Community Imperial: Официальные патчи для Total War Rome II - Emperor Edition - Сообщество Империал




Аорс

Официальные патчи для Total War Rome II - Emperor Edition

Официальные патчи для Total War Rome II - Emperor Edition
Theme created: 19 September 2014, 18:02 · Author: Аорс
Views:
 251 926

  • 125 Pages
  • « First
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
 4 
 Аорс
  • Imp
Imperial
 

Date: 19 September 2014, 18:02

Imp


Всё о патчах для Total War: Rome II - новости, дата релиза, ссылки на закачку. Обсуждение, обмен мнениями.

To view the link Register

Как загрузить патч из Стима?
Вы берите "свойства", затем вкладку "бета-версии", дальше выберите бета-версию и загрузка начнется:
Spoiler (expand)

To view the link Register

To view the link Register
     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 30 April 2026, 18:32

    Обновление "Пантеон" будет делится на три части:

    Марс:

    1 добавлена "система летальности" из Фараона Династий.
    2 ребаланс брони и урона.
    3 удалены значения брони щитов. Теперь щиты увеличивают только защиту в ближнем бою и дают шанс блокировать снаряды.
    4 копья теперь заставляют конницу отказаться от лобовой атака. Механика из Тронов Британии.
    5 ребаланс морального духа.
    6 ребаланс усталости.
    7 ребаланс массы юнитов.
    8 ребаланс разницы между типами юнитов. Привет Трое и Фараону.
    9 переработаны алгоритмы развертывания армий ИИ в битвах.
    10 исправлен таран в морских сражениях.

    Венера:

    1 новый пользовательский интерфейс. Основанный на росписях древнеримских вилл.
    2 новое освещение в Кампании и Сражениях.
    3 новые текстуры карты Кампании, взятые из Трои и Фараона.

    Юпитер:

    1 меньше глобальных сумирующихся бонусов.
    2 система санитарии и антисанитарии из EMPIRE DIVIDED будет интегрирована во все допкампании в том числе и в Гранд Кампанию.
    3 переработана система строительства и найма. Переработаны цепочки.
    4 переработана система пополнения. Ребаланс.
    5 переработан Империум. Теперь он больше не увеличивает лимиты. Теперь за лимиты отвечают технологии и здания.
    6 переработка веток технологий.
    7 переработка условий побед в Кампании.

    Более подробный пост оформлю позже. А пока краткая выжимка. :046:
    Скриншоты (Reveal)
       nnn900
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 02 September 2026, 00:09

      Dr.Schmeisser 01 September 2026, 23:58

      В Аттиле кстати я не помню как там в ваниле. :038:

      Там не особо сильно отличаются от Рима 2 построения для ИИ.
      Разве что их поменьше.
      И конница, в целом, насколько помню размещается на обычных интервалах от блока пехоты.
      А вот Троновского исходного файла построений в А-ките Тронов нет, когда их купил, хотел для интереса посмотреть, как и что там, а он отсутствует в нужной папке.
      -Добавлено-

      Dr.Schmeisser 02 September 2026, 00:01

      Нет. Там много чего обсуждают на форуме. Просто мне лень каждый его коммент переводить и публиковать сюда. Вот накопилось пара-тройка крупных блогов, сейчас все переведу, оформлю и запощу. :)

      Обрати внимание плиз, если попадется, починил ли он чардж рефлектор (бонус у копейщиков против чарджа), сейчас он сломан и работает во все стороны, а должен только с фронта.
         Адель_Шиловский
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 02 September 2026, 00:14

        Наверное по наблюдениям, в полевых битвах, ии конница старается обойти с флангов и завалить стрелков и катапульты. В осадах да, конница несётся впереди планеты всей и отгребает. Хотя старается обходить построения копий
           Dr.Schmeisser
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 02 September 2026, 00:32



          PANTHEON UPDATES: MARS — Боевой дух и усталость



          Imp



          Привет!


          Одна из главных целей MARS — повысить значимость тактики на поле боя, и ключевым способом достижения этой цели является изменение механик боевого духа (боевого настроя) и усталости.

          Работа над балансом MARS все еще продолжается, поэтому некоторые из упомянутых здесь значений могут измениться. Важно именно направление, в котором движутся эти изменения, и то, чего они призваны достичь.

