The Shadow Union
The Shadow Union version 1.9 (Раскрыть)
--- Очередные исправления упущенных ранее не критических ошибок и прочие мелкие корректировки.
--- Старение генералов установлено на 1 год за 12 ходов.
--- Порты Силт страйдеров имеются изначально во многих городах Морровинда, в том числе и в Маар Гане.
--- Маар Ган отдан великому дому Редоран.
--- Налётчиков редоран сделал сильнее. (в Маар Гане их сразу несколько).
--- На начало кампании Эшлендеры являются кочевниками, не владея полноправно ни одним регионом.
--- Воины эшлендеров были ослаблены, дабы соответствовать заявленному в их описании. Уменьшены на 2 единицы бронь и на 2 щитовая защита всем. К примеру было так: бронь 4, умение 3, щит 4., а стало так: бронь 2, умение 4, щит 2 (ведь нужно смотреть не только на размер но и предполагать качество). Атака по прежнему оставлена на высоком уровне.
--- Стек зедбийцев появляющийся возле своей столицы не двигался, из за наличия у них требушетов. Исправил.
--- Поправлено расположение рыбацких деревень у Сейда Нин и Маар Гана.
--- У многих кораблей приоритет найма был ещё с оригинала выставлен на 0, поэтому AI их не нанимал. Исправил.
--- Добавил в кампанию напоминание о выгоде для Риммена соблюдения союза с Анеквиной.
--- Добавил возможность объединения для каджитов. Для этого Анеквине достаточно захватить Торвал, а Пеллетайну овладеть Дюной.
--- При осаде таких городов как Торвал и Дюна там появляется большое количество элитных защитников.
--- После каджитского объединения анеквинцы смогут нанимать "даги-рат метателей копей" (которых немного улучшил), "копейщиков сутай-рат" при наличии в городе национального ведомства и великолепных "лучников двух лун".
Правителю от кампании Пеллетайна, после объединения, становятся доступны "неквинальские всадники с копьями" и "стражи песков" с учётом наличия в городе ипподрома (достаточно 1-го уровня). Так как у этой фракции изначально доступна всего одна верховая единица с посредственными показателями, две новые, более сильные виды кавалерии на сенчах будут кстати. Но тогда имеет смысл подождать пока анеквинцы построят у себя хотя бы один ипподром. Ещё им становится доступен сильный вид войск под названием "стражи песков", без каких либо дополнительных условий.
--- У Анеквины имеется хороший вид войск - "неквинальские элитные лучники", но оказалось что они доступны были только на двух последних уровнях замков. Это значит что в ближайшей местности их нанять нигде нельзя. Поэтому я привязал их ещё и к двум последним уровням стен. В таком случае они становятся доступны уже и в ближайших регионах.
--- Ещё добавил анеквинским кошкам возможность изначально призывать на службу пустынных налётчиков в селении Мейр.
--- Изменил процент получения развития одной из четырёх обязательных для всех характеристик с 3% до 20%. Любое необходимое для развития черты действие установлено на 20%, только постройка дороги имеет шанс на повышение в 10%.
--- У Дагота убрал семейное древо.
--- Ещё с оригинала при выборе вначале кампании за Хлаалу можно увидеть среди представляемых у них самых сильных бойцов юнитов под названием "стражи Эбенгарда". Но оказалось что их они смогут нанимать только если захватят этот самый Эбенгард, принадлежащий Империи. Т.е. необходимо начать войну с Империей и после этого мол имперских юнитов можно нанимать. Глупость получается.
Поэтому я решил сделать эту боевую единицу изначально доступной для Хлаалу, в виде наёмников что набираются вне поселения. Но чтобы нанимать их можно было только при наличии союза с Тамриэлем. Осуществить задуманное именно так не получилось. Поэтому сделал немного иначе. - Стражей Эбенгарда можно набирать как наёмников на территории Балморы, начиная с первого хода и заканчивая 12. После этого нанимать их можно будет вновь там же только перед приходом орд Обливиона. Призыв в самом Эбенгарде так же оставил, решив не заморачиватся на обозначенной выше логической не стыковке.
--- У Даэдра поправлена ранее заявленная фишка - действие Охранного Бура на вражеских полководцев. Теперь он работает 100% как надо.
Добавил обозначенное уникальное воздействие на территории форта Рокпарк, форта Гринглейд и территорию Торна, т.е. вся ближайшая со старта местность.
--- Добавил возможность найма юнитов после объединения Морровинда из других домов. Редоран: копейщики хлаалу, специалисты телванни, ординаторы с двуручными мечами, налётчики дрес.
Хлаалу: наблюдатели редоран, защитники веры, солдаты и лучники ординаторов, копейщики и солдаты телванни, всадники телванни, лучники дрес.
Люди, вот я смотрю на яндекс диске файл скачан 173 раза. Неужели же так трудно на странице скачивания кликнуть палец вверх? А то здесь в теме благодарят и это приятно конечно, но Вы же и сами знаете что письменные похвалы здесь затеряются а "лайки" имеют более практическую пользу. Надеюсь на понимание.
1.9
--- Очередные исправления упущенных ранее не критических ошибок и прочие мелкие корректировки.
--- Старение генералов установлено на 1 год за 12 ходов.
--- Порты Силт страйдеров имеются изначально во многих городах Морровинда, в том числе и в Маар Гане.
--- Маар Ган отдан великому дому Редоран.
--- Налётчиков редоран сделал сильнее. (в Маар Гане их сразу несколько).
--- На начало кампании Эшлендеры являются кочевниками, не владея полноправно ни одним регионом.
--- Воины эшлендеров были ослаблены, дабы соответствовать заявленному в их описании. Уменьшены на 2 единицы бронь и на 2 щитовая защита всем. К примеру было так: бронь 4, умение 3, щит 4., а стало так: бронь 2, умение 4, щит 2 (ведь нужно смотреть не только на размер но и предполагать качество). Атака по прежнему оставлена на высоком уровне.
--- Стек зедбийцев появляющийся возле своей столицы не двигался, из за наличия у них требушетов. Исправил.
--- Поправлено расположение рыбацких деревень у Сейда Нин и Маар Гана.
--- У многих кораблей приоритет найма был ещё с оригинала выставлен на 0, поэтому AI их не нанимал. Исправил.
--- Добавил в кампанию напоминание о выгоде для Риммена соблюдения союза с Анеквиной.
--- Добавил возможность объединения для каджитов. Для этого Анеквине достаточно захватить Торвал, а Пеллетайну овладеть Дюной.
--- При осаде таких городов как Торвал и Дюна там появляется большое количество элитных защитников.
--- После каджитского объединения анеквинцы смогут нанимать "даги-рат метателей копей" (которых немного улучшил), "копейщиков сутай-рат" при наличии в городе национального ведомства и великолепных "лучников двух лун".
Правителю от кампании Пеллетайна, после объединения, становятся доступны "неквинальские всадники с копьями" и "стражи песков" с учётом наличия в городе ипподрома (достаточно 1-го уровня). Так как у этой фракции изначально доступна всего одна верховая единица с посредственными показателями, две новые, более сильные виды кавалерии на сенчах будут кстати. Но тогда имеет смысл подождать пока анеквинцы построят у себя хотя бы один ипподром. Ещё им становится доступен сильный вид войск под названием "стражи песков", без каких либо дополнительных условий.
--- У Анеквины имеется хороший вид войск - "неквинальские элитные лучники", но оказалось что они доступны были только на двух последних уровнях замков. Это значит что в ближайшей местности их нанять нигде нельзя. Поэтому я привязал их ещё и к двум последним уровням стен. В таком случае они становятся доступны уже и в ближайших регионах.
--- Ещё добавил анеквинским кошкам возможность изначально призывать на службу пустынных налётчиков в селении Мейр.
--- Изменил процент получения развития одной из четырёх обязательных для всех характеристик с 3% до 20%. Любое необходимое для развития черты действие установлено на 20%, только постройка дороги имеет шанс на повышение в 10%.
--- У Дагота убрал семейное древо.
--- Ещё с оригинала при выборе вначале кампании за Хлаалу можно увидеть среди представляемых у них самых сильных бойцов юнитов под названием "стражи Эбенгарда". Но оказалось что их они смогут нанимать только если захватят этот самый Эбенгард, принадлежащий Империи. Т.е. необходимо начать войну с Империей и после этого мол имперских юнитов можно нанимать. Глупость получается.
Поэтому я решил сделать эту боевую единицу изначально доступной для Хлаалу, в виде наёмников что набираются вне поселения. Но чтобы нанимать их можно было только при наличии союза с Тамриэлем. Осуществить задуманное именно так не получилось. Поэтому сделал немного иначе. - Стражей Эбенгарда можно набирать как наёмников на территории Балморы, начиная с первого хода и заканчивая 12. После этого нанимать их можно будет вновь там же только перед приходом орд Обливиона. Призыв в самом Эбенгарде так же оставил, решив не заморачиватся на обозначенной выше логической не стыковке.
--- У Даэдра поправлена ранее заявленная фишка - действие Охранного Бура на вражеских полководцев. Теперь он работает 100% как надо.
Добавил обозначенное уникальное воздействие на территории форта Рокпарк, форта Гринглейд и территорию Торна, т.е. вся ближайшая со старта местность.
--- Добавил возможность найма юнитов после объединения Морровинда из других домов. Редоран: копейщики хлаалу, специалисты телванни, ординаторы с двуручными мечами, налётчики дрес.
Хлаалу: наблюдатели редоран, защитники веры, солдаты и лучники ординаторов, копейщики и солдаты телванни, всадники телванни, лучники дрес.
Люди, вот я смотрю на яндекс диске файл скачан 173 раза. Неужели же так трудно на странице скачивания кликнуть палец вверх? А то здесь в теме благодарят и это приятно конечно, но Вы же и сами знаете что письменные похвалы здесь затеряются а "лайки" имеют более практическую пользу. Надеюсь на понимание.
The Shadow Union version 1.8 - Unexpected progress: Camlorn (Раскрыть)
1) Сделал текстовые, графические и прочие мелкие корректировки.
2)Стоимость грунтовой дороги снизил на 1000, теперь она 1400. Тракт же наоборот стал дороже на тысячу = 4200, но его положительные возможности возросли на уровень.
Между ними расположен "имперский патруль", бонусом к порядку теперь от которого может воспользоваться только Тамриэль.
3) Убрано приветствие зедбианцев. Извещения о зедбийских нападениях теперь приходят только тем на кого планируется нападение, с указанием конкретного места.
Вообще убрано скриптовое нападение на Даггерфолл.
4) Скриптовое нападение на Красную Гору теперь осуществляют элитные воины Храма Трибунала, так же с предварительным предупреждением. Появятся они с тыльной стороны горы, хотя я и прописывал им другую сторону. Это не проблема. Они займут позиции на верху, а вам придётся самим перейти в наступление что бы снять блокаду.
Напоминаю что сделано это почти вначале дабы игрок мог играя за Дагота увидеть уникальную архитектуру и испытать силу лидера.
5) Даэдра теперь могут нанимать фанатиков "рассвета" в замках первых трёх уровней, чем выше уровень тем быстрее.
Так же у них появилась уникальная постройка - "охранный бур". Идея взята из сабмода Святослав.
Суть её такова, что при заходе вражеской армии на территорию где имеется эта постройка, при начале битвы у войск противника ухудшается боевой дух. Пока что это действует только на территории начальной столицы. И распространяется на воинов чернотопья, хлаалу, трибунала и дрес.
Но помимо этого прикольного скрипта здание имеет и более практичную пользу - существенно улучшает настроение, что решает проблему с их дэйдрической религией. И действует этот бонус только для фракции Обливиона. Подробности в игре.
6) Протекторату добавлено два новых юнита - скелеты-лучники и зомби. Взяты из сабмода "хроники Миртаны". Нанимаются как и прочая нежить только в селениях замкового типа. Зомби в отряде очень много, они медлительны, но имеют двойную живучесть и пугают противников. Скамы из возможности набора убраны.
