Sherl
Вы предлагаете мне то, что я излагаю устно в течение 20-30 минут, еще и письменно дублировать?) По-моему, это чрезвычайно затратно по времени, да и зачем - непонятно.
как минимум, можно было бы выложить вашу таблицу) это было бы полезно, вызвало бы обсуждение ваших выводов и проч. многие форумчане, а возможно и вы сами

, могли бы получить удовольствие от обсуждения этого дела. а иначе зачем мы все здесь собрались?)
Sherl
Пока что не знаю, как получить эти цифры.
в разделе СТИМа "библиотека" -> "инструменты" закачивается assembly kit к TWW, запускается в папке игры TWW->assembly kit->binaries экзешник TWeak.AssemblyKit в нем view->table launcher. масса и прочие базовые, но невидимые в самой игре параметры - в battle entities. общие правила боевки - в _kv_rules (с пояснениями разработчиков). и много чего еще, обычно по названию таблиц все понятно.
штука в том, что при анализе TWW без этого уже не обойтись, т.к. огромная (чуть ли не основная) часть условий, которыми определяется взаимодействие юнитов, скрыта от глаз пользователей, не выводится в инфокарточки игры. раньше тоже это все было, но не в такой степени. проще было опытным путем и по видимым статам сделать непротиворечивые выводы. а сейчас - увы, этого мало.
вот пример: в игре есть много видов оружия с уроном против "больших юнитов". но каков этот урон - не показано. для простого использования, имхо, так даже лучше - больше интриги. но для "экспертного анализа" - этого недостаточно. а в таблице melee_weapons прекрасно видно, что урон против больших объектов, начиная от всадников, сильно отличается у разных типов оружия - алебард, топоров, копий и проч. и понятно, насколько. так же есть и такой параметр, как количество ударов этим оружием в единицу времени. как вы понимаете, это очень сильно влияет на результативность отряда. и все это - важнее (или не менее важно) простых статов, что выводятся в карточку юнита.
Sherl
Если у вас есть возможность - напишите мне массу отрядов - демигрифы империи, пегасы бретонии и самую дорогую кавалерию орков.
тут лучше сравнивать с другими объектами, взяв что-либо за эталон. и заодно смотреть правила взаимодействия масс в _kv_rules (с последним пока не могу разобраться - там можно по пояснениям воспроизвести все формулы расчета, но мой уставший моск с этим пока не справляется

. правда и сходу можно многое понять).
по коннице: есть вес самих бойцов (наездников) и есть вес их скакунов. в бою учитываются оба параметра, но в первую очередь масса животного. масса наездника похоже что играет роль в стадии после чарджа и атаки, когда работает melee_defence. то есть в затяжной схватке.
(чтобы облегчить поиск по таблицам- на
honga.net указаны ключи тушек: Man Entity и Mount Entity)
бретонские рыцари на пегасах
man - 100
mount - 600
(у пегасов, что под героями вес 1200)
имперские рыцари на демигрифах (оба варианта массой одинаковы, разница в статах и оружии):
man - 100
mount - 1300
"самая дорогая конница орков" - это
Savage Orc Boar Boy Big 'Uns (1000/250)
man - 130
mount - 950
средний вес коней у легких всадников в игре 400, у рыцарей 700.
для сравнения, у орочьей пехоты
масса Orc Boyz - 130
Black Orcs - 190
базовый герой орков - 400
Гримгор - 700.
а есть еще скорость разворота объектов (маневренность), "врожденная" уязвимость или защищенность от стрел самих тушек, угол поражения в бою (60, 180 или 360) и проч. как вы понимаете, это дает массу материала для наиболее точного анализа. тем более, когда это подкрепляется наблюдениями за поведением отрядов в бою в руках как железки, так и игроков