Тема обсуждения и описание ходов и боев, сопровождающиеся скриншотами и ссылками на созданные бои и сейвы для передачи хода. Сейвы дублируем в личку следующему игроку из списка в шапке темы. Все остальные обсуждения проводятся Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Кампания будет проходить в vanilla_mod - это моя сборка специально для этого сита. В ее основе лежит всем известный мод Retrofit
Список участников в порядке очередности хода:
Монголы - Atlet32ms
Св.Римская империя - MastaA
Русь - Jekas
Шотландия - youneuoy(с 17го хода)
Венеция - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(16-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(Сицилия)(26-28), далее - Alex3483
Мавритания - Irishman(aka Gazdrubal)(с 18го хода), сейчас Atlet32ms
Турция - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(4-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(26-28), далее Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(он же Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), сейчас ZeDns
Египет - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(с 12го хода), Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(с 58го хода), сейчас Oleg999
Папская область - Xamax(с 15го хода)
Св.Римская империя - MastaA
Русь - Jekas
Шотландия - youneuoy(с 17го хода)
Венеция - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(16-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(Сицилия)(26-28), далее - Alex3483
Мавритания - Irishman(aka Gazdrubal)(с 18го хода), сейчас Atlet32ms
Турция - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(4-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(26-28), далее Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(он же Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), сейчас ZeDns
Египет - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(с 12го хода), Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(с 58го хода), сейчас Oleg999
Папская область - Xamax(с 15го хода)
Vae victis (Раскрыть)
Дания - (с 12го хода) - пала в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на 17ом ходу
Англия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на 20ом ходу
Португалия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(с 12го хода) - на 29ом ходу король отрекся от трона, а сама Португалия попросилась Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(объединение)
Византия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(8-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(Русь)(26-32), Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(33-35), далее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь турками в Крыму на 39м ходу
Венгрия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(до 24го хода), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(Русь)(25-33) ,далее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь немцами на 41м ходу
Франция - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(16-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(26-29), далее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь шотландцами на 43 ходу
Испания - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь шотландцами на 47 ходу
Сицилия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, с 49 хода регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, с 51 хода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь гигиптянами на 61 ходу
Фракции ИИ:
Милан - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь империей на 6ом ходу
Польша - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь русским войском на 9ом ходу
Дания - (с 12го хода) - пала в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на 17ом ходу
Англия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на 20ом ходу
Португалия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(с 12го хода) - на 29ом ходу король отрекся от трона, а сама Португалия попросилась Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(объединение)
Византия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(8-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(Русь)(26-32), Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(33-35), далее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь турками в Крыму на 39м ходу
Венгрия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(до 24го хода), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(Русь)(25-33) ,далее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь немцами на 41м ходу
Франция - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(16-25 ход), регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(26-29), далее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь шотландцами на 43 ходу
Испания - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь шотландцами на 47 ходу
Сицилия - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, с 49 хода регент Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, с 51 хода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь гигиптянами на 61 ходу
Фракции ИИ:
Милан - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь империей на 6ом ходу
Польша - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь русским войском на 9ом ходу
Описание сборки (Раскрыть)
-прога M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
-вернул ванильные статы
-добавил текстуры крови для тактики, чтоб зрелищнее было
-добавил играбельную Папскую область.
-добавил скрипт 100%го влияния на Папу римского(почти безотказно выбирает цель КП. Это нужно при игре за Папу).
-еще некоторые мелочи.
-разблокировал все играбельные фракции
Установка:
-просто распакуйте файл в папку mods
-на какую сборку ставить особой разницы нет, но я бы посоветовал стим или пиратка стим
-для тех у кого уже есть предыдущая сборка - не удаляйте старую! Просто положите эту рядышком. Вес всего лишь 400 мегабайт.
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
-если что-то пошло не так, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Если будет напрягать окошко с переносом потерь перед каждой битвой, то можете его отключить, а включать только тогда, когда планируется перенос битвы.
-прога M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
-вернул ванильные статы
-добавил текстуры крови для тактики, чтоб зрелищнее было
-добавил играбельную Папскую область.
-добавил скрипт 100%го влияния на Папу римского(почти безотказно выбирает цель КП. Это нужно при игре за Папу).
-еще некоторые мелочи.
-разблокировал все играбельные фракции
список доступных фракций (Раскрыть)
england
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
papal_states
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
papal_states
Установка:
-просто распакуйте файл в папку mods
-на какую сборку ставить особой разницы нет, но я бы посоветовал стим или пиратка стим
-для тех у кого уже есть предыдущая сборка - не удаляйте старую! Просто положите эту рядышком. Вес всего лишь 400 мегабайт.
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
-если что-то пошло не так, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Если будет напрягать окошко с переносом потерь перед каждой битвой, то можете его отключить, а включать только тогда, когда планируется перенос битвы.
Спойлер (раскрыть)
Правила для хот сита Medieval 2 Total War - ванила hot-seat(новая ред. с 79хода/23.07.24) (Раскрыть)
1. Глобальные правила.
1.1. Багоюз, читы и манипуляции, прописанные в этой теме, запрещены. Кроме того, что разрешено правилами хотсита.
1.2. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу. Отступившие на корабль не могут двигаться 1 ход вместе с кораблем, отступивший корабль не может двигаться 1 ход вместе с десантом.
1.3. Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения
1.4. На союзника нападать нельзя без его согласия, сначала необходимо разорвать союз. Если фракция разорвала союз, то она не может нападать на своего бывшего союзника до своего следующего хода. Разрывом союза является сообщение об этом в описании хода в теме ходов(не в личке, не в обсуждениях или чате, а именно в теме ходов)
1.5. Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков войсками и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником требуется вывести свои войска за границу владений другого игрока.
1.6. Ссылку на ход необходимо размещать на теме передачи ходов и дублировать в личку.
1.7. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки
1.8. Наемников нанимать не более 2 отрядов за ход
1.9. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты
1.10. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
1.11. Джихады и Крестовые походы по движку, запрещены
1.12. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника. Запрещено передавать города, где свирепствует чума или происходят беспорядки
1.13. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.14. Грабить или истреблять свои поселения запрещено. Также запрещено отдавать другим фракциям на время свои города под грабёж и истребление.
2. Сухопутные сражения.
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена. Сражения против мятежников разрешено проводить автобоем или вручную. Нужно предоставлять скрин результатов боя при описании хода
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение". В случае нарушения вся армия будет распущена вместе с генералами.
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне поселения или форта запрещено обороняться только на центральной площади, где у обороняющихся не падает мораль. Обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь).
2.4. Отступление.
2.4.1 Отступление разрешено на стратегической карте. Только один раз за ход. Армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать ПМО. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать скриншот) или отправить ключнику личным сообщениям, если не хотите заранее раскрывать свой ПМО. Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю, применить можно только до боя. Армии и форты не являются препятствием для уже назначенного ПМО.
2.4.2. На тактической карте отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались
2.5. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Обязательно сгенерировать файл desr_battle с помощью M2TWEOP(для этого нужно просто загрузить сражение и выйти из него, файл сгенерируется автоматически) и выложить его в сообщении вместе с вызовом на бой. Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не согласился на сражение. Переделывать файл битвы можно только по согласованию с обороняющимся.
2.6. Организация боя.
2.6.1. Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
2.6.2. Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
2.6.3. Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
2.6.4. Участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
2.6.5. Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
2.6.6. Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.6.7. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.6.8. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом. В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
2.8. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого поселения или форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады и передвигать. Осаждающие не могут расставлять войска перед боем.
2.9. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
2.10. Вылазка может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным. Запрещено разделять свой стек и окружать чужой по одному отряду - в таком случае обороняющийся будет уничтожен.
2.12. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления это гарнизон поселения или форта. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою(бой редактируется вручную).
2.13. Штурм любых поселений и фортов без хода осады при помощи баллист запрещается, исключение - открытые шпионами ворота, нарушение ППГ фортов.
2.14. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.15. Бои на мосту и переправе всегда играются на переправе. По техническим причинам
2.16. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
2.17. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
3. Флот.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии.
Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5 Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
4. Агенты.
4.1. Открытие ворот ШПИОНАМИ: Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении. К поселениям ИИ это также относится. Вскрытие реализуется путем заменой файла мода на файл для онлайна, после боя оригинальный файл возвращается обратно. Замки и форты(при соблюдени ППГ) - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов и принцесс; генералов и принцесс вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно). Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ(и принцессами) запрещен, кроме гарнизона форта в случае нарушения ППГ(выложить скриншот в тему ходов)
5. Форты.
5.1. Один генерал может строить только один форт за ход.
5.2. Правило полного гарнизона. В форте должно быть минимум 4 отряда с численностью 15 человек и более. Если ППГ нарушено, то такой форт можно штурмовать с ходу баллистами, вскрывать агентами воротам на любом проценте, подкупать дипломатом, по желанию атакующего сыграть штурм автобоем(даже если рядом стоит подкрепление). Соблюдать ППГ необязательно.
6. Отчетность.
Описание ходов/битв, передача сейва и файла битв производится в этой теме. В конце каждого хода игрок обязан уведомить о всех действиях против фракций игроков:
6.1. О осажденных и/или захваченных поселениях.
6.2. О всех проведённых сражениях. Для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск, соотношение сил, итоги и статистика битв, при штурме - скрин осадных орудий(тараны, лестницы, осадные башни).
6.3. О найме наёмников, просто указать количество.
6.4. По желанию сражение может быть подкреплено реплеем.
1. Глобальные правила.
1.1. Багоюз, читы и манипуляции, прописанные в этой теме, запрещены. Кроме того, что разрешено правилами хотсита.
1.2. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу. Отступившие на корабль не могут двигаться 1 ход вместе с кораблем, отступивший корабль не может двигаться 1 ход вместе с десантом.
1.3. Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения
1.4. На союзника нападать нельзя без его согласия, сначала необходимо разорвать союз. Если фракция разорвала союз, то она не может нападать на своего бывшего союзника до своего следующего хода. Разрывом союза является сообщение об этом в описании хода в теме ходов(не в личке, не в обсуждениях или чате, а именно в теме ходов)
1.5. Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков войсками и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником требуется вывести свои войска за границу владений другого игрока.
1.6. Ссылку на ход необходимо размещать на теме передачи ходов и дублировать в личку.
1.7. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки
1.8. Наемников нанимать не более 2 отрядов за ход
1.9. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты
1.10. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
1.11. Джихады и Крестовые походы по движку, запрещены
1.12. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника. Запрещено передавать города, где свирепствует чума или происходят беспорядки
1.13. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.14. Грабить или истреблять свои поселения запрещено. Также запрещено отдавать другим фракциям на время свои города под грабёж и истребление.
2. Сухопутные сражения.
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена. Сражения против мятежников разрешено проводить автобоем или вручную. Нужно предоставлять скрин результатов боя при описании хода
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение". В случае нарушения вся армия будет распущена вместе с генералами.
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне поселения или форта запрещено обороняться только на центральной площади, где у обороняющихся не падает мораль. Обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь).
2.4. Отступление.
2.4.1 Отступление разрешено на стратегической карте. Только один раз за ход. Армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать ПМО. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать скриншот) или отправить ключнику личным сообщениям, если не хотите заранее раскрывать свой ПМО. Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю, применить можно только до боя. Армии и форты не являются препятствием для уже назначенного ПМО.
2.4.2. На тактической карте отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались
2.5. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Обязательно сгенерировать файл desr_battle с помощью M2TWEOP(для этого нужно просто загрузить сражение и выйти из него, файл сгенерируется автоматически) и выложить его в сообщении вместе с вызовом на бой. Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не согласился на сражение. Переделывать файл битвы можно только по согласованию с обороняющимся.
2.6. Организация боя.
2.6.1. Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
2.6.2. Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
2.6.3. Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
2.6.4. Участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
2.6.5. Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
2.6.6. Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.6.7. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.6.8. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом. В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
2.8. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого поселения или форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады и передвигать. Осаждающие не могут расставлять войска перед боем.
2.9. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
2.10. Вылазка может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным. Запрещено разделять свой стек и окружать чужой по одному отряду - в таком случае обороняющийся будет уничтожен.
2.12. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления это гарнизон поселения или форта. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою(бой редактируется вручную).