Со скелетами тоже произведена небольшая перемена. В моде TES они имеют бронь 3. Добавив скелетов-лучников я подумал что не дело когда другие лучники обычными стрелами их будут запросто убивать, а потому решил убрать 3 единицы от брони и добавить их к показателю щита, но при этом приплюсовав ещё 3 единицы. Получилось что против стрел они очень устойчивы и крушить скелетов по канонам жанра лучше в рукопашной. Думаю это атмосферный момент, который выгодно учитывать на тактике.
7) Изменил начальный состав войск у Арондила и его заместителя Каморана. У верховного некроманта теперь в составе есть скауты, стражники, ополченцы и мятежники. А у Каморана только нежить.
Армии состоящие только из босмеров оставил у двух других генералов, расположенных на босмерских землях.
8) Полководцам Протектората изменил характеристики. Сделал их жестокими, с интересными чертами характера. Так же увеличил изначальную лояльность: наследнику существенно а двум другим понемногу, что уже позволяет надеяться на то что не предадут, но оставляя сомнения для осторожности.
9) Сделал очередную полноценную фракцию, под названием Камлорн. Расположена северо-восточней Даггерфолла.
Специально для них внедрил в саб-мод 10 юнитов из мода "завоевание Америки" (аналогичные ванильным). Фракция получилась очень интересная, неоднозначная, со своей "изюминкой". (общее же количество доступных им юнитов ещё больше)
Описания для новых боевых единиц, как собственно и всей кампании для них, написал товарищ Эридан. Получилось очень интересно.
Плюс в этот раз мы решили сделать не злую или циничную силу, а движимую исключительно благородными, рыцарскими побуждениями. Добро в играх рулит.
Так же для них добавил новую постройку, нужную для выстраивания отличающегося игрового процесса.
Прочие подробности в самой игре, или в процессе обсуждения.
Shadow Union1.8
Unexpected progress: Camlorn
1) Сделал текстовые, графические и прочие мелкие корректировки.
2)Стоимость грунтовой дороги снизил на 1000, теперь она 1400. Тракт же наоборот стал дороже на тысячу = 4200, но его положительные возможности возросли на уровень.
Между ними расположен "имперский патруль", бонусом к порядку теперь от которого может воспользоваться только Тамриэль.
3) Убрано приветствие зедбианцев. Извещения о зедбийских нападениях теперь приходят только тем на кого планируется нападение, с указанием конкретного места.
Вообще убрано скриптовое нападение на Даггерфолл.
4) Скриптовое нападение на Красную Гору теперь осуществляют элитные воины Храма Трибунала, так же с предварительным предупреждением. Появятся они с тыльной стороны горы, хотя я и прописывал им другую сторону. Это не проблема. Они займут позиции на верху, а вам придётся самим перейти в наступление что бы снять блокаду.
Напоминаю что сделано это почти вначале дабы игрок мог играя за Дагота увидеть уникальную архитектуру и испытать силу лидера.
5) Даэдра теперь могут нанимать фанатиков "рассвета" в замках первых трёх уровней, чем выше уровень тем быстрее.
Так же у них появилась уникальная постройка - "охранный бур". Идея взята из сабмода Святослав.
Суть её такова, что при заходе вражеской армии на территорию где имеется эта постройка, при начале битвы у войск противника ухудшается боевой дух. Пока что это действует только на территории начальной столицы. И распространяется на воинов чернотопья, хлаалу, трибунала и дрес.
Но помимо этого прикольного скрипта здание имеет и более практичную пользу - существенно улучшает настроение, что решает проблему с их дэйдрической религией. И действует этот бонус только для фракции Обливиона. Подробности в игре.
6) Протекторату добавлено два новых юнита - скелеты-лучники и зомби. Взяты из сабмода "хроники Миртаны". Нанимаются как и прочая нежить только в селениях замкового типа. Зомби в отряде очень много, они медлительны, но имеют двойную живучесть и пугают противников. Скамы из возможности набора убраны.
Со скелетами тоже произведена небольшая перемена. В моде TES они имеют бронь 3. Добавив скелетов-лучников я подумал что не дело когда другие лучники обычными стрелами их будут запросто убивать, а потому решил убрать 3 единицы от брони и добавить их к показателю щита, но при этом приплюсовав ещё 3 единицы. Получилось что против стрел они очень устойчивы и крушить скелетов по канонам жанра лучше в рукопашной. Думаю это атмосферный момент, который выгодно учитывать на тактике.
7) Изменил начальный состав войск у Арондила и его заместителя Каморана. У верховного некроманта теперь в составе есть скауты, стражники, ополченцы и мятежники. А у Каморана только нежить.
Армии состоящие только из босмеров оставил у двух других генералов, расположенных на босмерских землях.
8) Полководцам Протектората изменил характеристики. Сделал их жестокими, с интересными чертами характера. Так же увеличил изначальную лояльность: наследнику существенно а двум другим понемногу, что уже позволяет надеяться на то что не предадут, но оставляя сомнения для осторожности.
9) Сделал очередную полноценную фракцию, под названием Камлорн. Расположена северо-восточней Даггерфолла.
Специально для них внедрил в саб-мод 10 юнитов из мода "завоевание Америки" (аналогичные ванильным). Фракция получилась очень интересная, неоднозначная, со своей "изюминкой". (общее же количество доступных им юнитов ещё больше)
Описания для новых боевых единиц, как собственно и всей кампании для них, написал товарищ Эридан. Получилось очень интересно.
Плюс в этот раз мы решили сделать не злую или циничную силу, а движимую исключительно благородными, рыцарскими побуждениями. Добро в играх рулит.
Так же для них добавил новую постройку, нужную для выстраивания отличающегося игрового процесса.
Прочие подробности в самой игре, или в процессе обсуждения.
The Shadow Union version 1.7 (Раскрыть)
1) Сделал возможной игру с самого начала за королевство Морровинд. И хотя его наличие с начала игры казалось обосновать лорно почти невозможным, но удалось благодаря товарищу Эридану. В возможностях которого не сомневаются те кто следит за саб-модом.
Ну а над геймплейной частью поработал я. Во первых, как оказалось, в оригинале мода у объединённого Морровинда не было возможности нанимать в кампании почти все пехотные войска. Исправил. Распределил.
Добавленное королевство разместил в Штормхолде и Тенмарских Вратах. Место оказалось интересным в стратегическом плане, впрочем как вся игра за них.
Фракция подразумевает собой отдельную силу, под предводительством патриарха Гаваса Дрина...
Технически дело обстоит так: Играя за другие Дома вы по прежнему можете объединить Морровинд. В таком случае эта фракция так же как и остальные вольётся в вашу страну.
А вот играя за Гаваса вы как раз таки не сможете специальным путём объединить страну данмеров. Это тот минус который фракции приходится платить, в противовес тому плюсу, что изначально доступны все виды войск всех великих Домов.
Однако не обольщайтесь надеждой на имбовость. Так как почти все войска данмеры могут нанимать только на территории Морровинда. Объединённому же королевству так же доступны почти все войска, но какие то из них на территории телванни, какие то в пределах дома Дрес и так далее. И лишь мизерная часть войск доступна за пределами данмерской страны, хотя там есть как ополченцы, так и немного кавалерии, и доступ к сильным бойцам, и даже к сильным магам.
2) Силтстрайдеров сделал живучее, а порты для их найма дешевле и быстрее строящимися. Однако возводить их теперь может только либо королевство Гаваса Дрена, либо так же любой из данмерских домов, но только после объединения Морровинда. Так что дерзайте, потому как и "жучки" стали желаннее. (напомню что для силтов я устранял не только графические баги, но и занимался настройкой их баланса не один день, в том числе и с учётом пожеланий).
Нанимать же эту единицу по прежнему могут все данмеры (и между нами; скаалы тоже) с любого периода игры, при наличии постройки. Получается что игроку всё же не выгодно поскорее уничтожить новую силу в лице добавленной фракции "Морровинд". А выгоднее наоборот дать им развиваться.. сдерживать аргонеан, захватывать ничейные территории и потенциальных врагов.. а выполнив условия объединения Морры, получить все их достижения, в том числе и уже построенные ими порты силтов, "на халяву" так сказать.
3) Новая музыка для заглавного меню. А так же полностью новый пакет музыки для фракции Риммен. - Как на стратегической карте, так и в тактических боях.
4) Небольшие графические корректировки. Такие как замена символов, некоторых портретов и других картинок. Некоторые из которых сделал камрад kliko.
5) "Оборонительные меры" наконец то теперь будут работать так как я и задумывал с самого начала. --- Катапульты и требушеты теперь дешевле по созданию и намного дешевле по содержанию, однако они теперь не могут покинуть того селения где созданы. "В натуре" оборонительные.
Не переживайте за возможное перенасыщение ими в конкретных точках; интервал между возможностью найма у них не маленький (хотя и не огромный) - 10 ходов, да и то не везде... А в один прекрасный момент, когда вы решите напасть на отдалённую деревушку (там ведь всегда мало войск), на вас радостно полетит красивый град снарядов из катапульт.
6) Уменьшил стоимость содержания ассасинов (с 800) и шпионов (с 350) до 300.
Стоимость постройки наблюдательных вышек снизил до 1000 (500 всё же мало). Ну тут дело в том что изначально я их сделал дорогими потому как хотел придать большую значимость шпионам. Однако проверка временем показала что с ценой на них я ранее слегка переборщил. И то что многие игроки (те кто не знал где поменять цену) предпочитали в таком случае вообще выключать туман войны.
7) Интервал найма "уравнителей" увеличил с 5 до 10 (плюс после постройки их сразу нельзя нанять). Сделал это потому что в ином случае этот относительно имбовый юнит становился быстро доступным для многих и "многие" отчасти теряли свою индивидуальность. Этого Нам не надо; уникальность от разницы во фракциях превыше.
Но юнит этот по прежнему есть и плюс цену на содержание уменьшил вполовину.
8) У пиратов заменил юнита фалинести на кочевников пустыни (тех которые каджиты). Сделал ради придания большей визуальной уникальности линейки войск Риммена. Да и пиратам заменённый вид больше подходит по смыслу.
9) Кузне Всесоздателя у Скаалов исправил неполноценные статы и добавил постройке новые возможности.
Было: +3 к стрелковому оружию и +3 к клинковому. Но оказалось что "+3" всё равно не действует, а добавляется по +1.
Стало: +1 к стрелковому, +1 к клинковому, +1 к "оружию ближнего боя" (это в игре копья и вооружение кораблей).
К тому же этими бонусами теперь могут пользоваться только Скаалы и Скайрим. Но строить только первые.
Воины любой другой фракции ничего не получат от этой постройки.
Время строительства этой постройки было 8 ходов, а цена 4000. Снизил время до 1 хода, а цену до 1000.
10) Аллилуйя! Теперь можно уничтожить Протекторат полностью, без каких либо последствий. --- По умолчанию игра настроена именно так.
Если же вы решите поиграть за сам Протекторат то в архиве имеется папка, внутри которой файл и дополнительное разъяснение. Этим файлом нужно будет заменить тот который у вас в data самого мода.
Когда же наиграетесь за некромантов и решите дальше играть за любую другую фракцию, то в архиве так же есть папка с файлом и разъяснением. Этим файлом нужно будет вновь заменить аналогичный в data. Секундное дело.
11) Ещё какие то мелкие корректировки, которые нет особого смысла перечислять. Да это и не важно. А важно то что саб-мод в целом стал гораздо атмосфернее и вымуштрованнее в плане игрового процесса.
The Shadow Union 1.7
1) Сделал возможной игру с самого начала за королевство Морровинд. И хотя его наличие с начала игры казалось обосновать лорно почти невозможным, но удалось благодаря товарищу Эридану. В возможностях которого не сомневаются те кто следит за саб-модом.
