Проект Imperial destroyer
Тотальная модификация к Empire total war.
Тотальная модификация к Empire total war.
Особенности Imperial Destroyer (Раскрыть)
- Тотальная конверсия игрового мира.
- Новый геймплей.
- Новые регионы.
- Новый интерфейс.
- Новая графика(как в Napoleon total war).
- Новые звуковые эффекты
- Новые музыкальные композиций
- Новые дымовые эффекты.
- Множество новых исторических фракций за которых можно поиграть в кампаний.
- Новые юниты абсолютно для всех фракций.
- Практически все европейские юниты выглядят исторически под времена Семилетней войны.
- Кроме основной кампаний 1700 года, также присутствует и кампания 1783 года сделанная с нуля.
- Новые технологий.
- Новые религий.
- Улучшенный ИИ.
- Новые портреты.
- И очень много другого дополнительного контента, которого вы не найдёте нигде!
Чтобы изменения вступили в силу, нужно начать новую кампанию.
- Тотальная конверсия игрового мира.
- Новый геймплей.
- Новые регионы.
- Новый интерфейс.
- Новая графика(как в Napoleon total war).
- Новые звуковые эффекты
- Новые музыкальные композиций
- Новые дымовые эффекты.
- Множество новых исторических фракций за которых можно поиграть в кампаний.
- Новые юниты абсолютно для всех фракций.
- Практически все европейские юниты выглядят исторически под времена Семилетней войны.
- Кроме основной кампаний 1700 года, также присутствует и кампания 1783 года сделанная с нуля.
- Новые технологий.
- Новые религий.
- Улучшенный ИИ.
- Новые портреты.
- И очень много другого дополнительного контента, которого вы не найдёте нигде!
Чтобы изменения вступили в силу, нужно начать новую кампанию.
В проекте были использованы элементы работ мастеров: Herr Doctor, nnn900, Sponge, wangrin, Flavius, Tor7171, Flikitos, danova, Pom, Nizam, Darth Vader, Megasalexandros, Psycho V, Sir Digby Chicken Caesar, Swiss Halberdier, Romulus and Toonwarstotalwar, ЛанДскнехт, adrian74, ACMilan88, Geronimo2006, Preussen Gloria, Jarnomiedema, Van Diemen, KindredBrujah, Archealos, szwajcar, Barmalei-Nukleid и других мастеров трудившихся над модификациями Empire total war . Спасибо им за это!
Скриншоты (Раскрыть)
To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register To view the link Register
Спойлер (раскрыть)
Скачать версию 6.3
To view the link Register
Ссылка на Яндекс диск от камрада fdulo:
To view the link Register
Google drive:
To view the link Register
Установка:
Спойлер (раскрыть)
Распаковать все файлы и положите всё в папку data.
Таким образом у вас должны распаковаться следующие файлы:
campaigns
mod Lord_CP.pack;
mod Lord_LCP.pack;
mod Lord_buildings.pack;
mod Lord_main.pack;
mod Lord_ui.pack;
mod Lord_BSM.pack;
mod Lord_CORE.pack;
mod Lord_Sounds.pack;
mod Lord_Music.pack;
mod Lord_dbunits.pack;
mod Lord_units_ui.pack;
mod Lord_Natives.pack;
mod Lord_units.pack;
Чтобы поиграть в раннюю или позднюю кампанию, выберите из соответствующих папок 1700 (ранняя кампания) или 1783 (поздняя кампания) user.empire_script и положите по адресу C:Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyEmpirescripts...
или
C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts\...
Сабмоды (Раскрыть)
Новые барабанные марши
To view the link Register
Другой пак барабанных маршей
To view the link Register
Выбрать на свой вкус один из этих барабанных паков и положить в папку Data и в самом верху прописать в user.empire_script mod Lord_marches2.pack или mod Lord_marches3.pack; в зависимости от названия пака.
Мод от мастера VadAntS(VDM)
ОПИСАНИЕ VDM.
To view the link Register
Запуск мода :
1 Разархивируйте все файлы в папку с игрой.
2 Чтобы поиграть в раннюю или позднюю кампанию, выберите из соответствующих папок 1700 (ранняя кампания) или 1783 (поздняя кампания) user.empire_script и положите по адресу C:Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyEmpirescripts...
или
C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts\...
3 В зависимости от используемой дальности передвижения скопировать VDM.pack в Data из папки норм_дальность(уменьш_дальность).
4 В папке WALI запустить Start Empire, а затем игру с обычного ярлыка.
Новые барабанные марши
To view the link Register
Другой пак барабанных маршей
To view the link Register
Выбрать на свой вкус один из этих барабанных паков и положить в папку Data и в самом верху прописать в user.empire_script mod Lord_marches2.pack или mod Lord_marches3.pack; в зависимости от названия пака.
Мод от мастера VadAntS(VDM)
ОПИСАНИЕ VDM.
Спойлер (раскрыть)
В XVIII веке на смену ужасным эпидемиям чумы пришли новые не менее страшные болезни:
- оспа, которая практически побеждена в Европе и была завезена в Америку и Индию европейцами;
- малярия, вспышки которой периодически появлялись в жарких, тропических регионах;
- грипп, который периодически возникал в Европе и других регионах;
- холера, которая бушевала в Индии и потом была завезена в Европу и Америку.
Приложение привносит в игру болезни, от которых будут страдать ваши регионы и ваши подопечные.
Существует опасность заражения региона больными персонажами и войсками.
Морской флот, долго находясь в открытом море, рискует заболеть цингой.
Армии, длительное время находящиеся на вражеской территории страдают от вспышек тифа.
Болезни.
Болезни возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Болезнь в области длится определенное число ходов, на протяжении которых область теряет население, благополучие и довольство населения.
Войска, оказавшиеся в такой области сразу начинают терять численность и характеристики. Агенты и генералы с определенной вероятностью получают соответствующие трейты.
Динамика болезни у армий и персонажей зависит от болезни и может состоять из 1-2 фаз, в зависимости от длительности их нахождения на зараженной территории.
Армия теряет численность:
- если находится в зараженной области и численность отрядов не меньше 10% (отряды будут расформированы, когда их численность будет меньше 10%)
- больная армия переместилась во вражескую область. Если область не заражена, есть вероятность, что ваша армия заразит эту область.
- если больна тифом.
Армия и персонажи выздоравливают, находясь в незараженной своей (союзнической) области.
Потери армии за ход:
1 фаза - 1-7%
2 фаза - 1-14% (наступает при нахождении в области больше 5 ходов)
Оспа.
Вероятность возникновения: Америка (0,5%), Европа(0,1%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 6 ходов.
Грипп.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,5%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 5%
Длительность - 4 хода.
Малярия.
Вероятность возникновения: 0,5%.
Области: Карибы, Южная Америка, Египет, Сирия.
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 5 ходов.
Холера.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,1%), Индия(0,5%).
Вероятность заразить вражескую область - 15%
Длительность - 8 ходов.
Тиф.
Возникает при нахождении армии на вражеской территории больше 8 ходов.
Армия выздоравливает, находясь на своей территории.
Вероятность возникновения - 30%
Цинга.
Возникает при нахождении флота более 6 ходов в море.
Флот выздоравливает при нахождении в порту.
Цинга не возникает, если исследована технология "Лайм и квашеная капуста".
Вероятность возникновения - 30%
Катастрофы.
Катастрофы возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Катастрофы аналогично болезням приводят к снижению благосостояния области, уменьшению населения и его довольства.
Армии теряют численность, персонажи получают трейты. Также при возникновении катастроф могут быть разрушены постройки инфраструктуры.
Потери армии за ход - 15-30%.
Ураган.
Области возникновения: приморские области Америки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10%
Вероятность возникновения - 0,2%
Засуха.
Вероятность возникновения - 0,2%
Длительность - 4 хода.
Землетрясение.
