Команда Total War
To view the link Register