Ну а над геймплейной частью поработал я. Во первых, как оказалось, в оригинале мода у объединённого Морровинда не было возможности нанимать в кампании почти все пехотные войска. Исправил. Распределил.
Добавленное королевство разместил в Штормхолде и Тенмарских Вратах. Место оказалось интересным в стратегическом плане, впрочем как вся игра за них.
Фракция подразумевает собой отдельную силу, под предводительством патриарха Гаваса Дрина...
Технически дело обстоит так: Играя за другие Дома вы по прежнему можете объединить Морровинд. В таком случае эта фракция так же как и остальные вольётся в вашу страну.
А вот играя за Гаваса вы как раз таки не сможете специальным путём объединить страну данмеров. Это тот минус который фракции приходится платить, в противовес тому плюсу, что изначально доступны все виды войск всех великих Домов.
Однако не обольщайтесь надеждой на имбовость. Так как почти все войска данмеры могут нанимать только на территории Морровинда. Объединённому же королевству так же доступны почти все войска, но какие то из них на территории телванни, какие то в пределах дома Дрес и так далее. И лишь мизерная часть войск доступна за пределами данмерской страны, хотя там есть как ополченцы, так и немного кавалерии, и доступ к сильным бойцам, и даже к сильным магам.
2) Силтстрайдеров сделал живучее, а порты для их найма дешевле и быстрее строящимися. Однако возводить их теперь может только либо королевство Гаваса Дрена, либо так же любой из данмерских домов, но только после объединения Морровинда. Так что дерзайте, потому как и "жучки" стали желаннее. (напомню что для силтов я устранял не только графические баги, но и занимался настройкой их баланса не один день, в том числе и с учётом пожеланий).
Нанимать же эту единицу по прежнему могут все данмеры (и между нами; скаалы тоже) с любого периода игры, при наличии постройки. Получается что игроку всё же не выгодно поскорее уничтожить новую силу в лице добавленной фракции "Морровинд". А выгоднее наоборот дать им развиваться.. сдерживать аргонеан, захватывать ничейные территории и потенциальных врагов.. а выполнив условия объединения Морры, получить все их достижения, в том числе и уже построенные ими порты силтов, "на халяву" так сказать.
3) Новая музыка для заглавного меню. А так же полностью новый пакет музыки для фракции Риммен. - Как на стратегической карте, так и в тактических боях.
4) Небольшие графические корректировки. Такие как замена символов, некоторых портретов и других картинок. Некоторые из которых сделал камрад kliko.
5) "Оборонительные меры" наконец то теперь будут работать так как я и задумывал с самого начала. --- Катапульты и требушеты теперь дешевле по созданию и намного дешевле по содержанию, однако они теперь не могут покинуть того селения где созданы. "В натуре" оборонительные.
Не переживайте за возможное перенасыщение ими в конкретных точках; интервал между возможностью найма у них не маленький (хотя и не огромный) - 10 ходов, да и то не везде... А в один прекрасный момент, когда вы решите напасть на отдалённую деревушку (там ведь всегда мало войск), на вас радостно полетит красивый град снарядов из катапульт.
6) Уменьшил стоимость содержания ассасинов (с 800) и шпионов (с 350) до 300.
Стоимость постройки наблюдательных вышек снизил до 1000 (500 всё же мало). Ну тут дело в том что изначально я их сделал дорогими потому как хотел придать большую значимость шпионам. Однако проверка временем показала что с ценой на них я ранее слегка переборщил. И то что многие игроки (те кто не знал где поменять цену) предпочитали в таком случае вообще выключать туман войны.
7) Интервал найма "уравнителей" увеличил с 5 до 10 (плюс после постройки их сразу нельзя нанять). Сделал это потому что в ином случае этот относительно имбовый юнит становился быстро доступным для многих и "многие" отчасти теряли свою индивидуальность. Этого Нам не надо; уникальность от разницы во фракциях превыше.
Но юнит этот по прежнему есть и плюс цену на содержание уменьшил вполовину.
8) У пиратов заменил юнита фалинести на кочевников пустыни (тех которые каджиты). Сделал ради придания большей визуальной уникальности линейки войск Риммена. Да и пиратам заменённый вид больше подходит по смыслу.
9) Кузне Всесоздателя у Скаалов исправил неполноценные статы и добавил постройке новые возможности.
Было: +3 к стрелковому оружию и +3 к клинковому. Но оказалось что "+3" всё равно не действует, а добавляется по +1.
Стало: +1 к стрелковому, +1 к клинковому, +1 к "оружию ближнего боя" (это в игре копья и вооружение кораблей).
К тому же этими бонусами теперь могут пользоваться только Скаалы и Скайрим. Но строить только первые.
Воины любой другой фракции ничего не получат от этой постройки.
Время строительства этой постройки было 8 ходов, а цена 4000. Снизил время до 1 хода, а цену до 1000.
10) Аллилуйя! Теперь можно уничтожить Протекторат полностью, без каких либо последствий. --- По умолчанию игра настроена именно так.
Если же вы решите поиграть за сам Протекторат то в архиве имеется папка, внутри которой файл и дополнительное разъяснение. Этим файлом нужно будет заменить тот который у вас в data самого мода.
Когда же наиграетесь за некромантов и решите дальше играть за любую другую фракцию, то в архиве так же есть папка с файлом и разъяснением. Этим файлом нужно будет вновь заменить аналогичный в data. Секундное дело.
11) Ещё какие то мелкие корректировки, которые нет особого смысла перечислять. Да это и не важно. А важно то что саб-мод в целом стал гораздо атмосфернее и вымуштрованнее в плане игрового процесса.
The Shadow Union version 1.6.2 (Раскрыть)
Изменения скромные, но важные. (предыдущие мелкие изменения не буду отмечать в этом перечне).
1)Сделал доступность постройки храмов разной принадлежности зависящей от уровня религии в области. Для разных храмов необходимый уровень тоже разный. Разберётесь с этим непосредственно в игре. ...Ну к примеру. - Для религиозного здания йа-ха-джай первой градации нужно 30%, 2й- 40, 3й - 50, для последующих не требуется. Так же не требуется вообще для доступа к любой из градаций в "замках".
Для зданий хист нужно всего 10%, 20, а для третьей градации не нужно. Для зданий культа девяти нужно 30% как в городе так и в замках, но только для самого первого уровня. И так далее.
Это сделанно главным образом ради большего интереса при игре за Риммен. Так как доступность войск становится больше зависящей не от предпочтения, склоняющегося чаще всего к однообразию, а от вынужденной ситуации, что в определённые моменты будет вынуждать пользоваться не только теми войсками какими хочется самому, но в ряде случаев теми которых предоставляет ситуация.
И в целом, для риммена это более-менее уравнивает предпочтения к каждой из религиозных веток.
2) Анеквина и Пеллетайн теперь начинают игру как союзники, будучи при этом в хороших отношениях.
3) Если игрок управляет государством Риммен и при этом находится в союзе с Анеквиной то к каждому десятому ходу будет получать от неё 10 000, в знак доброй воли. Так что подумайте прежде чем нападать даже на Пеллетайн, ибо союз с вами скорее всего каджиты разорвут.
4) Но если и этого вам мало для желания сосуществовать с ними мирно, то может вас к этому подтолкнёт знание того что теперь у анеквинцев на первом ходу спаунится стек войска возле столицы.
5) Ну а если даже два предыдущих пункта вас не убедили в словах кота Леопольда что с кошками нужно жить мирно (даже если вы закованный в броню сёгун), то знайте что условия победы для Риммена (где каджиты большее в роли прислуги) тоже изменил, ради большего интереса, в связи с учётом предыдущих правок. Теперь им главным образом достаточно пережить гибель таких держав как: Империя, Чернотопье, Доминион. (Авось кошачьи государства помогут вам бить неприятелей дружной гурьбой. Или может ударят в спину. Решать как поступить только Вам).
6) Теперь можно уничтожить все поселения Протектората на континенте.
7) а]Срок строительства "традиций босмеров" уменьшил до двух ходов, но и вычет населения немножко увеличил (хотя в большинстве случаев вы его даже не заметите).
б] Таверна и лечебница строются начиная с 3го уровня поселения, театр с 4го.
в] Цирк снова доступен только пиратам. ... У Анеквины есть здание ипподром, которое тоже позволяет проводить массовые зрелища. Поэтому не нужно что бы у кого то рядом было здание с аналогичной функцией.
8) Изменил таки заставку главного экрана. Там же, в уголочке, скромно указан номер актуальной на сегодняшний день версии.
v 1.6.2
Изменения скромные, но важные. (предыдущие мелкие изменения не буду отмечать в этом перечне).
1)Сделал доступность постройки храмов разной принадлежности зависящей от уровня религии в области. Для разных храмов необходимый уровень тоже разный. Разберётесь с этим непосредственно в игре. ...Ну к примеру. - Для религиозного здания йа-ха-джай первой градации нужно 30%, 2й- 40, 3й - 50, для последующих не требуется. Так же не требуется вообще для доступа к любой из градаций в "замках".
Для зданий хист нужно всего 10%, 20, а для третьей градации не нужно. Для зданий культа девяти нужно 30% как в городе так и в замках, но только для самого первого уровня. И так далее.
Это сделанно главным образом ради большего интереса при игре за Риммен. Так как доступность войск становится больше зависящей не от предпочтения, склоняющегося чаще всего к однообразию, а от вынужденной ситуации, что в определённые моменты будет вынуждать пользоваться не только теми войсками какими хочется самому, но в ряде случаев теми которых предоставляет ситуация.
И в целом, для риммена это более-менее уравнивает предпочтения к каждой из религиозных веток.
2) Анеквина и Пеллетайн теперь начинают игру как союзники, будучи при этом в хороших отношениях.
3) Если игрок управляет государством Риммен и при этом находится в союзе с Анеквиной то к каждому десятому ходу будет получать от неё 10 000, в знак доброй воли. Так что подумайте прежде чем нападать даже на Пеллетайн, ибо союз с вами скорее всего каджиты разорвут.
4) Но если и этого вам мало для желания сосуществовать с ними мирно, то может вас к этому подтолкнёт знание того что теперь у анеквинцев на первом ходу спаунится стек войска возле столицы.
5) Ну а если даже два предыдущих пункта вас не убедили в словах кота Леопольда что с кошками нужно жить мирно (даже если вы закованный в броню сёгун), то знайте что условия победы для Риммена (где каджиты большее в роли прислуги) тоже изменил, ради большего интереса, в связи с учётом предыдущих правок. Теперь им главным образом достаточно пережить гибель таких держав как: Империя, Чернотопье, Доминион. (Авось кошачьи государства помогут вам бить неприятелей дружной гурьбой. Или может ударят в спину. Решать как поступить только Вам).
6) Теперь можно уничтожить все поселения Протектората на континенте.
7) а]Срок строительства "традиций босмеров" уменьшил до двух ходов, но и вычет населения немножко увеличил (хотя в большинстве случаев вы его даже не заметите).
б] Таверна и лечебница строются начиная с 3го уровня поселения, театр с 4го.
в] Цирк снова доступен только пиратам. ... У Анеквины есть здание ипподром, которое тоже позволяет проводить массовые зрелища. Поэтому не нужно что бы у кого то рядом было здание с аналогичной функцией.
8) Изменил таки заставку главного экрана. Там же, в уголочке, скромно указан номер актуальной на сегодняшний день версии.
The Shadow Union version 1.6 - Rising Rimmen (Раскрыть)
В очередной раз сделал много мелких рихтовок, которые однако важны для удобства и восприятия. Но в этот раз я вообще не буду их перечислять, а перейду сразу к главному новшеству, а именно новой, лорной фракции. Которую мы разработали вместе с Эриданом.
