Пускай Creative Assembly в своих играх и не лепит лепила фэнтези в исторической обёртке и всё-таки старалась пользоваться современными достижениями академической науки, ни для кого не секрет, что историчность для игр серии Total War - вопрос третьестепенный. Дело не только в том, что игра тяготеет к жанру "песочницы", имена и происхождение наследников престола рандомное, и политическую карту каждый игрок всегда корёжит как может. Действительно, кому нужны эти скучные монографии, археологические находки, подсчёты экономистов и консультации исторических реконструкторов, когда самое главное - создать интересный гемплей? Но что если более реалистичный игровой процесс более интересный?
Medieval II: Real Scale (или Real Scale Medieval II: Total War) призван исправить эту проблему (насколько позволяет движок) и полностью меняет баланс не только на тактической, но и на стратегической карте, делая его более приближенным к реальности. Создан на основе Vanilla_mod от камрада DinarMayor
Релизный трейлер:
Скриншоты мода:
Таким Medieval II никто не задумывал.
Для установки скопируйте архив в папку mods. Мод запускается как с .bat-файла, так и с ярлыка, но в последнем случае надо указать путь к игре в свойствах.
To view the link Register
Medieval II: Real Scale (или Real Scale Medieval II: Total War) призван исправить эту проблему (насколько позволяет движок) и полностью меняет баланс не только на тактической, но и на стратегической карте, делая его более приближенным к реальности. Создан на основе Vanilla_mod от камрада DinarMayor
Особенности мода (Раскрыть)
- Полностью переработанный баланс юнитов. Автор основывался на принципе "WYSYWYG" - "что видишь, то и получаешь". Основой для исследования послужили работы таких авторов, как Анатолий Кирпичников и Олег Двуреченский, заодно заглянув в труды Фернана Броделя и примерно пару десятков статей из "киберленинки", чтобы собрать исчерпывающую информацию о ценах и жаловании в Средние века. Была составлена обширная таблица, а затем автор, внимательно осматривая каждый отряд и находя прообразы игровых доспехов и снаряжения, затем выяснял штатную численность подразделения, вычислял стоимость с учётом расходов на подготовку и приводил к итоговому значению. И так для каждого из сотен юнитов.
- Возвращение удалённых отрядов. В файлах игр до сих пор лежат элитные конные лучники Англии, плюс в кампании не встречаются некоторые юниты из режима сражения. Всё это исправлено, и удалённые отряды снова в игре. Кроме того, последние уровни городских казарм и замковых конюшен открывают доступ к медленно прирастающим гильдейским отрядам, когда геймплейно они уже теряют актуальность, но хотя бы теперь эти войска будет не жалко бросать в бой.
- Доспехи теперь позволяют выдержать больше попаданий. Как бы странно это ни звучало, но защита в Medieval II не поднимает количество пережитых попаданий, а понижает шансы получить урон. То есть, рыцарь и крестьянин могут свалиться от одного пинка, просто с разной вероятностью. Однако в реальности даже обычная кольчуга прекрасно держала удары холодным оружием и стрелы, пробить её в сражении без каких-либо специализированных бронебойных средств было очень тяжело. Теперь это исправлено, и одоспешенные подразделения получили дополнительную единичку здоровья (и больше защиты тоже, конкретные числа зависят от сложности доспеха и его площади), ценой значительного увеличения стоимости по сравнению с бездоспешными - всё-таки хорошая броня стоит недёшево.
- Неудержимые всадники. Парадоксально, но кавалерия в оригинальной Medieval II была менее живучей, чем пехота, при том, что именно в Средние века выводятся породы лошадей повышенной силы и живучести, весом до тонны. Эти кони могли доставить седока к цели сквозь плотный обстрел, их было чрезвычайно тяжело убить без специальных "противолошадных" средств вроде пик и алебард, но при этом стоили целое состояние. Плюс лошадь - это не мотоцикл, для ухода за боевым конём требуется выделять отдельного человека, а то и целую команду. Так что всадники тоже получили прибавку к здоровью... и солидно возросший ценник. Особенно обладатели боевых, а не просто ездовых коней. Кроме того, реализованы и отличия между жеребцами, которых использует ударная конница, и кобылами, на которых ездят конные лучники - первые дают дополнительную прибавку к эффективности чарджа, вторые более выносливые.