2.13. Штурм любых поселений и фортов без хода осады при помощи баллист запрещается, исключение - открытые шпионами ворота, нарушение ППГ фортов.
2.14. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.15. Бои на мосту и переправе всегда играются на переправе. По техническим причинам
2.16. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
2.17. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
3. Флот.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии.
Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5 Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
4. Агенты.
4.1. Открытие ворот ШПИОНАМИ: Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении. К поселениям ИИ это также относится. Вскрытие реализуется путем заменой файла мода на файл для онлайна, после боя оригинальный файл возвращается обратно. Замки и форты(при соблюдени ППГ) - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов и принцесс; генералов и принцесс вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно). Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ(и принцессами) запрещен, кроме гарнизона форта в случае нарушения ППГ(выложить скриншот в тему ходов)
5. Форты.
5.1. Один генерал может строить только один форт за ход.
5.2. Правило полного гарнизона. В форте должно быть минимум 4 отряда с численностью 15 человек и более. Если ППГ нарушено, то такой форт можно штурмовать с ходу баллистами, вскрывать агентами воротам на любом проценте, подкупать дипломатом, по желанию атакующего сыграть штурм автобоем(даже если рядом стоит подкрепление). Соблюдать ППГ необязательно.
6. Отчетность.
Описание ходов/битв, передача сейва и файла битв производится в этой теме. В конце каждого хода игрок обязан уведомить о всех действиях против фракций игроков:
6.1. О осажденных и/или захваченных поселениях.
6.2. О всех проведённых сражениях. Для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск, соотношение сил, итоги и статистика битв, при штурме - скрин осадных орудий(тараны, лестницы, осадные башни).
6.3. О найме наёмников, просто указать количество.
6.4. По желанию сражение может быть подкреплено реплеем.
Как создать битву и перенести потери после. (Раскрыть)
Чуть позже напишу на русском, а пока:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по созданию боев.
Видео от меня
Все очень просто:
-битва будет находится в папке eopBattles\lastBattle - его мы копируем в папку vanilla_mod_new\data\world\maps\battle\custom
-потери в eopBattles\lastBattleResult - можно никуда не перемещать, но имейте в виду, что он будет переписываться после каждой битвы.
Если будет напрягать окошко с переносом потерь перед каждой битвой, то можете его отключить, а включать только тогда, когда планируется перенос битвы.
Чуть позже напишу на русском, а пока:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по созданию боев.
Видео от меня
Все очень просто:
-битва будет находится в папке eopBattles\lastBattle - его мы копируем в папку vanilla_mod_new\data\world\maps\battle\custom
-потери в eopBattles\lastBattleResult - можно никуда не перемещать, но имейте в виду, что он будет переписываться после каждой битвы.
Если будет напрягать окошко с переносом потерь перед каждой битвой, то можете его отключить, а включать только тогда, когда планируется перенос битвы.
Спойлер (раскрыть)
Как объединить армию перед онлайн сражением и разъединить после. (Раскрыть)
Позже напишу, а пока пишите ключнику, то есть мне. Там теперь недостаточно просто объединить в файле descr_battle.txt - нужно еще редактировать m2tweopDescr1.json в той же папке с битвой.
Позже напишу, а пока пишите ключнику, то есть мне. Там теперь недостаточно просто объединить в файле descr_battle.txt - нужно еще редактировать m2tweopDescr1.json в той же папке с битвой.
Как отступить без потерь(по движку) и по ПМО самим (Раскрыть)
Теперь можно отступать без потерь(по движку) и по ПМО самим
Отступление без потерь выполняется в два клика.
Отступление по ПМО
Как это работает:
-жмем ctrl+1 - появляется окошко
-кликаем на карте, куда должен отступить противник
-копируем координаты(ctrl+C)
-пишем PMO("вставляем то, что скопировали - ctrl+V"), например PMO(146, 108)
-выбираем кого нужно отступить
-и жмем Run
Инфо о Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Теперь можно отступать без потерь(по движку) и по ПМО самим
Отступление без потерь выполняется в два клика.
Отступление по ПМО
Как это работает:
-жмем ctrl+1 - появляется окошко
-кликаем на карте, куда должен отступить противник
-копируем координаты(ctrl+C)
-пишем PMO("вставляем то, что скопировали - ctrl+V"), например PMO(146, 108)
-выбираем кого нужно отступить
-и жмем Run
Инфо о Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
DenMod.cfg или настройки мода (Раскрыть)
Если неправильное разрешение экрана, то находим и правим
Если не нравиться громкость, то ставим это в конец файла и правим, как вам нужно
Если нужно сыграть через радмин.
Важно: для игры через стим use_ip должен быть пустым!
Если неправильное разрешение экрана, то находим и правим
[video] battle_resolution = 1280 1024 campaign_resolution = 1280 1024
Если не нравиться громкость, то ставим это в конец файла и правим, как вам нужно
[audio] enable = 1 master_vol = 81 music_vol = 81 provider = Miles Fast 2D Positional Audio sfx_vol = 100 speech_enable = 1 speech_vol = 100 sub_faction_accents = 1
Если нужно сыграть через радмин.
[network] use_ip = айпи, написанный, например, в радмине use_port = 27750
Важно: для игры через стим use_ip должен быть пустым!
[network] use_ip = use_port = 27750
Для тех, кто захочет поделится своими победами в виде видеозаписи (Раскрыть)
Записи боя хранятся в папке temp (её местонахождение - корневая директория игры, НЕ в папке мода), под названием campaign_battle.pry. Запись в целом повторяет ход боя, хотя и подглючивает (например, нельзя будет посмотреть статистику боя, или юниты не всегда ведут себя так, как в сражении, но суть остаётся прежней, и победитель не меняется). Чтобы посмотреть реплей, его необходимо перекинуть в папку в директории мода под названием replays (скорее всего, придётся ещё создать пустую папку с таким названием).
Далее важная инфа: campaign_battle.rpy и battle.rpy - это запись ПОСЛЕДНЕГО вашего сражения, если вы отыграете бой, а потом сразу начнёте следующий, у вас будет реплей только ВТОРОГО БОЯ, поэтому сразу после сражения необходимо перекинуть campaign_battle.rpy в папку replays(и переименовать, желательно латинскими буквами/цифрами, что-бы случайно не затереть последующим реплеем).
Просмотреть эту запись можно запустив медь, выбираем "Загрузка"/"Загрузка ролика"
Альтернативный вариант - использовать программу для записи видео (bandicam, например) а потом просто выслать ролик о том, как вы отыграли этот бой, но он будет заметно больше "весить".
Далее важная инфа: campaign_battle.rpy и battle.rpy - это запись ПОСЛЕДНЕГО вашего сражения, если вы отыграете бой, а потом сразу начнёте следующий, у вас будет реплей только ВТОРОГО БОЯ, поэтому сразу после сражения необходимо перекинуть campaign_battle.rpy в папку replays(и переименовать, желательно латинскими буквами/цифрами, что-бы случайно не затереть последующим реплеем).
Просмотреть эту запись можно запустив медь, выбираем "Загрузка"/"Загрузка ролика"
Альтернативный вариант - использовать программу для записи видео (bandicam, например) а потом просто выслать ролик о том, как вы отыграли этот бой, но он будет заметно больше "весить".
Баги, выявленные во время игры (Раскрыть)
Выявили баг с данью, а именно: не доходит последняя часть дани. Например вам платят дань по 300 в течение пяти ходов. Придут четыре, а последняя не придет и не уйдет от плательщика. Выявлен у Турции и у Сицилии(отдельные случаи). Если у вас есть дань, скринте свиток "Финансовый отчет" перед концом хода, когда останется один ход дани. Скринте для себя, чтоб можно было доказать это и решайте между собой доплачивать или нет. Если еще кто то заметит такое - пишите. А лучше сразу заключайте договора на один ход больше или платите все сразу или частями.
Спойлер (раскрыть)
Устаревшая информация (Раскрыть)
Правила для хот сита Medieval 2 Total War - ванила hot-seat(версия правил до 23.07.24) (Раскрыть)
Глобальные правила:
1. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь запрещены.
2. На ход отводится 2 дня + по 1 дню на бой. НО чем быстрее, тем лучше! )))
3. Описание ходов/битв, передача сейва и файла битв производится в этой Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
4. Ссылку на ход необходимо дублировать в личку.
5. При общем согласии игроков могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры.
6. Против ИИ играем как угодно! Кроме штурма с ходу!
7.Сит играем в один присест(без перезагрузок). Желательно не затягивать на несколько дней - сели и сходили. Перерывы на битвы не считаются.
8. Онлайн сражения проводятся без таймера.
Стратегическая карта:
Агенты:
1. Убийцы:
- Запрещены покушения на полководцев и принцесс.
- Все остальные акции разрешены на 60% вероятности успеха(и более) против всех персонажей игроков.
2. Шпионы:
- Запрещено открытие ворот поселений и фортов.
3. Купцы:
- Запрещено водить купцов с войсками и стакать их на точках с ресурсами.
4. Принцессы и послы:
- Запрещено переманивать членов семьи другой державы-игрока. Просто полководцев переманивать разрешено.
- Запрещено подкупать любые войска и поселения игрока.
5. Флот:
- Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
- Отряды сошедшие с кораблей не могут в тот же ход снова сесть в те же корабли.
- Запрещено атаковать корабли в порту.
- Атаковать флотом можно с соотношением 2:3 и больше, с 1:2 и меньше - через ключника
Наемники:
1. Запрещено покупать более 2 отряда наёмников за ход.
Дипломатия:
1. Первые три хода для всех участников действуют пакты о ненападении. Это не касается ИИ.
2. Запрещено передавать города, где свирепствует чума или происходят беспорядки.
3. Заключение союза(вассалитета), объявление войны, передачи городов между игроками пишем в теме ходов.
Крестовые походы и джихады:
1. Объявлять КП и джихады можно ТОЛЬКО на ИИ. НА ИГРОКА - НЕЛЬЗЯ, ну вообще нельзя.
2. В случае, если объявил ИИ на игрока, присоединятся ЗАПРЕЩЕНО.
3. Игроки, участвующие в крестовых походах и джихадах, могут набирать для своей армии любое количество наёмников, но только тех, которые доступны во время похода.
4. Нанятые для КП и джихада юниты использовать только для целей КП и джихада и последующего наведения там порядка. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ их против игроков. ИСКЛЮЧЕНИЕ: игрок сам напал на эти юниты.
5. Об объявлении КП или джихада нужно написать в теме ходов.
6. ДОПОЛНЕНИЕ: во время КП не стоит проходить по землям не католиков игроков, иначе можно случайно объявить войну. Во время джихада по землям не мусульман игроков.
Сражения:
1. Все сражения между игроками проводятся онлайн. Автобой между игроками разрешен при разгромном преимуществе одной из сторон по обоюдному согласию игроков или по решению ключника.
2. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
3. Запрещено разделять свой стек и окружать чужой по одному отряду - в таком случае обороняющийся будет уничтожен.
4.Сражения за форт будут происходить как полевая битва.(Удалю это, если решу проблему с переносом фортов в исторические сражения). Решение есть ниже в шапке. В новой версии EOP битва за форт создается автоматически.
5. Атакующий:
- создает Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
- объявляет о бое в теме ходов, выкладывая скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и файл боя(descr_battle.txt).
- вносит правки после боя(battle_results.txt).
- если по какой то причине не получается создать файл боя или перенести потери, то просим помощи у ключника.
Осады и вылазки:
1. Запрещено штурмовать сходу (без осады) любые города, замки , кроме деревень. Форты можно штурмовать с ходу артиллерией.
2. Запрещено открытие ворот шпионами. Перед осадой нужно вывести из города своих шпионов.
3. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
4. Запрещено совершать "ложные вылазки", чтобы выяснить состав осаждающей армии.
5. Разрушение зданий в осажденном поселении запрещено.
6. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
Отступление:
1. Отступление на стратегический карте один раз за ход. Отступление по движку. Нельзя отступать при засаде тому, кто в нее попал.
2. Отступление на тактике:
- отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае одна из сторон признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались. Отступление по движку.
3. При желании можно назначить Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать скриншот). Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю. Если же указанный путь заблокирован(армия другой фракции, поселение, крепость), то армия отступает не на максимальную длину хода, а до этой "блокирующей армии".
