"С самого начала возможность оснащать и перевооружать юниты различными типами оружия была одной из особенностей настройки юнитов в игре. Первоначально, с момента выхода игры в ранний доступ осенью 2020 года, система производства оружия была довольно сильно абстрагирована, из-за чего многие игроки сочли её неудовлетворительной, поскольку у них не было реального прямого контроля над производством.
В старой системе вкратце это работало так:
- Политика индустриализации и дипломатии делала доступными определенные типы оружия, а для “разблокировки” новейших типов требовалась политика более высокого уровня.
- Как только оружие становилось доступным, производство/импорт начинался автоматически. В зависимости от фиксированных “годов стандартизации” и “модификаторов снаряжения”, оружие добавлялось в “пул” игрока.
- Год стандартизации: у каждого оружия был год, начиная с которого был доступен данный тип оружия. В течение примерно 2 лет стандартизация увеличивалась по кривой. Например: год стандартизации оружия - 1861. В 1861 году очень медленно появлялось все больше оружия этого типа, а примерно в 1863 году производство достигало наивысшего уровня согласно модификатору снаряжения.
- Модификатор снаряжения: используя это значение, различные типы оружия были сбалансированы в соответствии с историческими данными. Например: нарезной мушкет Springfield с историческим количеством производства более 1 миллиона единиц имел очень высокий модификатор, что означает гораздо более быстрое производство, чем, скажем, винтовки Richmond, историческое производство которой составляло чуть более 30 000 единиц.
- Оружие отслеживалось не поштучно, а скорее по подразделениям для их снаряжения.
- Затраты на оружие учитывались в момент оснащения подразделений и зависели от количества видов оружия и артиллерийских товаров на рынках, что привязывало систему к экономике.
- Если тип оружия использовался подразделениями, его производство немного ускорялось.
Как уже говорилось, система была довольно абстрактной и ограничивала возможности игрока. Например, если игрок хотел сосредоточить промышленность на производстве заряжающихся винтовок, это было невозможно, поскольку такие типы оружия становились доступны очень медленно. По этой причине в патче 1.06, который был посвящен экономике в целом, мы изменили систему. Но там были некоторые ошибки, плюс несколько остатков старой системы, поэтому мы хотели доработать ее в версии 1.08 игры.
Новая система работает совершенно по-другому, если сравнивать со старой:
- Новые типы оружия становятся доступными через проекты, а не через политики. Это добавляет возможность непосредственно влиять на то, какое оружие приобретать. Если игрок хочет сосредоточиться на ранних зарядных винтовках, это возможно, но это требует гораздо больших субсидий, чем более простые типы оружия.
- Используя новую панель оружия, игрок может размещать заказы на доступные типы оружия. Они могут быть либо отечественного производства, либо импортированы из Европы.
- Оружие отслеживается по фактическому количеству единиц для каждого типа оружия. Это также позволяет отслеживать оружие, захваченное в сражениях, включая его в состав имеющегося в наличии.
- Каждое оружие оценивается по сложности производства. Чем проще оружие, тем дешевле и быстрее его производить.
- Коэффициент оснащения используется только для того, чтобы сбалансировать время производства между типами оружия или доступность импортного оружия из Европы. Например, он используется для того, чтобы сделать разницу между 10-, 20- и 30-фунтовыми нарезными пушками Пэрротта, делая производство более крупных орудий более длительным или гарантируя, что более распространенные "Энфилды" быстрее импортируются, чем, скажем, "Дрейсы" (которые исторически не импортировались).
- Большую роль играет стандартизация, которая затрагивает только внутреннее производство. Это значение отражает готовность национальной оружейной промышленности производить указанный тип оружия, что, в свою очередь, зависит от количества используемого оружия указанного типа. Если тип оружия распространен, это означает, что оружейная промышленность располагает необходимым оборудованием, готовым к оснащению дополнительных подразделений, а также имеет средства для быстрого производства необходимых боеприпасов и других принадлежностей. При низкой стандартизации промышленности необходимо создать необходимую инфраструктуру и оборудование ...
- ... что означает, что оружие с высокой степенью стандартизации производится намного быстрее и дешевле.
- Стоимость оружия учитывается при размещении заказа. Игрок может разместить один заказ на каждый тип оружия одновременно. Как только оружие доставлено, его можно использовать для оснащения подразделений. На этом этапе расходы будут покрывать необходимую логистику.
- Нехватка необходимых материалов приведет к замедлению и удорожанию производства.
- Блокады влияют на импорт оружия. Если эффективность блокады высока, проходит меньше товаров, а это означает, что доставка заказов займет гораздо больше времени.
- На панели оружия эффекты этих механик объясняются в предлагаемых подсказках.
С этой новой системой производство и импорт оружия (= закупки правительством) более контролируемы игроком, а также лучше сбалансированы. Если игрок хочет быстро получить много оружия, импорт - лучший вариант, пока открыты торговые пути, но затраты выше из-за необходимой логистики. Если игрок хочет производить оружие внутри страны, невозможно сразу начать массовое производство, поскольку промышленность не готова к этому немедленно. Лучше сначала размещать меньшие заказы, чтобы повысить стандартизацию - позднее производство будет намного быстрее и дешевле, чем импорт, но это займет некоторое время. Это также означает, что можно балансировать между быстрым массовым производством простых типов оружия, таких как дульнозарядные нарезные мушкеты, или более сложных типов, таких как самозарядные винтовки. И связь с экономикой также более очевидна: если производственные мощности испытывают нехватку материалов или торговые пути перекрыты, это напрямую повлияет на закупки оружия, как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе".