Прикрепление найма юнита к скрытому ресурсу в RTW Remastered
Спойлер (раскрыть)
Чтобы найм юнита или пополнение наёмных юнитов было возможно только в заданных городах.
1) в файле export_descr_buildings.txt и находим поиском параметр hidden_resources. Придумываем название нашего нового скрытого ресурса (например. mhoplites)
В самый конец этой строчки добавляем наш скрытый ресурс (через пробел). Пример: ;;hidden_resources sparta rome italy mhoplites
Этот шаг не обязательный, но тебе потом будет понятнее, какие у тебя есть скрытые ресурсы.
1.1) в этом же файле находим поиском (или если его нет, прописываем в зданиях, где будет его найм) наш юнит (например: merc greek hoplites), и после строчки его найма в здании дописываем requires hidden_resource mhoplites.
Пример: recruit "merc greek hoplites" 0 requires hidden_resource mhoplites
2) Далее в файле data \ descr_sm_resources.txt, в блоке «HIDDEN RESOURCES» прописываем наш скрытый ресурс
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; HIDDEN RESOURCES ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
3) Теперь переходим к файлу descr_regions.txt (он находится в папке - Data\world\maps\base).
Находим в этом файле нужный нам город (например, Поселение скифов Campus_Scythii), и в строчке скрытых ресурсов ,
то есть под RGB цветами (33 131 116 например)), добавляем наш ресурс mhoplites. Если в этом городе (регионе) несколько ресурсов, то они пишутся обязательно через запятую и пробел.
Тоже самое можно сделать и с другими городами, где вы хотите, чтобы пополнялся/нанимался ваш юнит (merc greek hoplites)
Пример, для города пос. Скифов: Scythia
Campus_Scythii
scythia
Roxolani
33 131 116 mhoplites
5
7
4) И последнее (без него изменения не появятся). Заходим в папку Data\world\maps\base и удаляем файл map.rwm. Игра при запуске сгенерирует новый, с нашими изменениями.
А пример можешь показать про скрытый ресурс? Я сам должен задавать его или они уже есть в игре? И в 2 файлах мне скрытый ресурс прописывать?
Решил, что лучше написать туторок на эту тему. Держи!
.................. Обращение к Админу этого раздела форума:
Может есть смысл этот туторок в шапку внести?
Вопрос к тем, кто устанавливал моды на игру или делает свой проект - на Ремастере осталась функция свитч-мода в виде корневой папки, которая находится в общей папке игры? Или мод должен быть в виде некоего пака?
Если ты моддил Медь2, то тут нечто схожее - моды располагаются в качестве обычных папок и файлов в папке Mods по адресу ****\AppData\Local\Feral Interactive\Total War ROME REMASTERED\Mods\My Mods
Всякие там шоу_эрры прописываются в клиенте Стим прямо на странице запуска игры во вкладке Дополнительно.
Вообще в Меди моды запускались своим батником и имели файл конфигурации. Здесь то как?
В общем по запуску модов все понятно, KardinaL ответил довольно четко. Именно там и лежат и свои и локальные моды(My Mods или Local Mods), в ..\AppData\Local\Feral Interactive\Total War ROME REMASTERED\Mods\... А запускаются прямо из оболочки, еще до первичной менюшки.
А создать свой локальный мод по примеру Стеллариса, можно ли из лаунчера? Чем создаются файлы с расширением json? Неужели ручками.
Файлы с расширением json создаются лаунчером.
filelist.json трогать не надо, только обновлять через лаунчер специальной кнопкой обновления манифеста при добавлении новых файлов.
В файл modinfo.json вписывается всякая разная инфа по моду, проще всего достать образец установив мод из мастерской и посмотрев на файл оттуда.
Стоит быть аккуратным и иметь бэкапы. При неправильном заполнении файла modinfo.json, лаунчер просто создаст новый и чистый.