Главная особенность этого государства заключается в политеизме. Политеизм, в данном случае, это не просто свобода вероисповедания, это когда все религии признаются равными, а суть бога есть суть природы, потому не зависимо от того верит ли гуманоид в единобожие, или многобожие, он тем не менее верует во итоге в единство природы. А потому разность верований есть лишь разность частностей, но не беспристрастной объективности.
Верховенство в таком случае одной конфессии над другой может проявлятся и быть заявленным только в социальном плане. Это когда успешность отдельной религиозной общины зависит не от того какую веру она пропагандирует, а от того насколько эффективна для себя и полезна для государства такая община.
Считай то же что партии.
Но основными, доминирующими культурами в Риммене являются только четыре, - имперская, каджитская, орочья и аргонианская. Играя за сёгунов можно возводить религиозные постройки этих культур, до третьего уровня включительно. Помимо того, на первых трёх ходах будет предложенно сделать выбор; сторонников каких традиций поддержать и сделать тем самым доминирующей партией.
Однако, отдача предпочтения какой либо одной культуре, НЕ сделает так что постройка зданий несущих иную религию станет проблемой. Потому как в каждом отдельном регионе можно раскошелится и провозгласить местное общество исключительно светским, что с лихвой компенсирует всякие возможные недовольства.
Миссионеров эта фракция не производит, они ей не нужны.
Найм войск. Риммену доступно создать войско с очень разнообразными тактическими возможностями. Однако в каждой отдельной области придётся определится с тем по какой мобилизационной ветви будет происходить подготовка бойцов. При этом не важно какая партия доминирующая.
Почти все ниже перечисленные войска доступны для регулярного найма только Риммену.
ветвь Хист:
а) аргониане риммена - имеют хорошие щиты, хорошую выучку, дальность броска дротиков, улучшение в защите. Не имеют засадного режима (автоматическое соблюдение дистанции с врагом). В общем похожи на гастатов.
б) аргонианская конница поддержки. Показатели прежние, смысл оригинальный. Обратите кстати смысл что у всех переиначенных войск имеются действительно весьма интересные описания.
в) лучники Ом-рат. (по договору).
ветвь Имперская:
а) пешие редгарды риммена. В отличие от диких собратьев из пустыни Алик'р, гораздо лучше подготовлены по ряду показателей, но имеются и уступающие нюансы, к примеру меньший урон от чарджа. (обратите внимание что у этого вида войск в игре ещё два разных аналога, а не один).
б) конные редгарды. Аналогично, имеют профессиональную подготовку.
в) Регуляторы. Очень сильные бойцы ближнего боя, с комплектом дополнительных бонусов.
ветвь Малаката:
а) воины Оркреста, естественно. Которые как и все орки в сабе способны ставить колья перед боем.
б) рэйнджеры Риммена. Аналог лучникам фалинести, но существенно от них отличаются по показателям. Почитайте их описание.
в) третьим пунктом им никто не добавляется, но обратите внимание на то что в отличии от всех остальных "ветвей" максимально возможный лимит войск запаса в половину больше.
ветвь Каджитов:
а) копейщики Сутай-рат. Да да, не удивляйтесь, каджитов довольно много в государстве Риммен, в том числе и на самых высоких постах, вплоть до правителя всей страны. К примеру всеми купеческими делами у них занимаются в основном каджиты.
б) лучники Ом-рат.
в) Саммерсетские тени. Довольно хорошие для поддержки маги, которые лучше всех магов среднего звена, да к тому же и с мечём управляются не плохо, но имеют посредственный боевой дух. Почитайте описание в игре.
Здесь я указал лишь основную схему рекрутирования, но видов войск им доступно больше. Из кораблей могут строить дромонны и каракку.
При этом наём в игре осуществляется не только по этой схеме, но и в зависимости от региона и отдельных зданий. Риммен имеет в своём распоряжении две разновидности новых уникальных зданий. Плюс может строить многие здания доступные разным культурам.
На 10 ходу активируется мини квест. Это пока небольшая история про двух подружек, пока без возможности особого выбора, но создающая интересную ситуацию. "то только набросок, но в будущем он будет усовершенствован до неузнаваемости. Смысл истории будет изменён и добавлены варианты как различных выборов, так и различного завершения истории. Всё это я добавлю патчами, которые не заставят себя долго ждать.
Ну и как DLC получите в игру фракцию Тотамба. Подробности о которой узнаете сами, после установки этой версии саб-мода (описание кампании пока "рабочее", будет изменено). Кстати. Это единственная сторона конфликта которой доступна эксплуатация принцесс. Картинки к которым подобраны очень миловидные. Будьте внимательны и не упустите их использование.
В очередной раз сделал много мелких рихтовок, которые однако важны для удобства и восприятия. Но в этот раз я вообще не буду их перечислять, а перейду сразу к главному новшеству, а именно новой, лорной фракции. Которую мы разработали вместе с Эриданом.
Rising Rimmen
Главная особенность этого государства заключается в политеизме. Политеизм, в данном случае, это не просто свобода вероисповедания, это когда все религии признаются равными, а суть бога есть суть природы, потому не зависимо от того верит ли гуманоид в единобожие, или многобожие, он тем не менее верует во итоге в единство природы. А потому разность верований есть лишь разность частностей, но не беспристрастной объективности.
Верховенство в таком случае одной конфессии над другой может проявлятся и быть заявленным только в социальном плане. Это когда успешность отдельной религиозной общины зависит не от того какую веру она пропагандирует, а от того насколько эффективна для себя и полезна для государства такая община.
Считай то же что партии.
Но основными, доминирующими культурами в Риммене являются только четыре, - имперская, каджитская, орочья и аргонианская. Играя за сёгунов можно возводить религиозные постройки этих культур, до третьего уровня включительно. Помимо того, на первых трёх ходах будет предложенно сделать выбор; сторонников каких традиций поддержать и сделать тем самым доминирующей партией.
Однако, отдача предпочтения какой либо одной культуре, НЕ сделает так что постройка зданий несущих иную религию станет проблемой. Потому как в каждом отдельном регионе можно раскошелится и провозгласить местное общество исключительно светским, что с лихвой компенсирует всякие возможные недовольства.
Миссионеров эта фракция не производит, они ей не нужны.
Найм войск. Риммену доступно создать войско с очень разнообразными тактическими возможностями. Однако в каждой отдельной области придётся определится с тем по какой мобилизационной ветви будет происходить подготовка бойцов. При этом не важно какая партия доминирующая.
Почти все ниже перечисленные войска доступны для регулярного найма только Риммену.
ветвь Хист:
а) аргониане риммена - имеют хорошие щиты, хорошую выучку, дальность броска дротиков, улучшение в защите. Не имеют засадного режима (автоматическое соблюдение дистанции с врагом). В общем похожи на гастатов.
б) аргонианская конница поддержки. Показатели прежние, смысл оригинальный. Обратите кстати смысл что у всех переиначенных войск имеются действительно весьма интересные описания.
в) лучники Ом-рат. (по договору).
ветвь Имперская:
а) пешие редгарды риммена. В отличие от диких собратьев из пустыни Алик'р, гораздо лучше подготовлены по ряду показателей, но имеются и уступающие нюансы, к примеру меньший урон от чарджа. (обратите внимание что у этого вида войск в игре ещё два разных аналога, а не один).
б) конные редгарды. Аналогично, имеют профессиональную подготовку.
в) Регуляторы. Очень сильные бойцы ближнего боя, с комплектом дополнительных бонусов.
ветвь Малаката:
а) воины Оркреста, естественно. Которые как и все орки в сабе способны ставить колья перед боем.
б) рэйнджеры Риммена. Аналог лучникам фалинести, но существенно от них отличаются по показателям. Почитайте их описание.
в) третьим пунктом им никто не добавляется, но обратите внимание на то что в отличии от всех остальных "ветвей" максимально возможный лимит войск запаса в половину больше.
ветвь Каджитов:
а) копейщики Сутай-рат. Да да, не удивляйтесь, каджитов довольно много в государстве Риммен, в том числе и на самых высоких постах, вплоть до правителя всей страны. К примеру всеми купеческими делами у них занимаются в основном каджиты.
б) лучники Ом-рат.
в) Саммерсетские тени. Довольно хорошие для поддержки маги, которые лучше всех магов среднего звена, да к тому же и с мечём управляются не плохо, но имеют посредственный боевой дух. Почитайте описание в игре.
Здесь я указал лишь основную схему рекрутирования, но видов войск им доступно больше. Из кораблей могут строить дромонны и каракку.
При этом наём в игре осуществляется не только по этой схеме, но и в зависимости от региона и отдельных зданий. Риммен имеет в своём распоряжении две разновидности новых уникальных зданий. Плюс может строить многие здания доступные разным культурам.
На 10 ходу активируется мини квест. Это пока небольшая история про двух подружек, пока без возможности особого выбора, но создающая интересную ситуацию. "то только набросок, но в будущем он будет усовершенствован до неузнаваемости. Смысл истории будет изменён и добавлены варианты как различных выборов, так и различного завершения истории. Всё это я добавлю патчами, которые не заставят себя долго ждать.
Ну и как DLC получите в игру фракцию Тотамба. Подробности о которой узнаете сами, после установки этой версии саб-мода (описание кампании пока "рабочее", будет изменено). Кстати. Это единственная сторона конфликта которой доступна эксплуатация принцесс. Картинки к которым подобраны очень миловидные. Будьте внимательны и не упустите их использование.
The Shadow Union version 1.5.1 (Раскрыть)
1)Добавил текстуру рыцарям Хай Рока у ребеллов и некоторые текстуры активируемые при апгрейде доспехов у старейшин. Добавил при игре за Дагота напоминание о том что его шпионы заражают поселения чумой. Прочие подобные правки.
2)Для зедбийцев добавил возможность принять любых наёмников предлагаемых рандомно и следовательно возможность строить пункты для их пополнения. Появлятся они будут в случае принятия недалеко от Старых Врат. Туда же (в начальную столицу) разместил одного из шести апостолов.
3) Расширил для них условие получения соответствующего трейта (пока точно не определился к какому событию его лучше привязать).
4) Исправил большое количество ошибок, связанных с тем что во многих регионах нельзя было возводить порты, но при этом морские торговые пути туда неизменно поступали, несмотря на отсутствие там любых портов.
5) Добавил зедбийцам спаун стека возле столицы и два скриптовых нападения, - на Даггерфолл и на Порт Телванис.
6)У лучников старейшин, лучников редгардов и одних застрельщиков как оказалось кто то блокировал способность держать дистанцию. Исправил. (странно что до сих пор никто об этом не сообщил).
7) Заменил почти все картинки для загрузочных экранов. Старался в целом подбирать для создания мрачной и угрюмой стилистики, либо изображения несущие зловещий посыл, но не только. В наличии так же изображения солдат и просто красивых городов.
Сложно подобрать пак не банальных картинок но я старался, собирая их из разных источников, что бы при этом в изображении была глубина, либо наличие привлекательных деталей. Некоторые изображения не демонстрируют непосредственно нечто злое, но имеют в своей основе какую либо из таковых историй, которые знатокам TES может быть приятно вспомнить.
1)Добавил текстуру рыцарям Хай Рока у ребеллов и некоторые текстуры активируемые при апгрейде доспехов у старейшин. Добавил при игре за Дагота напоминание о том что его шпионы заражают поселения чумой. Прочие подобные правки.
2)Для зедбийцев добавил возможность принять любых наёмников предлагаемых рандомно и следовательно возможность строить пункты для их пополнения. Появлятся они будут в случае принятия недалеко от Старых Врат. Туда же (в начальную столицу) разместил одного из шести апостолов.
3) Расширил для них условие получения соответствующего трейта (пока точно не определился к какому событию его лучше привязать).
4) Исправил большое количество ошибок, связанных с тем что во многих регионах нельзя было возводить порты, но при этом морские торговые пути туда неизменно поступали, несмотря на отсутствие там любых портов.