Области возникновения: области Западной Европы и Африки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Вулкан.
Области возникновения: Италия, Исландия, Гватемала, Индия.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 15-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Наводнение.
Области возникновения: области с реками.
Длительность - 4 хода.
Вероятность разрушения зданий - 5%
Вероятность возникновения - 0,2%
Факторы климата - Мороз и Жара.
Армии, находящиеся в климатических областях, принадлежащих врагу, страдают от жары и мороза.
Области возникновения: пустынные регионы и снежные регионы.
Потери армии за ход - 1-7%.
Страны, устойчивые к климату:
- мороз (denmark, huron, inuit, norway, russia,scandinavian_rebels, sweden,scotland)
- жара (afghanistan, barbary_states, mamelukes, morocco, ottoman_rebels, ottomans, persian_rebels, safavids, pueblo, maratha, mughal, mysore)
Пополнение.
Армия может пополняться только на своей территории. Это работает как для игрока, так и для ИИ. При наличии средств ИИ будет автоматически пополнять свои армии, находясь на своей территории.
"Дипломатические деньги"
ИИ, в игре, при заключении перемирия и перехода под протекторат в основном руководствуется денежным вознаграждением,
что приводит к невозможности заключения соглашения игроком даже при его преимуществе в военной и экономической сферах.
Поэтому введена функция "дипломатических денег" - это деньги, которые появляются у игрока при переходе хода, в момент обращения ИИ к игроку.
Будет появляться 1 млн. - конкретно под соглашение. После закрытия дип. панели, игроку сразу будет возвращена исходная сумма денег.
Поэтому никуда больше, кроме этого соглашения данный 1 млн. потратить нельзя.
Денежно-дипломатический скрипт вообще никак не участвует в экономике игры. Это некий игровой костыль, позволяющий значительно интенсифицировать дипломатию.
Благодаря денежному скрипту, ИИ охотно ведёт обмен технологиями, заключает разнообразные сделки, и не только с игроком, но и между фракциями под контролем ИИ.
*Примечание: скрипт начинает работать со второго хода.
Мирный договор.
ИИ заключит мирный договор при следующих условиях:
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 30% (для индейских фракций)
Мирный протекторат.
Условия:
- торговое соглашение и военный союз
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 40%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 20% (для индейских фракций)
- процент мировой торговли у игрока выше, чем у ИИ
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
Военный протекторат.
Условия:
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
- игрок осаждает столицу ИИ один ход
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
*Учитываются все армии, а не только те, что участвуют в осаде.
*После 10 лет происходит аннексия протектората и он переходит в состав фракции игрока.
*Новая система случайных событий, параметры стабильности, сверхрасширения и очки управления как в EU4
Добавлено (от 06.03.2015).
- система лимита армий
Каждая страна на старте кампании имеет лимит в 20 отрядов + 10-35 бонусных отрядов для основных стран. Это:
austria=20,
britain=20,
france=25,
maratha=10,
mughal=20,
netherlands=20,
ottomans=30,
poland_lithuania=20,
prussia=20,
russia=35,
spain=20,
sweden=20,
portugal=20
Бонусные отряды добавляются всем - и игроку, и ИИ.
Также каждая ферма и виноградник дает за каждый свой уровень +1 отряд.
При достижении лимита страна не сможет нанимать отряды.
Но если страна заказала больше, чем положено, перед завершением хода, накануне исчерпания лимита, то всё равно наймутся все заказанные.
Однако, за отряды превышающие лимит, страна получает «штрафной» трейт Снабжение (+2% к стоимости содержания за каждый отряд сверх лимита).
Переплата не относится к конкретным отрядам, поэтому можно сократить любые отряды сверх лимита и переплата исчезнет.
*Коэффициент лимита армий правится в документе scripting.lua , строка: ManpowerMult=1 , где 1=20-ти отрядам (базовый лимит по умолчанию).
Если «1» заменить на «2», то базовый лимит у всех фракций удваивается. Если на «3» -утраивается и т.д.
- железо и дерево
Страна, обладающая ресурсами Железо и Дерево, получит соответствующие трейты. Железо дает -10% к стоимости найма отрядов. Дерево дает -10% к стоимости постройки судов. Для трейта Дерево необходимо наличие как дерева так и железа.
- традиции
Каждая страна после первого хода получает трейт Традиции с тремя бонусами. Этот трейт остается у страны навсегда и индивидуален.
- генералы
- лимит генералов для игрока в пропорции к кол-ву отрядов (1/10)
- уменьшены трейты для генералов, чтобы появлялись 3-5 звездочные.
- обучение солдат
Дворяне могут обучать солдат, повышая их опыт. Для этого нужно завести дворянина в армию. Армии обучаются только в полевых условиях. Стоимость обучения равна 300*целевой опыт. За ход дворянин может обучить до 4 отрядов при наличии средств.
- поднятие восстаний
Диверсанты могут поднять восстание в регионе. Для этого диверсант должен находиться в нужном регионе. Откройте панель диверсанта и нажмите "?". Вероятность успеха составляет 20%.
- для миноров (1 регион) стоимость поднятия восстания диверсантом равна 500
- в случае успеха порядок снижается на 5 и затем эффект уменьшается на 1 каждый ход. Чем больше успешных попыток, тем больше вероятность восстания
- свой диверсант, находящийся в своем регионе уменьшает в 2 раза вероятность поднятия восстания чужим диверсантом.
- чеканка монет
Для чеканки монет откройте панель премьер-министра и нажмите "?". При чеканке монет фракция будет получать в казну 500 монет каждый ход. Отмена чеканки производится так же.
- инфляция
Инфляция появляется в результате:
- чеканки монет (2% инфляции каждый ход)
- инфляция возникает при наличии золотых и серебряных шахт (меньше 6 шахт - 0,4% и 0,2% соответственно, больше 5 шахт - 0,8% и 0,4% соответственно)
- добычи золота/серебра (0,2%/0,4% каждый ход за каждый уровень здания)
- если 3 хода подряд в казне 30 тыс. и больше (2% каждый ход)
Для уменьшения инфляции откройте панель министра финансов и нажмите "?". Инфляция уменьшается на 2% за 50 очков управления.
- Торговые корабли
ИИ будет использовать половину своих кораблей (если они торговые) для торговли, а также для борьбы с вражеским торговым флотом.
- Шторм
Корабли, попавшие в шторм, будут повреждены или затоплены. Также пострадает команда и войска на борту.
*Все эти механизмы действуют и на ИИ, и используются им.
*Пираты и берберы под управлением ИИ не смогут заключать мир первые 5 лет. Это даст им время создать флот.
*В скрипте событий добавлены информ. окна при несоблюдении условий повышения стабильности и национализации.
Важные примечания по игре с VDM.
Очки управления
Каждый ход вы будете получать очки управления. Эти очки формируются в зависимости от базовых навыков правителя, министров и губернаторов. Базовый навык персонаж получает при рождении и он не изменяется.
Очки управления используются при случайных событиях, для повышения стабильности и национализации регионов.
Стабильность
Ваш правитель в зависимости от случайных событий будет получать трейт стабильности от +3 до -3. Вы можете повысить стабильность, используя очки управления. Стоимость определяется по формуле "Стабильность начальная * 50 + 100 + Расширение". Чтобы повысить стабильность нужно открыть панель правителя и нажать кнопку "?".
Расширение
Захватив новый регион его нужно национализировать. Стоимость национализации - 100 очков управления. Регион не национализирован, если в панели региона отображается красный флаг. За каждый такой регион вы получите трейт расширения. Чтобы национализировать регион нужно открыть панель региона и нажать кнопку "?". Время национализации - 4 хода.
Эффекты от случайных событий действуют 8 ходов, кроме стабильности. Стабильность обнуляется при смерти правителя и изменяется описанными выше действиями.
Колониальные эффекты.
