Не онлайн сит - тема обсуждений
Это правила из копытного(чуть позже адаптируем, пока просто скопировал):
Список участников в порядке очередности хода:
Македония-Бриты - DinarMayor
Понт-Германия - Corrector
- Jekas
- SevenDayAndrey
Правила (система) "Кинжала".
Суть задумки - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Суть правил: атаковать (а так же брать в осаду город, форт, блокировать порт как с суши, так и с моря) разрешается только с "кинжальной" дистанции (то есть, с очень близкого расстояния, в упор). Если речь о взятии в осаду/блокаде порта без битвы прямо сейчас - то в эту армию разрешается добавлять подкрепления на этом же ходу, подошедшие издалека (не с кинжальной дистанции).
В реалиях игры Rome: Total War это правило соблюдается так: атаковать разрешается только тогда, когда на момент начала твоего хода цель атаки находится на соседней клетке с атакующим юнитом; либо через 1 клетку?
Ввожу понятие "кинжальная дистанция" - склоняюсь к мысли, что играбельнее будет считать таковой расстояние в 1-2 клетки до противника (вплотную или через 1 клетку), для избегания помех движка (а не строго - вплотную).
Исключения:
1. армия или флот противника не принимает боя и отступает по движку.
2. атакующая армия или флот превосходит атакованного в 3 и более раза (смотрим соотношение сил в свитке разворачивающегося сражения).
1. армия или флот противника не принимает боя и отступает по движку.
2. атакующая армия или флот превосходит атакованного в 3 и более раза (смотрим соотношение сил в свитке разворачивающегося сражения).
Проводя хот-сит по "правилам кинжала", получим некую аналогия упрощенного режима Условно Одновременных Ходов (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Почему запрещается атаковать издалека? А что-бы дать возможность потенциально атакованному увести заведомо слабую армию (гарнизон) из-под удара, либо наоборот, усилить слабый гарнизон, введя в город/форт подкрепления. Как будто ходы игроки делаются одновременно, и пока одна страна идет брать город в осаду, вторая в это время увеличивает гарнизон этого города за счет подкреплений или внутренних резервов.
Сносить здания в своем НЕ ОСАЖДЕННОМ(!) поселении - РАЗРЕШАЕТСЯ.
Распространять намеренно ЧУМУ - ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Можно даже в случае возникновения очага заразы объявлять "чумные перемирия".
ФЛОТСКИЕ правила (Раскрыть)
Флот.
1. эскадры формируются и перемещаются как угодно, по движку.
2. Порты.
2.1 нанимать корабли запрещается, если порт заблокирован с суши армией противника на начало твоего хода.
2.2 атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только тогда, когда соблюдены условия "системы Кинжала", то есть:
- на момент начала твоего хода этот порт заблокирован твоей или союзной армией;
- на момент начала твоего хода твой атакующий флот расположен на "кинжальной дистанции" от этого порта.
3. Десанты.
Упрощенный каботаж.
Любой флот может перевозить любое количество отрядов. Но любой высаженный десант обязан остаться на месте высадки (плацдарме) до следующего своего хода (независимо от того, сколько ходов в открытом море провела эта армия). Этому десанту запрещается атаковать либо брать в осаду города и форты. Блокировать порты разрешается (эта блокировка начинается автоматически по движку после высадки на клетку порта); однако блокировать можно только с "кинжальной дистанции", исходя из сути правил "Кинжала" (с расстояния 1-2 клетки от порта).
Запрещается атаковать противника, занимающего предполагаемый плацдарм.
Исключение: (следует из самой сути правил "Кинжала") на месте высадки находится армия противника - и силы противника настолько малы, что по движку они не принимают боя и отходят - в этом случае высадка разрешена (если противник отступает, не принимая боя).
Использовать "понтонные мосты" в этом сите ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
1. эскадры формируются и перемещаются как угодно, по движку.
2. Порты.
2.1 нанимать корабли запрещается, если порт заблокирован с суши армией противника на начало твоего хода.
2.2 атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только тогда, когда соблюдены условия "системы Кинжала", то есть:
- на момент начала твоего хода этот порт заблокирован твоей или союзной армией;
- на момент начала твоего хода твой атакующий флот расположен на "кинжальной дистанции" от этого порта.