5) Добавил зедбийцам спаун стека возле столицы и два скриптовых нападения, - на Даггерфолл и на Порт Телванис.
6)У лучников старейшин, лучников редгардов и одних застрельщиков как оказалось кто то блокировал способность держать дистанцию. Исправил. (странно что до сих пор никто об этом не сообщил).
7) Заменил почти все картинки для загрузочных экранов. Старался в целом подбирать для создания мрачной и угрюмой стилистики, либо изображения несущие зловещий посыл, но не только. В наличии так же изображения солдат и просто красивых городов.
Сложно подобрать пак не банальных картинок но я старался, собирая их из разных источников, что бы при этом в изображении была глубина, либо наличие привлекательных деталей. Некоторые изображения не демонстрируют непосредственно нечто злое, но имеют в своей основе какую либо из таковых историй, которые знатокам TES может быть приятно вспомнить.
The Shadow Union version 1.5 (Раскрыть)
1) В процессе игры обнаружил что при отвержении Неревара игрок получал 100k., а сам Дагот 500k. Посчитал что много. При этом обнаружилась и другая необходимость. Скрипт инфляции работал у меня только до 50 тысяч.
Поэтому я сократил получение денег игроком до 50k, а даготом до 100k. Полностью убирать денежное получение не правильно, так как тогда теряется всякий весомый соблазн отвергнуть Неревара. Хотя к примеру с тем балансом который я сделал, играя за Редоран довольно выгодно отринуть принятие возрождённого и получить вначале игры денежную помощь (всё равно ведь наверняка игрок вначале нападёт на Хлаалу, а другие Дома далеко, а впереди ещё и очень ущербные для экономики восстания спящих).
Скрипт я расширил и настроил следующим образом; если у игрока на начало хода получается больше 50k то происходит вычет 40k. Независимо от того насколько больше 50 тысяч, вычитаться будет только 40.
Хитрость получается в том что зарабатывая примерно 50 кусков выгодно к следующему ходу самолично повысить расход, дабы к следующему ходу прибыль не перевалила за 50. Тогда вычет будет только в 20 (>30k и <50 = -20k, > 50 = - 40, >16 и < 30 = -10).
Но если денежная сумма существенно переваливает за 50 тысяч, то конечно же искусственно занижать доход уже не выгодно (а выгодно дальше развивать).
Я предоставил вам схему вычетов, так что разберётесь как оно лучше.
2) Добавил тёмному союзу (Протекторат и потенциально Венценосцы) возможность подготавливать жрецов в дэйдрических храмах, по аналогии почти со всеми остальными. Только у некромантов при возведении "малых врат обливиона" нанимать их можно будет всего при 30% религии и в большем количестве на один построенный объект.
3) Столицам протектората и венценосцам увеличил уровень до максимального. А то было так что они банально не могли производить там свои же национальные проекты.
4) В "пункт наёмников" добавил возможность нанимать "разрушителей" (бывшие "крестоносцы", нигде доселе не использованные в моде). Нанять можно в любой момент, при наличии денег, но содержание их очень дорогое - 1000 монет.
Зато обратите внимание что наёмники предлагаемые рандомно группой в пять рот по содержанию наоборот очень дешёвые, выгодные. У почти всех эта сумма составляет в 150 монет, у империи и старейшин 250, у даггерфола и вейреста всего 350 (они и так быстро жиреют по деньгам). Но более пяти полученных рандомно отрядов обучить подобных новых больше нельзя, только переобучать.
P.S. геймплей приятно преобразился за счёт этих "разрушителей".
5) Обнаружил что при передислокации любых пикинёров их очень легко уничтожать, так как они очень медленно двигаются. Поэтому сначала убрал у них команду всегда передвигаться с пиками наготове. Но они по прежнему очень медленно двигались. Заглянув в их настройки увидел что скорость им занизили зачем то искусственно (видимо что бы показать что мол пики тяжёлые, но это ерунда, потому что все остальные с двуручниками бегают как страусы). Убрал замедление. Но они по прежнему очень медленно двигались (словно бы сама анимация не позволяла). ... В результате экспериментов установил их скорость на 1.6 и теперь пешком они двигаются вровень с большинством остальных пеших войск и смотрится это как раз таки именно теперь нормально.
6) Поправил момент по срокам найма в казармах. В связи с этим, отдельным пунктом хочу напомнить игрокам про систему найма в целом, на примере фракции Дэйдра. Начав за них кампанию игрок может обнаружить что во всех уровнях казарм нанимаются только фанатики мифического рассвета и подумать, - а зачем тогда возводить следующие уровни этого здания? Но дело в том что c каждым следующим уровнем здания уменьшается и интервал с которым становятся доступны воины (это помимо максимального количества в запасе). Вот список конкретно для дэйдра: 1уровень = 10 ходов, 2 = 9, 3 = 8, 4 = 7, 5 = 5. (при больших стенах = 20, при огромных = 17) Аналогично и с другими зданиями, и это у всех фракций (интервал в смысле уменьшается).
7) Исправил как оказалось множественные несоответствия описания трейтов, где был текст из оригинального medieval. Возможно не все, но там некоторые моменты "мутные", поэтому на данном этапе мне не захотелось с ними возится. Ну к примеру: "этот полководец боится сражаться с aztecs, - 2 к бою с ацтеками". В этом моде словом aztecs обозначен красный год. Но такие моменты я исправил тоже, написав вместо слова "ацтеками" примерно такие текста - " с пепельными тварями", или в случае с france - " с войсками объединённого Морровинда" и так далее.
Но есть действительно мутные моменты, когда трейт указывает на бонус или штраф против определённой религии. В моде я активации этих трейтов ни разу не наблюдал, поэтому и парится с ними не стал, до тех пор пока кто либо хоть раз не заметит у себя их активность.
8) У животных силтов убрал возможность впадать в "безумие". В этом моде эта черта совершенно им не нужна. Иначе войска где есть эти громилы становится дополнительно легко побеждать, если ими управляет ИИ.
Если ими управляет игрок то тоже радости мало от этой функции. Так как во вредную для собственной армии ярость они впадают гораздо чаще и охотнее чем в состояние панического бегства. Есть элементарная возможность обратить в бегство, вот пусть она и будет определителем их эффективности, как и у всех остальных, а не некое "безумие", которое активируется всего от парочки огненных залпов. Так что нанимайте их с большей радостью и вперёд - пугать вражин.
9) Прочие различные правки (визуал, текст, эффекты, скрипты). Среди которых добавление новых, заметных изображений двух новых религий, включая культ всесоздателя. Ещё изменил государственные цвета скаалов и ещё кое кого. Активировал все новые фракции для кастом битв.
10) Добавил проигрывание музыки на страт карте для всех новых фракций (у кого отсутствовало).
11) Оркам добавил возможность спаунить свои войска в селениях которые отходят к ним в результате мятежей у Протектората.
12) Сделал очередную новую фракцию с уникальным геймплеем.
На этот раз игроку предоставляется возможность испытать тяготы становления новой секты - зедбизма, по имени основателя Зедбушипала. Предположительная сложность кампании - сверх сложная. Однако вполне играбельная.
Хотел предоставить сохранения для доказательства, где в моём ведомстве Имперская Город и ещё несколько, но они сделаны когда новые трейты были ещё неправильно настроены, поэтому теперь они не активны, но я предусмотрительно сделал скрины:
To view the link RegisterTo view the link Register
Начав компанию неподготовленный игрок растеряется, обнаружив в собственном ведении каменный замок в котором ничего не построено, а к тому же вообще ничего нельзя строить и нанимать юнитов. А из вверенных бойцов всего один отряд наездников на гуарах.
Посмотрев на командира наездников увидит что это не лидер а всего лишь "послушник". Найдя лидера через список армий обнаружит что тот пребывает далеко на юго-востоке в духовной крепости, тренируя свою волю медитацией и аскетизмом. Но оказывается что и лидер не может нанимать там никого кроме каких то задрипанных судёнышек. Тогда игроку нужно будет вспомнить регионы отмеченные в брифинге, это и есть те места где любой генерал зедбицев может иногда нанимать новые войска.
Интервал найма там не частый (исключение полуостров Хьюс Бейн, там вполовину шанс больше и количество воинов тоже, но они все ополченцы). Поэтому выгодно путешествовать между регионами и собирать войска, иногда оставляя часть в крепостях, дабы деньги не жрали. Переобучать можно в местных населённых пунктах. При этом заранее нужно определится с будущей экспансией и вообще распланировать действия на несколько ходов вперёд. Обратите внимание что содержание охраны Зедбушипала очень дорогое, но она уникальна для этой фракции (т.е. в единственном числе), а по количеству набираемых в итоге туда юнитов и во всей игре. Кто орудовал магами тот уже знает насколько они разрушительны, особенно в большом количестве.
Напомню что в крепостях содержание нулевое, но нужно кем то действовать и нанимать воинов.
Один из вариантов действий такой (я играл иначе) - расположить "учителя" на одном из регионов где возможен найм, построить там сразу крепость и выходя иногда от туда покупать солдат. А потом забрать какой нибудь населённый пункт (ко второму ходу реально захватить Гидеон) и объявить его столицей. А только уже после этого принимать возможные предложения об так называемых усыновлениях. И тогда уже пусть "усыновлённый" шарится по карте и нанимает войска, попутно захватывая всё что плохо лежит. А учителя по прежнему лучше держать на первых порах в крепости, возле города, дабы экономика стремительно не ушла в глубокий минус.
Так как количество лидерского отряда с каждым ходом увеличивается, но и разрушительная мощь огромная, особенно в связке с боевыми волшебниками имперцев. Учтите так же что что бы крепость не пропала на следующий ход, помимо войск, достаточно там оставить хотя бы одного из агентов.
Всего этой секте-Ордену доступно 15 разных видов сухопутных войск, не считая общих для всех региональных наёмников, т.е. на Солтсхейме они как и все имеют возможность купить отряды скаальских воинов. Наёмники имеющие отношение к зданию пункт наёмников им недоступны. Из морских сил могут самостоятельно строить в портах Ког и Хольк. В соответствующих гильдиях могут нанимать убийц и шпионов.
Вместо приветственной речи для этой фракции поместил туда их учение, в которое добавил крупицу реальной философии и сумасшедшего бреда, так же для погружения в особую атмосферу как и многое другое сделанное в их отношении.
Обратите ещё отдельное внимание на черты характера их лидера. Подбирал их не на авось а внимательно продумывая общую взаимосвязь как для атмосферы, так и для геймплея. Пример: на начало он очень несведущь в открытом бою, но очень эффективен при нападении из засады, неплох при обороне, всё естественно суммируется. К тому же очень далеко видит (шпионы позавидуют) и передвигается дальше всех во всей игре. А ещё он самый лучший разоритель чужих земель (часть цены за плату охране компенсируется, поначалу это мизерный бонус.. а наибольший толк будет когда уже приток денег будет налажен другими способами).
Религию они могут распространять только за счёт шестерых апостолов, которые даются изначально и на всю продолжительность кампании. Игрок должен почувствовать что его подопечные всего лишь хоть и могущественная но секта, которой никогда не стать наравне в один ряд с вековыми религиями Тамриэля.
13) Добавил для зедбийцев уникальные трейты пяти уровней, символизирующих ранги в ордене.
14) Сделал скриптовые нападения сектантов на следующие города, - Лилландрил (альтмеры), Маркарт (норды), Дагот Ур (красная гора), и Лилмот у рептилий, если только зедбийцами не управляет игрок. На Дагота стек нападающих меньше, чем на всех остальных, дабы раньше времени не загнулся.
Это существенно добавляет веселья. А у играющих за шестой дом появляется возможность почти с начала воочию разглядеть своего владыку.
Содержание.
1) В процессе игры обнаружил что при отвержении Неревара игрок получал 100k., а сам Дагот 500k. Посчитал что много. При этом обнаружилась и другая необходимость. Скрипт инфляции работал у меня только до 50 тысяч.