- Грозные рыцари. Рыцари в оригинальной игре слишком многочисленные и слишком слабые. Фактически, рыцарей в Medieval II низвели просто до сильной кавалерии или пехоты, которая не всегда выполняет приказы, забыв про то, кем эти воины были на самом деле - лучшими из лучших, машинами смерти в превосходном снаряжении, способные малым числом громить многократно превосходящие силы противника. Да, рыцарей в отрядах теперь мало, но при этом они стали намного опаснее, чем в любой другой игре серии... и по-прежнему неохотно выходят из боя. 60 пеших рыцарей на стенах, за один бой вырезающие вдесятеро большую по численности группировку противника теперь - обычное дело.
- Несметное ополчение. Простые городские жители, вооружённые тем, что было в местных арсеналах, конечно, теряются на фоне рыцарей, но это не значит, что они бесполезны. Главным плюсом массовых армий перед профессиональными было то, что подготовка таких подразделений обходилась намного дешевле, а содержание - заметно дороже, и здесь это отражено - тренировка простых пеших ополченцев стоит сущие копейки, и пускай один на один такой отряд не победит рыцарей, ополченцы всегда ходят огромными толпами. Особенно на этом поприще преуспели ацтеки - они могут бросить в горнило битвы несколько полнокровных армий и даже не заметить потерь.
- Разрушительные орудия. Орудийные расчёты в Medieval II сформированы... странно. Подготовка толкового артиллериста - занятие непростое, возможно, сопоставимое по сложности с изготовлением самого орудия, однако в каждом отряде на поле боя выкатывали всего два орудия, с которыми работали шесть человек, пока остальные десять прохлаждались чуть поодаль. Это исправлено: теперь в каждом артиллерийском подразделении не два орудия, а 5, так что на минимальной численности все артиллеристы, кроме одного, заняты делом, а гибель обслуги понижает эффективность орудий (на большей численности, однако, по-прежнему есть тунеядцы). Плюс характеристики артиллерии также сделаны более исторически точными, а заодно решена другая проблема - долгое и занудное разрушение крепостных стен, ведь пять орудий гораздо лучше двух. И ещё один нюанс - характеристики артиллеристов тоже рассчитаны на основе их внешнего вида и, например, ближневосточные расчёты орудий получили дополнительное здоровье, поскольку они поголовно носят кольчуги
- Элитные версии обычных отрядов. Теперь кузницы не просто улучшают броню отрядов, а открывают доступ к новым, элитным версиям обычных юнитов. Элитными отрядами стали те подразделения, которые при улучшении надевают на себя доспехи. Они не такие многочисленные, дороже стоят, но получают прибавку к здоровью, броне, боевому духу, а иногда - и к другим характеристикам.
- Обновлённая система строительства - теперь абсолютно у всех зданий в игре (кроме гильдий) другая стоимость и время строительства. Обработка полей теперь обходится очень дёшево, но занимает много времени, в то время как стены и улучшения замков возводятся относительно быстро, но при этом весьма дорогие (особенно улучшения замков). Кстати, насчёт замков: больше нельзя мигом развить городище в каменную крепость, каждый из этих этапов теперь требует разное количество жителей.
- Новая карта Европы и 84 новых провинции - в Medieval II отсутствуют некоторые города, ключевые с исторической точки зрения (например, замок и порт Бари, служивший перевалочным пунктом для армий крестоносцев), а часть регионов (например, северо-восточная Африка) вообще обезлюжены. Мод расширяет стратегическую карту (оставляя её примерно такой же) и добавляет свыше 80 новых поселений в самые разные уголки мира, делая завоевания более интересными, а прогресс игрока - более заметным. Изменена и временная шкала. Теперь за один ход проходит полгода, и на полгода каждый ход стареют полководцы и агенты.
- Свыше 80 новых карт и исторических сражений - помимо новой стратегической карты мод добавляет и новые карты для тактических сражений, а также новые исторические битвы, и здесь, к сожалению, автора остановили ограничения движка - после преодоления определённого порога игра начала вылетать при заходе в меню битвы, так что пришлось остановиться на 80... пока что. Мод также добавляет новые исторические сражения, на данный момент - в Великобритании, в бывших землях империи Карла Великого, на Пиренейском полуострове и в Италии. В следующих версиях будут ещё.