          Боевой дух


          После релиза Rome II в систему боевого духа в рамках множества патчей вносилось немало изменений, но сейчас я сосредоточусь на двух основных:

          • Разработчики добавили всем отрядам базовый бонус к боевому духу +30.
          • Они обнулили многие штрафы к боевому духу за обход с фланга.

          Оба этих решения оказали огромное влияние на игру. Во-первых, они сделали абсолютно все отряды гораздо более устойчивыми к любым негативным факторам, а во-вторых, снизили важность тактических маневров. Да, удар во фланг по-прежнему давал преимущество непосредственно в бою, но он больше не приносил никакой выгоды в виде сокрушения боевого духа врага.

          Столь огромный базовый бонус к боевому духу также стер ощутимую разницу между типами войск. Ополченцы-ополченцы (Levy Freemen) с 30 единицами боевого духа и знатные копейщики (Spear Nobles) с 70 единицами уже не так сильно отличаются друг от друга, если на практике их реальные показатели составляют 60 и 100 соответственно.

          В MARS мы меняем оба этих аспекта, что по цепочке повлечет за собой корректировку и многих других параметров.

          Базовый бонус к боевому духу полностью удаляется. Поскольку отряды больше не будут иметь этого огромного искусственного подспорья, многие другие триггеры боевого духа будут скорректированы, чтобы соответствовать новым, реальным значениям, которые игроки увидят на экране.

          Например, если отряд атакован с тыла, в текущей версии игры он получает штраф -30 к боевому духу (что было обусловлено необходимостью пробивать тот самый огромный базовый бонус), теперь же этот штраф снижается до -10. Это все еще окажет мощный эффект, просто цифра приведена в соответствие с новой шкалой боевого духа, из которой убрали базовые +30.

          Чтобы повысить значимость фланговых обходов, штраф за атаку с фланга увеличивается с 0 до -5, а штраф за незащищенные (открытые) фланги — с 0 до -5.

          Показатель, который, напротив, увеличивается — это бонус за натиск (чардж). Без базового бонуса к стойкости отряды могли бы слишком часто обращаться в бегство еще в тот момент, когда они только сближаются с противником. Поэтому бонус за натиск увеличивается с 15 до 20.

          Среди других важных изменений: отряды больше не получают прибавку к боевому духу за уничтожение большого количества врагов за короткий промежуток времени, а бонус к настрою за победу в текущей схватке стал ниже.

          В целом, это приведет к битвам, где при лобовом столкновении равных соперников бой будет длиться примерно столько же, сколько и сейчас. Однако если вы обойдете врага с фланга, ударите в тыл или правильно используете шоковые механики для сокрушения духа, вы получите гораздо больший эффект и будете вознаграждены за умную, тактическую игру.

          Усталость


          Здесь изменения черпают вдохновение из Attila и Three Kingdoms — игр, где усталость ощущается более значимой, и где правильное управление силами солдат может помочь вам получить решающий перевес в бою.

          Мы добиваемся этого как за счет увеличения некоторых штрафов от усталости непосредственно во время боя, так и за счет ускорения восстановления сил, когда отряд бездействует или идет шагом вместо бега.

          Количество очков усталости, необходимое для перехода в другое физическое состояние, также изменяется, чтобы этот процесс происходил быстрее.

          В дополнение к этим реформам корректируются и сами состояния отрядов, вызывающие утомление. В настоящее время, если отряд находится в боевой стойке (щит поднят, оружие наготове), солдаты устают. Но если они стоят на месте под обстрелом и точно так же поднимают щиты для защиты, игра считает их «бездействующими», и они восстанавливают силы.

          Теперь, если у отряда поднят щит, солдаты будут уставать, что добавит стрелковому обстрелу еще один уровень эффективности.

          Для стрелковых отрядов штрафы к усталости как за стрельбу, так и за перезарядку увеличиваются. Таким образом, непрерывно стреляющий отряд в итоге окажется гораздо более измотанным, чем в текущей версии игры.

          Эффекты от самой усталости тоже перебалансированы. Теперь она будет дополнительно влиять на силу натиска и точность стрельбы — например, при состоянии «измотан» (exhausted) они будут снижаться до 50%. Защита в ближнем бою при сильном истощении будет падать до 75%.

          Также была исправлена ошибка, из-за которой усталость некорректно влияла на скорость перезарядки войск.

          В итоге это означает, что отряды могут уставать быстрее, но и восстанавливаться тоже будут быстрее. Усталость гораздо сильнее влияет на боевые качества войск, делая разницу между свежими и утомленными солдатами более выраженной.