Поэтому я сократил получение денег игроком до 50k, а даготом до 100k. Полностью убирать денежное получение не правильно, так как тогда теряется всякий весомый соблазн отвергнуть Неревара. Хотя к примеру с тем балансом который я сделал, играя за Редоран довольно выгодно отринуть принятие возрождённого и получить вначале игры денежную помощь (всё равно ведь наверняка игрок вначале нападёт на Хлаалу, а другие Дома далеко, а впереди ещё и очень ущербные для экономики восстания спящих).
Скрипт я расширил и настроил следующим образом; если у игрока на начало хода получается больше 50k то происходит вычет 40k. Независимо от того насколько больше 50 тысяч, вычитаться будет только 40.
Хитрость получается в том что зарабатывая примерно 50 кусков выгодно к следующему ходу самолично повысить расход, дабы к следующему ходу прибыль не перевалила за 50. Тогда вычет будет только в 20 (>30k и <50 = -20k, > 50 = - 40, >16 и < 30 = -10).
Но если денежная сумма существенно переваливает за 50 тысяч, то конечно же искусственно занижать доход уже не выгодно (а выгодно дальше развивать).
Я предоставил вам схему вычетов, так что разберётесь как оно лучше.
2) Добавил тёмному союзу (Протекторат и потенциально Венценосцы) возможность подготавливать жрецов в дэйдрических храмах, по аналогии почти со всеми остальными. Только у некромантов при возведении "малых врат обливиона" нанимать их можно будет всего при 30% религии и в большем количестве на один построенный объект.
3) Столицам протектората и венценосцам увеличил уровень до максимального. А то было так что они банально не могли производить там свои же национальные проекты.
4) В "пункт наёмников" добавил возможность нанимать "разрушителей" (бывшие "крестоносцы", нигде доселе не использованные в моде). Нанять можно в любой момент, при наличии денег, но содержание их очень дорогое - 1000 монет.
Зато обратите внимание что наёмники предлагаемые рандомно группой в пять рот по содержанию наоборот очень дешёвые, выгодные. У почти всех эта сумма составляет в 150 монет, у империи и старейшин 250, у даггерфола и вейреста всего 350 (они и так быстро жиреют по деньгам). Но более пяти полученных рандомно отрядов обучить подобных новых больше нельзя, только переобучать.
P.S. геймплей приятно преобразился за счёт этих "разрушителей".
5) Обнаружил что при передислокации любых пикинёров их очень легко уничтожать, так как они очень медленно двигаются. Поэтому сначала убрал у них команду всегда передвигаться с пиками наготове. Но они по прежнему очень медленно двигались. Заглянув в их настройки увидел что скорость им занизили зачем то искусственно (видимо что бы показать что мол пики тяжёлые, но это ерунда, потому что все остальные с двуручниками бегают как страусы). Убрал замедление. Но они по прежнему очень медленно двигались (словно бы сама анимация не позволяла). ... В результате экспериментов установил их скорость на 1.6 и теперь пешком они двигаются вровень с большинством остальных пеших войск и смотрится это как раз таки именно теперь нормально.
6) Поправил момент по срокам найма в казармах. В связи с этим, отдельным пунктом хочу напомнить игрокам про систему найма в целом, на примере фракции Дэйдра. Начав за них кампанию игрок может обнаружить что во всех уровнях казарм нанимаются только фанатики мифического рассвета и подумать, - а зачем тогда возводить следующие уровни этого здания? Но дело в том что c каждым следующим уровнем здания уменьшается и интервал с которым становятся доступны воины (это помимо максимального количества в запасе). Вот список конкретно для дэйдра: 1уровень = 10 ходов, 2 = 9, 3 = 8, 4 = 7, 5 = 5. (при больших стенах = 20, при огромных = 17) Аналогично и с другими зданиями, и это у всех фракций (интервал в смысле уменьшается).
7) Исправил как оказалось множественные несоответствия описания трейтов, где был текст из оригинального medieval. Возможно не все, но там некоторые моменты "мутные", поэтому на данном этапе мне не захотелось с ними возится. Ну к примеру: "этот полководец боится сражаться с aztecs, - 2 к бою с ацтеками". В этом моде словом aztecs обозначен красный год. Но такие моменты я исправил тоже, написав вместо слова "ацтеками" примерно такие текста - " с пепельными тварями", или в случае с france - " с войсками объединённого Морровинда" и так далее.
Но есть действительно мутные моменты, когда трейт указывает на бонус или штраф против определённой религии. В моде я активации этих трейтов ни разу не наблюдал, поэтому и парится с ними не стал, до тех пор пока кто либо хоть раз не заметит у себя их активность.
8) У животных силтов убрал возможность впадать в "безумие". В этом моде эта черта совершенно им не нужна. Иначе войска где есть эти громилы становится дополнительно легко побеждать, если ими управляет ИИ.
Если ими управляет игрок то тоже радости мало от этой функции. Так как во вредную для собственной армии ярость они впадают гораздо чаще и охотнее чем в состояние панического бегства. Есть элементарная возможность обратить в бегство, вот пусть она и будет определителем их эффективности, как и у всех остальных, а не некое "безумие", которое активируется всего от парочки огненных залпов. Так что нанимайте их с большей радостью и вперёд - пугать вражин.
9) Прочие различные правки (визуал, текст, эффекты, скрипты). Среди которых добавление новых, заметных изображений двух новых религий, включая культ всесоздателя. Ещё изменил государственные цвета скаалов и ещё кое кого. Активировал все новые фракции для кастом битв.
10) Добавил проигрывание музыки на страт карте для всех новых фракций (у кого отсутствовало).
11) Оркам добавил возможность спаунить свои войска в селениях которые отходят к ним в результате мятежей у Протектората.
12) Сделал очередную новую фракцию с уникальным геймплеем.
На этот раз игроку предоставляется возможность испытать тяготы становления новой секты - зедбизма, по имени основателя Зедбушипала. Предположительная сложность кампании - сверх сложная. Однако вполне играбельная.
Хотел предоставить сохранения для доказательства, где в моём ведомстве Имперская Город и ещё несколько, но они сделаны когда новые трейты были ещё неправильно настроены, поэтому теперь они не активны, но я предусмотрительно сделал скрины:
To view the link RegisterTo view the link Register
Начав компанию неподготовленный игрок растеряется, обнаружив в собственном ведении каменный замок в котором ничего не построено, а к тому же вообще ничего нельзя строить и нанимать юнитов. А из вверенных бойцов всего один отряд наездников на гуарах.
Посмотрев на командира наездников увидит что это не лидер а всего лишь "послушник". Найдя лидера через список армий обнаружит что тот пребывает далеко на юго-востоке в духовной крепости, тренируя свою волю медитацией и аскетизмом. Но оказывается что и лидер не может нанимать там никого кроме каких то задрипанных судёнышек. Тогда игроку нужно будет вспомнить регионы отмеченные в брифинге, это и есть те места где любой генерал зедбицев может иногда нанимать новые войска.
Интервал найма там не частый (исключение полуостров Хьюс Бейн, там вполовину шанс больше и количество воинов тоже, но они все ополченцы). Поэтому выгодно путешествовать между регионами и собирать войска, иногда оставляя часть в крепостях, дабы деньги не жрали. Переобучать можно в местных населённых пунктах. При этом заранее нужно определится с будущей экспансией и вообще распланировать действия на несколько ходов вперёд. Обратите внимание что содержание охраны Зедбушипала очень дорогое, но она уникальна для этой фракции (т.е. в единственном числе), а по количеству набираемых в итоге туда юнитов и во всей игре. Кто орудовал магами тот уже знает насколько они разрушительны, особенно в большом количестве.
Напомню что в крепостях содержание нулевое, но нужно кем то действовать и нанимать воинов.
Один из вариантов действий такой (я играл иначе) - расположить "учителя" на одном из регионов где возможен найм, построить там сразу крепость и выходя иногда от туда покупать солдат. А потом забрать какой нибудь населённый пункт (ко второму ходу реально захватить Гидеон) и объявить его столицей. А только уже после этого принимать возможные предложения об так называемых усыновлениях. И тогда уже пусть "усыновлённый" шарится по карте и нанимает войска, попутно захватывая всё что плохо лежит. А учителя по прежнему лучше держать на первых порах в крепости, возле города, дабы экономика стремительно не ушла в глубокий минус.
Так как количество лидерского отряда с каждым ходом увеличивается, но и разрушительная мощь огромная, особенно в связке с боевыми волшебниками имперцев. Учтите так же что что бы крепость не пропала на следующий ход, помимо войск, достаточно там оставить хотя бы одного из агентов.
Всего этой секте-Ордену доступно 15 разных видов сухопутных войск, не считая общих для всех региональных наёмников, т.е. на Солтсхейме они как и все имеют возможность купить отряды скаальских воинов. Наёмники имеющие отношение к зданию пункт наёмников им недоступны. Из морских сил могут самостоятельно строить в портах Ког и Хольк. В соответствующих гильдиях могут нанимать убийц и шпионов.
Вместо приветственной речи для этой фракции поместил туда их учение, в которое добавил крупицу реальной философии и сумасшедшего бреда, так же для погружения в особую атмосферу как и многое другое сделанное в их отношении.
Обратите ещё отдельное внимание на черты характера их лидера. Подбирал их не на авось а внимательно продумывая общую взаимосвязь как для атмосферы, так и для геймплея. Пример: на начало он очень несведущь в открытом бою, но очень эффективен при нападении из засады, неплох при обороне, всё естественно суммируется. К тому же очень далеко видит (шпионы позавидуют) и передвигается дальше всех во всей игре. А ещё он самый лучший разоритель чужих земель (часть цены за плату охране компенсируется, поначалу это мизерный бонус.. а наибольший толк будет когда уже приток денег будет налажен другими способами).
Религию они могут распространять только за счёт шестерых апостолов, которые даются изначально и на всю продолжительность кампании. Игрок должен почувствовать что его подопечные всего лишь хоть и могущественная но секта, которой никогда не стать наравне в один ряд с вековыми религиями Тамриэля.
13) Добавил для зедбийцев уникальные трейты пяти уровней, символизирующих ранги в ордене.
14) Сделал скриптовые нападения сектантов на следующие города, - Лилландрил (альтмеры), Маркарт (норды), Дагот Ур (красная гора), и Лилмот у рептилий, если только зедбийцами не управляет игрок. На Дагота стек нападающих меньше, чем на всех остальных, дабы раньше времени не загнулся.
Это существенно добавляет веселья. А у играющих за шестой дом появляется возможность почти с начала воочию разглядеть своего владыку.
The Shadow Union version 1.4 (Раскрыть)
1) Исправлено большое количество скриптов. Теперь они работают не только как надо но даже ещё лучше!
"Красный год" работает для всех 6 фракций данмеров, включая Трибунал.
Исправлены лейблы об убийстве у АЛЬМСИВИ, а так же скрипты принятия пути Дагот Ура. Объединить Морровинд можно даже после катастрофы красного года и оно теперь работает правильно за все великие дома данмеров.
Появляющиеся после красного года твари Пепла теперь враги для Дагота.
2) Множество мелких правок: добавленные картинки, правленые трейты, очистка лишних эвентов, корректировка настроек начальной дипломатии, исправление некорректных схем в зданиях, и изменение функций и условий к зданиям и юнитам, добавление возможности строить дороги во всех регионах, поправлен текст дипломатов и сама дипломатия, поправлены имена, название зданий, описание юнитов и так далее и тому подобное.
Т.е. это самый не интересный к ознакомлению игроков пункт но он один из самых важных для комфортной игры.
3) Теперь о скрипте который благодаря моей невнимательности преданные игроки получили раньше времени. Суть этого скрипта в том что теперь Неревара может принять любой из великих домов данмеров, даже тот которым не управляет игрок. При этом один из домов может отказаться принять Нера и тогда отказавшаяся фракция станет союзником Даготу и врагом для коалиции.