Тактическая карта:
1. Сражение может закончится в ничью при вылазке, если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2. Запрещено:
- Занятие позиции в углу или у края карты за пределами зоны развёртывания большей частью войск, где их нельзя обойти из-за ограничений игровой механики
- Перехват подкреплений (расстановка отрядов в направлении движения подкреплений оппонента с целью атаковать их сразу после их захода на карту)
- Баги с проваливанием объектов в текстуры
- Эксплуатация системы расстановки войск с затягиванием матча (таковой считается расстановка длительностью более 15 000 игровых тактов)
- Систематическое отключение игрока по техническим причинам в заведомо проигрышных для него битвах.
- Намеренное и продолжительное по времени избегание боя. Сюда же относится бегство или выход из боя в самом начале сражения. Если экран сражения открылся - битве быть, даже самой безнадёжной.
- При обороне города запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади(правило не действует если враг прорвался на центральную площадь). Тот, кто обороняет город - до начала сражения располагает войска только в городе.
3.Во время вылазки осаждающий имеет право использовать осадные приспособления и технику только после того как отряды совершавшие вылазку загнаны обратно в город\форт(после этого вылазка считается завершенной). Также осаждающий имеет право ворваться в город\форт "на плечах отступающих" не дожидаясь окончания вылазки.
4. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику(тараны, лестницы, башни).
5. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть.
6. Спорные моменты должны решать сами игроки. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
Отчётность:
В конце каждого хода игрок обязан уведомить:
1. О осажденных и/или захваченных поселениях.
2. О всех проведённых сражениях(даже с ИИ!). Для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск, соотношение сил, итоги и статистика битв, при штурме - скрин осадных орудий(тараны, лестницы, осадные башни).
3. О обучении наёмников. Скрины не обязательно, можно просто указать количество.
4. Осадили, захватили, победили, проиграли, разорили, убили, заключили, разорвали и т.д. и т.п. - пишем ВСЕ!
5. По желанию сражение может быть подкреплено Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Глобальные правила:
1. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь запрещены.
2. На ход отводится 2 дня + по 1 дню на бой. НО чем быстрее, тем лучше! )))
3. Описание ходов/битв, передача сейва и файла битв производится в этой Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
4. Ссылку на ход необходимо дублировать в личку.
5. При общем согласии игроков могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры.
6. Против ИИ играем как угодно! Кроме штурма с ходу!
7.
8. Онлайн сражения проводятся без таймера.
Стратегическая карта:
Агенты:
1. Убийцы:
- Запрещены покушения на полководцев и принцесс.
- Все остальные акции разрешены на 60% вероятности успеха(и более) против всех персонажей игроков.
2. Шпионы:
- Запрещено открытие ворот поселений и фортов.
3. Купцы:
- Запрещено водить купцов с войсками и стакать их на точках с ресурсами.
4. Принцессы и послы:
- Запрещено переманивать членов семьи другой державы-игрока. Просто полководцев переманивать разрешено.
- Запрещено подкупать любые войска и поселения игрока.
5. Флот:
- Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
- Отряды сошедшие с кораблей не могут в тот же ход снова сесть в те же корабли.
- Запрещено атаковать корабли в порту.
- Атаковать флотом можно с соотношением 2:3 и больше, с 1:2 и меньше - через ключника
Наемники:
1. Запрещено покупать более 2 отряда наёмников за ход.
Дипломатия:
1. Первые три хода для всех участников действуют пакты о ненападении. Это не касается ИИ.
2. Запрещено передавать города, где свирепствует чума или происходят беспорядки.
3. Заключение союза(вассалитета), объявление войны, передачи городов между игроками пишем в теме ходов.
Крестовые походы и джихады:
1. Объявлять КП и джихады можно ТОЛЬКО на ИИ. НА ИГРОКА - НЕЛЬЗЯ, ну вообще нельзя.
2. В случае, если объявил ИИ на игрока, присоединятся ЗАПРЕЩЕНО.
3. Игроки, участвующие в крестовых походах и джихадах, могут набирать для своей армии любое количество наёмников, но только тех, которые доступны во время похода.
4. Нанятые для КП и джихада юниты использовать только для целей КП и джихада и последующего наведения там порядка. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ их против игроков. ИСКЛЮЧЕНИЕ: игрок сам напал на эти юниты.
5. Об объявлении КП или джихада нужно написать в теме ходов.
6. ДОПОЛНЕНИЕ: во время КП не стоит проходить по землям не католиков игроков, иначе можно случайно объявить войну. Во время джихада по землям не мусульман игроков.
Сражения:
1. Все сражения между игроками проводятся онлайн. Автобой между игроками разрешен при разгромном преимуществе одной из сторон по обоюдному согласию игроков или по решению ключника.
2. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
3. Запрещено разделять свой стек и окружать чужой по одному отряду - в таком случае обороняющийся будет уничтожен.
4.
5. Атакующий:
- создает Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
- объявляет о бое в теме ходов, выкладывая скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и файл боя(descr_battle.txt).
- вносит правки после боя(battle_results.txt).
- если по какой то причине не получается создать файл боя или перенести потери, то просим помощи у ключника.
Осады и вылазки:
1. Запрещено штурмовать сходу (без осады) любые города, замки , кроме деревень. Форты можно штурмовать с ходу артиллерией.
2. Запрещено открытие ворот шпионами. Перед осадой нужно вывести из города своих шпионов.
3. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
4. Запрещено совершать "ложные вылазки", чтобы выяснить состав осаждающей армии.
5. Разрушение зданий в осажденном поселении запрещено.
6. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
Отступление:
1. Отступление на стратегический карте один раз за ход. Отступление по движку. Нельзя отступать при засаде тому, кто в нее попал.
2. Отступление на тактике:
- отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае одна из сторон признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались. Отступление по движку.
3. При желании можно назначить Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать скриншот). Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю. Если же указанный путь заблокирован(армия другой фракции, поселение, крепость), то армия отступает не на максимальную длину хода, а до этой "блокирующей армии".
Тактическая карта:
1. Сражение может закончится в ничью при вылазке, если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2. Запрещено:
- Занятие позиции в углу или у края карты за пределами зоны развёртывания большей частью войск, где их нельзя обойти из-за ограничений игровой механики
- Перехват подкреплений (расстановка отрядов в направлении движения подкреплений оппонента с целью атаковать их сразу после их захода на карту)
- Баги с проваливанием объектов в текстуры
- Эксплуатация системы расстановки войск с затягиванием матча (таковой считается расстановка длительностью более 15 000 игровых тактов)
- Систематическое отключение игрока по техническим причинам в заведомо проигрышных для него битвах.
- Намеренное и продолжительное по времени избегание боя. Сюда же относится бегство или выход из боя в самом начале сражения. Если экран сражения открылся - битве быть, даже самой безнадёжной.
- При обороне города запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади(правило не действует если враг прорвался на центральную площадь). Тот, кто обороняет город - до начала сражения располагает войска только в городе.
3.
4. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику(тараны, лестницы, башни).
5. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть.
6. Спорные моменты должны решать сами игроки. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
Отчётность:
В конце каждого хода игрок обязан уведомить:
1. О осажденных и/или захваченных поселениях.
2. О всех проведённых сражениях(даже с ИИ!). Для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск, соотношение сил, итоги и статистика битв, при штурме - скрин осадных орудий(тараны, лестницы, осадные башни).
3. О обучении наёмников. Скрины не обязательно, можно просто указать количество.
4. Осадили, захватили, победили, проиграли, разорили, убили, заключили, разорвали и т.д. и т.п. - пишем ВСЕ!
5. По желанию сражение может быть подкреплено Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Описание сборки (Раскрыть)
-прога M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
-вернул ванильные статы
-добавил текстуры крови для тактики, чтоб зрелищнее было
-добавил играбельную Папскую область.
-добавил скрипт 100%го влияния на Папу римского(почти безотказно выбирает цель КП. Это нужно при игре за Папу).
-еще некоторые мелочи. Проще говоря теперь это настоящая ванила
-разблокировал все играбельные фракции
Установка:
-просто распакуйте файл в папку mods
-на какую сборку ставить особой разницы нет, но я бы посоветовал стим или пиратка стим
-для тех у кого уже есть предыдущая сборка - не удаляйте старую! Просто положите эту рядышком. Вес всего лишь 600 мегабайт.
-Запускайте прогу от имяни администратора.
Запуск:
-для страт режима, если не ожидаются бои с человеком, то можно и через батник DenMod.bat
-для других ситуаций всегда через прогу M2TWEOP.exe
-лично я бы советовал играть всегда через прогу - у нее и другие плюсы есть:
-кол-во анчей максимум = 8, но при помощи проги можно больше. Я установил 27. Поверьте, больше они и не наберут.
-моя самая любимая - установка/выбор наследника
-у него еще много плюсов, но для этой сборки хватит этих.
-прога M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
-вернул ванильные статы
-добавил текстуры крови для тактики, чтоб зрелищнее было
-добавил играбельную Папскую область.
-добавил скрипт 100%го влияния на Папу римского(почти безотказно выбирает цель КП. Это нужно при игре за Папу).
-еще некоторые мелочи. Проще говоря теперь это настоящая ванила
-разблокировал все играбельные фракции
список доступных фракций (Раскрыть)
england
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
papal_states
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
papal_states
Установка:
-просто распакуйте файл в папку mods
-на какую сборку ставить особой разницы нет, но я бы посоветовал стим или пиратка стим
-для тех у кого уже есть предыдущая сборка - не удаляйте старую! Просто положите эту рядышком. Вес всего лишь 600 мегабайт.
-Запускайте прогу от имяни администратора.
Спойлер (раскрыть)
Запуск:
-для страт режима, если не ожидаются бои с человеком, то можно и через батник DenMod.bat
-для других ситуаций всегда через прогу M2TWEOP.exe
-лично я бы советовал играть всегда через прогу - у нее и другие плюсы есть:
-кол-во анчей максимум = 8, но при помощи проги можно больше. Я установил 27. Поверьте, больше они и не наберут.
-моя самая любимая - установка/выбор наследника
Спойлер (раскрыть)
-у него еще много плюсов, но для этой сборки хватит этих.
Информация, которая нам будет очень полезна - перенос битвы из хот сита в локалку, чтоб сразится в честном бою, и обратный перенос потерь после битвы в сит. (Раскрыть)
Начнем с того, что нужно создать в папке мода папку battleResults.
Если вступили в бой и мы хотели бы отыграть его онлайн,то:
1.В окне "развертывания войск" вызвать прогу - "ctrl+v" нажать "ок" в окне "Important info!".
2.Убрать меню проги - "ctrl+v" и вступить в бой.
3.Во время развертывания вызвать прогу снова - "ctrl+v" и сначала нажимаем первую - "Battle loaded? Click here!".
Выскочит табличка, жмём ОК. Жмем её. После этого нажимаем третью строчку - "generate descr_battle". Создастся файл descr_battle.txt.
4.Папку с descr_battle.txt надо перенести в папку с историческими битвами в меди.
5.Запускаем историческое сражение.
6.Во время развертывания жмем "ctrl+v", затем нажимаем первую кнопку - "Battle loaded? Click here!". Выскочит табличка, жмём ОК.
7.Деремся. )))
8.В конце боя, когда появится окно с результатами боя, жмем "ctrl+v" и нажимаем вторую кнопку "generate descr_results". Создается файл battleResults.
9.Созданный только что файл копируем в папку battleResults, находящийся в папке мода.
10.Запускаем стратрежим, где мы сохранились перед битвой.
11.Атакуешь так же - последовательность отрядов должна быть такой же, иначе не получится.
12.На экране развертываемого сражения вызываем прогу - "ctrl+v" и нажимаешь первую кнопку. Прогу не закрываем!
13.Затем проводим автобой и на свитке итогов автобоя нажимаешь "set battle results"
Как то так
Это просто мои заметки. Решил может кому поможет. По идее на эту тему уже есть отличная Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьв добавок
Начнем с того, что нужно создать в папке мода папку battleResults.
Если вступили в бой и мы хотели бы отыграть его онлайн,то:
1.В окне "развертывания войск" вызвать прогу - "ctrl+v" нажать "ок" в окне "Important info!".
2.Убрать меню проги - "ctrl+v" и вступить в бой.
3.Во время развертывания вызвать прогу снова - "ctrl+v" и сначала нажимаем первую - "Battle loaded? Click here!".