Европейские государства, имеющие колонии в Америке и Индии, будут получать бонусы:
- Колониальная держава - +5% к торговле (1-5 колоний)
- Великая колониальная держава - +10% к торговле (6-10 колоний)
- Колониальная империя - +15% к торговле (11-15 колоний)
- Глобальная колониальная империя - +20% к торговле (больше 16 колоний)
10 Новых событий.
Оптимизация скриптов, исправлены ошибки.
Новая система сохранений.
VDM сохраняет свои данные отдельно от основных сейвов в папке VDM_saves. Это обезопасит сейвы от возможных повреждений и обеспечит их автономность. Теперь можно делать сейвы и на кириллице.
Торговля рабами.
Для того, чтобы начать торговлю, необходимо открыть панель губернатора Америки и нажать кнопку ?". Аналогично торговлю можно прекратить.
Условия для торговли:
- наличие торговых кораблей в факториях Западной Африки.
- наличие колоний в Америке, в которых есть плантации.
Каждый торговый корабль приносит 40 рабов за ход. Рабы распределяются между колониями пропорционально количеству плантаций. Каждый ход количество рабов на каждой плантации уменьшается на 50. Максимальное количество рабов в колонии зависит от количества и уровня плантаций. Один уровень плантации позволяет содержать 1000 рабов. Кол-во рабов можно увидеть в панели региона. Каждый уровень плантации за ход приносит 500 монет. Соответственно доход рассчитывается так: кол-во рабов * 500 / 1000. Каждый ход вы будете получать отчет о доходах от торговли рабами. Если плантация повреждена, приток рабов прекратится.
Заговоры.
Теперь министры обладают набором черт, которые формируют их отношение к правителю. Если отношение плохое, министр может начать заговор против правителя. Если заговор удастся, правитель умрет. Новый правитель получит Стабильность:-3.
Вероятность заговора для одного министра составляет 6%, т.е максимальная вероятность заговора - 30%. Для входа в режим заговоров откройте панель министра юстиции и нажмите кнопку "?". Для выхода из режима откройте панель правителя и нажмите кнопку "?".
Министры получают черты в зависимости от событий, их политических взглядов и характеристик правителя. Также при назначении министры получают скрытые черты, которые определяют их поведение и не изменяются до смены правителя. При смене правителя все черты обнуляются. Для повышения мнения министра, можно сделать ему выплату. Для этого откройте панель министра и нажмите кнопку "?".
Перечень черт министров
Важные технические примечания.
*Советника в игре при использовании VDM рекомендуется отключать.
*Если кнопки с сообщениями в левом верхнем углу не открываются,
надо один раз вызвать советника и закрыть его.
Советника можно открыть через любой вопросительный знак любого подменю.
*Сохранения нужно делать латинскими буквами,
т.к. сохранения на кириллице могут повредиться или приводить к вылетам в процессе игры.
*Иногда во время игры, когда идет большая нагрузка на проц. и оперативу(обычно при ходе ИИ),
элемент WALI может отключиться. Появится окошко с кнопками "Продолжить" и "Отмена".
Пример:
Так вот, надо нажать: "Отмена", свернуть игру, закрыть все старые окна на рабочем столе и повторно запустить файл Start Empire.bat.
Это не часто происходит и зависит от компа.
Важные примечания для продвинутых пользователей.
*Опциональность скриптов.
Теперь, с какими скриптами Вы будете играть, вы сможете решать сами!
Для этого в scripting.lua (открывается блокнотом) найдите блок Options и установите значение true или false напротив нужного скрипта.
- DeseaseScript (скрипт болезней)
- DisasterScript (скрипт стихийных бедствий)
- ClimateScript (скрипт климата)
- RiseDeadFactionScript (скрипт обеспечивает возможность появления уничтоженных стран в их столичных регионах)
- WarDipScript (скрипт обеспечивает адекватность ИИ при объявлении войны. ИИ будет смотреть на отношения и на величину армий, как собственных так и союзников. Это также значит, что будут лучше соблюдаться союзы.)
- RebellionsScript (скрипт исторических восстаний)
- DiplomacyScript (скрипт дипломатии)
- EventScript (скрипт событий)
- OccupScript (скрипт оккупации)
- GeneralScript (скрипт автоматического найма генералов для ИИ)
- ArmyRepScript (скрипт не пополнения на чужой земле и автоматического пополнения ИИ)
- SpyRebScript (скрипт поднятия восстаний диверсантами)
- TraditionScript (скрипт традиций)
- ResourcesScript (скрипт железо и дерево)
- GentExpScript (скрипт обучения войск дворянами)
- ManpowerScript (скрипт лимита армий) - если используется скрипт лимита армий, то нужно в scripting.lua указать сложность кампании,
вот здесь:
--campaign difficulty
--easy=1, normal=2, hard=3, very hard=4
CurDif=4
*Этот показатель введен лишь для нормальной стабильной работы именно скрипта лимита армий. На сами лимиты этот показатель никак не влияет.
- StormScript (скрипт шторма)
- TradeShipsScript (скрипт торговых кораблей)
*Чтобы отключить скрипт "не пополнения на чужой земле" нужно:
1. В scripting.lua поставить: ArmyRepScript=false
2. В scripting.lua найти строки:
InitReplenish = assert(loadfile("Replenishment"))
setfenv(InitReplenish, getfenv())
InitReplenish()
и поставить в начале каждой строки: --
3. В документах user.empire_script убрать строку:
mod "Replenishment.pack";
- оспа, которая практически побеждена в Европе и была завезена в Америку и Индию европейцами;
- малярия, вспышки которой периодически появлялись в жарких, тропических регионах;
- грипп, который периодически возникал в Европе и других регионах;
- холера, которая бушевала в Индии и потом была завезена в Европу и Америку.
Приложение привносит в игру болезни, от которых будут страдать ваши регионы и ваши подопечные.
Существует опасность заражения региона больными персонажами и войсками.
Морской флот, долго находясь в открытом море, рискует заболеть цингой.
Армии, длительное время находящиеся на вражеской территории страдают от вспышек тифа.
Болезни.
Болезни возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Болезнь в области длится определенное число ходов, на протяжении которых область теряет население, благополучие и довольство населения.
Войска, оказавшиеся в такой области сразу начинают терять численность и характеристики. Агенты и генералы с определенной вероятностью получают соответствующие трейты.
Динамика болезни у армий и персонажей зависит от болезни и может состоять из 1-2 фаз, в зависимости от длительности их нахождения на зараженной территории.
Армия теряет численность:
- если находится в зараженной области и численность отрядов не меньше 10% (отряды будут расформированы, когда их численность будет меньше 10%)
- больная армия переместилась во вражескую область. Если область не заражена, есть вероятность, что ваша армия заразит эту область.
- если больна тифом.
Армия и персонажи выздоравливают, находясь в незараженной своей (союзнической) области.
Потери армии за ход:
1 фаза - 1-7%
2 фаза - 1-14% (наступает при нахождении в области больше 5 ходов)
Оспа.
Вероятность возникновения: Америка (0,5%), Европа(0,1%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 6 ходов.
Грипп.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,5%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 5%
Длительность - 4 хода.
Малярия.
Вероятность возникновения: 0,5%.
Области: Карибы, Южная Америка, Египет, Сирия.
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 5 ходов.
Холера.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,1%), Индия(0,5%).
Вероятность заразить вражескую область - 15%
Длительность - 8 ходов.
Тиф.
Возникает при нахождении армии на вражеской территории больше 8 ходов.
Армия выздоравливает, находясь на своей территории.
Вероятность возникновения - 30%
Цинга.
Возникает при нахождении флота более 6 ходов в море.
Флот выздоравливает при нахождении в порту.
Цинга не возникает, если исследована технология "Лайм и квашеная капуста".
Вероятность возникновения - 30%
Катастрофы.
