Огнём и Мечом 2 - Hotseat Medieval 2 Total War
Список участников в порядке очередности хода:
Играбельные:
1.Герцогство Курляндия - Atlet32ms
2. Королевство Дания - DinarMayor(1ход), далее регентство Atlet32ms
3. Королевство Швеция - DinarMayor(1ход), далее Markus Sever
4. Российское Государство- Rusi4
5. Великое Войско Донское - Наталья
6. Княжество Валахия- Виталий(Ares)
7. Княжество Трансильвания- zedns88
8. Княжество Молдавия - zedns88
9. Запорожское Войско Низовое- Oleg
10. Империя Сефевидов- Atlet32ms
11. Венецианская Республика- Alex3483
12. Крымское Ханство - Денис(ДДБ)
13. Османская Империя - Денис(ДДБ)
14. Речь Посполитая- Oleg
15. Испания - Corrector
16. Герцогство Бавария - Corrector
17. Евангелическая Уния- Jekas627 (Жека)
18. Курфюршество Бранденбург-Пруссия- Jekas627 (Жека)
19. Саксония - Jekas627 (Жека)
20. Грузинское Царство - Atlet32ms(1ход), далее D_E_MiX
21. Папская Область - Atlet32ms
Неиграбельные:
22. Мятежники - ИИ
Vae victis (Раскрыть)
Эрцгерцогство Австрийское- Corrector - последний член семьи погиб при обороне Праги на 2 ходу
Эрцгерцогство Австрийское- Corrector - последний член семьи погиб при обороне Праги на 2 ходу
Описание сборки (Раскрыть)
-программа M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
-Сборку подготовил камрад DinarMayor, за что ему огромное спасибо.
-программа M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
-Сборку подготовил камрад DinarMayor, за что ему огромное спасибо.
Правила для хот сита (Раскрыть)
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1.1. Оскорбление игроков запрещено.
1.2. Багоюз и читы запрещены (кроме тех, что разрешены ниже).
1.3. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу (корабли, на которые они отступили, тоже). Это относиться и к войскам, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.4. Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
1.5. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.6. Первоначальный ПОН 1 ход, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником на первом ходу выводить войска из провинции на следующем ходу не требуется.
1.7. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.8. Ссылку на ход необходимо размещать на канале передача-ходов и дублировать в личку.
1.9. На ход 3суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.10. Наемников нанимать не более 1го отряда в ход.
1.11. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.12. В кампании свободная дипломатия, но на союзника нападать нельзя, сначала необходимо разорвать союз. Если фракция разорвала союз, то она не может в течении 3 ходов, начиная с текущего, нападать на своего бывшего союзника. Разрывом союза является устное сообщение об этом в теме ходов (не в личке, не в обсуждениях или чате, а именно в теме ходов).
1.13. Штурм мятежных городов и замков проводиться онлайн.
1.14 Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются ключнику и будут мстить тому, кто бросил их. Пересев за новую фракцию, обязательный ПОН 3 хода.
Какую фракцию вводить в игру следующей, решать будет ключник (возможно будут предложены два варианта на выбор, возможна пауза и игрок пропустит несколько ходов, до получения новой фракции).
1.15. В игре будут фракции ключника (не выбранные игроками/ запасные) с ними можно торговать, воевать. Они не будут начинать новые войны, а будут придерживаться изначального курса. Изменение во внешней политике возможно только в соответствии со скриптовыми сообщениями.
1.16. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне города/замка запрещено обороняться только на центральной площади, где у обороняющихся не падает мораль. Обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд, выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте, только по движку, один раз за ход.
2.5. Объявить о бое нужно в теме БАТАЛИЙ, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регентства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города/форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.10. На тактической карте, отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления — это гарнизон поселения. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою (бой редактируется вручную)
2.14. Штурм любых поселений с ходу, разрешён.
[1:14]
2.15. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.16. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
2.17. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.18. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.19. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
ФЛОТ.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг (выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей вне порта, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем.
АГЕНТЫ.
4.1. Открытие ворот шпионами:
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно). Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен.
4.5. ПРИНЦЕСЫ: Международные браки разрешены только с согласия обеих сторон.
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1.1. Оскорбление игроков запрещено.
1.2. Багоюз и читы запрещены (кроме тех, что разрешены ниже).
1.3. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу (корабли, на которые они отступили, тоже). Это относиться и к войскам, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.4. Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
1.5. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.6. Первоначальный ПОН 1 ход, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником на первом ходу выводить войска из провинции на следующем ходу не требуется.
1.7. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.8. Ссылку на ход необходимо размещать на канале передача-ходов и дублировать в личку.
1.9. На ход 3суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.10. Наемников нанимать не более 1го отряда в ход.
1.11. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.12. В кампании свободная дипломатия, но на союзника нападать нельзя, сначала необходимо разорвать союз. Если фракция разорвала союз, то она не может в течении 3 ходов, начиная с текущего, нападать на своего бывшего союзника. Разрывом союза является устное сообщение об этом в теме ходов (не в личке, не в обсуждениях или чате, а именно в теме ходов).
1.13. Штурм мятежных городов и замков проводиться онлайн.
1.14 Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются ключнику и будут мстить тому, кто бросил их. Пересев за новую фракцию, обязательный ПОН 3 хода.
Какую фракцию вводить в игру следующей, решать будет ключник (возможно будут предложены два варианта на выбор, возможна пауза и игрок пропустит несколько ходов, до получения новой фракции).
1.15. В игре будут фракции ключника (не выбранные игроками/ запасные) с ними можно торговать, воевать. Они не будут начинать новые войны, а будут придерживаться изначального курса. Изменение во внешней политике возможно только в соответствии со скриптовыми сообщениями.
1.16. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне города/замка запрещено обороняться только на центральной площади, где у обороняющихся не падает мораль. Обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд, выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте, только по движку, один раз за ход.
2.5. Объявить о бое нужно в теме БАТАЛИЙ, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регентства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города/форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.10. На тактической карте, отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления — это гарнизон поселения. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою (бой редактируется вручную)
2.14. Штурм любых поселений с ходу, разрешён.
[1:14]
2.15. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.16. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
2.17. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.18. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.19. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
ФЛОТ.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг (выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей вне порта, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем.
АГЕНТЫ.
4.1. Открытие ворот шпионами:
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно). Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен.
4.5. ПРИНЦЕСЫ: Международные браки разрешены только с согласия обеих сторон.