          Если вы грамотно управляете своими силами и сохраняете их свежими, они получат колоссальное преимущество в бою над теми отрядами, которые слишком много бегали по карте, что делает фактор выносливости по-настоящему весомым.

          Неиспользуемые значения ключей


          Я также хотел бы поделиться информацией о значениях в таблицах kv_fatigue, kv_morale и kv_rules, которые не используются игрой. Я замечаю, что люди, которые сами заглядывают в базы данных (db), иногда поднимают этот вопрос, поэтому я хотел внести дополнительную ясность для тех, кому это интересно.

          В период между Shogun 2 и Rome II произошло много изменений в работе систем, и обычно старые значения просто оставляли в таблицах, а не удаляли, поэтому в этих таблицах есть куча значений, которые ничего не делают. Они вообще не используются и никак не влияют на игру.

          Ниже приведен список неиспользуемых значений для каждой из этих таблиц:
          Spoiler (expand)


          С уважением, Джек Ластед


             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 02 September 2026, 01:45



            Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №4



            Imp



            Привет!


            Позвольте мне предоставить дополнительную информацию о том, как работают обсуждаемые здесь вещи, чтобы, надеюсь, внести больше ясности для дальнейшего обсуждения.

            Отказ от натиска (Charge refusal)


            Одно из грядущих изменений заключается в том, чтобы сделать так, чтобы все копейщики имели шанс вызвать отказ от натиска. Это работает следующим образом: когда всадник чарджит (атакует с наскока) солдата с фронта, и если у этого солдата тип оружия соответствует нужному, у всадника появляется шанс отказаться от натиска и вздыбиться на дыбы. Поскольку это происходит на уровне взаимодействия индивидуального всадника и конкретного солдата, размещение нескольких отрядов в одном и том же месте (stacking) не увеличивает количество отказов, так как расчет идет по конкретной цели, которую выбрал всадник.

            Это изменение вносится как для того, чтобы сделать копейщиков немного эффективнее против кавалерии, так и для того, чтобы добавить больше визуальной отдачи, показывающей, что чардж кавалерии в лоб на копейщиков — далеко не самый оптимальный вариант игры.

            Недавнее изменение, которое я внес, заключается в варьировании значений шанса отказа от натиска. Теперь эти значения прописаны в kv_rules, так что мне будет проще их настраивать, а моддерам — корректировать, когда обновления увидят свет. На данный момент в таблице melee_weapons установлены разные значения шанса отказа от натиска для следующих типов оружия ближнего боя (melee_weapon_types):

            • spear (20%)
            • long_spear (40%)
            • pike (60%)
            • long_pike (60%)

            Я настроил все элитные и специализированные противокавалерийские копья на использование типа long_spear, поэтому у них шанс вызвать отказ кавалерии выше, чем у обычных копий.

            Таким образом, против обычного отряда копейщиков 80% всадников все равно завершат натиск и нанесут полный урон. По моим тестам, хорошая кавалерия, особенно ударная (shock cavalry), по-прежнему наносит солидный урон с фронта против таких отрядов.

            Экспертная защита от натиска / Отражение натиска (Expert Charge Defense / charge reflect)


            То, как работает эта механика, сейчас корректируется, поскольку ранее она была сломана и функционировала не самым интуитивным образом. Сломанный аспект заключался в том, что «Экспертная защита от натиска» работала со всех сторон, а не только с фронта при нахождении отряда в боевой готовности (braced), как задумывалось изначально. Из-за этого отряды с данным свойством наносили гораздо больше потерь, чем должны были. Эта часть была исправлена.

            Неинтуитивная часть заключалась в том, в какой именно форме механика отражала урон. Поскольку наносимый урон в текущей версии игры рассчитывается на основе натиска атакующего отряда, она оказывалась куда более эффективной против юнитов с высокими показателями натиска. Против условной когорты Легионеров (Legionary Cohort) это давало буст, но незначительный. А вот против таких отрядов, как Союзная конница (Companion Cavalry) или Катафракты (Cataphracts), эффект мог быть сокрушительным, поскольку их же собственные огромные бонусы к натиску использовались против них самих.