Катастрофы возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Катастрофы аналогично болезням приводят к снижению благосостояния области, уменьшению населения и его довольства.
Армии теряют численность, персонажи получают трейты. Также при возникновении катастроф могут быть разрушены постройки инфраструктуры.
Потери армии за ход - 15-30%.
Ураган.
Области возникновения: приморские области Америки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10%
Вероятность возникновения - 0,2%
Засуха.
Вероятность возникновения - 0,2%
Длительность - 4 хода.
Землетрясение.
Области возникновения: области Западной Европы и Африки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Вулкан.
Области возникновения: Италия, Исландия, Гватемала, Индия.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 15-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Наводнение.
Области возникновения: области с реками.
Длительность - 4 хода.
Вероятность разрушения зданий - 5%
Вероятность возникновения - 0,2%
Факторы климата - Мороз и Жара.
Армии, находящиеся в климатических областях, принадлежащих врагу, страдают от жары и мороза.
Области возникновения: пустынные регионы и снежные регионы.
Потери армии за ход - 1-7%.
Страны, устойчивые к климату:
- мороз (denmark, huron, inuit, norway, russia,scandinavian_rebels, sweden,scotland)
- жара (afghanistan, barbary_states, mamelukes, morocco, ottoman_rebels, ottomans, persian_rebels, safavids, pueblo, maratha, mughal, mysore)
Пополнение.
Армия может пополняться только на своей территории. Это работает как для игрока, так и для ИИ. При наличии средств ИИ будет автоматически пополнять свои армии, находясь на своей территории.
"Дипломатические деньги"
ИИ, в игре, при заключении перемирия и перехода под протекторат в основном руководствуется денежным вознаграждением,
что приводит к невозможности заключения соглашения игроком даже при его преимуществе в военной и экономической сферах.
Поэтому введена функция "дипломатических денег" - это деньги, которые появляются у игрока при переходе хода, в момент обращения ИИ к игроку.
Будет появляться 1 млн. - конкретно под соглашение. После закрытия дип. панели, игроку сразу будет возвращена исходная сумма денег.
Поэтому никуда больше, кроме этого соглашения данный 1 млн. потратить нельзя.
Денежно-дипломатический скрипт вообще никак не участвует в экономике игры. Это некий игровой костыль, позволяющий значительно интенсифицировать дипломатию.
Благодаря денежному скрипту, ИИ охотно ведёт обмен технологиями, заключает разнообразные сделки, и не только с игроком, но и между фракциями под контролем ИИ.
*Примечание: скрипт начинает работать со второго хода.
Мирный договор.
ИИ заключит мирный договор при следующих условиях:
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 30% (для индейских фракций)
Мирный протекторат.
Условия:
- торговое соглашение и военный союз
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 40%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 20% (для индейских фракций)
- процент мировой торговли у игрока выше, чем у ИИ
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
Военный протекторат.
Условия:
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
- игрок осаждает столицу ИИ один ход
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
*Учитываются все армии, а не только те, что участвуют в осаде.
*После 10 лет происходит аннексия протектората и он переходит в состав фракции игрока.
*Новая система случайных событий, параметры стабильности, сверхрасширения и очки управления как в EU4
Добавлено (от 06.03.2015).
- система лимита армий
Каждая страна на старте кампании имеет лимит в 20 отрядов + 10-35 бонусных отрядов для основных стран. Это:
austria=20,
britain=20,
france=25,
maratha=10,
mughal=20,
netherlands=20,
ottomans=30,
poland_lithuania=20,
prussia=20,
russia=35,
spain=20,
sweden=20,
portugal=20
Бонусные отряды добавляются всем - и игроку, и ИИ.
Также каждая ферма и виноградник дает за каждый свой уровень +1 отряд.
При достижении лимита страна не сможет нанимать отряды.
Но если страна заказала больше, чем положено, перед завершением хода, накануне исчерпания лимита, то всё равно наймутся все заказанные.
Однако, за отряды превышающие лимит, страна получает «штрафной» трейт Снабжение (+2% к стоимости содержания за каждый отряд сверх лимита).
Переплата не относится к конкретным отрядам, поэтому можно сократить любые отряды сверх лимита и переплата исчезнет.
*Коэффициент лимита армий правится в документе scripting.lua , строка: ManpowerMult=1 , где 1=20-ти отрядам (базовый лимит по умолчанию).
Если «1» заменить на «2», то базовый лимит у всех фракций удваивается. Если на «3» -утраивается и т.д.
- железо и дерево
Страна, обладающая ресурсами Железо и Дерево, получит соответствующие трейты. Железо дает -10% к стоимости найма отрядов. Дерево дает -10% к стоимости постройки судов. Для трейта Дерево необходимо наличие как дерева так и железа.
- традиции
Каждая страна после первого хода получает трейт Традиции с тремя бонусами. Этот трейт остается у страны навсегда и индивидуален.
- генералы
- лимит генералов для игрока в пропорции к кол-ву отрядов (1/10)
- уменьшены трейты для генералов, чтобы появлялись 3-5 звездочные.
- обучение солдат
Дворяне могут обучать солдат, повышая их опыт. Для этого нужно завести дворянина в армию. Армии обучаются только в полевых условиях. Стоимость обучения равна 300*целевой опыт. За ход дворянин может обучить до 4 отрядов при наличии средств.
- поднятие восстаний
Диверсанты могут поднять восстание в регионе. Для этого диверсант должен находиться в нужном регионе. Откройте панель диверсанта и нажмите "?". Вероятность успеха составляет 20%.
- для миноров (1 регион) стоимость поднятия восстания диверсантом равна 500
- в случае успеха порядок снижается на 5 и затем эффект уменьшается на 1 каждый ход. Чем больше успешных попыток, тем больше вероятность восстания
- свой диверсант, находящийся в своем регионе уменьшает в 2 раза вероятность поднятия восстания чужим диверсантом.
- чеканка монет
Для чеканки монет откройте панель премьер-министра и нажмите "?". При чеканке монет фракция будет получать в казну 500 монет каждый ход. Отмена чеканки производится так же.
- инфляция
Инфляция появляется в результате:
- чеканки монет (2% инфляции каждый ход)
- инфляция возникает при наличии золотых и серебряных шахт (меньше 6 шахт - 0,4% и 0,2% соответственно, больше 5 шахт - 0,8% и 0,4% соответственно)
- добычи золота/серебра (0,2%/0,4% каждый ход за каждый уровень здания)
- если 3 хода подряд в казне 30 тыс. и больше (2% каждый ход)
Для уменьшения инфляции откройте панель министра финансов и нажмите "?". Инфляция уменьшается на 2% за 50 очков управления.
- Торговые корабли
ИИ будет использовать половину своих кораблей (если они торговые) для торговли, а также для борьбы с вражеским торговым флотом.
- Шторм
Корабли, попавшие в шторм, будут повреждены или затоплены. Также пострадает команда и войска на борту.
*Все эти механизмы действуют и на ИИ, и используются им.
*Пираты и берберы под управлением ИИ не смогут заключать мир первые 5 лет. Это даст им время создать флот.
*В скрипте событий добавлены информ. окна при несоблюдении условий повышения стабильности и национализации.
Важные примечания по игре с VDM.
Очки управления
Каждый ход вы будете получать очки управления. Эти очки формируются в зависимости от базовых навыков правителя, министров и губернаторов. Базовый навык персонаж получает при рождении и он не изменяется.
Очки управления используются при случайных событиях, для повышения стабильности и национализации регионов.
Стабильность
Ваш правитель в зависимости от случайных событий будет получать трейт стабильности от +3 до -3. Вы можете повысить стабильность, используя очки управления. Стоимость определяется по формуле "Стабильность начальная * 50 + 100 + Расширение". Чтобы повысить стабильность нужно открыть панель правителя и нажать кнопку "?".