4) Исправлена мини-карта. Ура!
5) Новые текстуры воды и кораблей. Новый курсор. --- Ставить по желанию (в папку data). Но всем советую новую воду, так как проседаний fps вообще не наблюдается а выглядит красиво.
6) Поправлен перенос скрипта Germanicus Bad AI, который улучшает поведение ИИ в тактических битвах. Однако, как оказалось до этого он был.. не совсем корректно интегрирован в мод.
7)Новые флаги для всех новых фракций! Ура! А точнее для Скаалов, Протектората и Пиратов. ("По причине багов удалены")
8) В городе Оркрест каджиты теперь могут нанимать тамошних южных орков.
9) НОВЫЙ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ! Сделан как для нескольких фракций отдельный так и общий для всех.
Отдельные АИ имеют Обливион, Тамриель, Дагот и Альдмери. Теперь ИИ более живой, старается вступить в войну, если у него больше войск, в меру агрессивен, но чтит союзы.
Союзы теперь имеют смысл. В случаи если вы на кого-то напали, союзник подключается к войне, а если воюют союзники то придёт сообщение о выборе стороны (то же самое и с ИИ). Только в отличии от "ванили" враг союзника станет и вашим врагом. (в оригинале просто разрыв союза но сохранение торговли и прочих вялых имитаций).
10) У пиратов убрал привязку разбоя к ратуше. Недовольство от разбоя сократил вполовину а рост влияния дэйдрической веры понизил до 2%. Теперь это здание (акт) стало для них действительно полезным, с учётом того что начальное экономическое положение для них усложнил. (тесты показали что было слишком легко).
11) Караваны теперь можно создавать во всех видах поселений старейшин. Но караван-сараи только в высокоуровневых. Во 2й уровень конюшен Абибон-Горы добавил найм рыцарей Колеса для старейшин.
Строительство порта силт-страйдеров сократил до 4х ходов, таверны до 3х, дорог грунтовых до 2х, а мощёных до 4х. аналогично ещё с несколькими зданиями. У храма веры трибунала улучшил благополучие. Больницы можно строить всем и даже в деревнях (советую почитать описание).
В оборонительных мерах теперь можно создавать сколько угодно осадных орудий но стоимость содержания стала очень дорогой. - У катапульт 1000, а у требушетов 800.
12) Увеличил доход именно от торговли. Но при этом увеличил и недовольство в городе от блокады местного порта.
Влияние уровня налогов теперь существеннее влияет на рост населения и вымирание. Помните как раньше: поставил почти везде на максимум и кайфуй себе беззаботно почти сколько угодно. Теперь же, в добавление ранее мною сделанному, когда стало меньше выгодно быть злым, и высокие налоги перестали быть абсолютной халявой. Сначала обеспечьте население хорошим уровнем поддержания здоровья, законности и веселья, а тогда уж и пытайтесь сосать соки из вверенного народа. Тем более что для увеличения здоровья, законности и веселья я добавил ещё зданий.
13) Исправлен скрипт специализаций. Теперь он 100% рабочий. Скрипт денежной помощи ИИ расширен; теперь он задействован так же для средней и повышенной опциональных сложностей кампании (+5000 и + 10 000 соответственно).
14) Новые здания: больница Винсента, королевский Театр и "пункт элитных наёмников".
15) После постройки пункта элитных наёмников каждый ход имеется 10% шанс что поступит предложение принять на службу определённого персонажа вместе с наёмниками. После этого в этих пунктах вы сможете только переобучать их. А после смерти лидера конкретных наёмников остальные из его вида так же будут во итоге расформированы.
Здание доступно не всем фракциям. И нанимаемые там бойцы так же доступны ограниченному количеству фракций:
Рыцари Девяти могут поступить на службу к империи Сиродил и клану Старейшин.
Рыцари Круга могут пойти в услужение к Даггерфолу и Вейресту.
Наставники могут примкнуть к Скаалам и Протекторату.
Рыцари Лилии не погнушаются службой у Венценосцев, Скаалов, Сиродила, Даггерфола, Вэйреста, Хлаалу, Старейшин, Протектората, Анеквины, Орсиниума, Редоран, Дрес, Эшлендеров и Пиратов.
Воинов же Клинков можно теперь нанимать как в "храме повелителя облаков", так и в имперской столице, с интервалом в 15 ходов. В храме максимум 2 отряда в запасе, а в столице один. Так же почти всем легионерам добавил построение сомкнуть щиты.
1) Исправлено большое количество скриптов. Теперь они работают не только как надо но даже ещё лучше!
"Красный год" работает для всех 6 фракций данмеров, включая Трибунал.
Исправлены лейблы об убийстве у АЛЬМСИВИ, а так же скрипты принятия пути Дагот Ура. Объединить Морровинд можно даже после катастрофы красного года и оно теперь работает правильно за все великие дома данмеров.
Появляющиеся после красного года твари Пепла теперь враги для Дагота.
2) Множество мелких правок: добавленные картинки, правленые трейты, очистка лишних эвентов, корректировка настроек начальной дипломатии, исправление некорректных схем в зданиях, и изменение функций и условий к зданиям и юнитам, добавление возможности строить дороги во всех регионах, поправлен текст дипломатов и сама дипломатия, поправлены имена, название зданий, описание юнитов и так далее и тому подобное.
Т.е. это самый не интересный к ознакомлению игроков пункт но он один из самых важных для комфортной игры.
3) Теперь о скрипте который благодаря моей невнимательности преданные игроки получили раньше времени. Суть этого скрипта в том что теперь Неревара может принять любой из великих домов данмеров, даже тот которым не управляет игрок. При этом один из домов может отказаться принять Нера и тогда отказавшаяся фракция станет союзником Даготу и врагом для коалиции.
4) Исправлена мини-карта. Ура!
5) Новые текстуры воды и кораблей. Новый курсор. --- Ставить по желанию (в папку data). Но всем советую новую воду, так как проседаний fps вообще не наблюдается а выглядит красиво.
6) Поправлен перенос скрипта Germanicus Bad AI, который улучшает поведение ИИ в тактических битвах. Однако, как оказалось до этого он был.. не совсем корректно интегрирован в мод.
7)
8) В городе Оркрест каджиты теперь могут нанимать тамошних южных орков.
9) НОВЫЙ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ! Сделан как для нескольких фракций отдельный так и общий для всех.
Отдельные АИ имеют Обливион, Тамриель, Дагот и Альдмери. Теперь ИИ более живой, старается вступить в войну, если у него больше войск, в меру агрессивен, но чтит союзы.
Союзы теперь имеют смысл. В случаи если вы на кого-то напали, союзник подключается к войне, а если воюют союзники то придёт сообщение о выборе стороны (то же самое и с ИИ). Только в отличии от "ванили" враг союзника станет и вашим врагом. (в оригинале просто разрыв союза но сохранение торговли и прочих вялых имитаций).
10) У пиратов убрал привязку разбоя к ратуше. Недовольство от разбоя сократил вполовину а рост влияния дэйдрической веры понизил до 2%. Теперь это здание (акт) стало для них действительно полезным, с учётом того что начальное экономическое положение для них усложнил. (тесты показали что было слишком легко).
11) Караваны теперь можно создавать во всех видах поселений старейшин. Но караван-сараи только в высокоуровневых. Во 2й уровень конюшен Абибон-Горы добавил найм рыцарей Колеса для старейшин.
Строительство порта силт-страйдеров сократил до 4х ходов, таверны до 3х, дорог грунтовых до 2х, а мощёных до 4х. аналогично ещё с несколькими зданиями. У храма веры трибунала улучшил благополучие. Больницы можно строить всем и даже в деревнях (советую почитать описание).
В оборонительных мерах теперь можно создавать сколько угодно осадных орудий но стоимость содержания стала очень дорогой. - У катапульт 1000, а у требушетов 800.
12) Увеличил доход именно от торговли. Но при этом увеличил и недовольство в городе от блокады местного порта.
Влияние уровня налогов теперь существеннее влияет на рост населения и вымирание. Помните как раньше: поставил почти везде на максимум и кайфуй себе беззаботно почти сколько угодно. Теперь же, в добавление ранее мною сделанному, когда стало меньше выгодно быть злым, и высокие налоги перестали быть абсолютной халявой. Сначала обеспечьте население хорошим уровнем поддержания здоровья, законности и веселья, а тогда уж и пытайтесь сосать соки из вверенного народа. Тем более что для увеличения здоровья, законности и веселья я добавил ещё зданий.
13) Исправлен скрипт специализаций. Теперь он 100% рабочий. Скрипт денежной помощи ИИ расширен; теперь он задействован так же для средней и повышенной опциональных сложностей кампании (+5000 и + 10 000 соответственно).
14) Новые здания: больница Винсента, королевский Театр и "пункт элитных наёмников".
15) После постройки пункта элитных наёмников каждый ход имеется 10% шанс что поступит предложение принять на службу определённого персонажа вместе с наёмниками. После этого в этих пунктах вы сможете только переобучать их. А после смерти лидера конкретных наёмников остальные из его вида так же будут во итоге расформированы.
Здание доступно не всем фракциям. И нанимаемые там бойцы так же доступны ограниченному количеству фракций:
Рыцари Девяти могут поступить на службу к империи Сиродил и клану Старейшин.
Рыцари Круга могут пойти в услужение к Даггерфолу и Вейресту.
Наставники могут примкнуть к Скаалам и Протекторату.
Рыцари Лилии не погнушаются службой у Венценосцев, Скаалов, Сиродила, Даггерфола, Вэйреста, Хлаалу, Старейшин, Протектората, Анеквины, Орсиниума, Редоран, Дрес, Эшлендеров и Пиратов.
Воинов же Клинков можно теперь нанимать как в "храме повелителя облаков", так и в имперской столице, с интервалом в 15 ходов. В храме максимум 2 отряда в запасе, а в столице один. Так же почти всем легионерам добавил построение сомкнуть щиты.
The Shadow Union version 1.3 - the Fate of the Skaal (Раскрыть)
I) В этой версии я сделал для игры фракцию Скаалов. Можно было бы написать мини-фракцию, учитывая что им доступно всего 6 разновидностей боевых юнитов. Однако при этом, я сделал специально для них аж 17 зданий, для погружения в атмосферу северного племени и что более важно для создания уникального геймплея, отличающегося от игры за любое другое государство. Приведу пожалуй их перечень, с краткими комментариями.
1) Расположение воинов. Бесплатно и за один ход. Хотя сами воины станут доступны при 30% уровне веры во Всесоздателя.
2) Ассимиляция. Бесплатно и за 10 ходов. После завершения станет доступно большинство их построек и других проектов.
3) Добыча сталгрима. Происходит только на Солтсхейме. При захвате врагом здание автоматически разрушается.
После завершения становятся доступны сверхтяжёлые бойцы, в смысле очень мощные. Однако, покуда происходит добыча, каждый ход нарастает недовольство со стороны некоторых староверов. Реализовал это не совсем логичным способом. Хотел поставить рост еретической веры, подразумевающей духовное разложение общества, но перепутал и поставил рост веры в Дагот Ура. Но если абстрагироваться, да ещё если вспомнить что во итоге многие местные жители превратились в порождений пепла, то можно утверждать что так даже лучше. В конце концов ересь даэдра и так в этом сабе занимает много внимания. Хотя я его в этот раз существенно подсократил, но об этом позже.
4) Чертоги Танов. Собственно становятся доступны таны для участия в боях. Ну и прочие бонусы.
5) Тайные комнаты. Как пристройки к чертогам.
6) Шатёр шамана. У скаалов нет зданий пассивно повышающих веру во Всесоздатели, этой функцией у них занимаются только шаманы.
7) Большая деревня рыбаков. 8) Меховая фабрика. Там где на стратегической карте видно мех.