Выскочит табличка, жмём ОК. Жмем её. После этого нажимаем третью строчку - "generate descr_battle". Создастся файл descr_battle.txt.
4.Папку с descr_battle.txt надо перенести в папку с историческими битвами в меди.
5.Запускаем историческое сражение.
6.Во время развертывания жмем "ctrl+v", затем нажимаем первую кнопку - "Battle loaded? Click here!". Выскочит табличка, жмём ОК.
7.Деремся. )))
8.В конце боя, когда появится окно с результатами боя, жмем "ctrl+v" и нажимаем вторую кнопку "generate descr_results". Создается файл battleResults.
9.Созданный только что файл копируем в папку battleResults, находящийся в папке мода.
10.Запускаем стратрежим, где мы сохранились перед битвой.
11.Атакуешь так же - последовательность отрядов должна быть такой же, иначе не получится.
12.На экране развертываемого сражения вызываем прогу - "ctrl+v" и нажимаешь первую кнопку. Прогу не закрываем!
13.Затем проводим автобой и на свитке итогов автобоя нажимаешь "set battle results"
Как то так
Это просто мои заметки. Решил может кому поможет. По идее на эту тему уже есть отличная Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьв добавок
Как объединить армию перед онлайн сражением и разъединить после. (Раскрыть)
Попробую объяснить на примере битвы за Лондон. Будем объединять и наоборот армию СРИ.
Попробую объяснить на примере битвы за Лондон. Будем объединять и наоборот армию СРИ.
Спойлер (раскрыть)
Объединяем армию (Раскрыть)
Сгенерированный прогой файл битвы:
1.) После надписи ; >>>> start of factions section <<<< идет список фракций с их армиями, городом, постройками в нем. Нам нужно найти faction hre, найти чуть ниже армии СРИ
character Captain Adolf, named character, male, age 20, x 109, y 147
character Dietrich von_Saxony, named character, male, age 34, x 110, y 148
Нам нужно их объединить.
Координаты x , y оставляем от первой армии!
Конкретно в этом случае я оставил главой армии полководца Dietrich von_Saxony. Хотя его свита(NE Bodyguard) и находится четвертой по списку, игра все равно дает генерала именно этому юниту. Но в других случаях может быть и по другому - нужно проверять это.
2.) Далее находим блок ; >>>> start of battle section <<<<, далее army hre и снова объединяем
unit 0, unit 1, unit и т.д. - это порядковый номер отрядов. Начинается с нуля! Их порядок должен соответствовать порядку юнитов выше. Как правило прога тут не чего не путает и генерирует все правильно(ну, лично я не замечал). Главное сами ничего не перепутайте.
924.856, 900.856 - это координаты каждого юнита на такт карте.
Так же здесь должны быть прописаны осадные орудия, но об этом ниже.
Конкретно в этом примере есть еще две проблемы:
-прога криво записала постройки, что не даст битве загрузится.
-у Англии отсутствуют осадные орудия, хотя на страт карте они есть.
Решение:
Подсматриваем в export_descr_buildings.txt и правим
Тут просто прописал 2 лестницы и 1 таран английской армии.
Вот что должно получится
Сгенерированный прогой файл битвы:
descr_battle.txt (Раскрыть)
; Generated by M2TW Engine Overhaul Project
battle summer__1108 multiplayer
playable
hre
england
end
nonplayable
end
start_date 1108 summer
end_date 1108 summer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of factions section <<<<
faction hre
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building P¤
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
building
{
type taverns
}
}
character Captain Adolf, named character, male, age 20, x 109, y 147
army
unit Peasant Archers soldiers 45 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 66 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 150 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
character Dietrich von_Saxony, named character, male, age 34, x 110, y 148
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 1 , Energetic 1 , GoodAmbusher 1 , ReligionStarter 1 , Austere 1 , BattleDread 1 , StrategyChivalry 1 , LenientJustice 1 , GoodBuilder 0 , IndecisiveAttacker 0 , ContentGeneral 1 , Drink 1 ,
ancillaries pet_guarddog, veteran_warrior,
army
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 31 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 97 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 91 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 65 exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 49 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
faction england
character William (null), named character, male, leader, age 49, x 109, y 146
traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1 , GoodBuilder 0 , GoodMiner 1 , Pragmatic 1 , BattleScarred 1 , BadTrader 1 , Ignorance 1 , PoliticsSkill 0 , ContentGeneral 1 , GoodDefender 1 , Berserker 1 , NightBattleCapable 1 ,
ancillaries shieldbearer,
army
unit NE Bodyguard soldiers 42 exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 23 exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 35 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 62 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 36 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 71 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 119 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 33 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 78 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 24 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 27 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 83 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 114 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of battle section <<<<
battle 109, 147
battle_time 14.4059 0.00
weather clear
home_faction hre
alliance can_deploy can_view hre, attacking
alliance can_deploy can_view england, defending
army hre, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 0.00012207, 1000
deployment_area_point -188.069, 208.558
deployment_area_point -184.872, 211.878
deployment_area_point -181.272, 214.266
deployment_area_point -176.768, 215.8
deployment_area_point -171.926, 216.372
deployment_area_point 123.973, 216.364
deployment_area_point 128.464, 216.004
deployment_area_point 132.655, 214.574
deployment_area_point 136.629, 212.022
deployment_area_point 139.866, 208.799
deployment_area_point 142.318, 204.924
deployment_area_point 143.821, 200.692
deployment_area_point 144.327, 195.926
deployment_area_point 144.166, 192.001
deployment_area_point 144.388, 188.289
deployment_area_point 145.325, 184.752
deployment_area_point 146.635, 181.366
deployment_area_point 148.512, 178.224
deployment_area_point 150.896, 175.357
deployment_area_point 153.647, 172.998
deployment_area_point 156.846, 171.05
deployment_area_point 160.439, 169.535
deployment_area_point 164.216, 168.588
deployment_area_point 168.017, 168.197
deployment_area_point 192.135, 168.192
deployment_area_point 192.155, 95.8239
deployment_area_point 167.922, 95.8179
deployment_area_point 164.415, 95.4165
deployment_area_point 160.819, 94.5272
deployment_area_point 157.463, 93.1409
deployment_area_point 154.297, 91.2238
deployment_area_point 151.689, 88.7392
deployment_area_point 149.185, 86.2171
deployment_area_point 147.242, 83.0593
deployment_area_point 145.663, 79.5028
deployment_area_point 144.742, 75.724
deployment_area_point 144.374, 72.0377
deployment_area_point 144.26, -0.0609641
deployment_area_point 144.629, -3.72745
deployment_area_point 145.485, -7.1725
deployment_area_point 146.831, -10.5264
deployment_area_point 148.695, -13.678
deployment_area_point 151.027, -16.4498
deployment_area_point 153.675, -18.8172
deployment_area_point 156.793, -20.7601
deployment_area_point 160.623, -22.2664
deployment_area_point 164.253, -23.2404
deployment_area_point 167.987, -23.6943
deployment_area_point 216.247, -23.7955
deployment_area_point 216.266, -100.01
deployment_area_point 215.813, -104.504
deployment_area_point 214.427, -108.75
deployment_area_point 212.034, -112.783
deployment_area_point 208.679, -115.954
deployment_area_point 205.006, -118.3
deployment_area_point 200.576, -119.827
deployment_area_point 196.038, -120.374
deployment_area_point 192.357, -120.422
deployment_area_point 192.368, -216.594
deployment_area_point -171.971, -216.525
deployment_area_point -176.577, -215.872
deployment_area_point -180.812, -214.551
deployment_area_point -184.773, -212.177
deployment_area_point -187.98, -208.979
deployment_area_point -190.382, -204.964
deployment_area_point -191.843, -200.717
deployment_area_point -192.349, -195.938
deployment_area_point -192.472, -164.116
deployment_area_point -191.951, -159.402
deployment_area_point -190.468, -155.188
deployment_area_point -188.061, -151.336
deployment_area_point -184.843, -148.12
deployment_area_point -181.059, -145.604
deployment_area_point -176.71, -144.146
deployment_area_point -171.981, -143.576
deployment_area_point -143.928, -143.665
deployment_area_point -136.892, -142.54
deployment_area_point -130.309, -139.266
deployment_area_point -125.162, -134.178
deployment_area_point -121.708, -127.372
deployment_area_point -120.428, -119.951
deployment_area_point -120.428, -72.3514
deployment_area_point -196.078, -72.428
deployment_area_point -200.523, -72.2902
deployment_area_point -204.955, -70.8169
deployment_area_point -208.674, -68.4163
deployment_area_point -212.015, -65.0079
deployment_area_point -214.428, -61.1949
deployment_area_point -216.011, -56.7622
deployment_area_point -216.476, -51.9136
deployment_area_point -216.355, 168.377
deployment_area_point -192.436, 168.377
deployment_area_point -192.406, 195.948
deployment_area_point -191.854, 200.444
deployment_area_point -190.415, 204.832
unit 0, 37.701, -194.3, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, -32.8837, -193.803, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 24.7827, -193.81, 0, formation_type square, formation_width 50
army hre, 1, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 0
deployment_area_point 925, 0
deployment_area_point 925, 925
deployment_area_point 0, 925
deployment_area_point 0, 1000
unit 0, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, 913.988, 977.486, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 956.414, 904.512, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, 929.12, 931.807, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, 870.006, 981.87, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, 897.3, 954.575, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, 944.111, 947.363, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, 924.594, 927.281, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, 951.889, 899.987, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 979.183, 872.692, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 981.446, 981.445, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 974.233, 917.24, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, 924.856, 900.856, 0, formation_type square, formation_width 50
army england, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point -0.00012207, -1000
deployment_area_point -321.476, -5.11093
deployment_area_point -321.476, -321.594
deployment_area_point 321.266, -321.594
deployment_area_point 321.266, -5.11096
deployment_area_point 920, -5.11101
deployment_area_point 920, -920
deployment_area_point -838.33, -920.12
deployment_area_point -851.386, -913.867
deployment_area_point -889.786, -889.505
deployment_area_point -917.263, -852.758
deployment_area_point -919.999, -847.959
deployment_area_point -920, -5.11108
unit 0, -116.67, -359.356, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, 16.5756, -359.254, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 2.23708, -396.646, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, -73.4837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, -56.3621, -358.616, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, -13.1818, -357.801, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, -35.501, -396.625, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, -45.0837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, -4.63302, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 70.5463, -358.331, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 61.7163, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 39.7773, -358.276, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, -32.2337, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of objectives scripting section <<<<
objectives
alliance 0
condition destroy_or_rout_enemy
alliance 1
condition destroy_or_rout_enemy
condition capture_major_settlement
battle summer__1108 multiplayer
playable
hre
england
end
nonplayable
end
start_date 1108 summer
end_date 1108 summer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of factions section <<<<
faction hre
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building P¤
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
building
{
type taverns
}
}
character Captain Adolf, named character, male, age 20, x 109, y 147
army
unit Peasant Archers soldiers 45 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 66 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 150 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
character Dietrich von_Saxony, named character, male, age 34, x 110, y 148
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 1 , Energetic 1 , GoodAmbusher 1 , ReligionStarter 1 , Austere 1 , BattleDread 1 , StrategyChivalry 1 , LenientJustice 1 , GoodBuilder 0 , IndecisiveAttacker 0 , ContentGeneral 1 , Drink 1 ,
ancillaries pet_guarddog, veteran_warrior,
army
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 31 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 97 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 91 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 65 exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 49 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
faction england
character William (null), named character, male, leader, age 49, x 109, y 146
traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1 , GoodBuilder 0 , GoodMiner 1 , Pragmatic 1 , BattleScarred 1 , BadTrader 1 , Ignorance 1 , PoliticsSkill 0 , ContentGeneral 1 , GoodDefender 1 , Berserker 1 , NightBattleCapable 1 ,
ancillaries shieldbearer,
army