Расширение
Захватив новый регион его нужно национализировать. Стоимость национализации - 100 очков управления. Регион не национализирован, если в панели региона отображается красный флаг. За каждый такой регион вы получите трейт расширения. Чтобы национализировать регион нужно открыть панель региона и нажать кнопку "?". Время национализации - 4 хода.
Эффекты от случайных событий действуют 8 ходов, кроме стабильности. Стабильность обнуляется при смерти правителя и изменяется описанными выше действиями.
Колониальные эффекты.
Европейские государства, имеющие колонии в Америке и Индии, будут получать бонусы:
- Колониальная держава - +5% к торговле (1-5 колоний)
- Великая колониальная держава - +10% к торговле (6-10 колоний)
- Колониальная империя - +15% к торговле (11-15 колоний)
- Глобальная колониальная империя - +20% к торговле (больше 16 колоний)
10 Новых событий.
Оптимизация скриптов, исправлены ошибки.
Новая система сохранений.
VDM сохраняет свои данные отдельно от основных сейвов в папке VDM_saves. Это обезопасит сейвы от возможных повреждений и обеспечит их автономность. Теперь можно делать сейвы и на кириллице.
Торговля рабами.
Для того, чтобы начать торговлю, необходимо открыть панель губернатора Америки и нажать кнопку ?". Аналогично торговлю можно прекратить.
Условия для торговли:
- наличие торговых кораблей в факториях Западной Африки.
- наличие колоний в Америке, в которых есть плантации.
Каждый торговый корабль приносит 40 рабов за ход. Рабы распределяются между колониями пропорционально количеству плантаций. Каждый ход количество рабов на каждой плантации уменьшается на 50. Максимальное количество рабов в колонии зависит от количества и уровня плантаций. Один уровень плантации позволяет содержать 1000 рабов. Кол-во рабов можно увидеть в панели региона. Каждый уровень плантации за ход приносит 500 монет. Соответственно доход рассчитывается так: кол-во рабов * 500 / 1000. Каждый ход вы будете получать отчет о доходах от торговли рабами. Если плантация повреждена, приток рабов прекратится.
Заговоры.
Теперь министры обладают набором черт, которые формируют их отношение к правителю. Если отношение плохое, министр может начать заговор против правителя. Если заговор удастся, правитель умрет. Новый правитель получит Стабильность:-3.
Вероятность заговора для одного министра составляет 6%, т.е максимальная вероятность заговора - 30%. Для входа в режим заговоров откройте панель министра юстиции и нажмите кнопку "?". Для выхода из режима откройте панель правителя и нажмите кнопку "?".
Министры получают черты в зависимости от событий, их политических взглядов и характеристик правителя. Также при назначении министры получают скрытые черты, которые определяют их поведение и не изменяются до смены правителя. При смене правителя все черты обнуляются. Для повышения мнения министра, можно сделать ему выплату. Для этого откройте панель министра и нажмите кнопку "?".
Перечень черт министров
Спойлер (раскрыть)
[/notice]Важные технические примечания.
*Советника в игре при использовании VDM рекомендуется отключать.
*Если кнопки с сообщениями в левом верхнем углу не открываются,
надо один раз вызвать советника и закрыть его.
Советника можно открыть через любой вопросительный знак любого подменю.
*Сохранения нужно делать латинскими буквами,
т.к. сохранения на кириллице могут повредиться или приводить к вылетам в процессе игры.
*Иногда во время игры, когда идет большая нагрузка на проц. и оперативу(обычно при ходе ИИ),
элемент WALI может отключиться. Появится окошко с кнопками "Продолжить" и "Отмена".
Пример:
Так вот, надо нажать: "Отмена", свернуть игру, закрыть все старые окна на рабочем столе и повторно запустить файл Start Empire.bat.
Это не часто происходит и зависит от компа.
Важные примечания для продвинутых пользователей.
*Опциональность скриптов.
Теперь, с какими скриптами Вы будете играть, вы сможете решать сами!
Для этого в scripting.lua (открывается блокнотом) найдите блок Options и установите значение true или false напротив нужного скрипта.
- DeseaseScript (скрипт болезней)
- DisasterScript (скрипт стихийных бедствий)
- ClimateScript (скрипт климата)
- RiseDeadFactionScript (скрипт обеспечивает возможность появления уничтоженных стран в их столичных регионах)
- WarDipScript (скрипт обеспечивает адекватность ИИ при объявлении войны. ИИ будет смотреть на отношения и на величину армий, как собственных так и союзников. Это также значит, что будут лучше соблюдаться союзы.)
- RebellionsScript (скрипт исторических восстаний)
- DiplomacyScript (скрипт дипломатии)
- EventScript (скрипт событий)
- OccupScript (скрипт оккупации)
- GeneralScript (скрипт автоматического найма генералов для ИИ)
- ArmyRepScript (скрипт не пополнения на чужой земле и автоматического пополнения ИИ)
- SpyRebScript (скрипт поднятия восстаний диверсантами)
- TraditionScript (скрипт традиций)
- ResourcesScript (скрипт железо и дерево)
- GentExpScript (скрипт обучения войск дворянами)
- ManpowerScript (скрипт лимита армий) - если используется скрипт лимита армий, то нужно в scripting.lua указать сложность кампании,
вот здесь:
--campaign difficulty
--easy=1, normal=2, hard=3, very hard=4
CurDif=4
*Этот показатель введен лишь для нормальной стабильной работы именно скрипта лимита армий. На сами лимиты этот показатель никак не влияет.
- StormScript (скрипт шторма)
- TradeShipsScript (скрипт торговых кораблей)
*Чтобы отключить скрипт "не пополнения на чужой земле" нужно:
1. В scripting.lua поставить: ArmyRepScript=false
2. В scripting.lua найти строки:
InitReplenish = assert(loadfile("Replenishment"))
setfenv(InitReplenish, getfenv())
InitReplenish()
и поставить в начале каждой строки: --
3. В документах user.empire_script убрать строку:
mod "Replenishment.pack";
To view the link Register
Запуск мода :
1 Разархивируйте все файлы в папку с игрой.
2 Чтобы поиграть в раннюю или позднюю кампанию, выберите из соответствующих папок 1700 (ранняя кампания) или 1783 (поздняя кампания) user.empire_script и положите по адресу C:Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyEmpirescripts...
или
C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts\...
3 В зависимости от используемой дальности передвижения скопировать VDM.pack в Data из папки норм_дальность(уменьш_дальность).
4 В папке WALI запустить Start Empire, а затем игру с обычного ярлыка.
Описание основных моментов по моду
Спойлер (раскрыть)
-Главная особенность мода это то что имеются ранняя и поздняя кампании со своими историческими условиями.
-Добавлены новые исторические фракции например такие как Гетманат, Молдавия, Раджпутана, Навабство Карнатик, Хайдарабад, Народы Кри, Хорезм. Следующие фракции появляются в случае мятежа: Войско Донское, Канди, Сербия, Бельгия, народы мезоамерики, Якобитская Британия.
-Возможность играть за все фракций, а также за новые.
-Все фракции со старта имеют своих исторических правителей и исторически правильно принадлежащие им территории, правильные гос. религии и гос. строи и языки.
-Почти каждая фракция имеет свою уникальную линейку войск. Большая часть из них обмундированна под Семилетнюю войну. Юниты создавались вместе с военными историками напрямую имеющие доступ к материалам и ресурсам. Здесь была проведена огромная работа, проработки которых коснулись даже генералов (у каждого генерала своей фракций свой уникальный орден и лента), офицеров и барабанщиков.
-Все фракции имеют свои исторические флаги (в кампаний и на поле боя), соответствующие 18 веку. А также каждая фракция имеет свою уникальную панельку в кампании.
-Переработана ветка технологии, добавлены новые, убраны не нужные.
-Исправлено множество ванильных багов, к примеру в оригинале Саксония и Курляндия имели одну религию, а строили цервки другой религий. Сикхи вообще не имели священных построек. И таких исправлений огромное множество.