9 и 10) Два здания для флота. Поначалу предполагал сделать недоступность строительства обычных портов. Но учтя что при захвате порты часто автоматически разрушаются, пришлось от этого отказаться. В общем простые нужно строить (для торговли очень пригодятся), а уже после скаальские.
11, 12, 13 и 14) Четыре не разрушаемых проекта, отображающих географию острова, с уникальными возможностями под каждый. В том числе и получение уникальных черт характера, а порой и очень мощных артефактов (об этом тоже позже).
15) Кузня Всесоздателя. Ориентированна для существенного улучшения оружия. 16) Медовый Зал занятый рьеклингами. 17) Медовый Зал занятый скаалами.
Два последних проекта взаимно заменяющие. Но при этом их можно разрушать и менять свой выбор на противоположный.
Помимо этого им доступны и некоторые стандартные постройки. Хотя к примеру дороги они не создают ни в каком виде.
Здесь скромно но они есть, причём не только для скаалов.
Лидер скаалов неизменно получает привилегию в виде королевского знамени. Наследник каждый ход имеет 50% шанс его получения. Передавать их кому либо нельзя.
Будучи в каждом из четырёх известных поселений Солтсхейма есть 70% вероятность быть признанным лидером этого поселения. Эта привилегия так же действует только для выходцев из племени.
В деревне скаалов в каждый ход имеется 30% вероятность получить от старцев самый сильный артефакт. Передать его тоже нельзя кому либо другому, но зато получить его может представитель любой фракции. Повторно попытаться получить предмет можно после смерти предыдущего владельца.
А ещё в начале игры у любого из лидеров будет появляться предмет, который при наличии увеличивает лояльность на 4 пункта.
Изменил трейт "суровый судья". В оригинале очень выгодно быть злым. Нет там никакой выгоды если к примеру отпустить пленников и т.д. Ну вот даже и благародство и жестокость повышают лояльность жителей. Однако и здесь жестокость выгодней так как улучшает именно закон, который в свою очередь сокращает ещё и коррупцию. А благородство только довольство. ...В общем я решил изменить эту условную ерунду. Что бы становится злым в игре теперь стало менее выгодно чем наоборот.
К примеру, черта характера суровый судья давала +2 к справедливости и +1 к волнениям, а я сделал что теперь даёт +2 к волнениям и всего +1 к справедливости. Дальнейшее развитие черты усиливает эти эффекты вдвое и так далее. А вот у мягкосердечного судьи +1 к благородству и -2 от волнений и так далее.
Повторю, сделал я это для того что бы игрок хоть немного задумывался над тем а стоит ли почти любую покорённую местность подвергать чисткам и грабежам, зная что теперь за это могут появится неудобства, которые во итоге могут свести на нет плюсы от кратковременной выгоды.
А вот к примеру с чертой "целеустремлённый" я сначала запутался. Странно после почти любого боя даётся эта черта, которая просто увеличивает жестокость. Но пронаблюдав за дальнейшей её градацией понял что для определения подобрали просто не удачное слово. В общем не буду вас утомлять подобными нюансами, но уточню только что развитие этой черты происходит когда командир сам стремится непосредственно в бой. Помимо дурацких пунктов злости я добавил туда увеличение дальности перемещения на 5% за каждый уровень, кроме двух последних, там бонусы командования добавляются.
В дальнейшем приоритет развития Скаалов такой же как и у Протектората. Это значит что появится больше уникальных трейтов и анчей.
P.S. Постарайтесь пораньше разместить своих шаманов в регионе форта "морозного мотылька", так как там в виду его особенности, увеличивается каждый ход культ дагота на 1%.
II) Сделал играбельной фракцию Даэдра. Игра за них не является читерной (по крайней мере до вторжения Обливиона), благодаря грамотному распределению доступности войск. А флот они нанимают только в округе Архона, при помощи расположенных у берега полководцев.
III) Прочие изменения. Добавил отсутствующие текстуры. У Хлаалу вместо неработающего найма высокоуровневых купцов в национальном ведомстве их максимальный лимит поднял до трёх. Имперские патрули теперь исчезают если округ занят врагом. Здания силт страйдеров увеличивают торговлю. Разбой пиратов теперь увеличивает веру в даэдра, хотя сами они теперь исповедуют имперский культ 9 богов. В Золотой Башне пиратам доступны опытные убийцы и прочие агенты. Спаун легионеров ВИК на Солтсхейме и спаун нескольких скаальских стеков, если ими управляет компьютер. Еретиков полностью убрал из игры, ради стабильности мода.
I) В этой версии я сделал для игры фракцию Скаалов. Можно было бы написать мини-фракцию, учитывая что им доступно всего 6 разновидностей боевых юнитов. Однако при этом, я сделал специально для них аж 17 зданий, для погружения в атмосферу северного племени и что более важно для создания уникального геймплея, отличающегося от игры за любое другое государство. Приведу пожалуй их перечень, с краткими комментариями.
1) Расположение воинов. Бесплатно и за один ход. Хотя сами воины станут доступны при 30% уровне веры во Всесоздателя.
2) Ассимиляция. Бесплатно и за 10 ходов. После завершения станет доступно большинство их построек и других проектов.
3) Добыча сталгрима. Происходит только на Солтсхейме. При захвате врагом здание автоматически разрушается.
После завершения становятся доступны сверхтяжёлые бойцы, в смысле очень мощные. Однако, покуда происходит добыча, каждый ход нарастает недовольство со стороны некоторых староверов. Реализовал это не совсем логичным способом. Хотел поставить рост еретической веры, подразумевающей духовное разложение общества, но перепутал и поставил рост веры в Дагот Ура. Но если абстрагироваться, да ещё если вспомнить что во итоге многие местные жители превратились в порождений пепла, то можно утверждать что так даже лучше. В конце концов ересь даэдра и так в этом сабе занимает много внимания. Хотя я его в этот раз существенно подсократил, но об этом позже.
4) Чертоги Танов. Собственно становятся доступны таны для участия в боях. Ну и прочие бонусы.
5) Тайные комнаты. Как пристройки к чертогам.
6) Шатёр шамана. У скаалов нет зданий пассивно повышающих веру во Всесоздатели, этой функцией у них занимаются только шаманы.
7) Большая деревня рыбаков. 8) Меховая фабрика. Там где на стратегической карте видно мех.
9 и 10) Два здания для флота. Поначалу предполагал сделать недоступность строительства обычных портов. Но учтя что при захвате порты часто автоматически разрушаются, пришлось от этого отказаться. В общем простые нужно строить (для торговли очень пригодятся), а уже после скаальские.
11, 12, 13 и 14) Четыре не разрушаемых проекта, отображающих географию острова, с уникальными возможностями под каждый. В том числе и получение уникальных черт характера, а порой и очень мощных артефактов (об этом тоже позже).
15) Кузня Всесоздателя. Ориентированна для существенного улучшения оружия. 16) Медовый Зал занятый рьеклингами. 17) Медовый Зал занятый скаалами.
Два последних проекта взаимно заменяющие. Но при этом их можно разрушать и менять свой выбор на противоположный.
Помимо этого им доступны и некоторые стандартные постройки. Хотя к примеру дороги они не создают ни в каком виде.
Новые трейты и анчи.
Здесь скромно но они есть, причём не только для скаалов.
Лидер скаалов неизменно получает привилегию в виде королевского знамени. Наследник каждый ход имеет 50% шанс его получения. Передавать их кому либо нельзя.
Будучи в каждом из четырёх известных поселений Солтсхейма есть 70% вероятность быть признанным лидером этого поселения. Эта привилегия так же действует только для выходцев из племени.
В деревне скаалов в каждый ход имеется 30% вероятность получить от старцев самый сильный артефакт. Передать его тоже нельзя кому либо другому, но зато получить его может представитель любой фракции. Повторно попытаться получить предмет можно после смерти предыдущего владельца.
А ещё в начале игры у любого из лидеров будет появляться предмет, который при наличии увеличивает лояльность на 4 пункта.
Изменил трейт "суровый судья". В оригинале очень выгодно быть злым. Нет там никакой выгоды если к примеру отпустить пленников и т.д. Ну вот даже и благародство и жестокость повышают лояльность жителей. Однако и здесь жестокость выгодней так как улучшает именно закон, который в свою очередь сокращает ещё и коррупцию. А благородство только довольство. ...В общем я решил изменить эту условную ерунду. Что бы становится злым в игре теперь стало менее выгодно чем наоборот.
К примеру, черта характера суровый судья давала +2 к справедливости и +1 к волнениям, а я сделал что теперь даёт +2 к волнениям и всего +1 к справедливости. Дальнейшее развитие черты усиливает эти эффекты вдвое и так далее. А вот у мягкосердечного судьи +1 к благородству и -2 от волнений и так далее.
Повторю, сделал я это для того что бы игрок хоть немного задумывался над тем а стоит ли почти любую покорённую местность подвергать чисткам и грабежам, зная что теперь за это могут появится неудобства, которые во итоге могут свести на нет плюсы от кратковременной выгоды.
А вот к примеру с чертой "целеустремлённый" я сначала запутался. Странно после почти любого боя даётся эта черта, которая просто увеличивает жестокость. Но пронаблюдав за дальнейшей её градацией понял что для определения подобрали просто не удачное слово. В общем не буду вас утомлять подобными нюансами, но уточню только что развитие этой черты происходит когда командир сам стремится непосредственно в бой. Помимо дурацких пунктов злости я добавил туда увеличение дальности перемещения на 5% за каждый уровень, кроме двух последних, там бонусы командования добавляются.
В дальнейшем приоритет развития Скаалов такой же как и у Протектората. Это значит что появится больше уникальных трейтов и анчей.
P.S. Постарайтесь пораньше разместить своих шаманов в регионе форта "морозного мотылька", так как там в виду его особенности, увеличивается каждый ход культ дагота на 1%.
II) Сделал играбельной фракцию Даэдра. Игра за них не является читерной (по крайней мере до вторжения Обливиона), благодаря грамотному распределению доступности войск. А флот они нанимают только в округе Архона, при помощи расположенных у берега полководцев.
III) Прочие изменения. Добавил отсутствующие текстуры. У Хлаалу вместо неработающего найма высокоуровневых купцов в национальном ведомстве их максимальный лимит поднял до трёх. Имперские патрули теперь исчезают если округ занят врагом. Здания силт страйдеров увеличивают торговлю. Разбой пиратов теперь увеличивает веру в даэдра, хотя сами они теперь исповедуют имперский культ 9 богов. В Золотой Башне пиратам доступны опытные убийцы и прочие агенты. Спаун легионеров ВИК на Солтсхейме и спаун нескольких скаальских стеков, если ими управляет компьютер. Еретиков полностью убрал из игры, ради стабильности мода.
Цитата
Выражаю благодарность и хочу отметить тех кто когда либо способствовал деланию саб-мода и продолжает участвовать в этом проекте:
Эридан - литературные описания, редактура, идеи для новых сценариев.
kliko - графические корректировки.
Avtocrator - помог создать уникальный скрипт, которого доселе не существовало.
lenovo - сделал магические выстрелы разнообразными и помог определится с их числовой настройкой.
Norinke - расширил скрипт принятия Неревара, исправил отображение на мини карте, интегрировал более агрессивный AI.
Эридан - литературные описания, редактура, идеи для новых сценариев.
kliko - графические корректировки.
Avtocrator - помог создать уникальный скрипт, которого доселе не существовало.
lenovo - сделал магические выстрелы разнообразными и помог определится с их числовой настройкой.
Norinke - расширил скрипт принятия Неревара, исправил отображение на мини карте, интегрировал более агрессивный AI.
ссылку обновил от 27.08.17. по причине утери прежнего аккаунта яндекс.
Обратите внимание что описание следующих версий размещается To view the link Register В шапке этой темы и так много спойлеров с описаниями изменений, поэтому и открыл соседнюю тему.
Общаться же актуально как здесь так и там (без разницы), где больше нравится.