3. Десанты.
Упрощенный каботаж.
Любой флот может перевозить любое количество отрядов. Но любой высаженный десант обязан остаться на месте высадки (плацдарме) до следующего своего хода (независимо от того, сколько ходов в открытом море провела эта армия). Этому десанту запрещается атаковать либо брать в осаду города и форты. Блокировать порты разрешается (эта блокировка начинается автоматически по движку после высадки на клетку порта); однако блокировать можно только с "кинжальной дистанции", исходя из сути правил "Кинжала" (с расстояния 1-2 клетки от порта).
Запрещается атаковать противника, занимающего предполагаемый плацдарм.
Исключение: (следует из самой сути правил "Кинжала") на месте высадки находится армия противника - и силы противника настолько малы, что по движку они не принимают боя и отходят - в этом случае высадка разрешена (если противник отступает, не принимая боя).
Дополнение (для поднятия важности ПОРТА).
Если высадка десанта производится в СВОЙ ИЛИ СОЮЗНЫЙ порт, то такой десант может выдвигаться на какую угодно дальность сразу с момента высадки.
Если высадка десанта производится в СВОЙ ИЛИ СОЮЗНЫЙ порт, то такой десант может выдвигаться на какую угодно дальность сразу с момента высадки.
Десанты могут садиться в своём порту и сразу плыть, высаживаться в свой порт и сразу идти.
Если же посадка не в порту - то погрузился на корабль и все, жди следующего хода, что-бы отплыть.
Предлагаю "своим" портом считать и порт союзника (союзник на момент начала этого хода, который сейчас делаешь).
Если высадка на не оборудованный берег (не в порт) - то тоже - высадился и все на этот ход, жди следующего хода на плацдарме.
Если же посадка не в порту - то погрузился на корабль и все, жди следующего хода, что-бы отплыть.
Предлагаю "своим" портом считать и порт союзника (союзник на момент начала этого хода, который сейчас делаешь).
Если высадка на не оборудованный берег (не в порт) - то тоже - высадился и все на этот ход, жди следующего хода на плацдарме.
Высаживаться всегда нужно на берег (клетку рядом с морем), а не дальше! (Раскрыть)
Спойлер (раскрыть)
Победитель не-автобойного сражения получает право на карте кампании победить флот противника автобоем (с помощью ключника).
Условия не-автобойных морских битв:
- если есть превосходство в два и более раза - обязательно согласие обоих игроков.
Применяем автобой третьим лицом, по желанию одного из игроков, указанному в описании хода.
1. Автобой: запрещается атаковать автобоем флоты, превосходящие атакующих в 2 и более раза. Атаковать автобоем при других соотношениях сил разрешается всегда.
Победитель не-автобойного сражения получает право на карте кампании победить флот противника автобоем (с помощью ключника).
Условия не-автобойных морских битв:
- если есть превосходство в два и более раза - обязательно согласие обоих игроков.
Применяем автобой третьим лицом, по желанию одного из игроков, указанному в описании хода.
Использовать "понтонные мосты" в этом сите ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
Форты: какие когда и как осаждать и штурмовать (Раскрыть)
1. Отступивший генерал не имеет права строить форт. Но в его стек можно влить другого генерала, не отступавшего на данном ходу, и тот может построить форт для отступившей армии. "Строитель" форта затем может покинуть построенный форт.
2. Форт, выстроенный 1 ход назад и более, разрешается осаждать и штурмовать только с КД. Исключение - п.7 (превосходство в 3 раза и более)
3. Форт, выстроенный на ходу атакующего и атакованного (не "отстоявший" еще полный круг ходов) - разрешается осаждать и штурмовать (если найдется такая возможность штурма сходу) с любой дистанции.
П.С. отступающая по ПМО армия игнорирует форты, только что построенные противником на пути этого ПМО.
Возможность для штурма фортов. ШПИОНЫ и АРТИЛЛЕРИЯ, ОСАДЫ
4. ШПИОНЫ. - Открывать ворота фортов по "плавающей процентовке".