            Теперь эта механика будет работать иначе: вместо отражения она будет по большей части нейтрализовать натиск. То есть, когда отряд чарджит юнит со свойством «Экспертная защита от натиска», его бонус к натиску будет срезаться наполовину (уменьшаться на 50%). Это по-прежнему делает обороняющийся отряд гораздо более защищенным от чарджа, но поскольку теперь механика просто снижает натиск, наилучшими юнитами для атаки отряда с «Экспертной защитой от натиска» станут те, у кого этот натиск изначально самый высокий — ведь они сохранят наибольшее значение чарджа даже после его уменьшения вдвое.

            «Экспертная защита от натиска» все еще обеспечивает бонус к урону, но теперь он рассчитывается на основе характеристик обороняющегося отряда и дает им 20%-й буст. Как это значение, так и объем, на который «Экспертная защита от натиска» снижает бонус к натиску, теперь прописаны в kv_rules, что упрощает балансировку и открывает больше возможностей для моддеров.

            Для кавалерии в целом это означает, что они будут более эффективны против отрядов с «Экспертной защитой от натиска», чем в текущей версии игры.

            Скорость кавалерии (Cavalry speeds)


            Я занимался регулировкой скоростей передвижения всех отрядов с целью сделать движения настолько плавными, насколько это возможно, одновременно сохраняя хорошее ощущение импульса движения (инерции). Сейчас для кавалерии эти показатели установлены немного ниже — к примеру, скорость натиска супертяжелой кавалерии была снижена с 10 до 9.5, однако масса по большей части осталась прежней или была слегка увеличена для более быстрой кавалерии.

            Это определенно та область, в которой мне очень интересны ваши отзывы, когда выйдет бета-версия. Моя цель — поймать хороший баланс, чтобы перемещения ощущались приятно, а эффективность кавалерии оставалась примерно на том же уровне, что и сейчас. В целом, по своему влиянию на поле боя они должны быть довольно близки к текущему положению дел, даже с учетом изменений в механике отказа от натиска, поскольку этот фактор также сбалансирован более весомым влиянием боевого духа (морали) и других механик.


            С уважением, Джек Ластед


            MARS — Шанс попадания и балансировка



            Привет!


            В рамках работы над изменениями баланса я уделил время тому, чтобы глубже изучить, почему именно отряды копейщиков сейчас так сильно страдают, и это заставило меня пересмотреть то, как сбалансирован шанс попадания в ближнем бою (melee hit chance).

            Шанс попадания определяет, насколько вероятно то, что когда боевая единица (солдат) атакует, она нанесет удар и причинит урон.

            Если вкратце, то прямо сейчас отряды, у которых нет огромной разницы в характеристиках, видят куда более серьезные различия в шансах попадания друг по другу, чем должно быть. Это и есть главная причина, почему копейщики чувствуют себя плохо. Я собираюсь пересмотреть этот баланс, чтобы уменьшить то, насколько сильными могут быть некоторые из этих разрывов в сравнении с фактической разницей в характеристиках отрядов.

            Длинное объяснение


            Давайте детально разберем, как именно в текущей версии игры проходит бой между двумя отрядами — когортой Легионеров (Legionary Cohort) и Туреофорами-копейщиками (Thureos Spears), и какие вычисления при этом происходят.

            На данный момент они стоят 700 и 560 монет. Когорта Легионеров — это более сильный отряд, и это отчетливо видно по большой разнице в их характеристиках атаки в ближнем бою (47 против 24). Характеристики защиты в ближнем бою у них более схожи: 48 против 55 (если учитывать бонус от щитов).

            Когорта Легионеров также наносит больше урона: 35 (30 базового, 5 сквозь доспехи / AP) против 24 (20 базового, 4 сквозь доспехи), но здесь разрыв не является колоссальным.

            В целом, судя по характеристикам, когорта Легионеров должна побеждать Туреофоров-копейщиков, причем довольно уверенно. Однако прямо сейчас то, как бой проходит на практике, оборачивается слишком легкой победой для когорты Легионеров, и вот почему:

            Боевые правила игры сначала высчитывают шанс попадания. Когорта Легионеров имеет шанс попадания 32% против Туреофоров-копейщиков, в то время как Туреофоры-копейщики имеют всего 16% шанса попасть по когорте Легионеров. То есть они попадают в два раза реже!

            В сочетании с более низким уроном, на отрезке в 100 ударов когорта Легионеров нанесет в 3.2 раза больше урона Туреофорам-копейщикам, чем Туреофоры-копейщики нанесут когорте Легионеров.

