VadAntS Desease Mod.
Теперь в Empire Total War есть болезни.
В XVIII веке на смену ужасным эпидемиям чумы пришли новые не менее страшные болезни:
- оспа, которая практически побеждена в Европе и была завезена в Америку и Индию европейцами;
- малярия, вспышки которой периодически появлялись в жарких, тропических регионах;
- грипп, который периодически возникал в Европе и других регионах;
- холера, которая бушевала в Индии и потом была завезена в Европу и Америку.
Данный мод привносит в игру данные болезни, от которых будут страдать ваши регионы и ваши подопечные.
Существует опасность заражения региона сильно больными персонажами и войсками.
Морской флот, долго находясь в открытом море, рискует заболеть цингой.
Армии, длительное время находящиеся на вражеской территории страдают от вспышек тифа.
Данный мод совместим с последним патчем 1.6
- оспа, которая практически побеждена в Европе и была завезена в Америку и Индию европейцами;
- малярия, вспышки которой периодически появлялись в жарких, тропических регионах;
- грипп, который периодически возникал в Европе и других регионах;
- холера, которая бушевала в Индии и потом была завезена в Европу и Америку.
Данный мод привносит в игру данные болезни, от которых будут страдать ваши регионы и ваши подопечные.
Существует опасность заражения региона сильно больными персонажами и войсками.
Морской флот, долго находясь в открытом море, рискует заболеть цингой.
Армии, длительное время находящиеся на вражеской территории страдают от вспышек тифа.
Данный мод совместим с последним патчем 1.6
Скриншоты (Раскрыть)
Список изменений (Раскрыть)
ВНИМАНИЕ! Сохранения нужно делать латинскими буквами, т.к. сохранения на кириллице могут повредиться или приводить к вылетам в процессе игры.
Болезни.
Болезни возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Болезнь в области длится определенное число ходов, на протяжении которых область теряет население, благополучие и довольство населения.
Войска, оказавшиеся в такой области сразу начинают терять численность и характеристики. Агенты и генералы с определенной вероятностью получают соответствующие трейты.
Динамика болезни у армий и персонажей зависит от болезни и может состоять из 1-2 фаз, в зависимости от длительности их нахождения на зараженной территории.
Армия теряет численность:
- если находится в зараженной области и численность отрядов не меньше 10% (отряды будут расформированы, когда их численность будет меньше 10%)
- больная армия переместилась во вражескую область. Если область не заражена, есть вероятность, что ваша армия заразит эту область.
- если больна тифом.
Армия и персонажи выздоравливают, находясь в незараженной своей (союзнической) области.
Потери армии за ход:
1 фаза - 1-7%
2 фаза - 1-14% (наступает при нахождении в области больше 5 ходов)
Оспа.
Вероятность возникновения: Америка (0,5%), Европа(0,1%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 6 ходов.
Грипп.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,5%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 5%
Длительность - 4 хода.
Малярия.
Вероятность возникновения: 0,5%.
Области: Карибы, Южная Америка, Египет, Сирия.
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 5 ходов.
Холера.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,1%), Индия(0,5%).
Вероятность заразить вражескую область - 15%
Длительность - 8 ходов.
Тиф.
Возникает при нахождении армии на вражеской территории больше 8 ходов.
Армия выздоравливает, находясь на своей территории.
Вероятность возникновения - 30%
Цинга.
Возникает при нахождении флота более 6 ходов в море.
Флот выздоравливает при нахождении в порту.
Цинга не возникает, если исследована технология "Лайм и квашеная капуста".
Вероятность возникновения - 30%
Катастрофы.
Катастрофы возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Катастрофы аналогично болезням приводят к снижению благосостояния области, уменьшению населения и его довольства.
Армии теряют численность, персонажи получают трейты. Также при возникновении катастроф могут быть разрушены постройки инфраструктуры.
Потери армии за ход - 15-30%.
Ураган.
Области возникновения: приморские области Америки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10%
Вероятность возникновения - 0,2%
Засуха.
Вероятность возникновения - 0,2%
Длительность - 4 хода.
Землетрясение.
Области возникновения: области Западной Европы и Африки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Вулкан.
Области возникновения: Италия, Исландия, Гватемала, Индия.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 15-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Наводнение.
Области возникновения: области с реками.
Длительность - 4 хода.
Вероятность разрушения зданий - 5%
Вероятность возникновения - 0,2%
Факторы климата - Мороз и Жара.
Армии, находящиеся в климатических областях, принадлежащих врагу, страдают от жары и мороза.
Области возникновения: пустынные регионы и снежные регионы.
Потери армии за ход - 1-7%.
Страны, устойчивые к климату:
- мороз (denmark, huron, inuit, norway, russia,scandinavian_rebels, sweden,scotland)
- жара (afghanistan, barbary_states, mamelukes, morocco, ottoman_rebels, ottomans, persian_rebels, safavids, pueblo, maratha, mughal, mysore)
Пополнение.
Армия может пополняться только на своей территории. Это работает как для игрока, так и для ИИ. При наличии средств ИИ будет автоматически пополнять свои армии, находясь на своей территории.
"Дипломатические деньги"
ИИ в игре при заключении перемирия и перехода под протекторат в основном руководствуется денежным вознаграждением, что приводит к невозможности заключения сделки игроком даже при его преимуществе в военной и экономической сферах. Поэтому введено понятие "дипломатических денег" - это деньги, которые начисляются игроку при ходе ИИ. Эти деньги используются скриптом исключительно для дипломатии. При окончании хода ИИ остаток денег списывается с казны игрока и он получает свою родную, честно заработанную казну. С ИИ также списываются деньги, полученные им при заключении сделки с игроком.