Образец по моему моду:
modinfo.json (Раскрыть)
{
"Description": "124567", ваш текст описания
"Mod Name": "BI: Late Campaign", название
"Preview Image": "previewimage.jpg", название файла изображения, ложить в корневую папку мода, ограничения на размер файла до 1мб, формат jpg
"Supports Alex": false,
"Supports BI": true,
"Supports Rome": false, в данном разделе нужно указать для какой игры мод - BI, ванилла или Александр.
"Tags": [
"Campaign", теги для мастерской
"Map"
],
"Visibility": 0, если честно я и сам не знаю за что это отвечает
"Workshop ID": 2646315835 цифры автоматически добавятся сюда, когда мод будет загружен в мастерскую
}
Моды из мастерской лежат по пути \steamapps\workshop\content\885970
[-Сообщение склеено-]
KardinaL (24 November 2021, 13:55):
Crusader556
Ивент(ну просто новость) который должен происходить на первом ходу не происходит, а если завершить ход, то после хода ребелов происходит вылет без ошибок.
Какой именно ивент имеется ввиду? На первом ходу только о религии и ордах говорится, вроде бы
Извиняюсь за поздний ответ, т.к не смотрел эту тему из за низкого её актива. Речь об ивенте из descr_events на первом ходу. Ивент прописанный на нулевой ход происходит на втором ходу и как написано в вашем сообщении, на первом ходу показывает только сообщения про религии и орды. Нет никакого способа показывать евент на первом ходу?
Извиняюсь за поздний ответ, т.к не смотрел эту тему из за низкого её актива. Речь об ивенте из descr_events на первом ходу. Ивент прописанный на нулевой ход происходит на втором ходу и как написано в вашем сообщении, на первом ходу показывает только сообщения про религии и орды. Нет никакого способа показывать евент на первом ходу?
Смотря что это, за событие.
Cообщения про религии и орды имеют свою привязку не относящеюся к ивентам и генерируются автоматически. (например - новый правитель, у вашей фракции)
Извиняюсь за поздний ответ, т.к не смотрел эту тему из за низкого её актива. Речь об ивенте из descr_events на первом ходу. Ивент прописанный на нулевой ход происходит на втором ходу и как написано в вашем сообщении, на первом ходу показывает только сообщения про религии и орды. Нет никакого способа показывать евент на первом ходу?
Смотря что это, за событие.
Cообщения про религии и орды имеют свою привязку не относящеюся к ивентам и генерируются автоматически. (например - новый правитель, у вашей фракции)
Теперь у нас есть доступ к совершенно новому типу событий, основанных на оригинальных Марианских реформах. Их можно найти в "descr_sm_major_events.txt". У этих событий есть условие триггера, которое может быть вызвано скриптом.
В Total Conquest таких событий много. Например, одно такое событие называется, когда Рим объединяет всю Италию или когда Карфаген уничтожает город Рим.
Скрипты теперь стали намного мощнее. Мы даже можем создавать события выбора игрока. Пожалуйста, прочтите мою короткую статью о некоторых новых функциях здесь: To view the link Register
Оффтоп (контент вне темы)
We now have access to completely new type of events based on original Marian Reforms. They can be found in "descr_sm_major_events.txt". These events have a trigger condition which can be called by script.
In Total Conquest we have many such events. For example, one such event is called when Rome unites all of Italy, or when Carthage exterminates the city of Rome.
Scripts are also a lot more powerful now. We can even create player choice events. Please look at my short article about a few of the new features here: To view the link Register
Я так понимаю, речь идёт о разграблении готами Рима. Если делать через descr_events, тогда проще всего старт кампании, перенести на зиму 409 и на втором ходу, летом 410 и появится необходимый тебе ивент.
Но как понимаю, такой вариант тебя, не особо устраивает. Тогда можно попытаться прикрутить это сообщение через триггеры, как например появляется сообщение об орде, где указывается название фракции, название события и описание события. Такое сообщение будет появляться всякий раз, при захвате Рима любой из фракций, кроме ЗРИ (для ВРИ, можно будет сделать отдельное событие)
Но как сделать подобный триггер (вернее, какие команды в нём прописать), тут я тебе уже не советчик: здесь надо спрашивать уже у более опытных людей, хотя бы в том же Дискорде.