            Это огромная разница!

            Это значит, что когорта Легионеров побеждает гораздо легче, чем должны позволять ее стоимость или характеристики. Надеюсь, пример выше наглядно показал, почему я хочу внести сюда изменения.

            Я собираюсь пересмотреть то, как именно вычисляется шанс попадания в ближнем бою. Ведь большая часть того, что делает когорту Легионеров настолько более сильной против Туреофоров-копейщиков, чем она должна быть на самом деле — это просто то, насколько чаще легионеры по ним попадают.

            Цель, к которой я стремлюсь — уменьшить то, насколько экстремальными могут быть различия в шансах попадания между отрядами. Это очень сильно поможет таким юнитам, как гоплиты и другие копейщики, так как они будут наносить больше ударов, чем сейчас.

            С теми изменениями, которые я исследую, когорта Легионеров переходит от нанесения в 3.2 раза большего урона Туреофорам-копейщикам (по сравнению с тем, что получает сама) к урону примерно в 1.8 раза больше. Это все еще уверенная победа когорты Легионеров, но она позволит Туреофорам-копейщикам наносить больше ударов и урона во время боя между этими двумя отрядами, что будет точнее отражать то, о чем говорят их характеристики.

            Мне интересно услышать мысли каждого из вас, так как эта область баланса обсуждается нечасто, и то, какими именно будут изменения, все еще находится в процессе решения.


            С уважением, Джек Ластед


            Обновление из комментариев (Важное уточнение от Джека Ластеда касательно Первого удара / First Strike):


            Я обновил первый пост, чтобы убрать часть про «первый удар» (first strike), так как там возник двойной учет. Система работает так: высчитывается, кто бьет первым, а затем другой боец наносит ответный удар.

            Математика была обновлена: Легионерская когорта наносит в 3.2 раза больше урона Туреофорам-копейщикам, чем Туреофоры-копейщики наносят Легионерской когорте.

            Урон от оружия, безусловно, также является фактором, и это то, на что я тоже хочу посмотреть. Изменения, которые я изучаю, не повлияют на то, как отряды с примерно одинаковыми показателями атаки/защиты в ближнем бою сражаются друг с другом — они получат одинаковые шансы на попадание или достаточно близкие, учитывая их относительную силу. Это изменение направлено на то, как быстро цифры шанса попадания могут стать очень разными между отрядами по мере увеличения разницы в характеристиках, и на снижение того, как быстро эта разница в шансах попадания эскалирует.

            В kv_rules есть дополнительное значение для шанса попадания — это melee_hit_chance_normalisation_coefficient (коэффициент нормализации шанса попадания в ближнем бою). Он используется в формуле шанса попадания в качестве модификатора к сумме значения атаки атакующего и значения защиты обороняющегося, которая прибавляется к базовому шансу попадания. Таким образом, снижение этого значения уменьшает то, насколько сильно эта сумма увеличивает или уменьшает базовый шанс попадания, и, следовательно, то, как быстро различия в этих характеристиках влияют на него.

            Для MARS это, возможно, станет основным рычагом, который я буду настраивать, хотя я также рассматриваю возможность незначительной корректировки самого базового шанса попадания.


               вертер
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 02 September 2026, 14:11

              А имба пикинеров будут фиксить :038: ! И собаков баскервильских убирать не думает,а то со всеми тонкостями это понятно,но собакен :038:
              Оффтоп (контент вне темы)
                 Dr.Schmeisser
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 02 September 2026, 14:34

                nnn900

                Обрати внимание плиз, если попадется, починил ли он чардж рефлектор (бонус у копейщиков против чарджа), сейчас он сломан и работает во все стороны, а должен только с фронта.

                Оно?

                Dr.Schmeisser

                То, как работает эта механика, сейчас корректируется, поскольку ранее она была сломана и функционировала не самым интуитивным образом. Сломанный аспект заключался в том, что «Экспертная защита от натиска» работала со всех сторон, а не только с фронта при нахождении отряда в боевой готовности (braced), как задумывалось изначально. Из-за этого отряды с данным свойством наносили гораздо больше потерь, чем должны были. Эта часть была исправлена.
                   nnn900
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 02 September 2026, 15:07

                  Dr.Schmeisser 02 September 2026, 14:34

                  Оно?