Примечание: скрипт начинает работать со второго хода.
Мирный договор
ИИ заключит мирный договор при следующих условиях:
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 30% (для индейских фракций)
Мирный протекторат
Условия:
- торговое соглашение и военный союз
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 40%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 20% (для индейских фракций)
- процент мировой торговли у игрока выше, чем у ИИ
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
Военный протекторат
Условия:
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
- игрок осаждает столицу ИИ один ход
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
Примечание: учитываются все армии, а не только те, что участвуют в осаде.
После 10 лет происходит аннексия протектората и он переходит в состав фракции игрока.
P.S. Скрипт работает только для игрока.
Болезни.
Болезни возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Болезнь в области длится определенное число ходов, на протяжении которых область теряет население, благополучие и довольство населения.
Войска, оказавшиеся в такой области сразу начинают терять численность и характеристики. Агенты и генералы с определенной вероятностью получают соответствующие трейты.
Динамика болезни у армий и персонажей зависит от болезни и может состоять из 1-2 фаз, в зависимости от длительности их нахождения на зараженной территории.
Армия теряет численность:
- если находится в зараженной области и численность отрядов не меньше 10% (отряды будут расформированы, когда их численность будет меньше 10%)
- больная армия переместилась во вражескую область. Если область не заражена, есть вероятность, что ваша армия заразит эту область.
- если больна тифом.
Армия и персонажи выздоравливают, находясь в незараженной своей (союзнической) области.
Потери армии за ход:
1 фаза - 1-7%
2 фаза - 1-14% (наступает при нахождении в области больше 5 ходов)
Оспа.
Вероятность возникновения: Америка (0,5%), Европа(0,1%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 6 ходов.
Грипп.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,5%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 5%
Длительность - 4 хода.
Малярия.
Вероятность возникновения: 0,5%.
Области: Карибы, Южная Америка, Египет, Сирия.
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 5 ходов.
Холера.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,1%), Индия(0,5%).
Вероятность заразить вражескую область - 15%
Длительность - 8 ходов.
Тиф.
Возникает при нахождении армии на вражеской территории больше 8 ходов.
Армия выздоравливает, находясь на своей территории.
Вероятность возникновения - 30%
Цинга.
Возникает при нахождении флота более 6 ходов в море.
Флот выздоравливает при нахождении в порту.
Цинга не возникает, если исследована технология "Лайм и квашеная капуста".
Вероятность возникновения - 30%
Катастрофы.
Катастрофы возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Катастрофы аналогично болезням приводят к снижению благосостояния области, уменьшению населения и его довольства.
Армии теряют численность, персонажи получают трейты. Также при возникновении катастроф могут быть разрушены постройки инфраструктуры.
Потери армии за ход - 15-30%.
Ураган.
Области возникновения: приморские области Америки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10%
Вероятность возникновения - 0,2%
Засуха.
Вероятность возникновения - 0,2%
Длительность - 4 хода.
Землетрясение.
Области возникновения: области Западной Европы и Африки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Вулкан.
Области возникновения: Италия, Исландия, Гватемала, Индия.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 15-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Наводнение.
Области возникновения: области с реками.
Длительность - 4 хода.
Вероятность разрушения зданий - 5%
Вероятность возникновения - 0,2%
Факторы климата - Мороз и Жара.
Армии, находящиеся в климатических областях, принадлежащих врагу, страдают от жары и мороза.
Области возникновения: пустынные регионы и снежные регионы.
Потери армии за ход - 1-7%.
Страны, устойчивые к климату:
- мороз (denmark, huron, inuit, norway, russia,scandinavian_rebels, sweden,scotland)
- жара (afghanistan, barbary_states, mamelukes, morocco, ottoman_rebels, ottomans, persian_rebels, safavids, pueblo, maratha, mughal, mysore)
Пополнение.
Армия может пополняться только на своей территории. Это работает как для игрока, так и для ИИ. При наличии средств ИИ будет автоматически пополнять свои армии, находясь на своей территории.
"Дипломатические деньги"
ИИ в игре при заключении перемирия и перехода под протекторат в основном руководствуется денежным вознаграждением, что приводит к невозможности заключения сделки игроком даже при его преимуществе в военной и экономической сферах. Поэтому введено понятие "дипломатических денег" - это деньги, которые начисляются игроку при ходе ИИ. Эти деньги используются скриптом исключительно для дипломатии. При окончании хода ИИ остаток денег списывается с казны игрока и он получает свою родную, честно заработанную казну. С ИИ также списываются деньги, полученные им при заключении сделки с игроком.
Примечание: скрипт начинает работать со второго хода.
Мирный договор
ИИ заключит мирный договор при следующих условиях:
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 30% (для индейских фракций)
Мирный протекторат
Условия:
- торговое соглашение и военный союз
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 40%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 20% (для индейских фракций)
- процент мировой торговли у игрока выше, чем у ИИ
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
Военный протекторат
Условия:
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
- игрок осаждает столицу ИИ один ход
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
Примечание: учитываются все армии, а не только те, что участвуют в осаде.
После 10 лет происходит аннексия протектората и он переходит в состав фракции игрока.
P.S. Скрипт работает только для игрока.
Автор мода: VadAntS.
Установка (Раскрыть)
1. Разархивируйте все файлы в папку с игрой.
2. В user.empire_script.txt пропишите mod VDM.pack;
3. Удалите patch_ru.pack, если присутствует.
2. В user.empire_script.txt пропишите mod VDM.pack;
3. Удалите patch_ru.pack, если присутствует.