unit NE Bodyguard soldiers 42 exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 23 exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 35 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 62 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 36 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 71 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 119 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 33 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 78 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 24 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 27 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 83 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 114 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of battle section <<<<
battle 109, 147
battle_time 14.4059 0.00
weather clear
home_faction hre
alliance can_deploy can_view hre, attacking
alliance can_deploy can_view england, defending
army hre, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 0.00012207, 1000
deployment_area_point -188.069, 208.558
deployment_area_point -184.872, 211.878
deployment_area_point -181.272, 214.266
deployment_area_point -176.768, 215.8
deployment_area_point -171.926, 216.372
deployment_area_point 123.973, 216.364
deployment_area_point 128.464, 216.004
deployment_area_point 132.655, 214.574
deployment_area_point 136.629, 212.022
deployment_area_point 139.866, 208.799
deployment_area_point 142.318, 204.924
deployment_area_point 143.821, 200.692
deployment_area_point 144.327, 195.926
deployment_area_point 144.166, 192.001
deployment_area_point 144.388, 188.289
deployment_area_point 145.325, 184.752
deployment_area_point 146.635, 181.366
deployment_area_point 148.512, 178.224
deployment_area_point 150.896, 175.357
deployment_area_point 153.647, 172.998
deployment_area_point 156.846, 171.05
deployment_area_point 160.439, 169.535
deployment_area_point 164.216, 168.588
deployment_area_point 168.017, 168.197
deployment_area_point 192.135, 168.192
deployment_area_point 192.155, 95.8239
deployment_area_point 167.922, 95.8179
deployment_area_point 164.415, 95.4165
deployment_area_point 160.819, 94.5272
deployment_area_point 157.463, 93.1409
deployment_area_point 154.297, 91.2238
deployment_area_point 151.689, 88.7392
deployment_area_point 149.185, 86.2171
deployment_area_point 147.242, 83.0593
deployment_area_point 145.663, 79.5028
deployment_area_point 144.742, 75.724
deployment_area_point 144.374, 72.0377
deployment_area_point 144.26, -0.0609641
deployment_area_point 144.629, -3.72745
deployment_area_point 145.485, -7.1725
deployment_area_point 146.831, -10.5264
deployment_area_point 148.695, -13.678
deployment_area_point 151.027, -16.4498
deployment_area_point 153.675, -18.8172
deployment_area_point 156.793, -20.7601
deployment_area_point 160.623, -22.2664
deployment_area_point 164.253, -23.2404
deployment_area_point 167.987, -23.6943
deployment_area_point 216.247, -23.7955
deployment_area_point 216.266, -100.01
deployment_area_point 215.813, -104.504
deployment_area_point 214.427, -108.75
deployment_area_point 212.034, -112.783
deployment_area_point 208.679, -115.954
deployment_area_point 205.006, -118.3
deployment_area_point 200.576, -119.827
deployment_area_point 196.038, -120.374
deployment_area_point 192.357, -120.422
deployment_area_point 192.368, -216.594
deployment_area_point -171.971, -216.525
deployment_area_point -176.577, -215.872
deployment_area_point -180.812, -214.551
deployment_area_point -184.773, -212.177
deployment_area_point -187.98, -208.979
deployment_area_point -190.382, -204.964
deployment_area_point -191.843, -200.717
deployment_area_point -192.349, -195.938
deployment_area_point -192.472, -164.116
deployment_area_point -191.951, -159.402
deployment_area_point -190.468, -155.188
deployment_area_point -188.061, -151.336
deployment_area_point -184.843, -148.12
deployment_area_point -181.059, -145.604
deployment_area_point -176.71, -144.146
deployment_area_point -171.981, -143.576
deployment_area_point -143.928, -143.665
deployment_area_point -136.892, -142.54
deployment_area_point -130.309, -139.266
deployment_area_point -125.162, -134.178
deployment_area_point -121.708, -127.372
deployment_area_point -120.428, -119.951
deployment_area_point -120.428, -72.3514
deployment_area_point -196.078, -72.428
deployment_area_point -200.523, -72.2902
deployment_area_point -204.955, -70.8169
deployment_area_point -208.674, -68.4163
deployment_area_point -212.015, -65.0079
deployment_area_point -214.428, -61.1949
deployment_area_point -216.011, -56.7622
deployment_area_point -216.476, -51.9136
deployment_area_point -216.355, 168.377
deployment_area_point -192.436, 168.377
deployment_area_point -192.406, 195.948
deployment_area_point -191.854, 200.444
deployment_area_point -190.415, 204.832
unit 0, 37.701, -194.3, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, -32.8837, -193.803, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 24.7827, -193.81, 0, formation_type square, formation_width 50
army hre, 1, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 0
deployment_area_point 925, 0
deployment_area_point 925, 925
deployment_area_point 0, 925
deployment_area_point 0, 1000
unit 0, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, 913.988, 977.486, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 956.414, 904.512, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, 929.12, 931.807, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, 870.006, 981.87, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, 897.3, 954.575, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, 944.111, 947.363, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, 924.594, 927.281, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, 951.889, 899.987, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 979.183, 872.692, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 981.446, 981.445, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 974.233, 917.24, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, 924.856, 900.856, 0, formation_type square, formation_width 50
army england, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point -0.00012207, -1000
deployment_area_point -321.476, -5.11093
deployment_area_point -321.476, -321.594
deployment_area_point 321.266, -321.594
deployment_area_point 321.266, -5.11096
deployment_area_point 920, -5.11101
deployment_area_point 920, -920
deployment_area_point -838.33, -920.12
deployment_area_point -851.386, -913.867
deployment_area_point -889.786, -889.505
deployment_area_point -917.263, -852.758
deployment_area_point -919.999, -847.959
deployment_area_point -920, -5.11108
unit 0, -116.67, -359.356, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, 16.5756, -359.254, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 2.23708, -396.646, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, -73.4837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, -56.3621, -358.616, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, -13.1818, -357.801, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, -35.501, -396.625, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, -45.0837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, -4.63302, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 70.5463, -358.331, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 61.7163, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 39.7773, -358.276, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, -32.2337, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of objectives scripting section <<<<
objectives
alliance 0
condition destroy_or_rout_enemy
alliance 1
condition destroy_or_rout_enemy
condition capture_major_settlement
1.) После надписи ; >>>> start of factions section <<<< идет список фракций с их армиями, городом, постройками в нем. Нам нужно найти faction hre, найти чуть ниже армии СРИ
character Captain Adolf, named character, male, age 20, x 109, y 147
character Dietrich von_Saxony, named character, male, age 34, x 110, y 148
Нам нужно их объединить.
примерно вот так (Раскрыть)
character Dietrich von_Saxony, named character, male, age 34, x 109, y 147
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 1 , Energetic 1 , GoodAmbusher 1 , ReligionStarter 1 , Austere 1 , BattleDread 1 , StrategyChivalry 1 , LenientJustice 1 , GoodBuilder 0 , IndecisiveAttacker 0 , ContentGeneral 1 , Drink 1 ,
ancillaries pet_guarddog, veteran_warrior,
army
unit Peasant Archers soldiers 45 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 66 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 150 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 31 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 97 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 91 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 65 exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 49 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 1 , Energetic 1 , GoodAmbusher 1 , ReligionStarter 1 , Austere 1 , BattleDread 1 , StrategyChivalry 1 , LenientJustice 1 , GoodBuilder 0 , IndecisiveAttacker 0 , ContentGeneral 1 , Drink 1 ,
ancillaries pet_guarddog, veteran_warrior,
army
unit Peasant Archers soldiers 45 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 66 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 150 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 31 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 97 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 91 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 65 exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 49 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
Координаты x , y оставляем от первой армии!
Конкретно в этом случае я оставил главой армии полководца Dietrich von_Saxony. Хотя его свита(NE Bodyguard) и находится четвертой по списку, игра все равно дает генерала именно этому юниту. Но в других случаях может быть и по другому - нужно проверять это.
2.) Далее находим блок ; >>>> start of battle section <<<<, далее army hre и снова объединяем
вот так (Раскрыть)
army hre, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 0.00012207, 1000
deployment_area_point -188.069, 208.558
deployment_area_point -184.872, 211.878
deployment_area_point -181.272, 214.266
deployment_area_point -176.768, 215.8
deployment_area_point -171.926, 216.372
deployment_area_point 123.973, 216.364
deployment_area_point 128.464, 216.004
deployment_area_point 132.655, 214.574
deployment_area_point 136.629, 212.022
deployment_area_point 139.866, 208.799
deployment_area_point 142.318, 204.924
deployment_area_point 143.821, 200.692
deployment_area_point 144.327, 195.926
deployment_area_point 144.166, 192.001
deployment_area_point 144.388, 188.289
deployment_area_point 145.325, 184.752
deployment_area_point 146.635, 181.366
deployment_area_point 148.512, 178.224
deployment_area_point 150.896, 175.357
deployment_area_point 153.647, 172.998
deployment_area_point 156.846, 171.05
deployment_area_point 160.439, 169.535
deployment_area_point 164.216, 168.588
deployment_area_point 168.017, 168.197
deployment_area_point 192.135, 168.192
deployment_area_point 192.155, 95.8239
deployment_area_point 167.922, 95.8179
deployment_area_point 164.415, 95.4165
deployment_area_point 160.819, 94.5272
deployment_area_point 157.463, 93.1409
deployment_area_point 154.297, 91.2238
deployment_area_point 151.689, 88.7392
deployment_area_point 149.185, 86.2171
deployment_area_point 147.242, 83.0593
deployment_area_point 145.663, 79.5028
deployment_area_point 144.742, 75.724
deployment_area_point 144.374, 72.0377
deployment_area_point 144.26, -0.0609641
deployment_area_point 144.629, -3.72745
deployment_area_point 145.485, -7.1725
deployment_area_point 146.831, -10.5264
deployment_area_point 148.695, -13.678
deployment_area_point 151.027, -16.4498
deployment_area_point 153.675, -18.8172
deployment_area_point 156.793, -20.7601
deployment_area_point 160.623, -22.2664
deployment_area_point 164.253, -23.2404
deployment_area_point 167.987, -23.6943
deployment_area_point 216.247, -23.7955
deployment_area_point 216.266, -100.01
deployment_area_point 215.813, -104.504
deployment_area_point 214.427, -108.75
deployment_area_point 212.034, -112.783
deployment_area_point 208.679, -115.954
deployment_area_point 205.006, -118.3
deployment_area_point 200.576, -119.827
deployment_area_point 196.038, -120.374
deployment_area_point 192.357, -120.422
deployment_area_point 192.368, -216.594
deployment_area_point -171.971, -216.525
deployment_area_point -176.577, -215.872
deployment_area_point -180.812, -214.551
deployment_area_point -184.773, -212.177
deployment_area_point -187.98, -208.979
deployment_area_point -190.382, -204.964
deployment_area_point -191.843, -200.717
deployment_area_point -192.349, -195.938
deployment_area_point -192.472, -164.116
deployment_area_point -191.951, -159.402
deployment_area_point -190.468, -155.188
deployment_area_point -188.061, -151.336
deployment_area_point -184.843, -148.12
deployment_area_point -181.059, -145.604
deployment_area_point -176.71, -144.146
deployment_area_point -171.981, -143.576
deployment_area_point -143.928, -143.665
deployment_area_point -136.892, -142.54
deployment_area_point -130.309, -139.266
deployment_area_point -125.162, -134.178
deployment_area_point -121.708, -127.372
deployment_area_point -120.428, -119.951
deployment_area_point -120.428, -72.3514
deployment_area_point -196.078, -72.428
deployment_area_point -200.523, -72.2902
deployment_area_point -204.955, -70.8169
deployment_area_point -208.674, -68.4163
deployment_area_point -212.015, -65.0079
deployment_area_point -214.428, -61.1949
deployment_area_point -216.011, -56.7622
deployment_area_point -216.476, -51.9136
deployment_area_point -216.355, 168.377
deployment_area_point -192.436, 168.377
deployment_area_point -192.406, 195.948
deployment_area_point -191.854, 200.444
deployment_area_point -190.415, 204.832
deployment_area_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 0
deployment_area_point 925, 0
deployment_area_point 925, 925
deployment_area_point 0, 925
deployment_area_point 0, 1000
unit 0, 37.701, -194.3, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, -32.8837, -193.803, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 24.7827, -193.81, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, 913.988, 977.486, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, 956.414, 904.512, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, 929.12, 931.807, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, 870.006, 981.87, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, 897.3, 954.575, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 944.111, 947.363, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 924.594, 927.281, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 951.889, 899.987, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, 979.183, 872.692, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 13, 981.446, 981.445, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 14, 974.233, 917.24, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 15, 924.856, 900.856, 0, formation_type square, formation_width 50