                  Да, оно.
                  Его б еще попытать, почему сломанная механика отдельным фиксом, без смены билда игры не чинится.
                     Dr.Schmeisser
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 02 September 2026, 15:10

                    nnn900 02 September 2026, 15:07

                    Да, оно.
                    Его б еще попытать, почему сломанная механика отдельным фиксом, без смены билда игры не чинится.

                    Как тебе в целом его изменения судя по данным блогам?
                       nnn900
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 02 September 2026, 17:45

                      Dr.Schmeisser 02 September 2026, 15:10

                      Как тебе в целом его изменения судя по данным блогам?

                      Давай тогда по порядку пройду по постам с инфой от Ластеда, что ты выложил:

                      По щитам(секторе математической модельки, который считается прикрытой щитом), думаю это хорошее решение и оно, в том числе, должно поспособствовать более логичной картинке боя.
                      То есть как некое совпадение расчетов с визуалом, так и надеюсь устранит идиотские телодвижения отрядов ИИ в рукопашной.

                      По "черепахе" не уверен, что будет хорошо с точки зрения совпадения визуала с обсчетом, поскольку визуально щитами во второримской "черепахе" отряды с боков не прикрыты, поэтому странно и растягивать защиту от щита на эти неприкрытые бока.

                      По выведениям бонусов сложности в таблички - обеими руками "за", как в принципе за подобный шаг в отношении любых параметров, с которыми можно так поступить.

                      По группформейшену (построениям войск для ИИ) - скорее всего эффект будет положительным, вопрос только, насколько это будет заметно.
                      Вот только со стороны разработчика хотелось бы, вместе с изменением самих построений, видеть и адекватные им правки в алгоритмах ИИ, чтоб эффект был полным, а не косвенным, на уровне доступного моддингу решения.

                      По боевому духу задумка неплохая, но неизвестно, насколько хорошо получится оттестировать результат.
                      По усталости, так то вроде все логично, но неизвестно, как с этим будет справляться ИИ.
                      В обоих пунктах может все кончится бесконечной чередой балансов-перебалансов.

                      Неиспользуемые значения ключей, спасибо ему за список, но я бы некоторые все же проверил.

                      Отказ всадников от натиска, для эпохи очень подходит, я рад, что такую штуку сюда притащат.
                      Но ИМХО надо тоньше настраивать, чем он говорит, не от одного оружия юнитов чтобы зависело, а еще и от того, что за пехота в принципе атакуется.
                      Ну и опять спасибо ему, что все это собирается вывести так, чтоб можно было самим настраивать.

                      По charge reflect ну конечно починить неправильно работающую способность, это плюс.
                      То, как он её собирается перенастроить для обсчета (чтоб просто срезала значение натиска у атакующего), тоже хорошо.

                      Скорость конницы - ИМХО зря он затеял это, поскольку увеличив при этом массу всадников он спровоцирует ИИ чаще их посылать в ту самую атаку в лоб на пехоту, от которой всадники должны отказываться.

                      По шансу попадания, тут опять же, без команды тестеров наверняка залезет в "болото", где может увязнуть в настройке.

                      Про First Strike (первый удар) - там сейчас для него колонка значений обнулена.
                      То есть либо там опять сломанная, или изначально неправильная формула зашита, либо не смогли всей еще полноценной командой разрабов этот параметр настроить так, чтобы было хорошо и не дисбалансно и бросили.
                      По идее нужный параметр, который должен, по задумке, подчеркивать разность используемого основного оружия, то есть например что воин с копьем, при схождении строев, наносит удар раньше, чем до него, на дистанцию удара, приблизится мечник, или копейщик с более коротким копьём.
                      Боюсь не потянет один. Там же и вылезут проблемы с юнитами, у которых два вида оружия в анимации, типа македонских гетайров, что там будет с обсчетом, когда например два эскадрона конницы сходятся, у одних из которых длинные копья, а у других короткие, или мечи.
                      Я пробовал подключать и тестить, такое ощущение, что там этот "первый удар" продолжает и в ближнем бою засчитываться, когда всадники уже смешались и все дерутся коротким оружием в анимации.