-Добавлены новые постройки, например гончарные фабрики,паровые рудники и уникальные здания из Napoleon total war.
-Передвижение кораблей на карте увеличено, чтобы ИИ активнее действовал на море и быстрее десантировал армию.
-Передвижение армий по умолчанию уменьшено на 75%, т.к это даёт новые ощущения от игры. Теперь нельзя как в оригинале за 3-4 хода добраться от Москвы до Берлина, что даёт возможность побольше повоевать и попадать в неожиданные ситуации. Также это даёт больше времени для подготовки к защите города и найма новых юнитов у ИИ. Конечно здесь немного страдает реализм, но я всё же выбрал сторону геймплея.
Вообще в идеале, я хотел бы, чтобы на своей территорий можно было передвигаться быстро как в ваниле, а во вражеской территорий медленно как в моде, но это к сожалению реализовать нельзя по техническим причинам.
-Отступление на карте отключено, но отступить можно войдя в битву. Мне кажется так интереснее, когда в самой битве отступаешь. Такая система отступления была реализована в стратегий Star Wars: Empire at war и мне это нравится.
-Требование капитуляций отключено, потому , что эта функция плохо работает для ИИ. К примеру в оригинале когда вы осаждаете город одним стёком, а в городе на защиту появляется 2 гарнизона, но рядом с городом стоит скажем 4 полных стёка профессиональной армий, то ИИ не учитывает их как за подкрепление и соглашается на капитуляцию.
-Нет некоторых дипломатических опции. Существует ряд причин для чего урезаны эти функций. Передача областей убрана , потому , что ИИ не адекватно пользуется этой функцией: Разве это нормально, когда например Ирокезы меняют свои территорий в америке скажем на Украину. Или Дагестан покупает Французскую Гвиану. А потом все эти предложения от ИИ вроде отдайте нам Башкирию, Татарию, Астрахань , а мы вам только Финляндию не только являются глупыми , так еще ИИ бывает достает с такими предложениями ход за ходом.
Право прохода это отдельный случай, это по сути чит-функция для игрока. Если предложить право прохода для ИИ за деньги , то после заключения договора можно его сразу отменить и снова предложить право прохода той же стране, таким образом можно до бесконечности вести эту договоренность пока у ИИ не закончатся все деньги. А отношение той страны к вам не ухудшается. Также с помощью права прохода можно усмирить любую соседнюю страну, дав ей бесконечное право прохода , она перестает нападать на игрока.
Право прохода всё же есть в моде, но работает по другому в отличие от оригинала. Право прохода автоматически устанавливается на неопределенный срок между союзниками в случае, если ваш союзник или вы попросили о помощи когда вам обьявили войну, то есть если у вас с союзником есть общий враг.
Функция технологий - это чит для ИИ. Мало того , что они быстрее изучают технологий , так они еще легко обмениваются между собой, а игроку предлагают завышенные цены за технологий.
Протекторат отключен по умолчанию, потому что эта функция отключает возможность объявлять войну на совсем после перехода или выхода фракций в/из протектората. Также из-за этой функций мелкие несущественные фракций втягивают своих патронов в ненужные конфликты, что сильно нарушает баланс на карте. Также в действительности протекторат не выплачивает денег патрону, не доработали её разрабы видимо.
-Переработаны огонь и дым во время боя. Выстрелы теперь выглядят намного красивее и захватывающе.
-Британия, Франция, Голландия, Испания, Португалия в игре имеют скидки на покупку и содержание флота, поэтому эти страны будут иметь больше кораблей по сравнению с другими фракциями.У восточных фракции (кроме Османской империй) же наоборот у них завышены цены на покупку и содержание кораблей.
-Почти каждая фракция имеет свой уникальный кабинет министров со своими историческими должностями.
-Экономика по умолчанию очень строгая в игре, деньги просто так валяться не будут на дороге, нужно будет грамотно распределять их. Денег будет меньше поступать в казну. Данный подход решает множество проблем в игре. Например ИИ быстрее прокручивает ходы, заодно и хардкорнее играться будет.
-Каждая фракция в своей столице выставляет гвардейские полки в случае осады. Если вы к примеру осадите Париж, то на защиту города появятся несколько полков Французской и Швейцарской гвардии. Гвардия в
-Переработана боевая система. Отключены по умолчанию все не исторические типы стрельбы такие как стрельба в шеренгу. Теперь пехота стреляет в первые два ряда. Лёгкая пехота по прежнему стреляет всеми рядами. Гренадеры не бросают гранаты, т.к исторически они уже почти не пользовались в 18 веке, теперь гренадеры это сильные солдаты в рукопашном бою как и было на самом деле.
Генералы теперь более уникальны, т.к только они могут вдохновлять соседние отряды. У элитной пехоты имеется эффект "Устойчивы к потрясениям", чего нет у других видов войск.
-Система усталости плохо реализована в игре, и в большей степени в ущерб ИИ, поэтому солдаты теперь не устают. Мораль осталась на месте.
-Исправлены ванильные баги, например характеристика обороны вообще не имела эффектов в игре, теперь она работает. Т.е в оригинале если взять 1 полк с обороной 20 и с рукопашной 10, то это значит, что она проиграет другому вражескому полку у которого оборона 3, но рукопашная 11. В моде теперь оборона работает!
-Количество патронов по умолчанию уменьшено до 2-3. Это на мой взгляд иеальный баланс, между хардкорностью, зрелищностью и в определенной степени историчности. Хардкорно оно тем, что игрок теперь не будет легко и спокойно расстреливать отряды ИИ, которые не умеют нормально строиться в ровные линий во время перестрелки. Также заставляет игрока думать и применять стрельбу только в нужных ситуациях.
Также балансирует силу кавалерий, к примеру в ваниле драгуны, которые стоят в 2-3 раза дешевле королевской конной гвардий могла спокойно их расстрелять, а теперь драгуны не будут имбой перед реально дорогой кавалерией. Зрелищно тем, что игрок жаждущий рукопашной схватки не будет ограничиваться только постоянной перестрелкой, а также сможет насладиться и мордобоем.
Насчет историчности здесь конечно не 100% в виду ограничений возможности движка. Исторически, полки после непродолжительной перестрелки шла в рукопашную, а после снова перестраивалась и начинала перестрелку, а потом вновь в рукопашную и т.д. Но так как в игре пехота стреляет пока не закончаться патроны, подобную тактику реализовать невозможно, поэтому было принято решение сократить патроны до 2-х чтобы такие ситуаций имели место быть.
-Стационарные артиллерии вроде мортир отключены в виду забагованности и не эффективности в бою.
-Армий в кампаний могут устраивать засаду, поэтому передвигая армию по территорий имейте это в виду, что можете попасть в неё. Чтобы самому строить засаду, нужно оставить армию на 2 хода и она окажется в полусидячем состояний, а значит готова к засаде.
-Военные порты теперь могут торговать, но не так массово как торговые порты. Очень полезная вещь и решает проблему в тех областях, где есть какие нибудь торговые ресурсы. Например Португалия со старта имеет 2 порта(Португалия и Гоа). Если в ваниле эта фракция не могла строить военные корабли, т.к в этих двух областях были только торговые порты, то теперь она сможет строить и военные корабли. В Гоа теперь вместо торгового стоит военный порт, который может заодно экспортировать товары из Индий.
-Ресурс Чай заменён на корицу, т.к в 18 веке чай еще не был распространён по миру, а вот корица широко использовалась в Европе. И это в добавок органично представлено в игре, т.к корица растёт именно в тех местах, где растет чай. Также Слоновая кость заменена на рабов.
-Религия Ислам теперь тоже делится на виды, это Суннизм и Шиизм, а также они органично были распределены по миру. Например Персия и Хайдарабад имеют гос. религию Шиизма. Религией Буддизма владеет Канди.