Вероятность открытия ворот фортов зависит от количества отрядов, находящихся в этом форту (кратно десяти). 1 отряд - разрешается открывать на вероятности успеха 10% и выше; 7 отрядов - вероятность успеха должна быть 70% и выше; и т.д.
Под "Отрядом" подразумевается любой юнит любой численности.
Если форт "Свежий" (построен меньше 1 полного круга ходов назад) - и если шпионы открывают ворота по движку и при этом выполнено условие п.4 - такой форт разрешается штурмовать сходу с любой дистанции.
5. АРТИЛЛЕРИЯ и СЛОНЫ.
Если форт "Свежий" (построен меньше 1 полного круга ходов назад) - его разрешается атаковать с любой дистанции с применением слонов, баллист и онагров.
Если форт был построен больше, чем 1 ход назад - то его осада или штурм возможны только с КД.
6. ОСАДЫ.
Осаждать "свежий" форт можно с любой дистанции. Тот форт, который был выстроен 1 ход назад и более - только с КД.
7. Превосходство в 3 раза и более.
При превосходстве в 3 раза и более (соотношение сил 3:1 и более в пользу атакующего) разрешается осаждать и штурмовать любой форт (свежий или старый) с любой дистанции (не обязательно с КД).
Игрок, построивший форт, очень желательно! должен указать об этом в описании хода, дабы проще было определять - "свежий" ли тот, или уже "заматерел" (когда у этого форта включится режим "Атаковать меня только с КД!")
2. Форт, выстроенный 1 ход назад и более, разрешается осаждать и штурмовать только с КД. Исключение - п.7 (превосходство в 3 раза и более)
3. Форт, выстроенный на ходу атакующего и атакованного (не "отстоявший" еще полный круг ходов) - разрешается осаждать и штурмовать (если найдется такая возможность штурма сходу) с любой дистанции.
П.С. отступающая по ПМО армия игнорирует форты, только что построенные противником на пути этого ПМО.
Возможность для штурма фортов. ШПИОНЫ и АРТИЛЛЕРИЯ, ОСАДЫ
4. ШПИОНЫ. - Открывать ворота фортов по "плавающей процентовке".
Вероятность открытия ворот фортов зависит от количества отрядов, находящихся в этом форту (кратно десяти). 1 отряд - разрешается открывать на вероятности успеха 10% и выше; 7 отрядов - вероятность успеха должна быть 70% и выше; и т.д.
Под "Отрядом" подразумевается любой юнит любой численности.
Если форт "Свежий" (построен меньше 1 полного круга ходов назад) - и если шпионы открывают ворота по движку и при этом выполнено условие п.4 - такой форт разрешается штурмовать сходу с любой дистанции.
5. АРТИЛЛЕРИЯ и СЛОНЫ.
Если форт "Свежий" (построен меньше 1 полного круга ходов назад) - его разрешается атаковать с любой дистанции с применением слонов, баллист и онагров.
Если форт был построен больше, чем 1 ход назад - то его осада или штурм возможны только с КД.
6. ОСАДЫ.
Осаждать "свежий" форт можно с любой дистанции. Тот форт, который был выстроен 1 ход назад и более - только с КД.
7. Превосходство в 3 раза и более.
При превосходстве в 3 раза и более (соотношение сил 3:1 и более в пользу атакующего) разрешается осаждать и штурмовать любой форт (свежий или старый) с любой дистанции (не обязательно с КД).
Игрок, построивший форт, очень желательно! должен указать об этом в описании хода, дабы проще было определять - "свежий" ли тот, или уже "заматерел" (когда у этого форта включится режим "Атаковать меня только с КД!")
ПРАВИЛА по агентам. (Раскрыть)
ПРАВИЛА по агентам.
Правила по агентам (Против игроков).
Запрещается двигать и вообще производить любые действия агентами, находящимися в отступившем стеке/флоте.
Запрещается двигать и вообще производить любые действия агентами, находящимися в отступившем стеке/флоте.
ШПИОНЫ. (Раскрыть)
ШПИОНЫ.
1. - Открывать ворота городов и фортов по "плавающей процентовке".