                      В целом хорошего несколько больше, чем ожидал из предыдущих его анонсов "Марса".
                      Но есть и спорные вещи и такие, с которыми может не потянуть один справиться, чтобы выдать приемлемый результат.
                         Dr.Schmeisser
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 02 September 2026, 18:29

                        nnn900 02 September 2026, 17:45

                        Давай тогда по порядку пройду по постам с инфой от Ластеда, что ты выложил:

                        По щитам(секторе математической модельки, которая считается прикрытой щитом), думаю это хорошее решение и оно, в том числе, должно поспособствовать более логичной картинке боя.
                        То есть как некое совпадение расчетов с визуалом, так и надеюсь устранит идиотские телодвижения отрядов ИИ в рукопашной.

                        По "черепахе" не уверен, что будет хорошо с точки зрения совпадения визуала с обсчетом, поскольку визуально щитами во второримской "черепахе" отряды с боков не прикрыты, поэтому странно и растягивать защиту от щита на эти неприкрытые бока.

                        По выведениям бонусов сложности в таблички - обеими руками "за", как в принципе за подобный шаг в отношении любых параметров, с которыми можно так поступить.

                        По группформейшену (построениям войск для ИИ) - скорее всего эффект будет положительным, вопрос только, насколько это будет заметно.
                        Вот только со стороны разработчика хотелось бы, вместе с изменением самих построений, видеть и адекватные им правки в алгоритмах ИИ, чтоб эффект был полным, а не косвенным, на уровне доступного моддингу решения.

                        По боевому духу задумка неплохая, но неизвестно, насколько хорошо получится оттестировать результат.
                        По усталости, так то вроде все логично, но неизвестно, как с этим будет справляться ИИ.
                        В обоих пунктах может все кончится бесконечной чередой балансов-перебалансов.

                        Неиспользуемые значения ключей, спасибо ему за список, но я бы некоторые все же проверил.

                        Отказ всадников от натиска, для эпохи очень подходит, я рад, что такую штуку сюда притащат.
                        Но ИМХО надо тоньше настраивать, чем он говорит, не от одного оружия юнитов чтобы зависело, а еще и от того, что за пехота в принципе атакуется.
                        Ну и опять спасибо ему, что все это собирается вывести так, чтоб можно было самим настраивать.

                        По charge reflect ну конечно починить неправильно работающую способность, это плюс.
                        То, как он её собирается перенастроить для обсчета (чтоб просто срезала значение натиска у атакующего), тоже хорошо.

                        Скорость конницы - ИМХО зря он затеял это, поскольку увеличив при этом массу всадников он спровоцирует ИИ чаще их посылать в ту самую атаку в лоб на пехоту, от которой всадники должны отказываться.

                        По шансу попадания, тут опять же, без команды тестеров наверняка залезает в "болото", где может увязнуть в настройке.

                        Про First Strike (первый удар) - там сейчас для него колонка значений обнулена.
                        То есть либо там опять сломанная, или изначально неправильная формула зашита, либо не смогли всей еще полноценной командой разрабов этот параметр настроить так, чтобы было хорошо и не дисбалансно и бросили.
                        По идее нужный параметр, который должен, по идее, подчеркивать разность используемого основного оружия, то есть например что воин с копьем, при схождении строев, наносит удар раньше, чем до него на дистанцию удара приблизится мечник, или копейщик с более коротким копьём.
                        Боюсь не потянет один. Там же и вылезут проблемы с юнитами, у которых два вида оружия в анимации, типа македонских гетайров, что там будет с обсчетом, когда например два эскадрона конницы сходятся, у одних из которых длинные копья, а у других короткие, или мечи.
                        Я пробовал подключать и тестить, такое ощущение, что там этот "первый удар" продолжает и в ближнем бою засчитываться, когда всадники уже смешались и все дерутся коротким оружием в анимации.

                        В целом хорошего несколько больше, чем ожидал из предыдущих его анонсов "Марса".
                        Но есть и спорные вещи и такие, с которыми может не потянуть один справиться, чтобы выдать приемлемый результат.

                        В целом изменения как по мне норм, вместе с юпитером и венерой если брать. Единственного чего не хватает, это перехода на 64 бита, и обновления текстур в высоком разрешении. Тогда бы было вообще все по красоте.
                          • 125 Pages
                          • « First
                          • 122
                          • 123
                          • 124
                          • 125
                           
                          Translate a Page
                          Write a message using your account in:
                          Community ImperialTotal War: Rome II Total War: Rome II DLC и Патчи Total War: Rome II Feedback
                          Style:Language: 
                          Conditions · Responsibility · Confid. · About · 06 Sep 2026, 15:15 · Mirrors: Ru, Site, Tech, Onl