deployment_area_point -188.069, 208.558
deployment_area_point -184.872, 211.878
deployment_area_point -181.272, 214.266
deployment_area_point -176.768, 215.8
deployment_area_point -171.926, 216.372
deployment_area_point 123.973, 216.364
deployment_area_point 128.464, 216.004
deployment_area_point 132.655, 214.574
deployment_area_point 136.629, 212.022
deployment_area_point 139.866, 208.799
deployment_area_point 142.318, 204.924
deployment_area_point 143.821, 200.692
deployment_area_point 144.327, 195.926
deployment_area_point 144.166, 192.001
deployment_area_point 144.388, 188.289
deployment_area_point 145.325, 184.752
deployment_area_point 146.635, 181.366
deployment_area_point 148.512, 178.224
deployment_area_point 150.896, 175.357
deployment_area_point 153.647, 172.998
deployment_area_point 156.846, 171.05
deployment_area_point 160.439, 169.535
deployment_area_point 164.216, 168.588
deployment_area_point 168.017, 168.197
deployment_area_point 192.135, 168.192
deployment_area_point 192.155, 95.8239
deployment_area_point 167.922, 95.8179
deployment_area_point 164.415, 95.4165
deployment_area_point 160.819, 94.5272
deployment_area_point 157.463, 93.1409
deployment_area_point 154.297, 91.2238
deployment_area_point 151.689, 88.7392
deployment_area_point 149.185, 86.2171
deployment_area_point 147.242, 83.0593
deployment_area_point 145.663, 79.5028
deployment_area_point 144.742, 75.724
deployment_area_point 144.374, 72.0377
deployment_area_point 144.26, -0.0609641
deployment_area_point 144.629, -3.72745
deployment_area_point 145.485, -7.1725
deployment_area_point 146.831, -10.5264
deployment_area_point 148.695, -13.678
deployment_area_point 151.027, -16.4498
deployment_area_point 153.675, -18.8172
deployment_area_point 156.793, -20.7601
deployment_area_point 160.623, -22.2664
deployment_area_point 164.253, -23.2404
deployment_area_point 167.987, -23.6943
deployment_area_point 216.247, -23.7955
deployment_area_point 216.266, -100.01
deployment_area_point 215.813, -104.504
deployment_area_point 214.427, -108.75
deployment_area_point 212.034, -112.783
deployment_area_point 208.679, -115.954
deployment_area_point 205.006, -118.3
deployment_area_point 200.576, -119.827
deployment_area_point 196.038, -120.374
deployment_area_point 192.357, -120.422
deployment_area_point 192.368, -216.594
deployment_area_point -171.971, -216.525
deployment_area_point -176.577, -215.872
deployment_area_point -180.812, -214.551
deployment_area_point -184.773, -212.177
deployment_area_point -187.98, -208.979
deployment_area_point -190.382, -204.964
deployment_area_point -191.843, -200.717
deployment_area_point -192.349, -195.938
deployment_area_point -192.472, -164.116
deployment_area_point -191.951, -159.402
deployment_area_point -190.468, -155.188
deployment_area_point -188.061, -151.336
deployment_area_point -184.843, -148.12
deployment_area_point -181.059, -145.604
deployment_area_point -176.71, -144.146
deployment_area_point -171.981, -143.576
deployment_area_point -143.928, -143.665
deployment_area_point -136.892, -142.54
deployment_area_point -130.309, -139.266
deployment_area_point -125.162, -134.178
deployment_area_point -121.708, -127.372
deployment_area_point -120.428, -119.951
deployment_area_point -120.428, -72.3514
deployment_area_point -196.078, -72.428
deployment_area_point -200.523, -72.2902
deployment_area_point -204.955, -70.8169
deployment_area_point -208.674, -68.4163
deployment_area_point -212.015, -65.0079
deployment_area_point -214.428, -61.1949
deployment_area_point -216.011, -56.7622
deployment_area_point -216.476, -51.9136
deployment_area_point -216.355, 168.377
deployment_area_point -192.436, 168.377
deployment_area_point -192.406, 195.948
deployment_area_point -191.854, 200.444
deployment_area_point -190.415, 204.832
deployment_area_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 0
deployment_area_point 925, 0
deployment_area_point 925, 925
deployment_area_point 0, 925
deployment_area_point 0, 1000
unit 0, 37.701, -194.3, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, -32.8837, -193.803, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 24.7827, -193.81, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, 913.988, 977.486, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, 956.414, 904.512, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, 929.12, 931.807, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, 870.006, 981.87, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, 897.3, 954.575, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 944.111, 947.363, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 924.594, 927.281, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 951.889, 899.987, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, 979.183, 872.692, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 13, 981.446, 981.445, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 14, 974.233, 917.24, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 15, 924.856, 900.856, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 0, unit 1, unit и т.д. - это порядковый номер отрядов. Начинается с нуля! Их порядок должен соответствовать порядку юнитов выше. Как правило прога тут не чего не путает и генерирует все правильно(ну, лично я не замечал). Главное сами ничего не перепутайте.
Спойлер (раскрыть)
Т.е.
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
это будет
unit 3, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
это будет
unit 3, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
924.856, 900.856 - это координаты каждого юнита на такт карте.
Так же здесь должны быть прописаны осадные орудия, но об этом ниже.
Конкретно в этом примере есть еще две проблемы:
-прога криво записала постройки, что не даст битве загрузится.
-у Англии отсутствуют осадные орудия, хотя на страт карте они есть.
Решение:
Ошибки построек (Раскрыть)
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building P¤ ;каракули за место уровня стен.
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
building
{
type taverns ;отсутствует уровень постройки.
}
}
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building P¤ ;каракули за место уровня стен.
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
building
{
type taverns ;отсутствует уровень постройки.
}
}
Подсматриваем в export_descr_buildings.txt и правим
Спойлер (раскрыть)
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
}
Тут я просто снес постройку. Таверна в битве ничего не дает, так что можно и так.
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
}
Тут я просто снес постройку. Таверна в битве ничего не дает, так что можно и так.
осадные орудия (Раскрыть)
unit 0, -116.67, -359.356, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, 16.5756, -359.254, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 2.23708, -396.646, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, -73.4837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 4, -56.3621, -358.616, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, -13.1818, -357.801, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, -35.501, -396.625, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 7, -45.0837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, -4.63302, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 70.5463, -358.331, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 61.7163, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 39.7773, -358.276, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, -32.2337, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ram
unit 1, 16.5756, -359.254, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 2.23708, -396.646, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, -73.4837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 4, -56.3621, -358.616, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, -13.1818, -357.801, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, -35.501, -396.625, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 7, -45.0837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, -4.63302, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 70.5463, -358.331, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 61.7163, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 39.7773, -358.276, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, -32.2337, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ram
Тут просто прописал 2 лестницы и 1 таран английской армии.
Вот что должно получится
descr_battle.txt (Раскрыть)
; Generated by M2TW Engine Overhaul Project
battle London3_1108 multiplayer
playable
hre
england
end
nonplayable
end
start_date 1108 summer
end_date 1108 summer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of factions section <<<<
faction hre
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
}
character Dietrich von_Saxony, named character, male, age 34, x 109, y 147
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 1 , Energetic 1 , GoodAmbusher 1 , ReligionStarter 1 , Austere 1 , BattleDread 1 , StrategyChivalry 1 , LenientJustice 1 , GoodBuilder 0 , IndecisiveAttacker 0 , ContentGeneral 1 , Drink 1 ,
ancillaries pet_guarddog, veteran_warrior,
army
unit Peasant Archers soldiers 45 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 66 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 150 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 31 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 97 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 91 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 65 exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 49 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
faction england
character William (null), named character, male, leader, age 49, x 109, y 146
traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1 , GoodBuilder 0 , GoodMiner 1 , Pragmatic 1 , BattleScarred 1 , BadTrader 1 , Ignorance 1 , PoliticsSkill 0 , ContentGeneral 1 , GoodDefender 1 , Berserker 1 , NightBattleCapable 1 ,
ancillaries shieldbearer,
army
unit NE Bodyguard soldiers 42 exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 23 exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 35 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 62 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 36 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 71 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 119 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 33 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 78 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 24 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 27 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 83 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 114 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of battle section <<<<
battle 109, 147
battle_time 14.4059 0.00
weather clear
home_faction hre
alliance can_deploy can_view hre, attacking
alliance can_deploy can_view england, defending
army hre, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 0.00012207, 1000
deployment_area_point -188.069, 208.558
deployment_area_point -184.872, 211.878
deployment_area_point -181.272, 214.266
deployment_area_point -176.768, 215.8
deployment_area_point -171.926, 216.372
deployment_area_point 123.973, 216.364
deployment_area_point 128.464, 216.004
deployment_area_point 132.655, 214.574
deployment_area_point 136.629, 212.022
deployment_area_point 139.866, 208.799
deployment_area_point 142.318, 204.924
deployment_area_point 143.821, 200.692
deployment_area_point 144.327, 195.926
deployment_area_point 144.166, 192.001
deployment_area_point 144.388, 188.289
deployment_area_point 145.325, 184.752
deployment_area_point 146.635, 181.366
deployment_area_point 148.512, 178.224
deployment_area_point 150.896, 175.357
deployment_area_point 153.647, 172.998
deployment_area_point 156.846, 171.05
deployment_area_point 160.439, 169.535
deployment_area_point 164.216, 168.588
deployment_area_point 168.017, 168.197
deployment_area_point 192.135, 168.192
deployment_area_point 192.155, 95.8239
deployment_area_point 167.922, 95.8179
deployment_area_point 164.415, 95.4165
deployment_area_point 160.819, 94.5272
deployment_area_point 157.463, 93.1409
deployment_area_point 154.297, 91.2238
deployment_area_point 151.689, 88.7392
deployment_area_point 149.185, 86.2171
deployment_area_point 147.242, 83.0593
deployment_area_point 145.663, 79.5028
deployment_area_point 144.742, 75.724
deployment_area_point 144.374, 72.0377
deployment_area_point 144.26, -0.0609641
deployment_area_point 144.629, -3.72745
deployment_area_point 145.485, -7.1725
deployment_area_point 146.831, -10.5264
deployment_area_point 148.695, -13.678
deployment_area_point 151.027, -16.4498
deployment_area_point 153.675, -18.8172
deployment_area_point 156.793, -20.7601
deployment_area_point 160.623, -22.2664
deployment_area_point 164.253, -23.2404
deployment_area_point 167.987, -23.6943
deployment_area_point 216.247, -23.7955
deployment_area_point 216.266, -100.01
deployment_area_point 215.813, -104.504
deployment_area_point 214.427, -108.75
deployment_area_point 212.034, -112.783
deployment_area_point 208.679, -115.954
deployment_area_point 205.006, -118.3
deployment_area_point 200.576, -119.827
deployment_area_point 196.038, -120.374
deployment_area_point 192.357, -120.422
deployment_area_point 192.368, -216.594
deployment_area_point -171.971, -216.525
deployment_area_point -176.577, -215.872
deployment_area_point -180.812, -214.551
deployment_area_point -184.773, -212.177
deployment_area_point -187.98, -208.979
deployment_area_point -190.382, -204.964
deployment_area_point -191.843, -200.717
deployment_area_point -192.349, -195.938
deployment_area_point -192.472, -164.116
deployment_area_point -191.951, -159.402
deployment_area_point -190.468, -155.188
deployment_area_point -188.061, -151.336
deployment_area_point -184.843, -148.12
deployment_area_point -181.059, -145.604
