Пришло время заняться самым мрачным делом: пустить в ход мечи и пики в фазе ближнего боя.
Возможно, вы не удивитесь этому моменту, обнаружив, что четвертая и последняя фаза игрового раунда разделена на четыре простых этапа:
- « Выбор и бой»
- «Вычисление результата»
- «Брейк-тест»
- «Преследование»
Как и в случае с фазой стрельбы, эти шаги выполняются по порядку для каждого отдельного боя. Здесь слишком сложно суммировать все, но эта статья должна дать вам представление о том, как все это работает.
Вы начинаете фазу, выбирая, какой бой вы хотите начать первым. Как правило, бои происходят в шеренгах, и сражаться может только первый ряд* вовлеченного отряда.
Однако отряд с более длинным рядом, чем его противник, может атаковать любой моделью этого ряда — ваши воины охватывают и окружают другой отряд.
В этом есть много нюансов: некоторые модели могут проводить поддерживающие атаки из задних рядов, в одном бою могут участвовать несколько юнитов.
Любая модель, которая способна сражаться, не находясь в базовом контакте, может совершить только одну атаку в этом ходу.
После того, как вы определили, кто может сражаться, пришло время определить инициативу для каждой модели и посмотреть, кто нанесет удар первым.
Модель с самым высоким показателем Инициативы наносит удар первой, и так далее по порядку — с бонусом за атаку и большим бонусом за попадание во фланг или тыл.
Однако все еще может возникнуть ситуация, в которой неуклюжий противник, такой как Каменный тролль (Инициатива 1), может оказаться вторым в атаке на сверхъестественные чувства Мастера Меча Хоэта (Инициатива 6).
Навык владения оружием и бросок на удар
Большая новость здесь заключается в том, что мы вернулись к классической характеристике навыка владения оружием.
Это означает, что чем выше WS, тем лучше, и что для определения броска каждой модели на попадание вы должны сравнить свой WS с их WS.
![Imp]()
Да, таблица попаданий вернулась, и она такая же, как и прежде. Плохие новости для гоблинов-копейщиков, но отличные для бретоннского герцога, который собирается их атаковать.
Вы бросаете столько кубиков, сколько у задействованных моделей есть атаки, и, поскольку модели с более высокой инициативой наносят удар первыми, атакующий отряд имеет возможность сокрушить своих врагов, прежде чем у них хватит ума отступить.
Затем вы делаете бросок на ранение и делаете спасброски по броне, как обычно.Пострадавшие удалены из задних рядов, изображая задние ряды, выходящие вперед на смену убитым соратникам.
Отложите все смерти в каждом отряде в сторону — вам нужно будет подсчитать их для следующего шага…
Подсчет итогов боя
Бои в
Warhammer: The Old World обычно решающие — одна или другая сторона совершает прорыв, а проигравший отбрасывается назад или ломается. В отличие от других игр Warhammer, вы не убегаете, основываясь только на своем Лидерстве; вам нужно вычислить результат боя – другими словами, вы определяете, кто победил, суммируя, кто кого убил.
Однако дело не только в том, сколько смертей вы стали причиной — вы получаете бонусы за ранг, за расположение на возвышенности, за знаменосцев и за атаку с фланга или с тыла.
Сложите все это и посмотрите, кто победил. Если ничья, бой продолжается на следующем ходу, но если есть явный проигравший, он должен пройти брейк-тест .
Это тест на лидерство, модифицированный в зависимости от того, насколько вы проиграли в бою, и имеет несколько результатов:
Если естественный бросок выше, чем показатель Лидерства лидера тестируемого отряда (либо его Чемпиона, либо присоединившейся к нему модели Героя), то отряд ломается и бежит.
Если модифицированный бросок выше, чем показатель Лидерства, но естественный бросок ниже, отряд отступает в хорошем порядке.
Если измененный бросок ниже, чем показатель Лидерства, или если вы выкинули двойную 1, отряд отдает позиции.
Как видите, это существенное изменение правил боя из нескольких последних изданий Warhammer Fantasy Battles, которое вместо этого объединяет и уточняет набор правил из более ранних изданий и побочных продуктов игры.
На первый взгляд это может показаться сложным, но эта механика быстро становится понятной, как только вы проведете несколько боев, и она добавляет массу тактической глубины в самую важную часть игры.
Гоните их!
Когда вы выигрываете бой, у вас есть ряд вариантов выбора в зависимости от того, как отреагирует враг:
Сдержанность
Пройдите тест на лидерство, чтобы избежать преследования, и вместо этого бесплатно перестройте свои ряды.
Следуйте за отрядом, который отступил и снова вступайте в бой на несколько дюймов вперед.
Преследовать отряд, который бежит или отступает.
Если вы поймаете убегающий юнит, он будет уничтожен. Если вы догоните отступающий отряд, бой начинается снова, и преследователь считается атаковавшим.
Overrun – в случае, если победитель полностью уничтожил свою цель, он может сделать полный ход прямо вперед… и если вы окажетесь в другом бою, это считается новым рывком. Умное использование Overruns заставит тяжелую кавалерию облизнуться…
В фазе боя есть еще много всего: например, волшебники могут использовать заклинания нападения, в то время как юниты, сражающиеся из-за баррикады или стены, получают дополнительную защиту.
Вот и все, что касается сводных правил
Warhammer: The Old World на этой неделе. Выпуск на следующей неделе будет посвящен моральному духу и психологии – страху, террору, ненависти и прочим замечательным вещам.
*Именуется Боевым рангом .
Некоторые подразделения могут сражаться в более глубоких построениях или предлагать дополнительные атаки.