- Усиленный ИИ. Искусственный интеллект теперь гораздо компетентнее в обороне и в атаке. Готовьтесь уже в раннем периоде сражаться с несколькими полнокровными армиями противника одновременно, и это будет не простое пушечное мясо - компьютерный противник теперь отдаёт предпочтение элитным войскам. Впрочем, атакует города он по-прежнему6 бросая в бой армии по очереди.
- Кипящее масло из Kingdoms. Теперь города, начиная с больших, и замки, начиная с каменных, используют кипящее масло при обороне. Оно по-прежнему игнорирует запас здоровья воинов и ваншотит крестьян и элитных рыцарей с одинаковой эффективностью. Однако и возможностей по противодействию тактике стояния у ворот и сжигания осаждающих теперь стало гораздо больше. Кроме того, теперь не выйдет взять поселение с помощью эксплойта - время на захват главной площади поднято до 10 минут.
- Починка пикинёров и алебардистов. Те, кто интересуются мультиплеером Medieval II, наслышаны о построении пикинёров в тонкую линию, которую игра по-прежнему считает за полноценное построение. Теперь это не работает - не только за счёт дополнительного здоровья отрядов, но и потому что были исправлены несколько очень странных решений разработчиков вроде более мощного натиска у пик, чем у мечей. В реальности эффективно бежать в атаку с пятиметровым дрыном наперевес невозможно, так что натиск пикам выставлен минимальный, а также понижен урон, что сделало средневековых пикинёров тем, кем они были на самом деле - специализированным анти-кавалерийским подразделением с редкими вкраплениями профессиональных наёмников, которые действительно много кого могли разгромить (им повышенные характеристики оставили). Однако это ещё не всё - реальные подразделения пикинёров были просто колоссальными, слово "батальон" ранее обозначало как раз одно подразделение пикинёров - баталию. Сделать отряд в 500 человек не позволяет движок, но 250 на максимальной численности - тоже неплохо. Что касается алебардистов, то они просто стали сильнее и особенно хорошо сражаются против одоспешенных противников.
- Реалистичная скорострельность дистанционного оружия. В оригинальной Medieval II разница в скорострельности между луком, арбалетом и аркебузой была незначительной, в Real Scale они стали более узкоспециализированными, что отражает разные тактически роли всех трёх видов оружия. Лук дёшев, скорострелен, но обучить стрельбе из него сложнее (если только речь не идёт о каких-нибудь крестьянах, которые и так всю жизнь с луком в руках охотятся), а более мощные и дорогие луки хоть и мощнее, но стоят недёшево. Арбалеты (кроме лёгких охотничьих и кавалерийских) - менее скорострельное оружие для пробивания брони, хотя и для стрельбы по лёгкой пехоте сгодится. Огнестрельное оружие - очень медленное, очень мощное и узкоспециализированное бронебойное средство. Ещё реализована разница между английским и турецким луком - первый мощнее и пробивает доспехи, но бьёт недалеко, второй бьёт дальше, но слабее, и только самые лучшие наборные луки в руках знати могут похвастаться бронебойностью.
- Крестьяне научились ставить колья. Тактика закидывания врага плохо вооружённым пушечным мясом без подготовки в реальности не работала никогда, и ни один нормальный полководец не стал бы вести за тридевять земель толпу неподготовленных людей которые ещё и разбегутся при первых признаках опасности. Вместо этого крестьяне стали своего рода инженерными войсками - перед боем они могут вкопать в землю колья для защиты от кавалерии. Ещё способность устанавливать колья получили несколько других отрядов, прославившие на ниве полевой фортификации и установки ловушек (например, скандинавские лучники и византийская пехота).
Релизный трейлер:
Скриншоты мода:
Карта кампании: (Раскрыть)
Сражения исторические и не только: (Раскрыть)
Места битв: (Раскрыть)
Таким Medieval II никто не задумывал.
Для установки скопируйте архив в папку mods. Мод запускается как с .bat-файла, так и с ярлыка, но в последнем случае надо указать путь к игре в свойствах.
To view the link Register