deployment_area_point -176.71, -144.146
deployment_area_point -171.981, -143.576
deployment_area_point -143.928, -143.665
deployment_area_point -136.892, -142.54
deployment_area_point -130.309, -139.266
deployment_area_point -125.162, -134.178
deployment_area_point -121.708, -127.372
deployment_area_point -120.428, -119.951
deployment_area_point -120.428, -72.3514
deployment_area_point -196.078, -72.428
deployment_area_point -200.523, -72.2902
deployment_area_point -204.955, -70.8169
deployment_area_point -208.674, -68.4163
deployment_area_point -212.015, -65.0079
deployment_area_point -214.428, -61.1949
deployment_area_point -216.011, -56.7622
deployment_area_point -216.476, -51.9136
deployment_area_point -216.355, 168.377
deployment_area_point -192.436, 168.377
deployment_area_point -192.406, 195.948
deployment_area_point -191.854, 200.444
deployment_area_point -190.415, 204.832
deployment_area_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 0
deployment_area_point 925, 0
deployment_area_point 925, 925
deployment_area_point 0, 925
deployment_area_point 0, 1000
unit 0, 37.701, -194.3, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, -32.8837, -193.803, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 24.7827, -193.81, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, 913.988, 977.486, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, 956.414, 904.512, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, 929.12, 931.807, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, 870.006, 981.87, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, 897.3, 954.575, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 944.111, 947.363, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 924.594, 927.281, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 951.889, 899.987, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, 979.183, 872.692, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 13, 981.446, 981.445, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 14, 974.233, 917.24, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 15, 924.856, 900.856, 0, formation_type square, formation_width 50
army england, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point -0.00012207, -1000
deployment_area_point -321.476, -5.11093
deployment_area_point -321.476, -321.594
deployment_area_point 321.266, -321.594
deployment_area_point 321.266, -5.11096
deployment_area_point 920, -5.11101
deployment_area_point 920, -920
deployment_area_point -838.33, -920.12
deployment_area_point -851.386, -913.867
deployment_area_point -889.786, -889.505
deployment_area_point -917.263, -852.758
deployment_area_point -919.999, -847.959
deployment_area_point -920, -5.11108
unit 0, -116.67, -359.356, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, 16.5756, -359.254, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 2.23708, -396.646, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, -73.4837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 4, -56.3621, -358.616, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, -13.1818, -357.801, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, -35.501, -396.625, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 7, -45.0837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, -4.63302, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 70.5463, -358.331, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 61.7163, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 39.7773, -358.276, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, -32.2337, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ram
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of objectives scripting section <<<<
objectives
alliance 0
condition destroy_or_rout_enemy
alliance 1
condition destroy_or_rout_enemy
condition capture_major_settlement
battle London3_1108 multiplayer
playable
hre
england
end
nonplayable
end
start_date 1108 summer
end_date 1108 summer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of factions section <<<<
faction hre
settlement
{
level large_town
tile 109, 147
year_founded 0
population 999
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_mines mines
}
building
{
type port port
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type smith leather_tanner
}
}
character Dietrich von_Saxony, named character, male, age 34, x 109, y 147
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 1 , Energetic 1 , GoodAmbusher 1 , ReligionStarter 1 , Austere 1 , BattleDread 1 , StrategyChivalry 1 , LenientJustice 1 , GoodBuilder 0 , IndecisiveAttacker 0 , ContentGeneral 1 , Drink 1 ,
ancillaries pet_guarddog, veteran_warrior,
army
unit Peasant Archers soldiers 45 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 66 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit Town Militia soldiers 150 exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 45 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 31 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 97 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 91 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 65 exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mailed Knights soldiers 49 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
faction england
character William (null), named character, male, leader, age 49, x 109, y 146
traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1 , GoodBuilder 0 , GoodMiner 1 , Pragmatic 1 , BattleScarred 1 , BadTrader 1 , Ignorance 1 , PoliticsSkill 0 , ContentGeneral 1 , GoodDefender 1 , Berserker 1 , NightBattleCapable 1 ,
ancillaries shieldbearer,
army
unit NE Bodyguard soldiers 42 exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit NE Bodyguard soldiers 23 exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 35 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 62 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 36 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 71 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers soldiers 119 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Levy Spearmen soldiers 33 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Billmen soldiers 78 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 24 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 27 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia soldiers 83 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mercenary Crossbowmen soldiers 114 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of battle section <<<<
battle 109, 147
battle_time 14.4059 0.00
weather clear
home_faction hre
alliance can_deploy can_view hre, attacking
alliance can_deploy can_view england, defending
army hre, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 0.00012207, 1000
deployment_area_point -188.069, 208.558
deployment_area_point -184.872, 211.878
deployment_area_point -181.272, 214.266
deployment_area_point -176.768, 215.8
deployment_area_point -171.926, 216.372
deployment_area_point 123.973, 216.364
deployment_area_point 128.464, 216.004
deployment_area_point 132.655, 214.574
deployment_area_point 136.629, 212.022
deployment_area_point 139.866, 208.799
deployment_area_point 142.318, 204.924
deployment_area_point 143.821, 200.692
deployment_area_point 144.327, 195.926
deployment_area_point 144.166, 192.001
deployment_area_point 144.388, 188.289
deployment_area_point 145.325, 184.752
deployment_area_point 146.635, 181.366
deployment_area_point 148.512, 178.224
deployment_area_point 150.896, 175.357
deployment_area_point 153.647, 172.998
deployment_area_point 156.846, 171.05
deployment_area_point 160.439, 169.535
deployment_area_point 164.216, 168.588
deployment_area_point 168.017, 168.197
deployment_area_point 192.135, 168.192
deployment_area_point 192.155, 95.8239
deployment_area_point 167.922, 95.8179
deployment_area_point 164.415, 95.4165
deployment_area_point 160.819, 94.5272
deployment_area_point 157.463, 93.1409
deployment_area_point 154.297, 91.2238
deployment_area_point 151.689, 88.7392
deployment_area_point 149.185, 86.2171
deployment_area_point 147.242, 83.0593
deployment_area_point 145.663, 79.5028
deployment_area_point 144.742, 75.724
deployment_area_point 144.374, 72.0377
deployment_area_point 144.26, -0.0609641
deployment_area_point 144.629, -3.72745
deployment_area_point 145.485, -7.1725
deployment_area_point 146.831, -10.5264
deployment_area_point 148.695, -13.678
deployment_area_point 151.027, -16.4498
deployment_area_point 153.675, -18.8172
deployment_area_point 156.793, -20.7601
deployment_area_point 160.623, -22.2664
deployment_area_point 164.253, -23.2404
deployment_area_point 167.987, -23.6943
deployment_area_point 216.247, -23.7955
deployment_area_point 216.266, -100.01
deployment_area_point 215.813, -104.504
deployment_area_point 214.427, -108.75
deployment_area_point 212.034, -112.783
deployment_area_point 208.679, -115.954
deployment_area_point 205.006, -118.3
deployment_area_point 200.576, -119.827
deployment_area_point 196.038, -120.374
deployment_area_point 192.357, -120.422
deployment_area_point 192.368, -216.594
deployment_area_point -171.971, -216.525
deployment_area_point -176.577, -215.872
deployment_area_point -180.812, -214.551
deployment_area_point -184.773, -212.177
deployment_area_point -187.98, -208.979
deployment_area_point -190.382, -204.964
deployment_area_point -191.843, -200.717
deployment_area_point -192.349, -195.938
deployment_area_point -192.472, -164.116
deployment_area_point -191.951, -159.402
deployment_area_point -190.468, -155.188
deployment_area_point -188.061, -151.336
deployment_area_point -184.843, -148.12
deployment_area_point -181.059, -145.604
deployment_area_point -176.71, -144.146
deployment_area_point -171.981, -143.576
deployment_area_point -143.928, -143.665
deployment_area_point -136.892, -142.54
deployment_area_point -130.309, -139.266
deployment_area_point -125.162, -134.178
deployment_area_point -121.708, -127.372
deployment_area_point -120.428, -119.951
deployment_area_point -120.428, -72.3514
deployment_area_point -196.078, -72.428
deployment_area_point -200.523, -72.2902
deployment_area_point -204.955, -70.8169
deployment_area_point -208.674, -68.4163
deployment_area_point -212.015, -65.0079
deployment_area_point -214.428, -61.1949
deployment_area_point -216.011, -56.7622
deployment_area_point -216.476, -51.9136
deployment_area_point -216.355, 168.377
deployment_area_point -192.436, 168.377
deployment_area_point -192.406, 195.948
deployment_area_point -191.854, 200.444
deployment_area_point -190.415, 204.832
deployment_area_point 1000, 1000
deployment_area_point 1000, 0
deployment_area_point 925, 0
deployment_area_point 925, 925
deployment_area_point 0, 925
deployment_area_point 0, 1000
unit 0, 37.701, -194.3, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, -32.8837, -193.803, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 24.7827, -193.81, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, 984.062, 955.777, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 4, 913.988, 977.486, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, 956.414, 904.512, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, 929.12, 931.807, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 7, 870.006, 981.87, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, 897.3, 954.575, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 944.111, 947.363, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 924.594, 927.281, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 951.889, 899.987, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, 979.183, 872.692, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 13, 981.446, 981.445, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 14, 974.233, 917.24, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 15, 924.856, 900.856, 0, formation_type square, formation_width 50
army england, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point -0.00012207, -1000
deployment_area_point -321.476, -5.11093
deployment_area_point -321.476, -321.594
deployment_area_point 321.266, -321.594
deployment_area_point 321.266, -5.11096
deployment_area_point 920, -5.11101
deployment_area_point 920, -920
deployment_area_point -838.33, -920.12
deployment_area_point -851.386, -913.867
deployment_area_point -889.786, -889.505
deployment_area_point -917.263, -852.758
deployment_area_point -919.999, -847.959
deployment_area_point -920, -5.11108
unit 0, -116.67, -359.356, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 1, 16.5756, -359.254, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 2, 2.23708, -396.646, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 3, -73.4837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 4, -56.3621, -358.616, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 5, -13.1818, -357.801, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 6, -35.501, -396.625, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ladder
unit 7, -45.0837, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 8, -4.63302, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 9, 70.5463, -358.331, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 10, 61.7163, -358.603, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 11, 39.7773, -358.276, 0, formation_type square, formation_width 50
unit 12, -32.2337, -358.953, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ram
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;
; >>>> start of objectives scripting section <<<<
objectives
alliance 0
condition destroy_or_rout_enemy
alliance 1
condition destroy_or_rout_enemy
condition capture_major_settlement
Разъединяем армию (Раскрыть)
Все, битву сыграли - нужно перенести потери.
Вот файл, сгенерированный прогой.
Заголовок army - это армия.
unit - юнит
number in army - это порядковый номер юнита в армии(начинается с нуля!).
type= - тип юнита(название).
soldiers=44 - кол-во солдат в отряде.
exp=0 - опыт.
В этом файле нам нужно выстроить армии и юниты в таком порядке, как на страт карте - это очень важно.
Смотрим на скрин и делим армии, если нужно - меняем местами юниты.
Сначала идут атакующая армии и их подкрепления, затем обороняющиеся и их подкрепы(если есть).
Итоговой файл результатов:
Вот файл, сгенерированный прогой.
battle_results.txt (Раскрыть)
This file contains the results of the battle. It is created using M2TW Engine Overhaul Project. Do not modify the file structure.