-Графические эффекты, тени, рендеры, освещение были перенесены из Napoleon total war.
-Генератор боевых карт в кампаний тоже был перенесен из Napoleon total war, теперь во время битв будут встречаться более рельефные и пейзажные карты.
-Добавлены новые исторические фракции например такие как Гетманат, Молдавия, Раджпутана, Навабство Карнатик, Хайдарабад, Народы Кри, Хорезм. Следующие фракции появляются в случае мятежа: Войско Донское, Канди, Сербия, Бельгия, народы мезоамерики, Якобитская Британия.
-Возможность играть за все фракций, а также за новые.
-Все фракции со старта имеют своих исторических правителей и исторически правильно принадлежащие им территории, правильные гос. религии и гос. строи и языки.
-Почти каждая фракция имеет свою уникальную линейку войск. Большая часть из них обмундированна под Семилетнюю войну. Юниты создавались вместе с военными историками напрямую имеющие доступ к материалам и ресурсам. Здесь была проведена огромная работа, проработки которых коснулись даже генералов (у каждого генерала своей фракций свой уникальный орден и лента), офицеров и барабанщиков.
-Все фракции имеют свои исторические флаги (в кампаний и на поле боя), соответствующие 18 веку. А также каждая фракция имеет свою уникальную панельку в кампании.
-Переработана ветка технологии, добавлены новые, убраны не нужные.
-Исправлено множество ванильных багов, к примеру в оригинале Саксония и Курляндия имели одну религию, а строили цервки другой религий. Сикхи вообще не имели священных построек. И таких исправлений огромное множество.
-Добавлены новые постройки, например гончарные фабрики,паровые рудники и уникальные здания из Napoleon total war.
-Передвижение кораблей на карте увеличено, чтобы ИИ активнее действовал на море и быстрее десантировал армию.
-Передвижение армий по умолчанию уменьшено на 75%, т.к это даёт новые ощущения от игры. Теперь нельзя как в оригинале за 3-4 хода добраться от Москвы до Берлина, что даёт возможность побольше повоевать и попадать в неожиданные ситуации. Также это даёт больше времени для подготовки к защите города и найма новых юнитов у ИИ. Конечно здесь немного страдает реализм, но я всё же выбрал сторону геймплея.
Вообще в идеале, я хотел бы, чтобы на своей территорий можно было передвигаться быстро как в ваниле, а во вражеской территорий медленно как в моде, но это к сожалению реализовать нельзя по техническим причинам.
-Отступление на карте отключено, но отступить можно войдя в битву. Мне кажется так интереснее, когда в самой битве отступаешь. Такая система отступления была реализована в стратегий Star Wars: Empire at war и мне это нравится.
-Требование капитуляций отключено, потому , что эта функция плохо работает для ИИ. К примеру в оригинале когда вы осаждаете город одним стёком, а в городе на защиту появляется 2 гарнизона, но рядом с городом стоит скажем 4 полных стёка профессиональной армий, то ИИ не учитывает их как за подкрепление и соглашается на капитуляцию.
-Нет некоторых дипломатических опции. Существует ряд причин для чего урезаны эти функций. Передача областей убрана , потому , что ИИ не адекватно пользуется этой функцией: Разве это нормально, когда например Ирокезы меняют свои территорий в америке скажем на Украину. Или Дагестан покупает Французскую Гвиану. А потом все эти предложения от ИИ вроде отдайте нам Башкирию, Татарию, Астрахань , а мы вам только Финляндию не только являются глупыми , так еще ИИ бывает достает с такими предложениями ход за ходом.
Право прохода это отдельный случай, это по сути чит-функция для игрока. Если предложить право прохода для ИИ за деньги , то после заключения договора можно его сразу отменить и снова предложить право прохода той же стране, таким образом можно до бесконечности вести эту договоренность пока у ИИ не закончатся все деньги. А отношение той страны к вам не ухудшается. Также с помощью права прохода можно усмирить любую соседнюю страну, дав ей бесконечное право прохода , она перестает нападать на игрока.
Право прохода всё же есть в моде, но работает по другому в отличие от оригинала. Право прохода автоматически устанавливается на неопределенный срок между союзниками в случае, если ваш союзник или вы попросили о помощи когда вам обьявили войну, то есть если у вас с союзником есть общий враг.
Функция технологий - это чит для ИИ. Мало того , что они быстрее изучают технологий , так они еще легко обмениваются между собой, а игроку предлагают завышенные цены за технологий.
Протекторат отключен по умолчанию, потому что эта функция отключает возможность объявлять войну на совсем после перехода или выхода фракций в/из протектората. Также из-за этой функций мелкие несущественные фракций втягивают своих патронов в ненужные конфликты, что сильно нарушает баланс на карте. Также в действительности протекторат не выплачивает денег патрону, не доработали её разрабы видимо.
-Переработаны огонь и дым во время боя. Выстрелы теперь выглядят намного красивее и захватывающе.
-Британия, Франция, Голландия, Испания, Португалия в игре имеют скидки на покупку и содержание флота, поэтому эти страны будут иметь больше кораблей по сравнению с другими фракциями.У восточных фракции (кроме Османской империй) же наоборот у них завышены цены на покупку и содержание кораблей.
-Почти каждая фракция имеет свой уникальный кабинет министров со своими историческими должностями.
-Экономика по умолчанию очень строгая в игре, деньги просто так валяться не будут на дороге, нужно будет грамотно распределять их. Денег будет меньше поступать в казну. Данный подход решает множество проблем в игре. Например ИИ быстрее прокручивает ходы, заодно и хардкорнее играться будет.
-Каждая фракция в своей столице выставляет гвардейские полки в случае осады. Если вы к примеру осадите Париж, то на защиту города появятся несколько полков Французской и Швейцарской гвардии. Гвардия в
-Переработана боевая система. Отключены по умолчанию все не исторические типы стрельбы такие как стрельба в шеренгу. Теперь пехота стреляет в первые два ряда. Лёгкая пехота по прежнему стреляет всеми рядами. Гренадеры не бросают гранаты, т.к исторически они уже почти не пользовались в 18 веке, теперь гренадеры это сильные солдаты в рукопашном бою как и было на самом деле.
Генералы теперь более уникальны, т.к только они могут вдохновлять соседние отряды. У элитной пехоты имеется эффект "Устойчивы к потрясениям", чего нет у других видов войск.
-Система усталости плохо реализована в игре, и в большей степени в ущерб ИИ, поэтому солдаты теперь не устают. Мораль осталась на месте.
-Исправлены ванильные баги, например характеристика обороны вообще не имела эффектов в игре, теперь она работает. Т.е в оригинале если взять 1 полк с обороной 20 и с рукопашной 10, то это значит, что она проиграет другому вражескому полку у которого оборона 3, но рукопашная 11. В моде теперь оборона работает!
-Количество патронов по умолчанию уменьшено до 2-3. Это на мой взгляд иеальный баланс, между хардкорностью, зрелищностью и в определенной степени историчности. Хардкорно оно тем, что игрок теперь не будет легко и спокойно расстреливать отряды ИИ, которые не умеют нормально строиться в ровные линий во время перестрелки. Также заставляет игрока думать и применять стрельбу только в нужных ситуациях.
Также балансирует силу кавалерий, к примеру в ваниле драгуны, которые стоят в 2-3 раза дешевле королевской конной гвардий могла спокойно их расстрелять, а теперь драгуны не будут имбой перед реально дорогой кавалерией. Зрелищно тем, что игрок жаждущий рукопашной схватки не будет ограничиваться только постоянной перестрелкой, а также сможет насладиться и мордобоем.