1.а - Города: разрешается открывать ворота, если уровень довольства населения равен или меньше % вероятности открытия ворот.
1.б - форты: вероятность открытия ворот фортов зависит от количества отрядов, находящихся в этом форту. 1 отряд - разрешается открывать на вероятности успеха 10% и выше; 7 отрядов - вероятность успеха должна быть 70% и выше; и т.д.
2. Контрразведка. Шпион, находящийся в стеке генерала (или в поселении с генералом) делает невозможным покушение на этого генерала.
3. Реализация в битвы штурмов, если шпион открыл ворота согласно правил и механики игры (предложение).
1. - Открывать ворота городов и фортов по "плавающей процентовке".
1.а - Города: разрешается открывать ворота, если уровень довольства населения равен или меньше % вероятности открытия ворот.
1.б - форты: вероятность открытия ворот фортов зависит от количества отрядов, находящихся в этом форту. 1 отряд - разрешается открывать на вероятности успеха 10% и выше; 7 отрядов - вероятность успеха должна быть 70% и выше; и т.д.
2. Контрразведка. Шпион, находящийся в стеке генерала (или в поселении с генералом) делает невозможным покушение на этого генерала.
3. Реализация в битвы штурмов, если шпион открыл ворота согласно правил и механики игры (предложение).
Спойлер (раскрыть)
Есть предложение использовать Группу Захвата ворот.
На этапе расстановки войск атакующий имеет право назначить 1 свой отряд для условного захвата одних ворот (любых, по своему выбору). Этот отряд может ставится внутри поселения вплотную к воротам (либо на воротную башню, если стены каменные). При этом по механике игры ворота станут принадлежать атакующим.
Остальные отряды атакующих могут строиться вне поселения не ближе 1 перелета стрелы от стен.
Гарнизон. Имеет право расставлять отряды не ближе ближайшего поворота улицы или не ближе соседних башен.
Когда игроки расставятся, по сигналу в чате начинается онлайн бой.
Единственное, что не дает безоговорочно принять этот пункт - частый рассинхрон во время битв на стенах с захватами городских башен.
На этапе расстановки войск атакующий имеет право назначить 1 свой отряд для условного захвата одних ворот (любых, по своему выбору). Этот отряд может ставится внутри поселения вплотную к воротам (либо на воротную башню, если стены каменные). При этом по механике игры ворота станут принадлежать атакующим.
Остальные отряды атакующих могут строиться вне поселения не ближе 1 перелета стрелы от стен.
Гарнизон. Имеет право расставлять отряды не ближе ближайшего поворота улицы или не ближе соседних башен.
УБИЙЦЫ. (Раскрыть)
УБИЙЦЫ.
1. Диверсии - любой % успеха.
2. Покушения.
2.а. - против агентов - любой % вероятности успеха.
2.б. - против генералов - только после предварительной разведки этого генерала шпионом; если в стеке этого генерала находится хотя бы 1 шпион, то сначала нужно уничтожить шпиона (шпионов). Процент вероятности успеха, разрешенный для проведения акции против генерала - 60% и выше.
1. Диверсии - любой % успеха.
2. Покушения.
2.а. - против агентов - любой % вероятности успеха.
2.б. - против генералов - только после предварительной разведки этого генерала шпионом; если в стеке этого генерала находится хотя бы 1 шпион, то сначала нужно уничтожить шпиона (шпионов). Процент вероятности успеха, разрешенный для проведения акции против генерала - 60% и выше.
ДИПЛОМАТЫ (Раскрыть)
ДИПЛОМАТЫ.
Предлагаю разрешить подкуп полевых армий игроков, с проверкой ключником (сохранение перед подкупом нужно сделать).
Предлагаю разрешить подкуп полевых армий игроков, с проверкой ключником (сохранение перед подкупом нужно сделать).
Передача городов.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
За 1 ход 1 фракция имела бы право с помощью дипломата получить или передать кому-либо (?) только 1 город.
И этот 1 город может быть передан (возвращен) дипломатом кому-бы то ни было только через 3 хода, не ранее.
Условие для передачи городов дипломатом:
0. Передавать разрешается только приграничный город (находящийся в провинции, граничащей с территорией "покупателя").
