Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9
от 24 апреля 2024 года
Встречайте. Очередной, уже девятый по счету выпуск "Говорит Тинто", где мы продолжаем разглагольствовать про нашу "совершенно секретную" игру "Проект Цезарь". Сегодня на растерзание — третья из четырех обещанных писанин про игровую экономику. Поехали.
Строительство
В прошлой портянке мы уже упомянали стройку и тот простой факт: чтобы шахты расширить, вам понадобятся доски. В этой игре почти всё что строится требует каких-то материалов. И если какого-то хлама не хватает на местном рынке — стройка встанет колом. Пока не доставишь. Касается это всего: дороги тянешь, корабли клепаешь, рекрутов муштруешь, здания ставишь или шахту расширяешь — все по единому сценарию.
Х-м-м... Ну зачем нам ещё один монастырь? Серьезно?
Например, чтобы слепить легкий кораблик в Эпоху Возрождения, ваш бумажник треснет от морских припасов, досок, оружия, меди, олова и железа. А чтобы столицу перетащить — готовь бумагу, книги, камень, доски, мрамор и золото. Проще говоря, разоритесь.
Здания
В "Проекте Цезарь" здания — это всё. Их сотни видов. Одни можно воткнуть только в глухой деревне, другие — только в городишке побольше. Какие-то — строго в портах, а некоторые — только на чужой земле. Есть такие, что построишь, только если земля бесхозная. А иные доступны исключительно определенным культурам, регионам, религиям или прямо конкретным странам.
Какие-то здания — одноэтажные лачуги. У других — потолок роста жестко задан. Третьи упрутся в свой лимит, зависящий от того, сколько народу набилось или как "развита" локация. И так далее...
Все игровые постройки можно грубо пихнуть в три корзины:
Те, что что-то производят (товары).
Те, что просто дают бонусы (и часто только их).
Особые сословные здания. Вот эти гадости обычно создают только проблемы, от которых потом не отвяжешься.
Да уж, это явно не то, что хотелось бы видеть. Хотя... может, спрос на что-то поднимут? (Маловероятно, но ладно).
А что с производящими зданиями? Вот тут начинается "интересное". Товаров в игре — куча. Уже наковыряли 70 штук. Нужны они всем подряд: армия схавает одни, население — другие, стройка — третьи, и так далее...
Городские цеха эволюционируют от жалких мастерских до мануфактур и заводов. От крохотной бумажной лавчонки до целого литейного завода. Каждое такое здание может выдавать один или несколько видов товара.
Есть и "бонусные" постройки: амбары (больше жратвы), библиотеки (грамотеи плодятся), укрепления всякие, учебные лагеря (солдаты), портовые сооружения (корабли быстрее) и прочее.
Кто-то несет, что замки можно и из дерева. Не верьте. Только камень. Остальное — экономия на спичках.
Производственные методы
У каждого здания есть хотя бы одна дырка для "метода производства". У многих — выбор из нескольких вариантов. А у некоторых — вообще несколько таких дырок под разные методы.
Что за "метод"?
Проще говоря, это список того, чем здание жрет, чтобы работать. Методы бывают двух сортов:
Те, что что-то производят (выдают товар).
Те, что ничего не производят (просто жрут ресурсы и дают эффект).
Пример: Замок. Товаров не производит. Но чтобы просто стоять и давать эффект, ему нужны камень, металл, оружие и смола. Не будет этого — не будет и эффекта. Эффективность здания (хоть производящего, хоть нет) упадет до уровня самого дефицитного ресурса из его списка. Нет ресурсов на рынке? Здание просто не работает. Производит вполсилы? Тоже из-за нехватки жратвы.
Из всех способов делать бумагу тут хоть что-то заработает только на древесной массе. Потому что доски — вот они, валяются на рынке. Остальные методы — убыток.
Да, можно поставить галочку "автовыбор метода". Система будет каждый месяц тыкать в тот метод, который сейчас выгоднее (исходя из цен и доступности ресурсов). Интерфейс, конечно, позволит и вручную тыкать, если макроконтроль ваш конек.
Другие "радости"
Каждое здание требует работников. Если нужны не крестьяне, а горожане, попы или дворяне — будьте готовы: это сословие в локации расплодится и начнет требовать больше власти. Особенно "весело", когда дворняги или попы строят свои особые здания — так они становятся еще многочисленнее и могущественнее. Головная боль гарантирована.
Убыточные производства рано или поздно закроются сами. Работники побегут искать, где платят. Но! Вы можете держать дыру на бюджете (субсидировать), если вам позарез нужен ее товар или эффект. Кстати, о деньгах. Прибыль с производства идет в налоговую базу локации и размазывается по ее жителям. Закрыть или открыть производство можно вручную — например, чтобы попытаться влиять на цены или перебросить людей на другую работу. Здание при этом не сносится, стоит себе.
На прошлой неделе говорили, откуда брать сырье. Кроме торговли, основной способ — воткнуть добывающую постройку в глуши. Лесопилку — где есть лес. Овечью ферму — где пастбища. Каменоломню — где горы. И так далее.
Да, это требует вложений. Может, даже окупится. (Не факт).
На рынках есть запасы. Есть особые здания (типа складов), которые эти запасы увеличивают. Потому что многим постройкам для работы нужно иметь товар под рукой в больших объемах.
Но про всю эту рыночную возню с ценами, спросом-предложением и перекупщиками — поговорим на следующей неделе. Если, конечно, не передумаем.