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=15
exp=1
unit
number in army=1
type=Peasant Archers
soldiers=45
exp=0
unit
number in army=2
type=Town Militia
soldiers=66
exp=0
unit
number in army=3
type=Town Militia
soldiers=149
exp=0
unit
number in army=4
type=Mailed Knights
soldiers=13
exp=2
unit
number in army=5
type=Peasant Archers
soldiers=98
exp=0
unit
number in army=6
type=Peasant Archers
soldiers=97
exp=0
unit
number in army=7
type=Peasant Archers
soldiers=119
exp=0
unit
number in army=8
type=Peasant Archers
soldiers=89
exp=0
unit
number in army=9
type=Mailed Knights
soldiers=9
exp=0
unit
number in army=10
type=Peasant Archers
soldiers=94
exp=0
unit
number in army=11
type=Peasant Archers
soldiers=120
exp=0
unit
number in army=12
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=51
exp=0
unit
number in army=13
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=80
exp=0
unit
number in army=14
type=Mailed Knights
soldiers=21
exp=2
unit
number in army=15
type=Mailed Knights
soldiers=16
exp=3
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=8
exp=4
unit
number in army=1
type=Peasant Archers
soldiers=5
exp=1
unit
number in army=2
type=Levy Spearmen
soldiers=40
exp=0
unit
number in army=3
type=Peasant Archers
soldiers=3
exp=0
unit
number in army=4
type=Spear Militia
soldiers=9
exp=1
unit
number in army=5
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=44
exp=0
unit
number in army=6
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=7
type=NE Bodyguard
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=8
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=9
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=10
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=11
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=12
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=15
exp=1
unit
number in army=1
type=Peasant Archers
soldiers=45
exp=0
unit
number in army=2
type=Town Militia
soldiers=66
exp=0
unit
number in army=3
type=Town Militia
soldiers=149
exp=0
unit
number in army=4
type=Mailed Knights
soldiers=13
exp=2
unit
number in army=5
type=Peasant Archers
soldiers=98
exp=0
unit
number in army=6
type=Peasant Archers
soldiers=97
exp=0
unit
number in army=7
type=Peasant Archers
soldiers=119
exp=0
unit
number in army=8
type=Peasant Archers
soldiers=89
exp=0
unit
number in army=9
type=Mailed Knights
soldiers=9
exp=0
unit
number in army=10
type=Peasant Archers
soldiers=94
exp=0
unit
number in army=11
type=Peasant Archers
soldiers=120
exp=0
unit
number in army=12
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=51
exp=0
unit
number in army=13
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=80
exp=0
unit
number in army=14
type=Mailed Knights
soldiers=21
exp=2
unit
number in army=15
type=Mailed Knights
soldiers=16
exp=3
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=8
exp=4
unit
number in army=1
type=Peasant Archers
soldiers=5
exp=1
unit
number in army=2
type=Levy Spearmen
soldiers=40
exp=0
unit
number in army=3
type=Peasant Archers
soldiers=3
exp=0
unit
number in army=4
type=Spear Militia
soldiers=9
exp=1
unit
number in army=5
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=44
exp=0
unit
number in army=6
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=7
type=NE Bodyguard
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=8
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=9
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=10
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=11
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=12
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
Заголовок army - это армия.
unit - юнит
number in army - это порядковый номер юнита в армии(начинается с нуля!).
type= - тип юнита(название).
soldiers=44 - кол-во солдат в отряде.
exp=0 - опыт.
В этом файле нам нужно выстроить армии и юниты в таком порядке, как на страт карте - это очень важно.
Смотрим на скрин и делим армии, если нужно - меняем местами юниты.
Сначала идут атакующая армии и их подкрепления, затем обороняющиеся и их подкрепы(если есть).
Итоговой файл результатов:
battle_results.txt (Раскрыть)
This file contains the results of the battle. It is created using M2TW Engine Overhaul Project. Do not modify the file structure.
army
unit
number in army=0
type=Peasant Archers
soldiers=45
exp=0
unit
number in army=1
type=Town Militia
soldiers=66
exp=0
unit
number in army=2
type=Town Militia
soldiers=149
exp=0
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=15
exp=1
unit
number in army=1
type=Mailed Knights
soldiers=13
exp=2
unit
number in army=2
type=Peasant Archers
soldiers=98
exp=0
unit
number in army=3
type=Peasant Archers
soldiers=97
exp=0
unit
number in army=4
type=Peasant Archers
soldiers=119
exp=0
unit
number in army=5
type=Peasant Archers
soldiers=89
exp=0
unit
number in army=6
type=Mailed Knights
soldiers=9
exp=0
unit
number in army=7
type=Peasant Archers
soldiers=94
exp=0
unit
number in army=8
type=Peasant Archers
soldiers=120
exp=0
unit
number in army=9
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=51
exp=0
unit
number in army=10
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=80
exp=0
unit
number in army=11
type=Mailed Knights
soldiers=21
exp=2
unit
number in army=12
type=Mailed Knights
soldiers=16
exp=3
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=0
exp=4
unit
number in army=1
type=NE Bodyguard
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=2
type=Peasant Archers
soldiers=5
exp=1
unit
number in army=3
type=Levy Spearmen
soldiers=40
exp=0
unit
number in army=4
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=5
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=6
type=Peasant Archers
soldiers=3
exp=0
unit
number in army=7
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=8
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=9
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=10
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=11
type=Spear Militia
soldiers=9
exp=1
unit
number in army=12
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=44
exp=0
army
unit
number in army=0
type=Peasant Archers
soldiers=45
exp=0
unit
number in army=1
type=Town Militia
soldiers=66
exp=0
unit
number in army=2
type=Town Militia
soldiers=149
exp=0
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=15
exp=1
unit
number in army=1
type=Mailed Knights
soldiers=13
exp=2
unit
number in army=2
type=Peasant Archers
soldiers=98
exp=0
unit
number in army=3
type=Peasant Archers
soldiers=97
exp=0
unit
number in army=4
type=Peasant Archers
soldiers=119
exp=0
unit
number in army=5
type=Peasant Archers
soldiers=89
exp=0
unit
number in army=6
type=Mailed Knights
soldiers=9
exp=0
unit
number in army=7
type=Peasant Archers
soldiers=94
exp=0
unit
number in army=8
type=Peasant Archers
soldiers=120
exp=0
unit
number in army=9
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=51
exp=0
unit
number in army=10
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=80
exp=0
unit
number in army=11
type=Mailed Knights
soldiers=21
exp=2
unit
number in army=12
type=Mailed Knights
soldiers=16
exp=3
army
unit
number in army=0
type=NE Bodyguard
soldiers=0
exp=4
unit
number in army=1
type=NE Bodyguard
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=2
type=Peasant Archers
soldiers=5
exp=1
unit
number in army=3
type=Levy Spearmen
soldiers=40
exp=0
unit
number in army=4
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=5
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=6
type=Peasant Archers
soldiers=3
exp=0
unit
number in army=7
type=Levy Spearmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=8
type=Billmen
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=9
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=10
type=Spear Militia
soldiers=0
exp=0
unit
number in army=11
type=Spear Militia
soldiers=9
exp=1
unit
number in army=12
type=Mercenary Crossbowmen
soldiers=44
exp=0
Как создать "историческое сражение за форт (Раскрыть)
1.) Для начала Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и распаковать архив в главную директорию мода.
2.) Как обычно создаем файл битвы.
3.) Затем открываем файл descr_battle.txt, находим там армию защитника. В данном случае Венеция. И под faction venice вставляем текст
Там, где tile, прописываем координаты армии ниже
Закидываем файл в vanilla_mod\data\world\maps\battle\custom\папка на английском
4.) Далее сворачиваем игру и запускаем 1battle_for_the_fort.bat. Возвращаемся в игру и играем бой.
Тест в исторических битвах.
5.) Битву провели. Снова сворачиваем игру и запускаем 1post_battle_for_the_fort.bat. Возвращаемся в игру и переносим потери.
Сравнили - все сходится, все хорошо.
Все!
1.) Для начала Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и распаковать архив в главную директорию мода.
Спойлер (раскрыть)
2.) Как обычно создаем файл битвы.
Спойлер (раскрыть)
3.) Затем открываем файл descr_battle.txt, находим там армию защитника. В данном случае Венеция. И под faction venice вставляем текст
settlement { level town tile 140, 111 year_founded 0 population 999 plan_set default_set faction_creator france building { type core_building wooden_pallisade } }
Там, где tile, прописываем координаты армии ниже
Спойлер (раскрыть)
Готовый файл descr_battle.txt (Раскрыть)
; Generated by M2TW Engine Overhaul Project battle fort2 multiplayer playable milan venice end nonplayable end start_date 1082 winter end_date 1082 winter ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ; >>>> start of factions section <<<< faction milan character Giorgio Rossi, named character, male, leader, age 54, x 139, y 111 traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , GoodInfantryGeneral 1 , ReligionStarter 1 , IndecisiveAttacker 0 , ancillaries apothecary, army unit SE Bodyguard soldiers 62 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit SE Bodyguard soldiers 40 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mailed Knights soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers soldiers 120 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Italian Spear Militia soldiers 150 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Italian Spear Militia soldiers 150 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mercenary Spearmen soldiers 150 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mercenary Spearmen soldiers 150 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mercenary Crossbowmen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 faction venice settlement { level town tile 140, 111 year_founded 0 population 999 plan_set default_set faction_creator france building { type core_building wooden_pallisade } } character Captain Felle, named character, male, age 20, x 140, y 111 army unit Peasant Archers soldiers 116 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ; >>>> start of battle section <<<< battle 140, 111 battle_time 13.6547 0.00 weather clear home_faction milan alliance can_deploy can_view milan, attacking alliance can_deploy can_view venice, defending army milan, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 0, 1000 deployment_area_point 178.664, 2.58302 deployment_area_point 178.664, 174.03 deployment_area_point -174.203, 174.03 deployment_area_point -174.203, 2.58302 deployment_area_point -920, 2.58302 deployment_area_point -920, 920 deployment_area_point 920, 920 deployment_area_point 920, 2.5831 unit 0, 178.398, 188.554, 0, formation_type square, formation_width 50 unit 1, -85.9827, 188.561, 0, formation_type square, formation_width 50 unit 2, -28.3812, 188.56, 0, formation_type square, formation_width 50 unit 3, -14.602, 187.004, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ram unit 4, -127.192, 187.709, 0, formation_type square, formation_width 50 unit 5, -174.382, 187.862, 0, formation_type square, formation_width 50 unit 6, 68.0242, 187.832, 0, formation_type square, formation_width 50 unit 7, 115.141, 188.029, 0, formation_type square, formation_width 50 unit 8, -0.814072, 187.004, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ram unit 9, 12.8737, 187.115, 0, formation_type square, formation_width 50, attach_engine ram army venice, 0, no_withdraw, supporting_armies 0, reform_point 0, -1000 deployment_area_point -68.7149, 68.759 deployment_area_point 57.0429, 69.0296 deployment_area_point 65.0118, 64.5937 deployment_area_point 69.1794, 56.5706 deployment_area_point 73.6292, 42.9178 deployment_area_point 73.6639, 38.2686 deployment_area_point 73.6178, 28.6828 deployment_area_point 72.7474, 24.4611 deployment_area_point 72.2412, -73.5379 deployment_area_point -54.4487, -73.8635 deployment_area_point -64.2684, -65.8441 deployment_area_point -69.2034, -56.0583 deployment_area_point -69.0736, -22.6523 deployment_area_point -69.0994, -17.2717 deployment_area_point -69.0548, -10.3637 deployment_area_point -68.9957, -3.52469 unit 0, -7.99812, 24.0004, 0, formation_type square, formation_width 50 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ; >>>> start of objectives scripting section <<<< objectives alliance 0 condition destroy_or_rout_enemy condition capture_major_settlement alliance 1 condition destroy_or_rout_enemy
Закидываем файл в vanilla_mod\data\world\maps\battle\custom\папка на английском
4.) Далее сворачиваем игру и запускаем 1battle_for_the_fort.bat. Возвращаемся в игру и играем бой.
Тест в исторических битвах.
Спойлер (раскрыть)
5.) Битву провели. Снова сворачиваем игру и запускаем 1post_battle_for_the_fort.bat. Возвращаемся в игру и переносим потери.
Спойлер (раскрыть)
Сравнили - все сходится, все хорошо.
Все!
Пояснения: (Раскрыть)
По соответствующим пунктам:
1.) В архиве тактическая модель форта и два .bat файла.
3.) Присваиваем статус "защитника города" на тактике армии, которой является токовой на страт карте. Правим координаты(tile) города на координаты(x, y) армии - "защитника города".
4.) 1battle_for_the_fort.bat устанавливает в папку data мода папку settlements, где заменена модель города(level town) на модель форта.
5.) 1post_battle_for_the_fort.bat удаляет папку settlements из data мода. Это для того, чтобы в битвах за город не появлялась модель форта.
Все остальные манипуляции производятся как обычно при создании боя и переносе потерь.
Этот архив подойдет для всех ситов, где ванильные деревянные форты. Если же нет, то надо будет заменить модель в папке 1fort на нужную. Названия должны соответствовать содержимому папки.
По соответствующим пунктам:
1.) В архиве тактическая модель форта и два .bat файла.
3.) Присваиваем статус "защитника города" на тактике армии, которой является токовой на страт карте. Правим координаты(tile) города на координаты(x, y) армии - "защитника города".
4.) 1battle_for_the_fort.bat устанавливает в папку data мода папку settlements, где заменена модель города(level town) на модель форта.
5.) 1post_battle_for_the_fort.bat удаляет папку settlements из data мода. Это для того, чтобы в битвах за город не появлялась модель форта.
Все остальные манипуляции производятся как обычно при создании боя и переносе потерь.
Этот архив подойдет для всех ситов, где ванильные деревянные форты. Если же нет, то надо будет заменить модель в папке 1fort на нужную. Названия должны соответствовать содержимому папки.