Насчет историчности здесь конечно не 100% в виду ограничений возможности движка. Исторически, полки после непродолжительной перестрелки шла в рукопашную, а после снова перестраивалась и начинала перестрелку, а потом вновь в рукопашную и т.д. Но так как в игре пехота стреляет пока не закончаться патроны, подобную тактику реализовать невозможно, поэтому было принято решение сократить патроны до 2-х чтобы такие ситуаций имели место быть.
-Стационарные артиллерии вроде мортир отключены в виду забагованности и не эффективности в бою.
-Армий в кампаний могут устраивать засаду, поэтому передвигая армию по территорий имейте это в виду, что можете попасть в неё. Чтобы самому строить засаду, нужно оставить армию на 2 хода и она окажется в полусидячем состояний, а значит готова к засаде.
-Военные порты теперь могут торговать, но не так массово как торговые порты. Очень полезная вещь и решает проблему в тех областях, где есть какие нибудь торговые ресурсы. Например Португалия со старта имеет 2 порта(Португалия и Гоа). Если в ваниле эта фракция не могла строить военные корабли, т.к в этих двух областях были только торговые порты, то теперь она сможет строить и военные корабли. В Гоа теперь вместо торгового стоит военный порт, который может заодно экспортировать товары из Индий.
-Ресурс Чай заменён на корицу, т.к в 18 веке чай еще не был распространён по миру, а вот корица широко использовалась в Европе. И это в добавок органично представлено в игре, т.к корица растёт именно в тех местах, где растет чай. Также Слоновая кость заменена на рабов.
-Религия Ислам теперь тоже делится на виды, это Суннизм и Шиизм, а также они органично были распределены по миру. Например Персия и Хайдарабад имеют гос. религию Шиизма. Религией Буддизма владеет Канди.
-Графические эффекты, тени, рендеры, освещение были перенесены из Napoleon total war.
-Генератор боевых карт в кампаний тоже был перенесен из Napoleon total war, теперь во время битв будут встречаться более рельефные и пейзажные карты.
Ответы на часто задаваемы вопросы (Раскрыть)
Вопрос : Почему нет некоторых дипломатических опций?
Ответ : Существует ряд причин для чего урезаны эти функций. Передача областей убрана , потому , что ИИ не адекватно пользуется этой функцией: Разве это нормально, когда например Ирокезы меняют свои территорий в америке скажем на Украину. Или Дагестан покупает Французскую Гвиану. А потом все эти предложения от ИИ вроде отдайте нам Башкирию, Татарию, Астрахань , а мы вам только Финляндию не только являются глупыми , так еще ИИ бывает достает с такими предложениями ход за ходом. Право прохода это отдельный случай, это по сути чит-функция для игрока. Если предложить право прохода для ИИ за деньги , то после заключения договора можно его сразу отменить и снова предложить право прохода той же стране, таким образом можно до бесконечности вести эту договоренность пока у ИИ не закончатся все деньги. А отношение той страны к вам не ухудшается. Также с помощью права прохода можно усмирить любую соседнюю страну, дав ей бесконечное право прохода , она перестает нападать на игрока.
Функция технологий - это чит для ИИ. Мало того , что они быстрее изучают технологий , так они еще легко обмениваются между собой, а игроку предлагают завышенные цены за технологий.
Каре работает технически не стабильно, а учитывая выбранный тип стрельбы пехоты в моем моде, лучше их на месте перестрелять , чем бежать и перестраиваться в каре. К тому же ИИ частенько не к месту использует построение в каре. Бывает случаи вместо того чтобы стоять на месте и стрелять в противоположную пехоту противника, ИИ строится в каре тем самым предоставляя возможность противнику перестрелять себя. Кроме того классы элитная пехота и гренадеры вообще не используют построение в каре под управлением ИИ . Не зря все эти функций были отключены самими CA в более поздних играх после Наполеона.
Вопрос: Как получить право прохода?
Ответ: Право прохода существует в моде, но работает по другому в отличие от оригинала. Право прохода автоматически устанавливается на неопределенный срок между союзниками в случае, если ваш союзник или вы попросили о помощи когда вам обьявили войну, то есть если у вас с союзником есть общий враг.
Вопрос: Почему нет священников, церквей, торговых кораблей и прочих фишек?
Ответ: Добро пожаловать в To view the link Register игровых опций к Imperial Destroyer!
Вопрос : Скопление юнитов в Бразильском регионе, что это?
Ответ : Они нужны, чтобы работали новые регионы.
Вопрос: Моя армия застряла в поселений и не может выйти. Что делать?
Это по-моему баг связанный с новыми областями и присутствует он именно там (еще в Лабрадоре и т.п.) Если хотите войска из постройки - наймите дешевый юнит, подведите его к постройке (при условии что там полный стек) и попытайтесь объединить войска. Это не получится, так как там полный стек и вылезет меню обмена войсками. Загоняете дешевый юнит в поселение, стек выводите. Дешевый юнит потом можно расформировать.
Вопрос : Почему нет некоторых дипломатических опций?
Ответ : Существует ряд причин для чего урезаны эти функций. Передача областей убрана , потому , что ИИ не адекватно пользуется этой функцией: Разве это нормально, когда например Ирокезы меняют свои территорий в америке скажем на Украину. Или Дагестан покупает Французскую Гвиану. А потом все эти предложения от ИИ вроде отдайте нам Башкирию, Татарию, Астрахань , а мы вам только Финляндию не только являются глупыми , так еще ИИ бывает достает с такими предложениями ход за ходом. Право прохода это отдельный случай, это по сути чит-функция для игрока. Если предложить право прохода для ИИ за деньги , то после заключения договора можно его сразу отменить и снова предложить право прохода той же стране, таким образом можно до бесконечности вести эту договоренность пока у ИИ не закончатся все деньги. А отношение той страны к вам не ухудшается. Также с помощью права прохода можно усмирить любую соседнюю страну, дав ей бесконечное право прохода , она перестает нападать на игрока.
Функция технологий - это чит для ИИ. Мало того , что они быстрее изучают технологий , так они еще легко обмениваются между собой, а игроку предлагают завышенные цены за технологий.
Каре работает технически не стабильно, а учитывая выбранный тип стрельбы пехоты в моем моде, лучше их на месте перестрелять , чем бежать и перестраиваться в каре. К тому же ИИ частенько не к месту использует построение в каре. Бывает случаи вместо того чтобы стоять на месте и стрелять в противоположную пехоту противника, ИИ строится в каре тем самым предоставляя возможность противнику перестрелять себя. Кроме того классы элитная пехота и гренадеры вообще не используют построение в каре под управлением ИИ . Не зря все эти функций были отключены самими CA в более поздних играх после Наполеона.
Вопрос: Как получить право прохода?
Ответ: Право прохода существует в моде, но работает по другому в отличие от оригинала. Право прохода автоматически устанавливается на неопределенный срок между союзниками в случае, если ваш союзник или вы попросили о помощи когда вам обьявили войну, то есть если у вас с союзником есть общий враг.
Вопрос: Почему нет священников, церквей, торговых кораблей и прочих фишек?
Ответ: Добро пожаловать в To view the link Register игровых опций к Imperial Destroyer!
Вопрос : Скопление юнитов в Бразильском регионе, что это?
Ответ : Они нужны, чтобы работали новые регионы.
Вопрос: Моя армия застряла в поселений и не может выйти. Что делать?
Это по-моему баг связанный с новыми областями и присутствует он именно там (еще в Лабрадоре и т.п.) Если хотите войска из постройки - наймите дешевый юнит, подведите его к постройке (при условии что там полный стек) и попытайтесь объединить войска. Это не получится, так как там полный стек и вылезет меню обмена войсками. Загоняете дешевый юнит в поселение, стек выводите. Дешевый юнит потом можно расформировать.
От себя: Баланс тактических сражений затачивался под среднюю сложность, но вы по прежнему в праве менять её.
Сложность кампаний выбираете на своё усмотрение.
Чтобы изменения вступили в силу, нужно начать новую кампанию.
Автор проекта: sitlord