1. дипломат "покупающей " стороны находится у покупаемого города и он же договаривается об этой сделке с горожанами этого города.
2. весь !!! сгенерировавшийся гарнизон распускается полностью (не оставляем 1-2 отряда, как было до этого по умолчанию). Если город взбунтуется - то сам новый хозяин и виноват.
И этот 1 город может быть передан (возвращен) дипломатом кому-бы то ни было только через 3 хода, не ранее.
Условие для передачи городов дипломатом:
0. Передавать разрешается только приграничный город (находящийся в провинции, граничащей с территорией "покупателя").
1. дипломат "покупающей " стороны находится у покупаемого города и он же договаривается об этой сделке с горожанами этого города.
2. весь !!! сгенерировавшийся гарнизон распускается полностью (не оставляем 1-2 отряда, как было до этого по умолчанию). Если город взбунтуется - то сам новый хозяин и виноват.
пояснения. (Раскрыть)
Исходя из вышеизложенного, агент "Дипломат" становится более важной фигурой на карте: по его перемещениям можно предугадывать намерения игроков и планировать контрмеры (преграждать тому путь, направлять на него убийц, заранее засылать в город своих шпиков, что-бы те взбунтовали бы только что переданный город сразу после смены власти, особенно пока новый хозяин не ввел в поселение гарнизон).
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Julius
Если вы хотите передать отряды другой фракции, то для этого необходимо учесть некоторые условности:
___а) фракция которая получает войска должна иметь возможность найма(в принципе, а не в момент передачи) этих войск -- иначе могут возникнуть технические сложности.
___б) у фракции которая получает войска казна не должна быть в минусе.
___в) войска передаются ключником через дипломата фракции которая получает войска.
___г) дипломат должен дотягиваться до передаваемых войск.
___д) передаваемые войска могут использоваться как переселенцы или рабы -- это единственный законный способ работорговли.
___е) передаваемые войска могут использоваться по прямому назначению т.е. для ведения боевых действий.
___а) фракция которая получает войска должна иметь возможность найма(в принципе, а не в момент передачи) этих войск -- иначе могут возникнуть технические сложности.
___б) у фракции которая получает войска казна не должна быть в минусе.
___в) войска передаются ключником через дипломата фракции которая получает войска.
___г) дипломат должен дотягиваться до передаваемых войск.
___д) передаваемые войска могут использоваться как переселенцы или рабы -- это единственный законный способ работорговли.
___е) передаваемые войска могут использоваться по прямому назначению т.е. для ведения боевых действий.
Наёмники - 1 фракция имеет право нанять 1 отряд наёмников за 1 ход, этот отряд не имеет права покинуть генерала, его нанявшего.
Битвы против фракций ИИ и мятежников (Раскрыть)
Игрок сам определяет, по каким правилам атаковать ИИ фракции. Ограничений нет
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В частности, используем понятие Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Отступления БЕЗ аньяна - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Осадные приспособленияДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
ТРОФЕИ-ПРИЗЫ (Раскрыть)
1. Победитель в аньян битве получает в качестве трофея столько динариев, сколько было врагов всего, плюс количество поверженных в бою противников.
2. Победитель в аньян битве получает в качестве трофея столько рабов, сколько было врагов всего, плюс количество поверженных в бою противников (как-будто в плен захвачены некомбатанты, сопровождавшие армию противника)
Трофеи будут начисляться при редактировании армий после аньяна только в том случае, если армия победителя осталась на месте битвы (независимо от того, сколько очков движения у нее еще имеется) (грабит, мародерствует считает трофеи и лечит раненых).
1. Победитель в аньян битве получает в качестве трофея столько динариев, сколько было врагов всего, плюс количество поверженных в бою противников.
2. Победитель в аньян битве получает в качестве трофея столько рабов, сколько было врагов всего, плюс количество поверженных в бою противников (как-будто в плен захвачены некомбатанты, сопровождавшие армию противника)
Трофеи будут начисляться при редактировании армий после аньяна только в том случае, если армия победителя осталась на месте битвы (независимо от того, сколько очков движения у нее еще имеется) (